Beiträge von Benares

    Flexibilität ist das Stichwort

    Ich habe zwar das Gefühl, dass ich während des Abenteuers gut auf das reagieren kann, was die Gruppe ausbrütet oder verbockt, doch über einen längeren Zeitraum und damit mehrere Abenteuer umfassend einen Spannungsbogen erzeugen fällt mir aktuell schwer das ebenso flexibel und formbar anzugehen wie innerhalb eines Settings. Das scheint aber genau das zu sein, was im Konsens von vielen geraten wird.

    Die aktuell "mitgenommene" Person bietet sich zwar vom Hintergrund her an, ist jedoch örtlich "gebunden" (Hexenzirkel) und wie eines der Gruppenmitglieder eine Hexe (wenn auch eine der Verschwiegenen Schwesternschaft und keine Schöne der Nacht). Wir haben aber noch genügend Abenteuer in denen andere NSCs kommen die bei gefallen genutzt werden könnten.

    Ich werde mindestens das nächste Abenteuer noch nutzen die Gruppe kennenzulernen und sowohl Sie als auch mich routinierter im Rollenspiel zu machen. Dann wird einem der NSCs ein mögliches Doppelleben gegeben. Dies aber auch erst nach erfahrener Reaktion der Spieler auf Ihn/Sie.

    Die NSCs welche den Helden bisher sympathisch wurden, sind zu versiert auf Ihre eigene Agenda und haben eher Spezialwissen über Örtlichkeiten und bestimmte Personen als die Motivation zum Abenteurer.

    Je nachdem wie das mit den lieb gewonnenen NSCs weitergeht wird auf jeden Fall jemand die Helden irgendwann aufsuchen und Sie um einen weiteren Gefallen bitten. Hier würde sich auf der Durchreise durch ein ehemals von Banditen oder sonstigen Schrecken befreites Dorf eine "Verschlimmbesserung" anbieten. "Das räuberische Pack ist nun weg, aber die neue "Aufsicht" ist wesentlich grausamer." Da wir aktuell im Jahre 1037 spielen könnten dann in dem zukünftigen Setting zurückgekehrte Soldaten, versprengte Borbaradanhänger oder Deserteure dafür dienen.

    Ich habe jedenfalls davon abgesehen jetzt bereits den neuen Charakter zu erstellen, sondern werde mich auf eine schönes Geheimkomplott fokussieren und schauen wie ich den NSC einbauen kann wenn ich die Helden besser kenne.

    5 oder 6 NSCs die Euch begleiten? Meinen größten Respekt an den Spielleiter, dass stelle ich mir als enormst brisant zu händelnde Situation vor.

    Ehny Meine aktuelle Fähigkeit spontan interessante Charaktere aus dem Ärmel zu meistern hält sich leider noch in Grenzen. Eben deswegen habe ich wahrscheinlich mehr NSCs tiefer ausgearbeitet, als dies für erfahrenere Spieleleitung notwendig wäre.

    Folge daraus war, dass die Spieler bei mehreren Charakteren schon dachten Sie wären von enormer Bedeutung und haben es im aktuellen Abenteuer dann auch geschafft mit sinnvollen Argumenten und geschafften Proben eine der Charaktere zum Finale mitzunehmen. Anstatt sich taktisches Vorgehen, die Lokalität in Frage und ausgeklügelte Theorie beschreiben zu lassen schützen Sie nun den NSC vor dem Übeltäter, bzw. lenken diesen ab, kommen so aber möglicher Weise ohne Blutvergießen zum Ziel. - Was in der Gruppe auch erst eine Entscheidung nach längerer Diskussion war.

    Ich gehe daher davon aus, dass die Gruppe von sich aus versuchen wird "nützliche" Charaktere für Ihre Sache zu gewinnen. Das mag zwar den Heldenstatus etwas runterspielen, wirkt aber auf der aktuellen Erfahrungsstufe (durchschnittlich) auch meiner Meinung nach passender.

    Wie ich es jedoch schaffe zum einen nicht mehr so viel Arbeit zu haben und trotzdem unauffällig einen nicht verdächtigen Charakter den Helden näher bringe ist tatsächlich eine Herausforderung. Eben deswegen bin ich ja unter Anderem ins Gespräch mit Euch getreten um weitere Ideen und Hinweise zu bekommen, was mir bis dato auch viele Dinge zu bedenken und als Idee gegeben hat.

    Sternenfaenger Je nach Tiefe und Intensität mit welcher ich mich in die Planung der "Organisation" und Ihres Zieles gebe muss ich aufpassen, nicht selbst eines Tages hämisch grinsend, Hände reibend oder einen geschwind angeschafften Kater in meinem neuen Drehstuhl kraulend, die an Ansprachen an die Heldengruppe zu geben. Wenn ich dann noch einen Container miete um mir einen Planungsraum zu schaffen ist es dann wohl vollends um mich geschehen.

    Deine Einwürfe und Ideen gefallen mir sehr gut. Wenn ich mir die aktuelle Abenteuerdichte anschaue bietet sich das Bornland am ehesten an. Nimmt man die hier hochgeladenen DSA5 Abenteuer und Theaterritter Kampagne dazu gibt es aktuell 13 von 35 Abenteuern welche im Bornland spielen.

    Bis die Gruppe dort ankommt wird auf jeden Fall noch etwas Zeit vergehen und meine Erfahrung als Meister sollte sich auch verbessert haben. Dann eine Heldengruppe die sich halbwegs zusammengerauft hat und auch schon das ein oder andere Abenteuer bestanden hat zu involvieren macht wirklich mehr Sinn als die Grünschnäbel die einem Klein-Dorf- Hexer das Handwerk gelegt haben.

    Bis dahin werde ich auch besser auf die Gruppe eingehen können und weiß womit ich die Charaktere emotional am Schlafittchen packen kann.

    Danke auf jeden Fall für die Denkanstöße, ich werde mal überlegen was das Bornland dahingehend bietet und auch auf Schattenkatzes Hinweis, dass es intrigante Geheimorganisationen in der Theaterritter Kampagne geben könnte mal nachforschen (ergo hier irgendwo fragen/lesen). Die könnte ich dann ohne Namensnennung schon in anderen Abenteuern im Bornland mit den Helden in Kontakt bringen.

    Ehny Da ich stark versuche alle wichtigeren Charakteren etwas mehr Hintergrund zu geben und deren Motive auch mal klar durchscheinen lassen möchte wirken für die Heldengruppe auch im aktuellen Abenteuer einige Charaktere als wichtiger und bedeutungsvoller als sie sind. Nur weil Sie den Helden auch mal klar widersprochen haben oder nicht gleich mit allen Informationen herausgerückt sind. Ich versuche so gut es mir möglich ist weg von dem NPC mit großem Frage- oder Ausrufezeichen als Questgiver zu kommen und den Spielern mehr Freiheit zu geben, damit aber auch mehr Rollenspiel abverlange.

    Die Idee einen Charakter erst später weiter auszubauen wenn es notwendig ist, bzw. sich anbieten könnte als Reaktion auf die Helden fordert von mir in der Erstbegegnung dann mehr Improvisationsarbeit und darin muss ich mich definitiv noch üben.

    Der wahre Spion-Hintergrund soll den Spielern auch erst später auffallen.

    Die Motivation der Helden muss sich aktuell auch noch bilden, ebenso wie das anfreunden mit den Charakteren die Sie spielen.

    Langsam muss dass doch auch inneraventurisch jemandem auffallen.

    Mir war gar nicht bewusst, dass die Gruppe eine so prominente Kombination gewählt hat. Habe anhand der von Dir gegebenen Informationen mal in der Wiki geschaut, dazu aber nichts gefunden.

    Das es zu Drakensang nicht großartig Literatur gibt kann ich nachvollziehen, aber gibt es etwas zu den anderen Abenteuern/Geschehnissen? Wäre bestimmt interessante Hintergrundlektüre für die Spieler und mich um "klassische" Verhaltensweisen Ihrer Charaktere zu erfahren.

    ist auf das heutige Aventurien mit seinen Setzungen und Hintergründen und teilweise auch Regeln nicht übertragbar.

    ... was wieder für neuere Hintergrundliteratur spräche, welche ich mir dann einverleibe.

    Das wird schon alles. Die Gruppe mit welcher ich spiele ist glücklicher Weise froh um jedes Bißchen Rollenspiel, was es gibt. Ich würde mich dabei nur gern an den Metaplot (hoffe das Wort ist hier richtig verwendet) halten und die von Schattenkatze erwähnte korrekte Setzung beachten.

    Ich stelle fest, dass es wohl ein Fehler war dieses Thema getrennt von dem zugehörigen zu posten, da dadurch vieles schneller erklärt und klarer rübergekommen wäre. Wieder mal etwas gelernt.

    Schattenkatze Die Zwielichtigkeit (interessantes Wort) des Charakters sollte auch erst mit einiger Zeit deutlich werden. Die Eigenschaft ist zwar auch zur möglichen "Lückenfüllung" gedacht aber vor Allem um die Organisation hinter dem Charakter deutlich einzubringen.

    @Thorbe Ich selber habe bisher auch nur selbst erdachte Abenteuer vor Jahren geleitet und aktuell eines aus der Heldenwerkreihe. Da wir danach wohl Späte Post spielen werden hatte ich mich für heute auch schon darauf vorbereitet (sind dann doch nicht soweit gekommen). Nach meiner aktuellen Einschätzung wird das Abenteuer deutlich leichter zu meistern sein, da es linearer und deutlicher ausgearbeitet ist was die Vorgaben und Informationen durch das Abenteuer angeht. Kann daher aktuell nicht sagen, was ich für einfacher hielte. Lieb gewonnen ist der Charakter nicht wirklich, - eher die Idee, die es um ihn/sie gibt.

    Mentharion Der allgemeine Konsens in dem dazugehörigen Thema zu dem Hintergrund und Vorhaben, welches ich mit dem Charakter plane ist ebenfalls zu Geweihten gekommen. Werde mich daher wohl auch in die Richtung weiter informieren.

    Das Schwert nach einer versuchten Parade noch in den Weg zu halten wäre dann aber schon wieder ziemlich sportlich.

    Aber wie oben und auch von Dir schon angesprochen ist die Möglichkeit des "Weitersprintens" wenn überhaupt nur annähernd durch die SF möglich. Sonst eben über mehrere Aktionen verteilt, was dem Vorhaben den Sinn nähme.

    Macht unmittelbar Sinn.

    Wobei sich mein Bild der Rondra- Gläubigen nach dem Buch/Hörbuch der "Gabe der Amazonen" etwas verändert hat.

    Da mich das Thema der verschiedenen Orientierungen und Glaubensrichtungen aber ohnehin interessiert überlege ich tatsächlich mir vor dem entsprechenden DSA5 Regelwerk dazu noch anderweitig Informationen anzueignen.

    Hättet Ihr in dem Bereich der Geheimgesellschaften, Verschwörungsliebhaber etc. noch Buchempfehlungen aus dem DSA Universum?

    @Thorbe DSA3 habe ich sehr jung und noch naiver als aktuell gespielt. Regelwerk zu Geweihten hatten wir dort gar nicht, oder haben es wenn nicht genutzt. Daher bin ich was selbige angeht in jeglicher Hinsicht wissentlich jungfräulich. Rondra, Praios und Phex sind also die Standard-Götter/Gemeinschaften für Abenteuer? Vorteil: mehr Informationen / Nachteil: könnte der Gruppe auch später nochmal begegnen.

    Auf jeden Fall Interessante Ideen.

    Kastroph Um einen eigenen Geheimbund würde ich mich wohl eher später kümmern, oder den als Splittergruppe der erwähnten Gruppierung mit einbauen. - Könnte dann auch ein schöner Plot sein, die Untergruppe der sowieso schon geheimen Gruppe zu finden. Aktuell halte ich mich selber noch für zu unerfahren so etwas zu implementieren und glaubwürdig rüber bringen zu können.

    Mein früheres Meistern in DSA3 kann man qualitativ getrost mißachten und aktuell sitzen wir immer noch an Abenteuer 1 ...

    Schattenkatze Sorry, wegen des schnellen weiteren Posts. Habe das letzte Mal in dem Fall dann auch die Edit Funktion genutzt, und werde mich in Zukunft daran halten.

    Die Organisation soll auf Grund Ihrer Ziele und Einstellung zu den "Guten" gehören, jedoch klar machen, dass es für einige durchaus gerechtfertigt sein kann eine an sich schandvolle Tat für das höhere Wohl zu begehen. Eben damit sollen die Spieler vor eine Konfrontation gestellt werden.

    Wie sehr auf die Spitze ich dies treiben werde muss sich zeigen nachdem ich die Spieler in Ihren Charakteren besser kennengelernt habe und Sie sich in den Charakteren auch "wohnlich" eingefunden haben.

    Bezüglich der Theaterritter-Kampagne werde ich mal Nachforschungen dahingehend anstellen. Danke für den Hinweis.

    Das hört sich doch alles schonmal sehr vielversprechend an, danke.

    Zu der tatsächlichen Spielzeit kann ich aktuell nicht viel sagen, da wir noch in Kinderschuhen stecken und mir eine realistische Einschätzung fehlt.

    Aktuell treffen wir uns aber fast wöchentlich.

    Ein Phexgeweihter würde auf jeden Fall bedeuten, dass ich mir wohl das gerade angekündigte "Aventurisches Götterwirken" holen sollte um etwas mehr Hintergundwissen zu haben. Allerdings ist Mai noch ganz schön weit hin ...

    Lese gerade einen DSA Roman über die Phexkirche (DSA 118: Nachtrichter) da könnte ich auf jeden Fall etwas an Inspiration raus nehmen.

    EDIT

    @Turajin Schön, dass Du Dich auch hier weiter mit an meiner Fragestellung beteiligst. Ich befürchte ich plane tatsächlich übermotiviert zu viel für die Helden und sollte lieber schauen, wonach denen eigentlich ist.

    Ich kann es bei dem heutigen Treffen und einigen in Zukunft ja noch einmal ausloten wie Sie auf verschiedene Charaktere reagieren und dann erstmal schauen, ob mein Verschwörungsplot überhaupt aufginge.

    Bisher hatten die Helden noch keine Situationen in denen phexische Talente (OK, einmal Anschleichen) zum Einsatz gekommen wären und nach aktuellem Abenteuerplan wird das auch nicht unmittelbar der Fall sein, daher hätte es eh noch Zeit den Charakter vorzustellen.

    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion für kurzzeitige Nachträge nutzen.

    Für die Gruppe frisch gebackener Helden, welche sich gutgläubig mich als Meister ausgesucht hat habe ich ein Ränkelspiel über längere Zeit geplant.

    Problem an der Sache ist, dass ich in der mir zur Verfügung stehenden Literatur bisher zu wenig Hintergrundwissen gefunden habe um eine entsprechende aventurische Organisation als Fädenzieher im Hintergrund agieren zu lassen. Das Ganze sollte schließlich zu der bestehenden Geschichte Aventuriens passen.

    Als mögliche Hintergrundliteratur habe ich etwas aus dem DSA4 Regelwerk gefunden.

    Ein paar Geheimdienste werden in der Wiki-Aventurica erwähnt aber auch hier bleibt meine Frage, ob diese geeignet sind für mein Vorhaben.

    Um Euch die Möglichkeit zu geben mir überhaupt Rat geben zu können hier einmal die groben Eckpfeiler meiner Idee.

    Wir spielen nach dem DSA5 Regelwerk im Jahre 1037. Die Heldengruppe bestehend aus

    ist gerade am Ende des ersten Abenteuers (Hexenreigen) welches bei uns zwischen Otterntal und Calladûn stattgefunden hat. Von hier kann es mit Späte Post und der Offenbarung des Himmels gen Koschberge gehen um dann von dort via Gareth in Hochzeit wider Willen von Zorgan nach Elburum zu reisen und in Khunchom und Umgebung Ishlunars Schätze zu bestreiten.

    Die Reihenfolge ist nicht fest und die Abenteuer so gewählt, da selbige vor Niobaras Vermächtnis liegen, welches ich vor Unheil über Arivor mit der Gruppe spielen wollte. Dazwischen können und müssen wahrscheinlich noch weitere Abenteuer liegen, da die Anforderungen für den Sternenfall in Arivor recht hoch sind. Danach böte sich die Theaterritterkampagne an.

    Es kann natürlich auch alles anders kommen, aber dies wäre zumindest vom Zeitstrahl her eine Möglichkeit die nächsten Jahre der Helden grob zu füllen. Kleine und große Abenteuer dazwischen sind jedoch wahrscheinlich.

    Es besteht die Möglichkeit, dass sich ein bis drei Charaktere zu der Truppe gesellen, wobei dies weder sicher ist, noch wahrscheinlich, dass alle sechs zu einem Termin Zeit hätten.

    Um auch schon vor der in der Ferne liegenden Theaterritterkampagne den Helden das Gefühl einer im Hintergrund verlaufenden Handlung zu geben dachte ich an eine klassische Verschwörungstheorie, einen Geheimbund oder ähnliches. Dies lieferte auch einen grandiosen Hintergrund vor welchem die Gruppe mit Abenteuern von mir Ihr Können unter Beweis stellen kann. Dies traue mir aktuell jedoch noch nicht zu.

    Daher sollen die ersten Brotkrumen verstreut werden, welche dann zu den von mir auf die Gruppe zugeschriebenen Abenteuern führen kann.

    Eine Organisation, welche eher nach der Prämisse "der Zweck heiligt die Mittel" agiert stößt über einen ihrer Agenten (siehe Thema dazu) auf die Helden. Der Agent oder die Agentin sucht nach potentieller Arbeitskraft für "die Organisation" und wird daher häufiger mal auf die Helden stoßen, Ihnen zu kleineren Aufgaben verhelfen, mal mit Ihnen Abenteuer bestreiten um Sie in Aktion zu sehen und versuchen sich mit Ihnen anzufreunden.

    An Zeitpunkt X, nachdem die Helden den Agenten als Helfer und Freund "aufgenommen" haben passiert entweder:

    1. Ein Verrat oder Schandtat, durch den Agenten, welchen die Helden nicht nachvollziehen können und dem daher auf die Spur gehen werden. Sei es motiviert durch Rache, Neugier oder anderen Prinzipien - das wird sich zeigen müssen.
    2. Ein Ruf durch Nachricht des Freundes/Agenten - Umstände noch unklar.

    Die Helden finden auf der Suche nach dem Freund/Agenten immer mehr Indizien, dass er/sie nicht nur das zu sein scheint, was er/sie vorgab und fangen an eine größere Macht im Hintergrund zu vermuten, was sich dann auch bewahrheiten wird.

    Bei Stellen/Finden des Freundes/Agenten wird dann schnell klar, dass er/sie für eine Organisation arbeitet, welche Mittel einsetzt derer sich die Helden nicht unbedingt gerne bedienen. Der freundlich geglaubte Agent war Informant, Anwerber und Prüfer über die Fähigkeiten der Gruppe. Weiterhin müssen die Helden aber auch erfahren, dass das größere Ziel auf das die Organisation hinarbeitet durchaus etwas ist woran Sie auch glauben und bereit sind dafür zu kämpfen.

    Ob die Helden dann darauf eingehen mit Organisation X zusammen zu arbeiten, dies nur unter Prämisse Y zu tun oder versuchen die Organisation zu Fall zu bringen soll dann ebenfalls offen sein und wird auch für mich interessant werden zu sehen wie Sie sich entscheiden werden.


    Wenn nun jemand von Euch aventurischen Hintergrund und Ideen, Änderungsvorschläge oder Warnungen dazu aussprechen möchte würde ich mich über jegliche Art von Feedback freuen.

    Bis dahin.

    Bosper Habe damit sehr allgemein gesprochen. In verschiedenen Beiträgen welche ich gelesen habe wird deklariert, dass wichtiges Hintergrundwissen entweder vorausgesetzt wird oder irgendwann in einem neuen Band noch kommen wird obwohl es in Band X schon mit gepasst hätte.

    Als Beispiel fallen mir hier die Details zu den verschiedenen Magiergilden ein. In DSA4 sind diese wohl wesentlich ausführlicher beschrieben, als in dem bereits erschienenen DSA5 Band zu den Gildenmagiern.

    Sternenfaenger Deine "Brücken-Nutzung" des Charakters gefällt mir sehr gut unf geht in die Richtung von dem was ich plane. Allerdings ist es wichtig, dass die Helden mit dem "Beschaffer" zusammen einiges erleben und auch ihm/ihr mal helfen, wenn er/sie versagt. So soll auch eine emotionale Bande geschaffen werden, um einen weiteren Haken zu haben an welchem die Helden gepackt werden können. Der Schritt zu dem/der immer-beobachtenden der/die anscheinend mehr weiß als er/sie zugibt wäre dann die nächste Stufe.

    Ich sehe, die von Euch aufgeführte Gefahr, dass ich so versuche am Spiel mit eigenem Charakter teilzunehmen, aber wie schon geschildert ist es mir so leichter einen Charakter überzeugend zu Spielen als nur den Unbekannten mit ungeahnten Möglichkeiten. Ich werde aber definitiv zusehen, keinen Egotrip mit dem Charakter zu machen. Vor Allem, da er/sie nicht dem Charakter entspricht den ich spielen wollen würde.

    Ein weiterer Vorteil ist, dass Fehler so eindeutig durch Würfeln entstehen können, was die Spieler mitfiebern lässt.

    Durch "schlechtes" Würfeln ist im letzten Abenteuer ein eher ungewolltes Missgeschick zu einer ganz neuen Herausforderung für die Helden geworden.

    Spoiler Hexenreigen

    Der Lamifaar Wic wollte die Gruppe von seinem Weiher vertreiben, was Ihm bei zweien der Helden auch gelang. Die Dritte Heldin brachte den Lamifaar dann jedoch dazu einen Patzer zu würfeln, der darin endete, dass er aus Seinen Körper mit dem einer nahen Kröte tauschte. Da die Zauber des Lamifaars spielerisch nicht als solche zu deuten waren hat sich die Schwarzelfe als Opfer dargestellt anstatt die Rolle des paktierenden Kraftgebers für den Bösewicht weiter durchzuziehen. Die Gruppe hatte nun eher Mitleid mit dem armen Wesen (Kröte im Körper des Lamifaars und "Opfer" im Körper der Kröte), da die Zauberer kurz vorher am eigenen Leib zu spüren hatten wie hart Patzer beim Zaubern wirken können.

    Die Frage ob der Lamifaar nun getötet und der Pakt damit gebrochen werden könne kam der Gruppe so gar nicht, da eine solche Untat Ihnen nicht einmal einfiel.

    Die folgende Diskussion ohne bestandene Proben wahre Wesen des Lamifaars zu durchschauen war ein hoch moralischer Disput und brachte die Helden dazu zu versuchen das Abenteuer mit Hilfe Wics lösen zu wollen, welcher nur weiter versuchte Sie in die Falle zu locken. Dabei jedoch in Selbsterhaltungswillen auch viel über Seinen ehemaligen "Freund" preis gab.

    @Turajin Das anecken wird schlichtweg dadurch kommen, dass der Krieger den Taten eines zwielichtigen Charakters nicht gerade mit Frohlocken entgegensehen wird. Für den Rest muss ich echt zusehen den anderen Post fertig zu bekommen, aber aktuell komme ich mit Unikrams und den Antworten auf diesen Post nicht dazu. Bin etwas baff, dass die Beteiligung hier so rege und fix ist. Finde ich aber enorm genial.

    Zu Deiner zweiten Anmerkung habe ich teils oben schon etwas geschrieben.

    Mein Ansatz zur Sicherheit einen Großteil der Talente abdecken zu wollen, welche die Gruppe nicht hat, ist wohl wirklich zu viel.

    Dennoch wird der diebisch/zwielichtige und möglicher Weise meuchelnde (auch dafür aktuell keine DSA5 Regeln) Charakter gebraucht.

    Der Charakter soll ganz klar nicht den Helden das Abenteuer lösen sondern mit den Helden einiges erleben und in einigen Situationen eben mitwirken. Dies wird aber speziell zu Beginn kaum der Fall sein, da er/sie da nur gelegentlich auftaucht.

    Bosper Geduld ist leider keine meiner Stärken. Vor Allem dann nicht, wenn man hier an so vielen Stellen lesen kann: In DSA4.1 wird das "einfach" (ergo mit vielen Regeln und Tabellen) so geklärt und in DSA5 ist es nicht einmal erwähnt.

    Kastroph

    Die Figur wird den Helden gelegentlich helfen, aber Sie auch bewusst zappeln lassen, da Sie mit geprüft werden.

    Um später die Helden neugierig zu machen und den geplanten Hintergrundplot weiterlaufen zu lassen sollte der Charakter aber auch nicht zu schwach sein, sondern eben bestimmte "Helden"-Taten vollbringen können.

    Ich versuche gerade noch mit Feedback der Gruppe auszuloten, welche Art von Rollenspiel Sie bevorzugen und dabei ist bisher klarer Konsens, dass Herausforderung und "kleine Taten" wichtiger sind als in strahlender Rüstung ohne einen Kratzer die Prinzessin gerettet zu haben. Bei diesem "Schwierigkeitsgrad" soll es auch bleiben. Mit dem Charakter wird eher einer weitere Ebene eingeführt die sich über mehrere Abenteuer, die bisher nicht verbunden sind hindurchzieht.

    hexe

    Ich versuche allgemein die wichtigeren Charaktere in Abenteuern für mich klarer auszuarbeiten um mir das Mimen selbiger einfacher zu machen.

    Je mehr an Vorgeschichte, Ambitionen und Werten ich zu der Person habe, desto klarer und tiefer kann ich den Charakter darstellen.

    Ist dann allerdings schade, wenn dies die Bösewichte oder NSCs im Abenteuer sind, welche das Ende nach Abenteuerplan nicht überleben.

    Im aktuellen Abenteuer hat die Gruppe so jedoch eine starke Bindung zu einem NSC aufgebaut, wohingegen ein anderer NSC, welchem ich einige "nervenden" Eigenschaften gegeben habe den Spieler des Kriegers hart an die Grenze gebracht hat seinen Ehrenkodex noch aufrechterhalten zu wollen. Alles in Allem sind die Spieler so in den direkten Gesprächen und Umgang mit den NSCs durch mich mehr drin und gefordert, da ich mehr bieten kann.

    Der Bösewicht des aktuellen Abenteuers hat zudem noch einige kleine Taten vollbracht, die zu seinem Charakter passen (zumindest meiner Interpretation nach). Dies hat nun zur Folge, dass die Gruppe zwar eine friedliche Lösung angepeilt hatte, der Hass auf den Bösewicht und sein Treiben aber immer weiter wächst.

    Ich habe es leider noch nicht geschafft jedem Charakter solch Leben einzuhauchen, daher gebe ich mir auf die Art Mühe wenigstens die Schlüsselfiguren in Farbe erscheinen zu lassen.

    Sternenfaenger Alles was Du da sagst macht Sinn, wenn man die eingeschränkte Macht der Magiedilettanten betrachtet. Nach den Regeln des ersten Buches Aventurischer Magie, konnte ich zu den Einschränkungen und dem weiteren Steigern nur die Anzahl (3) und Komplexität (1xC und 2x B oder leichter) finden. Es sei Meisterentscheid welche Sprüche erlernbar sind.

    Umbraporta ist im DSA 5 Regelwerk trotz Abhandlung der Magiergilden nicht einmal vorhanden.

    Je mehr ich darüber höre, desto eher denke ich DSA4.1 hätte mir besser gefallen ...

    Bosper Jipp, hatte mir mal überlegt jedem nacheinander zu antworten und habe Deine Zugabe daher erst gelesen, nachdem ich die Antwort für Sternenfaenger formuliert hatte. Trotzdem danke für die Klarstellung.

    @Turajin 1. Die Formulierung ist hier nicht optimal gewählt. Werde dazu gleich noch etwas im Forum für Spieleleitertipps posten. Der Charakter soll eine mögliche helfende Hand für die Helden sein, welcher auf Grund gewählter Methoden und der nicht offen gezeigten Magiebegabung auch mal aneckt. Grundsätzlich sollte er jedoch vertrauenswürdig sein/werden um weitere Ereignisse zu ermöglichen.

    2. Die Unterstützung durch den Charakter sollte etwas sein, was nicht nur auf reinem Talenteinsatz beruht, sondern eher mal anpackt, wenn er/sie da ist und ansonsten Informationen/Materialien/Gegenstände beschaffen kann oder hat, mit welchen die Helden etwas anfangen können.

    Der Charakter ist nicht nur Hilfe sondern prüft die Helden auch, aber auch dazu an anderer Stelle mehr.

    Als Unterstützung/Ergänzung für die Gruppe, welche ich aktuell leite plane ich einen Magiedilettanten mit etwas anderen Werten als sie in den bisherigen Regeln vorgeschlagen werden.

    Ziel ist es mit dem Charakter einige fehlende Talente/Eigenschaften in der Gruppe zu ergänzen.

    Gleichzeitig wird dieser "Held" der Gruppe (zurecht) nicht ganz geheuer sein und sie in einen weitere Geschichte einführen welche ich über mehrere Abenteuer aufbauen will. Das Vertrauen zu der Meisterperson soll gelegentlich leichte Momente der Unsicherheit bekommen, aber nach einiger Zeit doch fest werden und die Person als Freund/in in der Gruppe integriert lassen.

    Mehr dazu in dem zugehörigen Thema.

    Die aktuelle Gruppe besteht aus:

    Zauberweber (Waldelfe) - Natur, Zauber & Wissen

    Hexe (Schöne der Nacht) - Gesellschaft & Zauber

    Krieger (beidhändig & Schild) - Nahkampf

    Die Talente, welche von der Gruppe mit Werten von 4 und darüber abgedeckt werden und nicht überlebenswichtig sind habe ich mal ausgeklammert. Des Weiteren werden nach dem aktuellen Abenteuer wohl weitere Werte in den entsprechenden Spezialgebieten der Helden so gesteigert werden, dass die Meisterperson diese nicht mehr abdecken muss. Andere wiederum sollen nicht erfüllt werden um den Helden mehr zu denken zu geben, wie bestimmte Aufgaben gelöst werden könnten.

    Meiner Einschätzung nach macht ein Charakter mit eher loser Einstellung dem Gesetz gegenüber und Talenten eines Einbrechers/Spitzels/Agenten Sinn.

    Dies soll durch die drei Zauber des Magiedilettanten unterstützt werden.

    Bei den Zaubern wäre für einen zwielichtigen Charakter die Kombination des Penetrizzel und und Transversalis plus dem Silentium oder Ingorantia wohl angebracht. Andererseits finde ich den Transversalis für einen Magiedilettanten schon sehr mächtig.

    Meine aktuelle Auswahlliste beinhaltet:

    Axxeleratus

    Corpofrigo

    Foramen

    Ignorantia

    Paralysis

    Penetrizzel

    Plumbumbarum

    Silentium

    Spinnenlauf

    Transversalis

    Vielleicht habt Ihr ja Ideen womit ich den Charakter besser für die Gruppe und im Spiel abrunden kann. Wichtig ist, dass intuitive Zauberer nur einen Zauber der Klassifizierung C haben dürfen.

    Um es etwas einfacher zu machen hänge ich den Helden, aktuell als Benares benannt, als fdf Datei dem Post an. Mit dem selbstrechnenden Charakterbogen (kostenlos bei Ulisses zum Download verfügbar) kann man diesen ansehen.

    Benares Meisterperson.zip

    Sämtliche Talente, welche (aktuell) nicht von der Heldengruppe abgedeckt werden sind auf 2 gesetzt, so dass Ihr auch einen Eindruck über die Stärken und Schwächen der Gruppe bekommen könnt.

    Falls weitere Informationen benötigt werden, oder ich bestimmte Bereiche nicht eindeutig gemacht habe sagt mir dies ruhig.

    Ich hoffe Ihr habt ein paar nützliche Hinweise für mich.

    Danke schon einmal im Voraus.