Posts by Uthrim

    Tja Grumbrak , da hast du ja meine eigentliche Frage nochmal gestellt: Wann und wie käme man aus einer derart exorbitant starren Organisation wie der Legion überhaupt heraus um ein Dasein als Heldenhallodri zu führen? Denn eine Amtsniederlegung wird umso schwerer, je mehr Würde und Verantwortung an diesem Amt hängen. Mehr als Sonnenlegionär geht da vermutlich kaum noch. Stell dir vor, ein Feldwebel des Wachbattaillons kommt nach einer Kneipennacht auf die Idee "ach, zweieinhalb Jahre Dienst sind genug, ich pfeif auf die restlichen 9 1/2." Das wäre mit erheblichen Schwierigkeiten für ihn verbunden, wenn auch vermutlich nicht völlig unmöglich.

    Die Beispiele mit dem Gardisten und Bäcker usw sind in sich natürlich alle richtig, aber einfach in meinen Augen am Problem vorbei gedacht, da diese eben zumeist nicht in einer derart starren Organisation feststecken.

    Deshalb hatte ich ja im Anschluss die eigentlichte Frage nach den Dienstzeitregelungen und nachdienstlichen Verpflichtungen der Sonnenlegion mit Quellennachweis gefragt. Eine hausgeregelte Geschichte dazu kann ich mir ja auch ausdenken, aber dann ist sie eben nicht mehr gesamtaventurisch stimmig. Hättest du denn dazu etwas in der Schublade? In den meisten deiner Beiträge zeigst du dich außergewöhnlich belesen im aventurischen Hintergrund.

    Und ja, natürlich kann ich den ganzen Popanz ignorieren und einfach drauf los spielen, aber ich bin nunmal ein Fan von konsistenten Heldenhintergründen.

    Leider sind die RAW zu beiden Blutopfern sehr dürftig. Ich würde es immer wie Sturmkind handhaben, und nur erlauben, dass die SF bei Ritualen eingesetzt wird, oder aber bei Zaubern die Zauberdauer zumindest stark verlängert. Und in Kampfsituationen oder bei unwilligen und nicht fixierten Opfern die Sache ganz verbieten. Es ist wohl nicht beabsichtigt, die SF zur Regeneration von AsP einzusetzen (auch wenn dies RAW nicht verboten ist, was mMn an der lückenhaften Formulierung liegt).

    Fluffmäßig stelle ich mir vor: Der Schnitt muss sorgsam gesetzt werden, das Blut irgendwo aufgefangen oder zumindest gezielt auf irgendwelche magischen Symbole geträufelt, oder zumindest von einer dämonischen Anrufung begleitet werden. All das braucht in einem gewissen Maße Zeit und Ruhe. Daher bietet sich das nur bei Ritualen (oder aber bei halbwegs in Ruhe ausgeführten Zaubern, wie Balsamsalabunde) an. Aber das ist meine eigene Interpretation, die eher RAI als RAW ist.

    In den Flufftexten zur Druidentradition in der AMA III wird die Ausführung von Blutzauberei im Rahmen von Ritualen sehr schön beschrieben. Eignet sich m.A.n. ganz gut zur Ausgestaltung am Spieltisch auch anderer Magieanwender, die Blutmagie halbwegs gruppentauglich wirken wollen.

    Daher stelle ich mal die Frage in den Raum, ob ein Balacing der Charaktere überhaupt sinnvoll ist?

    Oder ob das Balancing nicht über Waffenwerte, Zauber usw. ausreicht.

    Der Rondrageweihte ist dem Krieger in jeder Waffengattung ebenbürtig und er kann Liturgien/Zereminien verwenden.

    Warum sollten die Regeln das nicht auch ausdrücken? Und so die Spielwelt realistisch darstellen? In einem ausbalancierten System wie DSA 5 kann ich das nur durch die Hintertür, also wenn ich mehr AP reinpumpe.**

    Da bin ich ganz bei dir! Dass alle Helden mit der gleichen Anzahl an AP starten ist einerseits natürlich ein fairer Zug gegenüber unterschiedlichen Spielinteressen. Andererseits stellt es eben die elitäre Ausbildung, die viele Geweihte, Zauberkundige und sicherlich auch einige Kämpfer (und ja, auch einige, wenn auch weniger, Profane) genossen haben, für mich nicht zufriedenstellend dar.

    Es ist nunmal nicht das gleiche, ob jemand zum Dorfschulzen in Hintersiebenrüben ausgebildet wird (was durchaus eine Kampfprofession ist, deren Inhaber zweifellos mutig und ehrenvoll sein und in ein Abenteuer ziehen kann), oder ob er in den Genuss einer Ausbildung am Donnerbacher Rondratempel kommt.

    Die Lehre wird im letzeren Fall sehr wahrscheinlich weitaus intensiver gewesen sein, der Zögling wird sich weit mehr Lernstoff (sowohl Kampfpositionen, als auch Gebetstexte) merken müssen und diesen unter strengeren Auflagen unter Beweis stellen müssen. Genau das ist es nämlich, was in der Realität den Unterschied zwischen unterschiedlich wertigen Ausbildungen ausmacht (oder machen sollte). Dafür sollen dann aber beide gleichviele AP bekommen? Scheint mir nach ziemlich unnützer Müh für den Rondrianer zu klingen.

    Dieses Problem könnte m.A.n. aus zwei wegen angegangen werden. A.) Die Traditionskosten sinken erheblich oder entfallen ganz. B.) Besser ausgebildete Professionen erhalten beim Start mehr AP. Ja, das verschiebt das Problem nur nach hinten. Wäre aber anwendbar, ohne die Heldengenerierung in ihren Grundfesten durch dutzende, oder eher hunderte neue, untereinander in Beziehung stehende neue SF aufzublasen.

    Sturmkind der Vorteil Zauberer/Geweihter verleiht die AsP/KaP. Sie sind nicht in der Tradition enthalten.

    Gerade der von @Sano vorgebrachte Gedanke einer Tradition für Kämpfer kam mir auch schon in unserer Gruppe. M.V.n. bilden die Traditionen eine langwierige Ausbildung ab. Diese haben Kämpfercharaktere, evtl sogar alle spezialisierten Profanen, ebenfalls.

    Dass sie also keine Tradition erwerben müssen, halte ich für wenig nachvollziehbar.

    Gerade bei langlebigen Rassen mit deutlich erhöhtem Startalter verlässt der Ansatz gleicher Start-AP für alle die Bahnen der innerweltlichen Glaubwürdigkeit. Wer stellt sich bitte den Erzzwergjunghelden als Müßiggänger vor, damit er mit seinen 50 Jahren das gleiche kann, wie der 17 jährige Alrik Dreirüb?

    Was bedeutet das nun für Zauberer? M.A.n. ist hier den Regelwebern bei Ulisses die Kontrolle über eine zu Beginn gute Idee entglitten, indem, wie oben erwähnt, die Abkehr von Professionspaketen nicht vollständig abgestellt und per Traditionskosten durch die Hintertür wieder eingeführt wurde.

    Da die Diskussion hier schon zwei Seiten füllt lässt sich wohl festhalten: ja, es liegt ein Missstand vor. Lösen lässt er sich jedoch wohl nur schwerlich allgemeingültig, da hier die Grundfesten des Erstellungssystems angegriffen werden müssten. Ich bleibe daher auf die Ausführungen von Natan gespannt.

    Im Götterwirken II wird die Profession Sonnenlegionär vorgestellt. Nun scheint es mir überaus unwahrscheinlich, dass ein Legionär im Dienst auf Abenteuer mit irgendwelchen Strolchen zieht. Wie lange jedoch dauert eigentlich die Dienstzeit in der Legion? Ist man Lebenslang Legionär? Gilt das vielleicht nur für die Sonnenritter, und einfache Legionäre scheiden vielleicht nach 8, 12, 24 Jahren aus? Wäre toll, wenn jemand dazu etwas wüsste.

    An den Verlust eines Ohres und/oder Auges dachte ich auch als erstes.

    Die Auswirkungen, physisch wie psychisch, dürfen allerdings ein Maß nicht überschreiten, dass ihm bereits wenige Tage nach Menehet eine mehrtätige Flucht durch den Dschungel ermöglicht.

    Der Gedanke mit den niedrigen LeP gefällt mir aber auch. Die Folgen von Peitschenhieben ließen sich doch ganz gut durch verminderte Regenration und Schmerzstufen bis zur Verheilung abbilden. Ich denke da sozusagen an temporäre Nachteile, die entsprechend auch keine AP geben, weil sie von selbst verschwinden. Allerdings lassen bereits wenige Peitschenhiebe den Betroffenen weitgehend unfähig zu irgendwelcher körperlicher Belastung zurück.

    Wie handhabt ihr AP, die durch im Abenteuer erworbene Nachteile entstanden sind? Bekommen sie eine Zweckbindung, dürfen sie frei vergeben werden, erhält der Held erst nach und nach Zugriff darauf oder gibt es in dem Fall vielleicht gar keine?

    Da ich die weiteren Bände der Kampagne noch nicht kenne: Wäre ein solcher Held überhaupt noch für die weitere Kampagne zu gebrauchen? Immerhin stünde er in direktem Konflikt mit einier al'Anfanischen Generalin. (Hier reicht eine Ja/Nein Antwort, da ich die weiteren Abenteuer des Rabenkriegs vermutlich nicht meistere und mich daher nicht zu stark spoilern möchte.)

    In Quinzai hat einer unserer Helden dafür gesorgt, dass der von Marwana zum Tode verurteilte Informant fliehen konnte. In Teil 2 wurde der Verrat aufgedeckt und der Held geriet vor der Schlacht um Menehet in Gefangenschaft. Mein Plan ist, ihn gegen Ende des Abenteuers ausbrechen und sich zu Oderin durchschlagen zu lassen. Nun hat Marwana einen offenen Hang zur Grausamkeit. Welche Spuren in Form von Nachteilen könnten die Gefangenschaft und Marwanas Verhörpraktiken hinterlassen haben?

    [infobox]Schattenkatze: Aus Kleinigkeiten hierhin ausgegliedert.[/infobox]

    Thema Waffenrecht: in vielen Städten ist das Tragen größerer Waffen m.W.n. nur einem kleinen, berechtigten Personenkreis erlaubt. Ritter, Krieger, Adligen, Rondrageweihte, Gardisten, klar. Aber Stichpunkt Adel: was ist mit dem Geldadel, sprich: dem Patriziat? Laut Kompedium 2 ist der Vorteil Adel Vorraussetzung der Profession. Sind sie also auch rechtlich dem Adel in diesem Punkt gleichgestellt? Und wenn ja, wie weisen sie das nach?

    Können "gewöhnliche" Tiere (Raben, Mäuse, Mammuts, etc.), die keine Vertrauten sind, über Astralpunkte und entsprechende Fähigkeiten verfügen, die sie von sich aus und ohne Zutun oder gar Kenntnis des Besitzers nutzen? Bspw. die Hauskatze, die gelegentlich etwas tut, das dem Vertrautentrick "Streicheleinheiten" entspräche.

    A: Kennt jemand Quellen aus DSA-Publikationen für Soetwas?

    B: Würdet ihr sowas auch ohne Quellenstütze zulassen?

    RAI ergäbe das durchaus Sinn.

    RAW steht dort, das Liturgieziel greift den Geweihten an und die Wirkungsdauer ist in QS×3Min angegeben. Der Geweihte könnte/müsste den Angreifer also kampfunfähig machen.

    Ob das in Rondras Sinn wäre, muss wohl jede Gruppe für sich entscheiden.

    Spontane Idee, nichts komplex durchdachtes: Der Sternenfall intensiviert sich insofern, dass Bruchstücke der Feste der Magie auf Dere fallen. Das geschieht, während Menschen und Orks sich seit 20, 30 Jahren im Krieg befinden, kürzlich ist die neue Reichshauptstadt Punin gefallen. Der Kontinent zerbricht, wodurch der weltliche Krieg beigelegt wird.

    Der Namenlose versucht es nochmal mit einer Trollarmee über das Eherne Schwert, weil durch die arkane Erschütterung auf Grund des Sternenfalls die Feenwacht bröckelt. Zugleich erlangen aber auch alle sterblichen Wesen latente magische Fähigkeiten. So werfen die Orks letztlich das NL Heer nieder. Tairazagh schmiedet den NL wieder an den Himmel und der Aikar tötet Pardona mitsamt ihrem Volk. Nordaventurien erlebt unter den Orks eine Blüte, mit dem neuen Pantheon aus Tairazagh als Götterherrscher mit seinen Dienern - der Bienenkönigin, den Himmelswölfen, der Muttersau und dem Pottwal.

    Auf dem Südbruchstück Aventuriens kämpfen die Menschenvölker einen Religionskrieg, der letztlich von einem Bündnis aus Waldmenschen, Utulus und Echsen gewonnen wird, nachdem Kamaluq persönlich eingreift und sich als Famerlor zu erkennen gibt. Rondra verliert ihre Position an ihn, Shinxir zieht jedoch an Kors Stelle in Alveran ein. Famerlor und Rondra bilden das neue Fürstenpaar Alverans. Kor stirbt im Kampf gegen Belhalhar und sein Leichnam verwehrt den Dämonen den Übertritt in die belebten Sphären.

    Efferd gerät über die Jahrhunderte in Vergessenheit, Chrysir und Numinoru nehmen seine Stellung ein.

    Die Tulamidenlande werden vernichtet, nachdem Praios einen Splitter seines Schilds darauf stürzen ließ, um Pyrdacors Wiedergeburt in Khunchom zu verhindern.

    Es gibt diverse Fluffstellen, bei denen der Balsam frische Amputationen nachwachsen lässt (Philasson bspw, da wächst ein vom Oger frisch abgebissener Arm nach). RAW geht das aber nicht. Zudem müsste die Verletzung dazu frisch sein, wie bei allen magischen Heilmitteln.

    Liturgisches wirken ist mir keines bekannt, das hier helfen könnte.

    Illusionsmagie wäre für kosmetische Abhilfe denkbar.

    Theriak wurde ja schon genannt, aber da muss man ja erstmal rankommen.

    Zudem würde ich noch eine Wundertat von Tsa oder Peraine vorschlagen, evtl. auch Ifirn, Travia, oder Rahja. Ist aber wohl noch unwahrscheinlicher als Theriak.

    Wie wäre es mit einem Pakt mit Asfaloth oder Belzorash?

    Wir hatten uns bis zum Chef der Übeltäter vorgearbeitet und ihn in einem knallharten Kampf um die Ecke gebracht. Jetzt saßen wir allesamt schwer verwundet (jeder Schmerz 2, oder 3) im Lager des Gegners fest und die Handlanger schnitten nach und nach die Fluchtwege ab. Zum Glück hatte jeder von uns 2 Heiltränke dabei. Ich lasse meinen Helden beide trinken: 1-2. Unsere Hexe reicht ihren letzten meinem Helden rüber: 1.

    Nunja...

    Ich hatte nicht gemeint, dass Dämonen und NL für mich die einzigen ernst zu nehmenden Fantasyelemente sind. Hatte aber @Phexgeschwind Posting so verstanden, dass profane Plots gewünscht würden.

    Eine weitere Märchenanthologie fände ich toll. Da war aber im übrigen auch NL ein Antagonist.

    Von Orks und Echsen hört man für meinen Geschmack tatsächlich zu wenig.

    Tatsächlich fände ich auch einen Archäologieplot toll, in dessen Verlauf die Helden aktiv vlt. alte Mächte wecken und die Suppe dann auslöffeln müssen. Möglichkeiten dazu gäbe es ja auch zu Hauf, mit den Ruinen Bosparans unter Vinsalt, den versunkenen Resten von Elam oder den Bashuridengräbern.

    Da fehlt dann aber irgendwie auch der sense of wonder. Wozu spiele ich denn ein fantastisches rpg, wenn am Ende doch ganz profane menschliche Gier und Dummheit die Quelle allen Übels ist? Da kann ich auch die Tagesschau gucken.

    Spoiler, wer nicht als antagonist in Frage, kommt bitte auch verbergen. Ich arbeite mich gerade in rabenkrieg 2 ein, und hätte mir für M.Z. durchaus dämonischen Einfluss vorstellen können.