Beiträge von Killerpranke

    Schon etwas her, bei einer Nachtwache wurde vom wachenden SC eine Sinnesschärfeprobe erschwert um 3 verlangt. Während der SL kurz hinterm Meisterschirm verschwand kamen drei Einsen zum Vorschein. Nach der Umfangreichen beschreibung, wie der SC jeden Käfer krabbeln hört, jeden Grashalm in Wind schwanken sieht etc. kam die Frage "das wars?" und ja DAS wars. Nach dem AB haben wir gefragt und der SL sagte nur, dass er für die Nacht nichts geplant hatte.^^

    Kampffokus: Kampf-SF, Voraussetzung: MU 13, Willenskraft 4,Kampfstil: [Einen Kampfstil hier einfügen], 15 AP

    Länger dauernde Handlung (ca. 3-5 min) mit einer Willenskraftprobe um 2 erschwert. Bei gelingen für 3XQS KR Status Kampffokus. Im Kampffokus nur Basismanöver, kein FK, AT+2, PA+1,

    alle Stufen Schmerz werden während des Fokus ignoriert. (Bei 4Stufen immernoch Handlungsunfähig) Der Zustand kann jederzeit beendet werden. Danach erleidet der Held eine Stufe Verwirrung. Während des Fokus sind Proben auf nicht-Kampftalente um 2 erschwert. (bsp. Zechen, was alles darunter fällt ist Meisterentscheid)


    Verbesserter Kampffokus: Voraussetzung: Kampffokus, MU 15, Willenskraft 7, 20 AP

    Die Willenskraftprobe ist nur noch um 1 Erschwert. Es können nun auch einige Spezialmanöver(Hammerschlag, Schildspalter) eingesetzt werden. Am Ende erleidet der Held keine Verwirrung mehr.


    Zur Info für die, die es interessiert. (so sollte es mMn ein Akzeptables gegenstück zum Blutrausch abbilden)

    ein essenzieller Unterschied zwischen SFs und Vor-/Nachteilen ist, dass die SFs auch nach der Generierung erworben werden können.

    Elflein hat nur 35 Astralenergie.

    für DSA5 ist das fast die Obergrenze zum Generierungsstart. Falls dir das grad bei der Reg, zu wenig ist, kann ich noch Meisterliche Regeneration und Magische Regenerationempfelen.

    Ich weiß nicht wie viel Spotlight du bekommst/bekommen wirst, aber unser Lowanger Magier hat nich so sehr die Probleme mit ASP am Ende des Tages. (Außer wir dürfen mal wieder nicht regen. weil irgentwas passiert^^)

    ich merk schon, iwi läuft das in eine andere richtung als von mir gedacht. (der name ist allen anschein nach unpassend^^) Ich dachte er an sowas wie eine art Kampf-Tunnelblick wo man quasie zur kampfmaschiene wird(übertrieben ausgedrückt) aber nich rumraged wie im Blutrausch.

    Entweder 2W20 ODER QS x X Kampfrunden (X wäre bei mir 4-5)

    QSx3 ist vlt auch nich schlecht, so hab ich min 3KR oder max 18KR

    Die Aktivierung braucht fünf Aktionen, um sich in Rage zu brüllen oder ähnliche Handlungen zu vollführen.

    bin ehr für 3KR, im kampf muss man sich also entscheiden ob man dafür 3 Runden aussetzten möchte, dabei auch keine PA hat und den rattenschwanz von störungen usw noch obendrauf bekommt.

    Entweder die +2PA streichen (Kampfrausch ist ja doch eher offensiv ausgerichtet) oder zumindest die +4AT verringern.

    Beim Thema:

    das ist wirlich ein bischen viel des guten. vlt. +3 AT und +2 PA

    Würde das dann nicht praktisch jeder lernen, er irgendwas mit Kampf zu tun hat?

    deswegen ja

    passende Kampfstilsonderfertigkeit

    damit nicht JEDER es nimmt (da hier eine beliebige Krieger-Akademie/Schule etc. für herhält ein recht schwaches Argument ich weiß)

    Killerpranke schrieb: Der Kämpfer kann den Zustand jederzeit beenden

    Mhm, finde ich für einen Kampfrausch nicht passend. Meines Erachtens könnte dann auch der Blutrausch willentlich beendet werden.

    Da sind wir wieder beim Namen^^ Das ist einer der Kernpunkte, die ich als wichtigen Unterschied sehe. Ich kann willentlich den Zustand beenden. (so ausgedrückt könnte man auch hier noch eine Willenskraft Probe fordern)

    Moin liebe Orkies,

    beim Erstellen eines Kriegers ist mir aufgefallen das es in DSA5 zwar den Nachteil Blutrausch gibt, nicht aber die Kampf-SF Kampfrausch. Ich will hier nun mal meine Idee zum Kampfrausch vorstellen:

    Kampfrausch: Kampf SF

    Kosten: 15AP

    Vorraussetzung: MU13, Willenskraft 4, passende Kampfstilsonderfertigkeit

    Wirkung: Der Kämpfer legt eine Probe auf Willenskraft erschwert um 3 ab. Beim Gelingen verfällt er für 2W20+QS KR in einen Kampfrausch. In diesem Zustand ist es dem Kämpfer nicht möglich Spezialmanöver oder FK einzusetzen. Er erhält +4 AT, +2 TP, +2 PA und ignoriert während der Dauer des Kampfrausches alle Stufen des Zustandes Schmerz (bei Schmerz 4 immer noch Handlungsunfähig). Der Kämpfer kann den Zustand jederzeit beenden. Nach dem Ende erhält der Kämpfer eine Stufe Betäubung.

    Meisterlicher Kampfrausch: Kampf SF

    Kosten: 20AP

    Voraussetzungen: MU15, Willenskraft 7, Kampfrausch

    Wirkung: Die WIllenskraftprobe ist nurnoch um 2 erschwert, am Ende erhält der Held keine Betäubung mehr.

    Nun seit ihr gefragt, was denkt ihr? was sollte vlt. noch geändert werden?

    (PS: falls es bereits ein Thema dazu gibt hab ich es nicht gefunden:zwerghautelf:)

    also in DSA5 wird die Tragelast mit KK x 2 angegeben. was genau passiert, wenn man das überschreitet steht da nicht, aber wir handhaben es so, dass man nur noch gehen kann oder aber gewicht ablegen

    Frage: Bei der Stufe 'Erfahren' kann ich ja maximal 14 Punkte auf eine Eigenschaft geben oder hab ich das grad falsch im Kopf und somit falsch beachtet? ^^

    Jaein. bei Erfahren ist bei max 14 Punkten schluss, soweit ja, ABER die einzelen Rassen haben ja noch Boni. Beim Menschen ist es ein belibiger Wert +1 (bei den Anderen einfach schauen, iwo im GRW oder einfach in der Wiki). Damit kann man also 14 + 1 = 15 haben.