Beiträge von Killerpranke

    [Hier stand etwas blödsinn], Klingenfänger geht nicht, da nur mit Dolch-Parrierwaffen (und kann daher nicht mit dem stil kombiniert werden)

    Ich verstehe es btw beim Thorwal-Stil so, dass z.B. Verteidigungshaltung bereits +4 gibt, der Bonus +1 man dann bereits bei +5 ist, also jeder weitere Bonus bereits keinen Bonus-Bonus generiert weil nur ein max von +6. (Ich hoffe man versteht was ich meine)

    EDIT: Meisterlicher Klingentänzer müsste mMn auch kombinierbar sein.

    - Hintergrundideen, die einem den Einstieg in die meist zivilisiertere Welt ermöglichen.

    Mein Gjalsker Tierkrieger wurde zu einem Druiden in Andergast (da war die Gruppe zu der Zeit des zusammentreffens) geschickt um dort Infos/Ideen zu sammeln über übernatürliche Ereignisse rund ums Heimatdorf. (so als ganz kurze Kurzfassung) Angekommen und nach ein paar Wochen zum Kennenlernen der Kultur stellt er[mein SC] schnell fest, dass zumindest die Andergaster deutlich Rückständiger sind, was die Gesellschaft betrifft, während sie einige "überlegene" technische Erungenschaften haben (im Ackerbau, Bergbau, allg. Werkzeugherstellung z.B.)

    Also wirklich zivilisierter sind die "Südländer" aus sicht einers Gjaslkers nicht:

    - Feudalsystem vs Demokratie (mehr oder weniger^^)

    - Todesstrafe und einige echt mieße Folterstrafen vs "Demütigung" und Verbannung als letztes Mittel/höchste Strafe

    - strenge, "unsinnige" Regeln/Gesetzte/Vorschriften vs recht große Freiheiten, solange es niemand anderen behindert/gefärdet (z.B. Kleidungsvorschriften, Waffenbeschränkungen etc.)

    - Welche "Nische" füllt ein Animist bei euch / für euch aus?

    Kämpfer und Wildnis. Wobei die Tatsache von magischem Schaden ein nützlicher Bonus ist.

    - Erfahrungsberichte aus dem eigenen Spielabend

    Es kann ganz witzig sein, wenn man mit "08/15" Aventuriern zusammentrifft, die Magie vor allem aus Geschichten und Märchen kennen. Grade im Bezug auf die Teilwandlung der Tierkrieger. Oder auch die dauerkontroverse, wer jetzt der Barbar und wer der Kultivierte ist.

    Ich weiß nicht, wo euer (Verständnis- ?) Problem ist. Es läuft (mMn) fast genau so.

    Der Zauber wirkt mit der letzten Aktion der ZD der Hexe. Der Besen würfelt dann seine INI und hat entweder INI >= Hexe und ist dann unmittelbar nach der Hexe dran oder INI< Hexe und ist dann entsprechend der INI später in der KR dran. Die Kosten fallen pro KR an. Damit hat Tiro mMn einen Fehler bei seiner KR +2. wenn der Besen Agiert, muss die Hexe Zahlen, auch wenn sie selber noch nicht dran war. Sprich, hat der Besen agiert, kann die Hexe in dieser KR den Zauber nicht beenden.

    Kampfrunde 0 (Zauberspruch wird gewirkt)

    Initiative 15 / Hexe: Radau wird (erfolgreich) gewirkt (4 AsP)

    Verzögerte-Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff (2AsP)

    Kampfrunde +1

    Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff, Zauber wird aufrechterhalten (2AsP)

    Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe,

    Kampfrunde +2

    Initiative 16 / Hexenbesen: Zauber wird beendet (keine weiteren Kosten)

    Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe,

    Summe: AsP-Kosten für 2 KR und 2 Aktionen des Hexenbesens

    Ein "Laufschuss" (erschießt Leute während einer Bewegung) wäre ein Fall für ein Manöver (AP Kosten, nicht jeder kann das und es gelten besondere Regeln und meist gibt es auch eine Erschwernis).

    ISt bereits von Regeln abgedeckt:

    Schütze geht (4 Schritt und
    weniger in letzter Handlung)
    –2 auf FK
    Schütze rennt (5 Schritt oder
    mehr in letzter Handlung)
    –4 auf FK


    In einer (freien) Aktion kann man sich BIS zu GS Schritt fortbewegen. Sprich wenn man sich nur 5 anstelle der 10 Schritt bewegt, ist die (freie) Aktion dennoch vorbei. Man hat kein Anrecht auf die vollen GS als Entfernung. Sonst stände es da.

    Frage zur Zielkategorie Zone

    Zitat von Frage

    Hallo Liebe Redax:

    ein Zauberer benötigt immer Sicht auf das Ziel.

    Kann ein Zauberer, welcher z.B. einen -sphaero oder Fortifex wirkt, einen beliebigen Punkt irgendwo in der Luft (innerhalb der Reichweite) als Ziel wählen?

    Oder ist dies nicht möglich, da ein solcher Punkt nicht "gesehen" wird, da Luft normalerweise durchsichtig ist?

    Mit freundlichen Grüßen,

    Zitat von Antwort

    Hallo

    Innerhalb der Zone und Reichweite kann man auch einen Luftpunkt als Ziel auswählen.

    Liebe Grüße,

    Alex von der DSA-Redaktion

    Ich glaube inzwischen, dass die Beschreibung bzw der Name "Zone" das Problem ist.

    Weil: Entweder steht beim Zauber mit der Zielkategorie Zone das innerhalb der RW ein Mittelpunkt bestimmt wird, von dem aus der Zoneneffekt (sei er 2D oder 3D) eintritt oder aber der Zauberer selbst ist der Mittelpunkt.

    Somit haben alle Zauber weiterhin entweder Zielkategorie alle oder eben Zielkategorie Selbst allerdings ist der Effekt dann nicht punktuell sondern eine Zone.

    Die Syntax die ich verwende ist schlicht eine andere Interpretation:

    "Wenn der Zauberer das Ziel nicht berühren kann, muss der Zaubernde, während der gesamten Zauberdauer, [freie Sicht auf das Ziel haben]."

    Womit der Status "Unsichtbar" bei dir nicht vor einem Zauber schützt, solange der Zauberer weiß, wo das Ziel ist (Fußspuren z.B. als "Hilfe")?

    Hallo Liebe Redax:


    ein Zauberer benötigt immer Sicht auf das Ziel.

    Kann ein Zauberer, welcher z.B. einen -sphaero oder Fortifex wirkt, einen beliebigen Punkt irgendwo in der Luft (innerhalb der Reichweite) als Ziel wählen?

    Oder ist dies nicht möglich, da ein solcher Punkt nicht "gesehen" wird, da Luft normalerweise durchsichtig ist?


    Mit freundlichen Grüßen,

    Ein Spruchzauber benötigt dennoch die Sicht auf das Ziel für die gesammte Zauberdauer (so nicht anders angegeben). Luft ist nunmal nicht sichtbar und somit auch kein gültiges Ziel. Zone als Zielkategorie besagt ja nur, dass man irgendwo in der Zone irgendwas als Ziel nehmen kann, solange man es auch sieht!

    Sturmkind , Caledor ich will euch nohcmal ins Gedächtnis rufen, dass "Iwo da in der Luft" kein gültiges Ziel ist. Somit wäre ein Fortifex 2mm über einem Liegenden nicht möglich, sondern nur direkt auf dem Liegenden, und dann wäre dieser wieder darin und würde zu einer Seite verdrängt werden... (gleiches für den Ignisphaero, das Ziel muss ein eindeutig bestimmbares innerhalb der Zone sein)

    PER und TSA sind Lebensgötteinnen, so wie RON und EFF Wettergötter sind...

    PER steht für Hilfe und Heilung. Ihre 12G-Dienern sind angehalten jedem zu helfen, der Hilfe benötigt. Hier mal ein paar Beispiele, bei denen eine PER-Geweihte sich verpflichtet sähe zu helfen, wärend alle anderen "nur" aus Menschlicher Hilfsbereitschaft helfen würden, so es überhaupt in ihrer Macht steht:

    - Der Bauer, dem sein Gaul verreckt ist, und der nun selbst vor dem Pflug steht.

    - Der Holzfäller, dem der Baumstamm zu schwer ist, um ihn alleine zu bewegen.

    - Der Handwerker mit Verletzung.

    - Der jäger mit Vegiftung durch die falsche Pflanze.

    - Die Matrone mit der Krankheit durch ihre Arbeit

    - Der Krämer, dem seine Kiepe kaput gegangen ist.

    Zudem sind PER Verschwendung und Müßigkeit zuwider. Bei TSA hingegen sind Rutinen ein Gräul.

    PER steht für das Leben selbst und dessen Pflege und Erhalt (wenn es um den Aspekt Leben geht) TSA hingegen für den Schutz des Lebens und dessen Wandel/Erneuerung und Freiheit.

    Wie bei vielen anderen Göttern gibt es bei den beiden Überschneidungen wie etwa bei den Geburtshelfern.

    Was sind die Maximalwerte bei Zaubern und Talenten in der 5. Edition?

    Da das nicht direkt beantwortet wurde: Es gibt schlicht keinen Maximalwert. Es gibt den "Grenzwert" 25, der in der Tabelle steht und einen "Logischen Maximalwert" welcher den Punkt beschreibt, an dem man bei Erschwernis X nur noch Patzen kann oder sonst QS6 behällt. (bei -10 wäre das z.B. FW 28 mit 26/25/25 - bei -7 wäre es FW 25 bei 24/23/23, man sieht die Grenze im GRW ist durchaus durchdacht). Die reale Grenze werden viel mehr die AP sein. Um auf obige Werte zu kommen bräuchte man für ein D Talent 3329 AP bzw 4586AP. (bei -0 wären es mit FW 20 und 18/18/18 "nur" 1124AP)

    Ist wohl als Kanonishc zu betrachten. Die Frage ist: Kann eine PRimärliturgie funtkionieren ohne Entität? Kann Restkarma existieren ohne Entität, oder bedingt sich beides und das einer erzeugt das andere?

    bei Charyptoroth funktioniert es doch auch. Vor ihrem Fall vergab sie Karma und ihre Geweihten in Myranor können den Rest davon noch immer nutzen. Warum sollte dann das Restkarma von Nandus nicht auch noch funktionieren. Und falls die Götter irdisch gesagt n-Dimensionale Wesen (mit n>3) sind, wäre Zeit für sie ein kleineres Hindernis (aber bewacht von Satinav) somit lönnte eine mittels Ordination empfolene Seele von der Gottehit Nandus vor seine Spaltung geprüft und akzeptiert werden, auch wenn der Anwerter erst nach seiner Spaltung existiert...

    Ich will hier mal kurz amerken: Kampf um Alveran =/= Kampf der Aventurischen Kirchen

    Letztendlich entscheidet einzig Kha wer am Ende in Alveran sitzt. Und da wird sich, solange DSA kein Zeitsprung macht, nichts ändern...

    Was die Kirchen betrifft, werden die "Rassenkonflikte" über die Zeit größer werden, als die "Innerrassichen Konflikte". Rondra wird nicht von Kor oder Shinxir um ihren Platz gebracht sondern von Brazoragh (oder eben nicht).

    Was den Shinxir-Kult betrifft, so sind mMn 3 Optionen am plausibelsten:

    1. Er bleibt eine "lokale Gottheit" im Horasreich, wie sie auch überall andernorts geduldet werden. Seine Anhängerschaft bleibt klein (unwahrscheinlich nach erhalt der Primärliturgie)

    2. die Rondrakirche zusammen mit der Korkirche stellen sich (als Verbund) als bereits etablierte Alternative vor, wodurch Shinxir wieder zerschlagen wird, oder nur noch sehr klein und verheimlicht angebetet wird.

    3. Er wächst so stark, dass man ihn weder ignoriern noch besiegen kann. Um nicht zu unterliegen wird er als neuer Sohn ins Pantheon aufgenommen (wie schon früher Kor)

    Gleiches bzw. ähnlich geht es dann mit Numinoro und Efferd

    Marbo wird sich zwar mehr von der Boronkirche distanzieren ähnlich wie Ifirn von Firun, aber boron weder verdrängen noch auslöschen.

    Praios und Rondra müssten also zusammen gegen Brazoragh bestehen, Boron gegen Tairach, Peraine gegen Rikai. Firun und Ingerimm würden sich so oder so halten, wärend die anderen recht ersatzlos gehen müssen. (Alverans Sitzplätze sind wandelbar aber begrenzt)

    Warum Menschen vs Orks? Da das kommen (11.) ZE das der "kurzlebigen Rassen" sein wird, sind die zwei die stärksten Vertreter wogegen die Goblins kaum eine Changse haben werden.

    Das wir bereits jetzt die 12 in Alveran haben, liegt mMn vor allem daran, dass Angrosch bereits unter den Zwergen dort saß und "nur" seinen Name sich änderte. Die Elfengötter werden, als Götter der 2. herrschenden Rasse des 10 ZE neben Angrosch gesessen haben. Aber aus nur ihnen bekannten Gründen haben sie bereits vor dem Karmakorthäon Alveran verlassen. Die nun leeren Plätze (Außer Agrosch) wurde dann von Kha übergangsweise (bis zum Ende des 10. ZE) mit den anderen 11 neu besetzt, da die Menschen da bereits auf dem Vormarsch waren.

    Das Verhältnis zwischen Herrscherrasse(n) und belegung Alverans scheint auch eine Wechselwirkung zu sein. Die Alveran-Götter können (dank Alveran) besonders gut/einfach in die 3.Sphäre wirken, wodurch sie "ihre" Rasse(n) besonders gut Unterstützen können. Gleichzeitig scheinen die Götter der herrschenden Rasse(n) jene zu sein, die sich in Alveran sezten dürfen... (ein Henne - Ei - Problem)

    Ernsthafterweise meine leider wohl eher chancenlose Perspektive: Ein Karmakamäleon gehört nicht in die bespielte Zeit. Eitle Theorie der Vorgeschichte, Perspektive die göttliche und menschliche Aktionen bestimmt, sicher, aber nicht abgeschlossen. Power Creep.

    (Hervorhebung durch mich)

    Falls sich die Redax an ihre eigene Vorgeschichte (die von DSA) hält, bleibt es so.

    Grob über den Daumen vergehen die Jahre in DSA doppelt so schnell wie die irdischen: in der Zeit seit der entstehung von DSA ist Aventurisch etwa doppelt so viel Zeit vergangen wie irdisch. Da wir als Methawissen wissen, dass die Karmaorthäons aventursich jahrhunderte andauern, werden weder wir noch die Redax das Ende oder gar den Höhepunkt erleben.

    Es gab bereits die Aussage (von irgendwo^^) dass Aventurien der Hauptaustragungsort der Götterkonflikte ist, obwohl es flächenmäßig und einwohnermäßig eher unbedeutend ist im Vergleich.

    Ich denke, dass die Götter es unter sich in/über/für/um Alveran ausmachen. Das Ergebnis wirkt sich dann auf die Bevölkerung und die vorherrschende(n) Rasse(n) aus.

    Das Karmakorthäon ist eine nette Ausrede, damit die Redax die Wünsche der alten Hasen nach neuen Göttern mit Karma erfüllen kann, ohne dass es aus der Luft gegriffen wird. Gleichzeitig werden wir nie einen Wandel in Alveran erleben, da das Groß der Speler zu Laut aufrschreien würde, wären ihre Heden/Geweihten auf einmal nicht mehr spielbar.

    MMn braucht DSA5 diese "neuen" götter (Numerion oder wie auch immer/Shinxir/Marbo) nicht, da grade DSA5 ja an neue Spielerschaften gerichtet sein soll und diese sind bereits mit 12G + Orks + Raschtul + Thorwal + Rur Gror bereits stark beansprucht/Überfordert.

    Falls du btw. gute Ideen für die SFs hast, bin ich da gerne zu haben ;)

    Eine Idee die ich hätte wäre: Ihr streicht die (vanilla) SFs Unterlaufen und Auf Distanz halten ersatzlos. Dafür neuen HR-SFs (wenn du auf den Link klicks kommst du zur Regelwiki von der jeweiligen SF die ich angepasst habe):

    (Basismanöver)

    Bei Einsatz des Manövers erhält der Held bis zum Ende der KR einen Bonus von +1AT/+1PA . Allerdings sinken seine TP um -2.

    Erschwernis: -4 auf enger Fläche / –2 auf normaler Fläche / 0 auf weiter Fläche

    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    (passiv)

    Wendet die Heldin 1 Aktion auf, kann sie die Länge ihrer Waffe um eine Kategorie verkürzen. Eine lange Waffe wird dadurch zu einer mittleren, eine mittlere Waffe zu einer kurzen. Auf der anderen Seite sinken jedoch die Trefferpunkte um 2. Die Rückkehr zu einem normalen Waffengriff kostet ebenfalls 1 Aktion.

    AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

    Ihr habt den Status Eingeengt nicht entfernt, sondern ihn sogar gesplittet: Weite Fleche, "normale" Fleche und enge Fleche. -> Der SL und die Spieler müssen also immernoch die Umgebung mit beachten, und der SL hat sogar noch mehr Aufwand, da er nicht nur Beengt ja/nein unterscheiden muss, sondern jetzt eben sich zwischen dreien entscheiden muss.

    Dazu kommt, dass ihr die Waffenreichweiten mit der Umgebung vermengt, man kann gar nicht mehr beides Getrennt beachten oder eins davon weglassen. Ihr/der SL muss also sowohl die Umgebung als auch alle Waffendistanzklassen im Augebehalten. Ihr habt mit der HR mMn nur den Vorteil langer Waffen im dirketen Vergleich zu den kurzen verschlechtert.

    Für den SL ist nur die Umgebung relevant, nicht die Reichweite der Waffen. Da müssen die Spieler selbst drauf achten. Das ist eine Annäherung an die Ilaris-Reichweiten-Regeln, die entspannter sind. Dem Rest kann ich nicht ganz folgen und bräuchte da mehr Argumente bzw. Bezug auf den Thread. Bspw. existiert Eingeengt bei uns nicht mehr, weil Eingeengt nicht mehr existiert. Die Mali sind Teilweise existent, aber eben nicht mehr einseitig zu Gunsten der kurzen Waffen. Vielleicht hast du überlesen, dass die Reichweiteregeln vorher bei uns nicht gezählt haben und nun weiterhin nicht zählen?

    Ich meine damit, dass ihr durch:

    Waffenreichweiten

    Auf weiter Fläche erhalten lange Waffen +1/+1, kurze Waffen -1/-1. Auf engen Flächen erhalten kurze Waffen +1/+1, lange Waffen -1/-1. Mittlere Waffen erhalten weder Boni noch Mali. Eingeengt gibt es nicht mehr.

    beides zusammengewürfelt habt, sprich Vanilla-Waffenreichweiten di untereinander Interargieren, die aber unabhängig von der Umgebung sind, und Vanilla-Status Eingeeng welche je nach Waffenreichweite nen Malus gibt, aber nur aus der Umgebung für den einzeln gilt.

    SL muss die Umgebung kennen. Im Idealfall muss er das nur 1x Ansagen, dann denken die Spieler für ihre Helden dran. Dazu muss er aber auch noch die Waffenreichweiten seiner NSCs kennen weil er für diese Würfelt.