Beiträge von Killerpranke

    Ich mag mich irren, aber gilt dies hier nicht bei allen Traditionsartefakten:

    Regelseitig gelten Bannschwertzauber als Sonderfertigkeiten und werden auch so erlernt. Das Aktivieren von Bannschwertzaubern erfordert daher keine Fertigkeitsproben. [...]

    Die Aktivierung eines Bannschwertzaubers erfordert 1 Aktion, sofern die Wirkung nicht immer aktiv ist. Die Aktivierung einiger Bannschwertzauber kostet zudem AsP. Für Belange wie beispielsweise Antimagie gelten sie als Zauber mit einer QS von 2. Das angegebene Merkmal ist ebenfalls für antimagische Gegenmaßnahmen relevant. Bannschwertzauber können immer willentlich vom Magier beendet werden. Dies kostet eine freie Aktion.

    Für Antimagie sind zumindest die Traditionsartefakte also wie Zauber zu behandeln.

    Ich muss sagen wie du auf die Zahlen gekommen bist ist mir nicht ganz klar zumal ich nicht ganz verstanden hab wiso die Schulterhöhe relevant ist wenn man Waffen in den Händen hält aber gut.

    [...]

    Du hälst sie zwar mit deinen Händen, aber die Drehbewegung kommt vor allem aus den Handgelenken. Will man seine Reichweite maximal ausnutzen, so hat man diese dabei dann auf Schulterhöhe. (Soweit zumindest meine Erfahrung, wobei mit zweihändigen Waffen ein Angriff von unten generell unüblich ist. Man greift zumeist überkopf oder von schräg oben an, oder als Vorstoß mit einer Art Stich)

    Und die Höhen sind 1,4m/1,8m/1,95m Scheitelhöhe - 30cm Kopf. Der Rest ist Geometrie.

    [...]

    Der Kernpunkt war wie gesagt die Frage, ob eine solche Waffe mit 1.05 HF, die bei Menschen noch als Hiebwaffe gilt, auch wenn sie längenmässig näher an einer Barbarenstreitaxt ist als an einem normalen Streitkolben, für den Zwerg als Hiebwaffe oder Zweihandhiebwaffe zählt. Mir ist aus deinem Post nicht klar geworden, welche dieser Varianten dein Posting supported.

    Wie gesagt, irdisch ist (wieder meiner Erfarung nach) das Gewicht ausschlaggebend, ob ich eine Waffe ein- oder zweihändig halte und führe. Kann ich sie mittel- bis langfristig mit einer Hand halten oder wird sie zu schwer? Und wie Kopflastig ist sie. Hab ich die Kraft, das Gewicht über den Hebelarm (die Länge) mittel- bis langfristig führen zu können? Nimm mal nein Vorschlaghammer und greif den einmal unten am Stiel und einmal andersrum direkt unter dem Kopf. Was lässt sich leichter führen? ICh bin also der Meinung, es ist keine Hausregel nötig. So wie es DSA5 dartellen möchte, ist eine 1m langer Knüppel (jaja Stab ich weiß) weder zu schwer noch zu kopflastig, als das ein Zwerg ihn 2h führen müsste. Gleiches gilt für Zweihänder.

    btw. waren auch Irdische Zweihänder meist länger als ihr Träger groß war, denn selbst 1,8m war fürs Mittelalter schon groß.

    Deswegen schrieb ich ja anfangs, dass mMn die KK alseiner der Hauptvorraussetzungen bei den Waffen beistehen müsste. (und auch bei der Fokusregel zur einhändigen Führung von Zweihandwaffen entscheident sein sollte) Sowas wie: Langschwert: KK<10 dann AT/PA/TP -2, 10<KK<12 Dann AT/PA/TP -1, 12<KK<14 keine mods, mit jedem KK>14 +1 auf TP. Für den Zweihänder dann: KK<12 dann AT/PA/TP -2, 12<KK<13 Dann AT/PA/TP -1, 13<KK<15 keine mods, mit jedem KK>15 +1 auf TP Ab KK17 einhändige Führung möglich, dann aber keine Boni aus der KK.[Das ist jetzt nur auf die schnlle als Beispiel]

    Kurz: Ja^^

    Ich denke dass alle 4 Varianten aus dem Gamismus stammen (wie du auch schreibst) und für das, was DSA sein möchte vollkommen ausreichend ist.

    Ich denke, dass die Regeln aus dem GRW der Sicht entstammen: Mensch ist das Normmaß. Elfen sind zwar größer aber auch zierlicher/schwächer aber ebe auch geschickter. Zwerge hingegen haben zwar grade für ihre Größe viele Muskeln aber dafür ist mit "stummel-Wurstfingern" nicht so gut Feinmotorisches zuzumuten.

    das mit dem Körperbau zu argumentieren ist in der Tat schwach aber notwendig da es keine KK-Vorraussetzungen bei den Waffen gibt. (man könnte auch umgekehrt bei den "leichten Waffen" wie Fechtwaffen GE als Maß für die Abzüge ansetzten)

    Schlussendlich kommt es darauf an, was man will. Aus gamistischer sicht, hat man mMn mit den Vanilla Regelen eine gute nicht zu krasse Unterscheidung der Rassen in Bezug auf die Waffenklassen.

    Will man es realistischer, sollte man mMn nicht versuchen, das vorhandene System zu ergnzen sonder es ganz umschreiben. mMn aufgemünz auf die benötigte Kraft, oder falls diese nebesächlich ist, wie bei leichten Waffen oder Stoßwaffen, dann die Geschiklichkeit. (wie ich oben einmal ganz grob angedeutet habe) Das wird dann aber einmal eine große Aufgabe bei der Menge an Waffen.

    [...]

    Ein Zwerg mit KK12 kann sowas genauso gut und "leicht" schwingen wie ein Mensch mit KK12.

    Meine Vorstellung wäre gewesen, dass bestimmte Bewegungen wie umschwingen oder so halt aufgrund der Größe nicht möglich sind. Das Ding halten geht sicherlich, damit zuhauen irgendwo auch, aber voller Kampf stell ich mir schwierig vor. Bin aber weder Experte für Zweihandschwerter noch Zwerge.

    Ich will nochmals hierdrauf eingehen bzw auf die Argumentation, warum (oder ob) es überhaupt so eine HR braucht (oder eben nicht):

    ein Mensch mit Schulterhöhe von 1,5m (ca. 1,8m groß) hat mit einem 2m langem Schwert (vereinfacht) einen Bewegungswinkel von 277,18°. Sprich er kann damit die Spitze jeweil nach links und rechts auf 48,59° unterhalb der Schulter bewegen, bevor er auf den Boden stößt.

    Ein Zwerg mit Schulterhöhe 1,1m (ca. 1,4m groß) hat da 246,73° und damit 33,37° jeweils nach unten. Das sind nur ~15° weniger.

    Zum Vergleich noch ein Mensch mit 1,95m größe und der Schulterhöhe von 1,65m hat bereits 291,18° und damit jeweils 55,59° Bewegungsraum. Das sind zum 1,8m Mensch auch bereits ~7° mehr.

    Zumal bei Zweihandwaffen, die fast alle auf Kraft/Wucht setzten die, die Angriffsrichtung von unten recht ungewöhnlicht ist.

    Ich bleibe dabei, dass die Aufteilung welche Waffen von welcher Rasse besser oder schlechter geführt werden können, bewusst so gewählt wurde wie sie ist.

    (Bonus: von @Sano wurde ja angemerkt die bei ihm in der Gruppe die Ausgangsfrage ja um einen Magierstab mittel (1,05m) ging, welchen auch ein 1,4m Zwerg im Vollkreis schwingen kann. Und dann läuft es wieder auf Kraft Mensch = Kraft Zwerg dann gleich guter Umgang mit dieser Waffe raus.)

    Gibt es irgendwo eine Regel, die es einem Zwerg verbietet, zB einen Andergaster zu benutzen?

    Vlt. fehlen mir da irgendwelche Grundverständnisse der Physik/Mechanik, aber:

    Ob man eine Waffe ein- oder zweihändig führen kann. hängt doch nicht von der Körpergröße/Armlange ab, sondern von der Kraft der Person sowie dem Gewicht und dem Schwerpunkt der Waffe. Ein Zwerg mit KK12 kann sowas genauso gut und "leicht" schwingen wie ein Mensch mit KK12. Da ja gilt KK12 (Mensch) = KK12 (Zwerg). Es bräuchte also wenn dann eine mindest KK für verschiedene Waffen.

    und falls die Arm-/Körperlänge den Ausschlag zur Frage gab, würde ich ehr bei (Lang)Bögen, Stangenwaffen (wie Hellebarden o.ä.) und Schilden sowas vermuten, da diese den Boden als Hindernis haben.

    mMn ist der Stil in erster Linie dafür da, was auch in der Beschreibung steht: um in zeitlich begrenzten Situationen einen Zauber schneller wirken zu können ohne das es schwieriger wird. Wenn also von der QS wenig oder nichts abhängt.

    Bsp.: man hat nur 5 kR Zeit um einen mächtigen Gegner zu bekämpfen. Das Mittel der Ignifaxius. Da sind 5x Zauber in je 1KR je 2W6+Qx2 besser als nur 2 Zauber mit dann theoretisch 2TP mehr Schaden. Und das ist grade nur ein Bsp.

    Bei 14/14/14 FW8 sind von -2 auf -3 bereits 13% geringerer Erfolg und von -3 auf -4 nochmals 12,5%. Sobald man die Laborumgebung ohne andere Abzüge verlässt, sind die Abzüge gar nicht mehr so klein, die bie -1 extra entstehen.

    Ich würde er sagen, man findet dazu nichts, weil es da nichts gibt.

    PER ist keine Kampf- oder Kriegsgottheit. Sie steht für Landwirtschft, Natur, Heilung, und damit verbunden die harte Arbeit und Hilfsbereitschaft. Da sehe ich keinen kämpfenden Geweihten. Es gibt 1 Laienorden der mit der Waffe die PER-Kirche verteidigt. Und der beschützt ALLE Kult ohne eigenen Schutz. Da ist doe PER-Kirche nur ein Teil von. Zumal dort keine Geweihten tätig sind.

    PER-Geweihte haben kein Waffentalent als wohlgefälliges Talent, der Moralkodex verlang Hilfe für jeden und Heilung von den Anhängern.

    Und "mal schnell" ne Sturmsense zu weihen ist auch nicht drin, denn sowohl die "goldene Klinge" als auch die "Große Waffenweihe" können PER-Geweite nicht lernen. Und die Objektweihe ist nur für "ausgewählte, der Göttin gefällige Objekte" gedacht und damit (permanent) geweihte Gegenstände werden nur an "wahre Gläubige" ausgehändigt.

    Da PER aber auch die "Verschwendung der (göttlichen) Gaben" misbilligt, wird sie es kaum gutheißen, wenn ein Bauernheer aufgestellt wird, und diese mit improvisierten Feldwerkzeug-Waffen ausgestatet werden. Solch ein "Heer" in den kampf zu schicken wäre eine große "Verschwendung der (göttlichen) Gaben". Dafür gibt es nunmal Heere, Garnisonen und kämpfende Geweihte anderer Götter.

    Ich finde sie ist situativ, dann aber stark, da finde ich dann B auch für gerechtfertigt. Man muss halt mit Hitze-/Kältestufen spielen.

    im Süden, der Kohm, Maraskan, Schmieden, etc.werden schnell mal über 35°C erreicht. (und btw. BIS 35°C ohne 1L Wasser gibt es auch schon eine Hitzestufe am Tag) Und auch wenn das manhe nicht hören wollen, sind Zustände nicht zu unterschätzen und bei hitze gibt es gleichmal Betäubung und Verwirrung. Mit Hitzestufe 3 macht mani nicht mehr so viel (3 Betäubung + 2 Verwirrung). Das für Qsx30 min auszusetzten kann (situativ) sehr praktisch sein.

    Ich denke, hier wurde, wenn überhaupt, ein unpassender Name gewählt.

    Edit: kleines Rechenbeispiel:

    Heldengruppe reist in der Khom. Keine Reittiere und keine überragende versorgung mit Trinkwasser:

    Tags Hitzestufe 3 (45-55 °C) +1 für körperiche Arbeit +1 kein Schutz vor der Sonne -1 weil Wasser zwischen 1und 2,5L pro Tag verfügbar heißt 1 Überhitzungsstufe alle 6 Stunden. Am ersten Tag also schonmal 3 Stufen. Heißt man hat abends auch 3 Stufen Betäubung und 2 Stufen Verwirrung.

    Am nächsten Tag hat man über Nacht 1 Stufe abgbaut. Bekommt aber am Tag 3 neue. Am 2 Tag erreicht man ungefär Nachmittags Hitzestufe 4, ist Handlungsunfähig durch die 4. Stufe betäubung und verliert 1W6 LeP pro Stunde. Am 2. Tag!

    Offtopic: Firun hat btw nur eine abgeschwächte version für kälte:

    Zeremonie, B, nur QS/2 stufen können ignoriert werden. (also nur max 3) für 4+2pro 30min kap, 5 min Ritualdauer. Ist also ab QS2 teurer und schützt weniger bei gleichen Steigerungsfaktor und längerer Zeremoniedauer

    Ich hatte das immer so verstanden, dass es nur 3 (bzw mit untergruooen 5) Arten von Arcanovi Artefakten gibt:

    a) die permanenten. die sind am schwierigsten und kaum einer kann die. Beispiel: eine immer leuchtende Lampe per FlimFlam

    b) die einfachen Zauberspeicher. Man hat einen Zauber einmalig verankert. Wird er ausgelöst ist das Artefakt verbraucht und wieder ein profaner Gegenstand ohne Magie.

    b.2) einfacher Zauberspeicher mit meheren Ladungen. Funktioniert wie b) nur mit mehreren Ladungen und nach der letzten ist es wieder nurnoch ein profanes Objekt.

    c) wiederaufladbare Zauberspeicher. diese Laden ihre Ldaung(en) über Zeit wieder auf.

    c.2) wie c) nur mit mehr Ladungen. Beispiel Ring mit 3x Armatrutz. Läd eine Ladung pro Woche. Man kann also 3 Armatrutz wirken aber es wird nur alle 7 Tage eine Ladung wiederhergestellt.

    AmosTversky und co. Ihr werft da die Antworten etwas durcheinander.

    - man kann die SF NUR anwenden, wenn man mindestens 1 Stufe Schmerz hat. (also nicht präventiv)

    - es wirkt zuerst der Vorteil Zäher Hund (der eine Stufe Schmerz dauerhaft ignoriren lässt) und dann erst die SF -> dann (und nur dann) "darf man erst bei 2 Stufen schmerz würfeln" weil die erste durch den Vorteil wegfällt und man erst bei 2 Stufen Schmerz netto ein hat um würflen zu dürfen (s.o.)

    Was die QS>4 betrifft: bei dem obigen Beispiel von WizardNemo würde ich gar keine Probe zulassen. Denn 4 oder mehr Stufen Schmerz= Handlungsunfähig, was für mich auch das Proben auf Selbstbeherrschung einschließt.

    Also entweder :

    a) 2 Stufen Schmerz wegen LP<50% und diese dann mit der SF unterdrücke und dann 3 Stufen durh den Zauber erhalten -> 3 Stufen Schmerz aber handlungsfähig bis die SF nachässt (1 Kampf oder 1H) dann 4 Stufen außer der Zauber wirkt dann bereits nicht mehr.

    oder:

    b) 2 Stufen wegen LP<50% dann der Zauber (verschiedene Quellen stacken weil Profan + übernatürlich) = 4 Stufen und Handlungsunfähig.

    @Reichweite:

    Beim "Auge des Jägers" ist es ähnlich.

    Text sagt: [...] in der Reichweite. Die Reichweite ist selbst

    Auf Nachfrage wurde Bestä nachgebessert, dass es dort das Sichtfeld ohne Sichtmodifikatoren meint. (In einem Haus recht nutzlos draußen aber sehr praktisch) Ich denke, hier ist das ähnlich. Alles was der Geweihte sehen kann, ist als Mittepunkt wählbar

    Ansonsten hat Friedvolle Aura/Schonfrist meinem Feldsanitäter und seinen Patienten schon das ei ums andere mal den Hintern bzw das Leben gerettet.

    Friedfetigkeit hingegen hat der noch nie gebraucht

    der Hauptunterschied ist die Zielkategorie:

    Friedvolle Aura -> nur der Geweihte (mit 3. Erweierung auf Kulturschaffene)

    Schonfrist hat die selbe Wirkung aber -> Lebewesen

    Diese beiden haben den selben Effekt. Die Friedvolle Auro ist mit B günstiger zu Steigern und kann die Kosten Modifizieren dafür kann nur der Geweihte davon profitieren. Man hätte auch (analog zum Bannstrahl/Bann wider Untote) die Friedvolle Aura als kleine Schonfrist benennen können.

    Die Friedfertigkeit wirkt anders: Es ist eine Zone geschpützt und nicht eine Person. Den Mittelpunkt kann der Geweihte frei bennen (Zohne bei Ziel selbst). Anders als bei den anderen beiden wird hier JEDE offensive Aktion Unterbunden, solange das Ziel SK< QS/2 hat. (Bei den anderen muss man "nur" eine WIllenkraftprobe erschwert um die QS schaffen sonst sind lediglich Angriffe (AT/FK, Magie fraglich aus Regelsicht, vermutlich nur direkte Schadenszauber) um QS erschwert,)

    Friedfertigkeit Schützt also kein Einzelziel sonder zwingt einem Wirkungsbereich Friedfertigkeit auf.

    Ich glaube schon, dass alle drei ihre daseinsberechtigung haben.

    Der Punkt der "Hohe Astralkraft" für mich so schwierig macht in meinen Augen ist nicht der Kosten/Nutzen Faktor für sich, sondern vielmehr die Tatsache das jede Stufe mit 6 AP des 50 AP und des 80 AP Caps einbüßen lässt.

    Wenn man als Spieler/Gruppe weiß, man hat (bei der erstellung oder durch sehr langes spielen) einen hochstufigen SC, macht es Sinn bei der Erstellung zumindest Hohe AsP I zu kaufen, da man sie auch später steigern darf. Hat man die 12 extra AsP durch den Zukauf nach D erreicht wird es teuer: für den 13.AsP bereits 8AP, dann 12AP, usw. Da sind feste Kosten von 6AP/AsP für die nächsten 6AsP deutlich besser. (8+12+16+20+24+28=108AP vs. 6*6=36AP)

    Die Balancing-Schwierigkeiten bei den verschiedenen Waffen liegen mMn vor allem darin, dass Verschiedene Epochen zusammengworfen werden, die OT so nie aufeinander getroffen sind im Sinne von gleicher Effektivität. Deswegen haben wir doch die (grobe) Entwicklung Wurfwaffen -> Bögen -> Armbrüste -> Schusswaffen

    Selbiges bei den Nahkampfwaffen: Schwerter waren OK bis stärkere Rüstungen kamen. Dann nutzte man Wuchtigere Waffen also Äxte/Keulen und diese dann auch 2Händig. Dank der Reiterei wurden Schwerte zu Säbeln oder gegen Rüstungen zu Stoßklingen oder Lanzen. Im gegenzug wurden aus Schwerten Spieße (die sich auch effektiv als defensive gegen Schwerter erwiesen), dagegen wiederum wurden die Schwerter immer länger (2Händer) um sich Breschen zu schlagen. Mit den Schusswaffen wurden Rüstungen und Spießwaffen uninteressant. Dadurch brauchte man keine schweren/langen Waffen mehr sondern schnelle/leichte Klingen (Fechtwaffen). Dolche/Messer waren NIE für den Kampf generell gedacht sondern immer nur dann sinvoll, wenn man die sehr kurze Länge brauchte. z.B. im Gebalge am Boden um Lücken in der Rüstung zu finden, als Seitengewehr an Schusswaffen.

    Da DSA5 (bis auf die Schusswaffen, sehr wohl aber das Setting) alle Settings von Eisenzeit bis Aufklärung abdecken will und dass Zeitgleich musten Abstriche gemacht werden. DSA5 will aber auch keinen Realismus abbilden bei den Kämpfen. Daher sind die besten allrounder-Werte zusammen mit den stärksten SFs nunmal am besten.

    Dazu kommt das fast alle Waffen Nieschenwaffen sind, die nur dann glänzen können wenn ihre Niesche bedient wird. (z.B. Ist die Armbrust keine "Scharmtzel-Waffe" aber gefühlt sind 95% der Kämpfe Scharmützel von 1-2 minuten)

    Aus Erfahrung kann ich sagen, dass unterschiedliche Start-AP sehr schnell in Unmut der "benachteiligten" Spieler führt. Einfach weil die Verteilung der Spotlights nicht mehr Ausgeglichen ist. Das mag zwar am Anfang OK erscheinen, aber, so ist meine bisherige Feststellung, wird das schnell unbefriedigend. Ähnlich ist es mit ungleichen AP-Vortschritt um das Nivea über die Zeit anzuheben. Warum lernt der Knappe so viel schneller als der Ritter? (So als Beispiel). Das ist wiederum unbefridigend und auch sehr "unimmersiv".

    Ich denke, dass auch hier diejenigen, die sich beschweren, dass ein Magier/Geweihter mit 1100AP zu schwach ist, haben die "falschen" Vorstellungen davon was ein M/G auf dem AP-Nivea können sollten.

    Die Kosten (25AP) für den Vorteil sind mMn OK für das was sie bringen (20 AsP/KaP + Adel 2 sind theoretisch teurer). Bis zu 155 AP für die Tradition sind mMn gerechtfertigt. Man bekommt viel was im Rollenspiel hilft bzw. Vorteile bringt was eben nicht in den Reglen steht, da es ein eigenes Regelwerk füllen würde. Daher ja auch die unterschiedlichen Kosten bei verschiedenen Traditionen abhängig von ihrem Spielnutzen.

    Der RG hat eine natürliche Reputation irgendwo zwischen Adel 1 und Adels 2 ABER überall wo an seinen Gott geglaubt wird. (Also bei Rondra so ca. in 90% der Kulturbereiche die von ABs abgedeckt werden) dazu ist diese Reputation breit gefächert: Kampf allg. Taktik (begrenzt) aber auch Recht/Gerechtigkeit, Gesellschaft, Heiling, Wildniss. Man kann erwarten, dass ein RG bei vielen dingen weiß wovon er redet und somit höhrt man auf ihn.

    Die Tradition bring viele "Softskills" die schwer zu bennen sind da sie sehr Situativ sind. Daher sind die Kosten eben überschlagene, aufeinander abgestimmte Werte die das versuchen zusammenzufassen.

    Grade die Tradition muss vom SL ausgespielt bzw bedacht werden, damit sie ihren Preis Wert ist.

    Und was die IT-Sicht betrifft: Warum sollte ein RG dessen Tag etwa so aussieht:

    Morgengebet

    Morgentliche Übungen (Körper und Waffe)

    Tempeldienst (oder Unterricht in Tempelpflichten)

    Mittagsgebet

    Meditation oder Übungen

    Tempeldienst (oder Unterricht)

    Abendsandacht

    Maditation

    Schlafen

    Damit ist der Tag voll und zwar jeder Tag. Der Zuckerbäcker hat im Vergleich:

    früh aufstehen

    Arbeit in der Bäckerei

    Feierabend

    Zeit zum Trinken/Trainieren/Lernen/ irgendwas

    Schlafen.

    Da ist viel mehr Zeit um was auch immer zu lernen.

    Wenn ich entsprechende Waffen führe, muss ich auch damit rechnen das ich nicht direkt Kampfbereit bin, wenn ich es nicht vorher gesagt habe. Der Einwurf mit der Armbrust ist ja in dem Zusammenhang richtig. Gleiches gilt ja auch für Bogen. Muss ich als Meister hinnehmen das der Bogenschütze meint sein Bogen wäre immer gespannt, muss er damit leben das der sehr schnell an Zugkraft (TP) verliert.

    Jein, bei gutem Wetter kann man beim Bogen morgens die Sehne einseitig einhaken und braucht dann nur 1-2 Aktionen die aufzuziehen... Die 8 können eig nur Sehne aus trockener Tasche holen und dann aufspannen sein (und vor allem ein Balancing-Wert)