Beiträge von Killerpranke

    Eine leitungsstarke Hardware hilft auch. Bei meinem alten PC war jede Eingabe mit 1-2 sec warten begleitet. Daher da BErechnung aus und am Ende so 1 min ca. gewartet. Mit dem neuen geht das berechnen am Ende vom allem in so 10-15 sec. Das alte Tablet hingegen kommt mit dem Ausfüllen selber schon nicht mehr klar. (alles mit Adobe)

    Frage: Kann ich das PDF als Kopie so abspeichern, dass es ein "dummes" Dokument ist, an dem nichts mehr geändert werden kann? dann sollte es ja deutlich besser laufen oder?

    Danke für die Antworten.

    Neue Frage:

    Wie viel Einfluss hat der Zauberer auf die Ausprägung des Weiches Erstarre?

    Zitat

    Im Fließtext steht, "Um einen Punkt innerhalb der Reichweite bildet sich eine Zone aus, in der sämtliche Flüssigkeit erstarrt."

    weiter unten steht dann:

    Zitat

    "Dringt nachträglich Flüssigkeit in die Zone ein, wird sie ebenfalls von der Wirkung erfasst, sodass sich Flüsse kurzzeitig aufstauen lassen. Bei Seen und anderen Gewässern wird nur die Oberfläche (bis in etwa 1 Schritt Tiefe) hart."

    Kann ein Zauberer jetzt

    a) nur den Mittelpunkt bestimmmen. Und darum bildet sich eine Kugelförmige Zone mit dem Volumen der QS entsprechend. Ohne weitern Einfluss auf die Form?

    b) den Mittelpunkt und die Ausdehnung in x- und y- Richtung bestimmen aber die "Dicke" ist immer 1m?

    c) die Ausdehnung belibig wählen allerdings ur bis zu einer Dicke von ca. 1m?

    Bonusfragen: Bleibt die Erstarte Flüssigkeit magsich vor Ort oder kann sie bewegt werden? Würde also ein Fluss z.B. das verfestigte Wasser aus der Zone schieben (und nachfließen) sodass man das bei der Überquerung beachten sollte?

    Wie dick sollte die feste Fläche sein, um einen Menschen zu tragen odre gibt das der Zauber generell her?

    Je nach dem was dein Helden wissen möchte (oder besser, was dein Spieler wissen möchte, was sein Held weiß) ist es doch in den Talenten bereits im GRW beschrieben:

    Allg. Wissen über die Region, die Gebräuche, die Regierungsform+Herrscher, die Topografie: Geographie

    Wissen über die Geschichte einer Region: Geschichtswissen

    eigene Vorurteile (durch die eigene Herkunft), Sagen aus oder über eine Region: Sagen und Legenden

    Was die Fähigkeiten einzelner Spezies betrifft (Dunkelsicht Goblins z.B.) ist es dennoch Tierkunde.

    Ich würde behaupten, sobald der Schild als Hauptwaffe geführt wird, hat er nur den einfachen Parademodifikator. Grund:

    "Wer zusätzlich zu seiner Hauptwaffe eine Parierwaffe oder einen Schild führt, kann den passiven Parade-Bonus der Parierwaffe oder des Schilds zur Parade der Hauptwaffe hinzuaddieren. Beim gleichzeitigen Einsatz einer zweiten Parierwaffe und/oder eines Schildes zählt nur der höchste Parade-Bonus. [Anmerkung: Ich gehe stark davon aus, dass hier die Kombi von z.B. Panzerarm + Schild in der Nebenhand gemint sind, oder 2 Schilde übereinander] Ansonsten sind Parierwaffen und Schilde über ihre entsprechende Kampftechnik auch als Waffe für den beidhändigen Nahkampf oder als einzelne Nahkampfwaffe einsetzbar.

    Ein Schild hat zusätzlich den Vorteil, dass der Held den Parade-Bonus verdoppeln kann, wenn er statt der Parade der Hauptwaffe den Paradewert der Kampftechnik Schilde benutzt. Bei der Verteidigung mit einem Schild ist es also wichtig zu entscheiden, ob man den Bonus passiv nutzt und den einfachen Bonus auf die Parade der Hauptwaffe bekommt, oder aktiv mit der Kampftechnik Schilde pariert und so den Bonus des Schilds doppelt bekommt."

    Ich gehe stark davon aus, dass hier einfach der Fall von Schild als Hauptwaffe nicht bedacht wurde.

    Wenn Alrik jetzt mit einem mittlerem Schld als Hauptwaffe und einem Panzerarm als Parierwaffe kämpft, so hat er eine PA von X+3(2 Grundmodifikator + 1 vom Panzerarm). Dieser wird, weil die Hauptwaffe nicht verdoppelt.

    Wechselt Alrik jetzt auf zwei mittlere Schilde, so hat er so oder so PA X+4. Entweder 2 vom Hauptwaffe + 2 passiv vom Schildhand-Schild oder 2x2 vom aktiven Schildhand-Schild.

    für die Frage oben mit verbessertem Großschild+Panzerarm wäre es:

    a) Schild als Hauptwaffe+ Panzerarm Passiv: Hauptwaffen-PA +5 (3 Basis+ 1 Verbessert + 1 Panzerarm passiv) oder Panzerarm-PA +0 (+4 passiv vom Schild -4 falsche Hand)

    b) Schild als hauptwaffe und zweiter als Parierwaffe: Hauptwaffen-PA +8 (3 Basis + 1 verbessert + 4 Schild passiv) oder Parierwaffe-PA+8 ((3 Basis+1 verbessert)*2)

    Zu versuche die Brücke zu halten, macht taktisch keinen Sinn. Um der Übermacht des Barons nicht sofort zu unterliegen bzw im nennenswerte verluste beizubringen, müsste das gesammte Söldnerbanner die Brücke bewachen. (Als Hauptvebindung dürte sie aus Stein und breit für zwei Karren sein). Dann aber kann der Baron das S-Banner dort mit wenigen Plänklern halten und den Rest woanders über den Fluss bringen (Brücken, Furten, (selbsgebaute oder mitgebrachte) Flöße, Behelfsbrücke)und die Söldner in die Zange nehmen und aufreiben.

    Für eine direkte Konfrontation sind die Kräfte einfach zu unausgeglichen.

    Die "Rebellen" sollten keine offene Feldschlacht suchen. Sie sind deutlich in der Unterzahl. Die "echten" Rebellen sind defakto nur ein paar Hand voll Aufständler. Du hast 3 RON Geweihte, die 5 Ritter sowie die 15+1 Burgsoldaten + die 3 Helden + Swantje von Wettersklamm = 30 Leute. Dazu ein Söldnerbanner (72 insgesammt) (Söldner sind immer fragwürdig. Was wenn sie ein besseres Angebot bekommen? Wie Korgläubig sind sie, dass ihnen ihr Vertrag wichtig genug ist?) sowie ein "Bauernheer" von variabler Größe (und fragwürdiger Moral. "Freiheit" schön und gut aber zu welchem Preis? Das eigene Leben? Mag bei vielen vlt. noch ziehen. Da aber der Tot ganzer Familien angekündigt wurde, sollte man zum Kampf erscheinen werden viele der Bauern, Handwerker, sonstigen einfachen Leute doch ehr nicht auf dem Kampffeld auftauchen. und die, die kommen müssen nach den ersten Toten noch immer da sein und nicht desertiert.UNd wie reagieren sie, wenn die ersten Höfe brennen?)

    Dagegen stehen 130 Berufssoldaten, eine Reiterei von 15-20 Mann sowie 50 "Kampf-Fanatiker".

    Die "Kerntruppe" der Rebellen ist da weit unterlegen (1:6,666) Mit den Söldern immernoch schwach (1:1,9).

    Die vieleicht präparierte Brücke kann der Baron umgehen. Er hat genug Leute und Zeit (2 Wochen) um einen anderen Weg zu finden oder zu schaffen. (Späher, Pionierarbeiten)

    Je nach Ziel des Barons gibt es für die Rebellen mMn zwei Optionen:

    1. Der Baron will die Aufständler vernichten: Die Rebellen verschanzen sich im Gebirge um die zahlenmäßige Unterlegenheit best möglich zu kompensieren. Da ist allerdings fraglich, was die Goblins machen. Zumal der Baron sie dort aushungern könnte.

    2. Der Baron will lediglich die Rebellion beenden: Hier wäre die Flucht über das Gebirge am sinnigsten, um sich außerhalb der Handlungsreichweite des Barons stärker aufzustellen und dann zurückzukehren.

    Die offene Schlacht sollten die Rebllen nicht suchen. Der Baron hat die Mittel und Möglichkeiten, dass Wann und Wo zu diktieren. Ich nehme hier mal die Truppen des Barons als offensive Kraft an:

    Seine Schützen (Theoretisch 130 Mann) haben mit Armbrüsten die stärkere Waffe gegen die 64 Bögen der Söldner (höhere Reichweite, einfacher zu benutzen/besser zum ziehlen, weniger Kraftraubend=Beschuss kann länger aufrecht gehalten werden). Unter deren Deckung können die 50 Kinderkrieger vorrücken. Die Reiter der Rebellen sollten keine große Gefahr darstellen, zumal sie von der zahlenmäßig überlegenen Reiterei des Barons abgefangen werden können.

    Die Geweihten sollten mMn vorher bereits auf verhandlungen setzten, denn ihre höchste Doktrin ist der Schutz unschudiger/schwacher. Ein bauernheer gegen eine zahlenmäßig überlegenen Berufsarmee zu schicken würde kaum ein Rondrianer befürworten. Da die Rebellion ja auf eine Verbesserung der Umstände für die lokalen Bewohner abziehlt (so lese ich das zumindest), ist das Bauernheer ja mehr eine letzte Option. Denn was bringt der Sieg, wenn 80% derer für den der Kampf geführt wurde danach tot sind?

    EDIT:

    weiteres Scenario:

    Die Rebellen werden die natürliche Grenze (den Fluss) nicht halten können. Dazu fehlten schlicht die Leute. Der Baron kann also in das Gebiet einfallen und mit Terror kämpfen. Wie reagieren die Bauern, wenn sie hören, dass die ersten Höfe brennen, das Vieh abgeschlachet wurde, die verbliebenen Bewohner sexueller und körperlicher Gewalt ausgesetzt waren, bevor sie starben? Hier müssten die Rebellen um weiteren Terror zu verhindern sich entweder dem Kampf stellen oder aber sich ergeben oder fliehen. Und damit wären wir wieder bei dem obigen Scenario.

    EDIT 2:

    für die Rebellen sähe ich noch zwei Möglichkeiten:

    1. Präventivangriff. Allerdings sollte der Baron seine Truppen bereits bereithalten, als das Ultimatum gestellt wurde. Somit ist dafür defakto kein Zeitfenster (mehr) vorhanden.

    2. Guerillataktik. Allerdings ist das im Winter schwierig. der Boden ist gefroren und der Wald hat kein Laub mehr. Sich dem Feind unbemerkt zu nähern dürfte fast unmöglich sein.

    Ich nehme hier für mich schon mal mit, dass mit Hxenverfolgung in Aventurien eigendlich Magieanwenderverolgung gemeint ist.

    Der Moralkodex hat nach DSA5 drei Stufen, je Stufe gibt es Abzüge von 1 auf alle Fertigkeitsproben. (Abzüge in DSA5 funktioniern anders als in DSA4. Bei 5 werden alle 3 Würfelergebnisse um den Wert der Erschwernis reduziert.)

    Man sollte hier auch noch beachten:

    #Schutz von Gesetz und Staat: Der Geweihte verteidigt zwölfgöttliche Reiche und Strukturen und achtet auf die Einhaltung der Gesetze.

    # Magiebann: Magie, vor allem schwarze Magie, sollte gebannt werden. Weiße Magie kann unter Umständen toleriert werden. Das Gildenrecht der Magier ist zu achten.

    Diese dinge werden nicht nur dem Praioten gelehrt sondern auch der Bevölkerung. Sie weiß allso, dass Magie anzuwenden nicht per se verboten oder falsch ist. Und mit Hesinde ja auch eine Göttin der Magie mit im Pantheon sitzt.

    Die Druiden haben zwei "Vorteile", die erklären können, warum es sie seltener trifft: sie leben oft weiter weg von den Dörfern (tief im Wald) als die Hexen, die ja oft in Kontakt zu den Dörfern stehen.

    Und in Andergast, wo es besonders viele Druiden gibt, haben sie politisch so viel zu sagen, dass sich da ein Lynchmob verbietet.

    Das mit Andergast ist aber auch nur relativ. Nostria steht dem direkt entgegen was den Status der Hexe in der Geselschaft betrifft. Und dazu kommt noch Aranien. Somit sind Länder mit ausdrücklicher Hexensympathie größer, also solche für Druiden, Gildenlose Magier, alles was so an Viertelzauberern rumläuft.

    Generell kann man glaube ich sagen, dass eine Magieanwenderverfolgung (und hier sind es meistens Hexen) meist dem Plotwunsch des/der Autoren entspringt und wenig mit dem Hintergrund Aventuriens übereinstimmt.

    Hab deine obigen Quellen nicht, aber ohne Hintergrund wage ich es und lehne mich aus dem Fenster mit der Behauptung, dass diese Vorfälle den Kanon biegend/brechen und ohne größeren Hintergrund dem Autor als Geschichte dienen.

    zakkarus du als Historiker: wie sieht es mit vergleichbaren Vorfällen gegen Elfen, Druiden, Geoden, Viertelmagier, GM aus? Wer sich auf PRA beruft, dürfte da keinen unterschied zwischen machen (Außer vlt. bei Elfen/Geoden).

    Man sollte auch meinen, die im Dorf integrierte Hexe solte weniger Gefahr laufen als der einzelgänger Druide mitten im Wald oder der GM auf der Durchreise.

    Solange Hexen überproportinal häufiger als die anderen Magieanwender verfolgt werden, sehe ich da ein aus der realen Welt übertragenes Klischee, welches so nicht vom Hintergrund gestützt wird.

    Es gab mal eine schöne Ausage: Da wo Praios höher geachtet wird (u.a. Nordmarken, Beilunk, Jilaskan) da sollten Hexen besser fern bleiben!

    (Wieso dies nicht -immer- auch für Druiden gilt, gute Frage. NUr machen da Fanatiker keinen Unterschied.)

    PS: Rohal hat es verfvügt das normalerweise nieamnd verhaftet werden kann, nur weil diejenige eine Hexe ist ... tja, passiert aber zufällig was "Böses"; guck mal, da ist eine Hexe!

    Rohal ist nun über 500 Jahre her. Grade dort, wo Praios noch höher geachtet ist, sollten Magieanwender (nicht nur Hexen) die sich nichts zu schulden kommen lassen ehr sicherer sein als andernorts. Praios steht für Recht und Gerechtigkeit ebenso wie für Warheit. Wer PRA stark oder noch stärker verehrt wird keinen Lynchmop starten, da dieses weder sein Recht ist, noch Gerechtigkeit, vor allem nicht, wenn er nicht weiß ob die Person überhaupt schuld ist. Hexe hin oder her.

    Ich möchte hier kurz anmerken, dass der Schild passiv "nur" an der nebenhand "hängt" und damit relativ eine Seite des Körpers abdeckt. Je größer der Schild flächenmäßig, desto weniger muss man darüber nachdenken, wie man den halten muss (nur halten, also passiv zwischen sich und der Waffe), daher ist die korrelation zwischen größe und passiv Bonus mMn sinnvoll.

    Da nun die eine Seite geschütz ist, muss man aktiv hauptsächlich die eigene Waffenseite schützen. Auch hier ist die größe wieder sehr hilfreich. Muss ich meine Beine schützen muss ich mit nem kleinen Rundschild viel flinker sein als mit einem großen Schild, der viel schneller die zu schützende Stelle verdeckt.

    Theoretisch könnte man auch die Boni abhängig von der SC größe machen, aber sowas will DSA nicht. Alle sind gleich, solange sie die selben harten Werte haben. (Körperwerte sind weich und irrelevant der 1,60 Mensch mit Gewicht 250 Stein ist nicht zwingend behäbig, langsam oder unsportlich...)

    Also realistisch gesehen (auch aus realen Erfahrungen) je größer die %-Abdeckung des Schildes auf dem Körper desto einfacher ist es damit zu parrieren. Aktiv wie passiv. Da Körpergrößen nicht relevant sind wird hier nur die Schildgröße für die Boni herangezogen. Das Verdoppeln macht auch Sinn, da passiv "gehalten" eine Seite deckt. Aktiv genutzt auch die andere.

    Es wird meist deutlich einfacher, wenn man die geänderte Wirkung einfach im Regeltext des Grundzaubers einsetzt, anstelle einen Halbsalz losgelöst zu interpretieren:

    "Das Objekt schrumpft sofort auf die Hälfte 1/10 seiner Größe zusammen. Das Gewicht passt sich der neuen Größe an, sodass es leichter wird. Maximal können Objekte in Größe einer Truhe oder eines Stuhls verkleinert werden."

    oder auch:

    "Das Objekt schrumpft sofort auf die Hälfte seiner Größe zusammen. Das Gewicht passt sich der neuen Größe an, sodass es leichter wird. Maximal können Objekte in Größe einer Truhe oder eines Stuhls Tür verkleinert werden."

    Oder will mir jemand sagen, dass ich mit der 4. Erweiterung Öbjekte bis einer Größe eines (Stuhls+Tür) verkleinert werden können?

    Beim Magischen Raub ist es doch ähnlich:"Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer auf die AsP des Ziels zugreifen.

    Der Zauberer entzieht dem Opfer zum Ende der Ritualdauer sofort AsP und fügt sie seinem eigenen Vorrat hinzu. Er kann bis zu QS x 4 AsP rauben, dabei jedoch seinen eigenen Maximalwert nicht überschreiten. Das Opfer kann sich [...]"

    Es ist kein oder, sondern ein ergänzen. die 4. Erweiterung macht es doch ganz deutlich:

    "Der Zauberer kann die AsP auch auf ein anderes magisches Lebewesen übertragen. Dieses Lebewesen muss er nach dem Sofortraub beim Opfer innerhalb der Wirkungszeit berühren. Er kann dann pro Aktion 1 AsP übertragen. Es ist nur möglich, die AsP des Sofortraubs zu übertragen. Die übertragenen AsP dürfen das Maximum der AsP des Lebewesens nicht übersteigen. Voraussetzung: Zaubererweiterung Sofortraub."

    Ich bin in diesem Thread auf die eKSF Machtvoller Kernschuss gestoßen (worden).

    Ich hatte die zwar auf dem Schirm aber nie so genau betrachtet. Nun stellen sich mir ein paar frage:

    1. Im Text heißt es: "Befindet sich die Heldin mit ihrer Fernkampfwaffe in der Reichweite nah, erhöht sich der Schaden durch den Einsatz der Sonderfertigkeit Präziser Schuss/ Wurf um +1 TP pro Stufe."

    Nach diesem Text verstehe ich die eKSF so, dass pro Stufe Präziser Schuss +1 TP extra erziehlt. Also +1 bei Stufe I, +2 bei Stufe II und +3 bei Stufe III. Im Text der eKSF steht aber direkt danach: "Insgesamt richtet ein Präziser Schuss/Wurf Stufe I somit +3 TP, Stufe II +5 TP und Stufe III sogar +7 TP an." HIer wurde nicht pro Stufe +1 TP gerechnet sonder einfach nur insgesammt +1 TP. Wäre in meinen Augen für 10 AP auch ok. Aber, und damit zu 2.

    2. Die erschwerniss sind mit -2/-4/-6 angegeben abhängig von der Stufe beim Präzisen Schuss. Nutze ich also die eKSF mache ich für -4 FK -> +3 TP / -8 FK -> +5TP / -12 FK -> +7TP. Die TP/Erschwerniss-Ausbeute sinkt von 1 (nur präziser Schuss (-2 pro +2TP) auf 0,75/0,625/0,583333 mit den drei Stufen der eKSF. Dass kann doch nicht gemeint sein? Außerdem warum sollte ich Präzisen Schuss I + Machtvollen Kernschuss für +3 TP aber -4 FK machen, wenn ich auch Präzisen Schuss II für +4 TP bei -4 FK machen könnte?

    Was stimmt den jetzt? +1 pauschal oder +1 pro Stufe und die Angegebene Rechnung ist schlicht falsch?

    MIt 1400 AP (ja ist noch etwas mehr) kann man bereits einen elementarbeschwörer (lediglich die 4 beschwörungen gelernt) mit anständiger kompetenz im Alltag (275 AP in Talenten) haben, der in 5min einen Elementaren Diener für 4 AsP (Kosten senken, Zauberdauer senken, Merkmalsfokus und Kraftfokus sowie Elementarmeister) beschwört (ja ist dann um -2 erschwert), pro Rgeneration 8 Asp zurückbekommt (also 16 am Tag) und über 75 AsP verfügt.

    Selbst ein Dschinn pro Tag ist da möglich (64% auf QS1), ohne den AsP Vorrat zu leeren.

    EDIT und die 75AsP sind ja nur auf AsP gemaxt. Da kann man auch nochmals ~150AP Sparen, wenn man auf ca. 30 AsP verzichten kann.

    Feindbild nicht mehr ganz so eng sieht und zumindest nicht jedem Thorwaler gleich an die Gurgel will.

    Die offiziellen Ansicht sind auch bei weitem nicht so hart.

    Die Differenzen kommen vor allem aus dem unterschiedlichen Glaubensbild vor allem über Swafni/Zwanfir und der daraus resultierenden unterschiedlichen Ansicht zum Meer und der Seefahrt auf ebendiesem. (Auch Gjalsker fischen auf den Seen und den Flüssen, und haben auch einfache Boote dafür). Ein zweiter "Hauptgrund" ist die meinung der Gjalsker, die Thorwaler sind verweichlicht, wärend die Thorwaler die Gjalsker als primitiv abtun.

    Als Feinde wie z.B. Andergst - Nostria sehen sich beide aber nicht. "Konflikte" werden wenn dann mit Fäusten geklärt, nicht mit Waffen. So ähnlich wie bei Asterix der Schmied und der Fischer. Beschimpfungen und verunglimpfungen von beiden Seiten und mal ein bischen Haue aber im grunde versteht man sich.

    Würfelregeln aus der Regelwiki zusammengefasst.
    [...]aber Kampfzauber verhalten sich Analog zu anderen Kampfaktionen: Die Regeln sehen von vornherein vor das man davon beliebig viele durchführen kann, sofern man entsprechend Zeit/Ressourcen hat.

    Das Stimt aber nicht. Das Grundregelwerk deffiniert zum gesamten Regel-Würfeln-System zuallererst den Probenwurf. Ein W20 und das Ergebnis muss kleinergleich dem Wert auf dem Bogen sein für einen Erfolg. (Wert < 1nach allen Mods verbietet eine Probe) Danch kommt die Beschreibung von Eigenschaftsproben. Danach Angriff und Verteidigung. Diese würfeln ebenfals Proben (1w20). DANACH kommen Fertigkeitsproben (3W20). Dazu zählen Talente ebenso wie übernatürliches Wirken. Fertigkeitsproben werden dann nochmals weiter unterteilt. Erfolgs- Sammel- Gruppen- und Vergleichsproben. (Gruppenproben sind entwerder Sammel- oder Vergleichsproben, nie Erfolgsproben). Für alle 3 ist definiert, wie eine wiederhohlungsprobe abläuft:

    Sammelproben: alle Nachfolgenden Proben -1 (komultativ) Die gescheiterte Probe ist ein Versuch und zählt zu den max Versuchen. (so gesehen gibt es hier auch keine Wiederholung. Man hat nur grundlegend mehrere Proben zur verfügung)

    Vergleichsproben: nicht erlaubt.

    Erfolgsprobe: Alle nachfolgenden -1 bis ein Wert<1 oder SL keine Wiederholung mehr erlaubt. (alle gesammelten Abzüge bleiben für 24h)

    AT/FK/PA/AW unterscheiden sich also in den Reglen von Zaubern. Allen Zaubern ob es der 1Aktion Igni ist oder der 16 Aktionen Analys.

    Beim Zaubern ist # 4 das Ablegen der Probe. # 5 Die Kostenberechnung und # 6 die Wirkung. # 3 ist die Technik einsetzten, welche u.a. auch die benötigte Zeit berücksichtigt.

    (Diese meine nun folgende Aussage kann sich von meinen bisherigen unterscheiden) Man kann also als Zauberer wärend des Ablaufs dieser 6 Schritte bei # 4 sich überlegen, ob man bei einem Scheitern, eine Wiederholungsprobe ablegen möchte. Da dies nach # 3 der Technik statfindet, geht keine Zeit verloren. Und da es vor # 5 den Kosten ist, entstehen auch keine Extra Kosten. Nur die Probe selbst wird bei jedem Versuch um |-1| (Komultativ) schwerer.

    Ich vermute, dass die 24h Dauer für die anhaltenden Abzüge vor allem für den Kampf gedacht sind, um da ein übermäßiges Neuwürfeln grade bei hochstufigen Chars unatraktiv zu machen. (Neben dem SL Veto)


    wenn ein Problem mehrere (gleichartige) Proben erfordert um es zu lösen (z.B. das erklettern einer Mauer in mehreren Abschnitten).

    Das "sollte" dann aber über eine Sammelprobe laufen. Die hat eigenen Mechaniken zum Wiederholen.

    Nach nochmaligen Betrachten der Regeln, muss ich für mich eingestehen, dass dieser Satz:

    [...]das die Regel dazu dient den Spielern zu helfen und nochmal ne zweite Probe für irgendwas zu erlauben[...]

    es sehr gut trifft.

    Wenn man die Regel im Kontext liest bleibt letztlich das sie dazu gedacht ist Spielern zu ermöglichen Proben bei denen eigentlich nur eine erlaubt ist nochmals mit einer Erschwernis zu würfeln. Sie ist nicht dazu gedacht Proben der gleichen Art die man sowieso mehrmals würfeln kann oder muss zu erschweren.

    Was sind denn für dich Proben der gleichen Art, die man sowieso mehrmals würflen darf?

    (Proben die man mehrmals würfeln muss, sind Sammelproben, mit eigenen Mechaniken u.a. für gescheiterte Teil-Proben)


    Die Ressource die konstant bei allen "verbraucht" wird, ist Zeit. Eine Fertigkeitsprobe, benötigt Zeit X (bei Zaubern und Liturgien sogar präzise angegeben). Wann kann ein SL jetzt eine Wiederholungsprobe erlauben?

    mMn geht es weniger um die eine Probe an sich, sondern um die Situation.

    Bsp.:

    Der Dieb ist auf der Flucht vor den Wachen. Das Überwinden einer Mauer würde ihn 2 min kosten. Er hat einen Vorsprung von ca. 3 min. Will er nun die Mauer erklettern hat er Zeit für eine Probe. Der SL kann also einen weiteren Versuch untersagen, mit dem Verweis auf die Wachen. Oder der Dieb legt es drauf an, und wird geschnappt. (Oder er schaft einen Krit und kommt rüber)

    Bsp. 1.2: Selbiges Szenario wie oben aber mit 5 min Vorsprung. Jetzt kann der Dieb nach der ersten verhauenen Probe eine Wiederholungsprobe starten, da er ja noch 3 min Zeit hat. Die ist dann allerdings erschwert um 1.

    Der Abenteurer, der Morgens einen Baum nicht erklettern konnte, bekommt Abends keine Erschwernis, wenn er selbigen Baum nochmals Versucht zu erklettern. Ist ja eine andere Situation. (Außer er hat den ganzen Tag nichts anderes versucht.)

    Dem Zauberer im Kampf, dessen zweiter Igni nach dem gescheiterten ersten um 1 erschwert ist, geht es nicht anders als dem Kämpfer, der in eine Vorteilhafte Position kommen möchte, und dafür 1 Aktion und eine Probe auf Körperbeherrrschung bestehen muss. Scheitert diese, ist der erneute Versuch in der folgenden Runde ebenfals um 1 erschwert.

    Ab wann genau eine bestimmte Situation endet und eine neue beginnt muss dann der SL entscheiden.