Posts by Satinavian

    Man hätte die auch mit erheblich weniger Retconning schreiben können, wenn man nur da Dinge umgestoßen hätte, wo es klare Widersprüche gab. Für Neusetzungen hätte es dennoch genug weiße Flecken gegeben.
    Leider hat man das eben nicht getan und kommt dadurch genau mit den Spielern in Konflikt, die sich bisher für die Kosmologie und Frühgeschichte interessiert haben - also genau der Zielgruppe des Buches.

    Dass die Zwölfgötter aber nicht der Weisheit letzter Schluss sind, gehört ausgerechnet nicht zu den HA-Neuheiten.

    Ok, ich spiele sehr häufig regionale oder Themengruppen, entsprechend enthält meine Meinung "was geht" sehr wohl einen Haufen Fälle, die man nicht überall in Aventurien bedenkenlos einsetzen kann oder die in sehr viele Standardabenteuer nicht passen.

    Ich meinte natürlich "es geht in geeigneter Gruppenzusammensetzung in der richtigen Region mit den richtigen Abenteuern". Ich meine, einen nichtwerwolf-Verwandten Arngrims, der Ritter aus seinem Gefolge ist/war, habe ich sogar schon mal gespielt.

    Die Werteveränderungen des Werwolfs allerdings katapultieren den Charakter aus dem Bereich, der normalerweise aus Charaktererschaffung und Steigerung möglich ist und in dem die sonstigen Regeln auch nicht gut funktionieren. Deshalb würde ich einen Werwolf auch nicht für eine regionale Themengruppe zulassen. Es ist das selbe wie z.B. bei Trollen.

    ich bin kein so großer Freund der Unklarheit. Zwar klingt es nett, alles vage zu halten, um verschiedene Optionen offen zu haben, aber sobald man das Ding dann thematisiert, kommen die verschiedenen Erklärungen in Konflikt und man muss sich irgendwie entscheiden.

    Die Praxis zeigt, dass die ganzen unklaren Mysterien von Spielleitern nicht genutzt werden, um nicht versehentlich unwiderruflich mit dem Hintergrund zu brechen, der vielleicht in der nächsten Veröffentlichung gesetzt wird. So Dinge wie die Liste tatsächlicher akiver Karmaspendender Entitäten in der DDZ-Box fand ich unglaublich nützlich und macht es mir erheblich leichter, alte Heiligtümer, Tempel oder geweihte Gegenstände und vergangene Kulte auftauchen zu lassen, von denen ich weiß, dass sie hintergrundkonform sind. Es hilft zum Beispiel dem SL, zu wissen das Visar = Boron ist, wenn die Helden alte Wudu-Ruinen durchsuchen oder sich mit echsischen V'Sar-Flüchen rumschlagen müssen, gerade wenn die SCs tatsächlich Werzzeuge wie Visionssuche oder Auraprüfung besitzen. Ebenso hilft es, zu wissen, dass Marbo eine eigenständige Identität ist.

    Natürlich ist der Namenlose/Goldene der Schöpfer Pyrdacors. Müsste die ganzen Stellen heraussuchen, aber das hier bietet schon einmal einen kurzen Überblick: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Pyrdacor

    Bedenke, dass das wiedermal reine HA-Setzung ist und bis zu diesem Buch der Namenlose eben keine Alten Drachen erschaffen hat.

    Und die HA ist aufgrund ihres Inhaltes immer noch umstritten.

    Leichenschändung wäre klar Boron, eben nicht Travia. Mit Travia hat das ganze nicht das geringste zu tum.

    Und ansonsten ist diese göttliche Strafe höchst unpassend und unaventurisch. Frag deinen SL mal, ob Herzog Arngrimm auch Regeneration - 4 oder doch eher deutlich heftiggere Strafen bekommt für all die Dinge, die er getan hat.
    Für einen nichtzivilisierten Elfen wäre so eine Bußqueste auch höchst unpassend.

    Als Spieler eines Elfen hätte ich echt ein Problem mit dem Krempel und würde auch klar OT das Gespräch mit dem SL suchen. Wenn dieser nicht einlenkt, würde ich einen der folgenden drei Wege gehen :
    1 : Gruppe verlassen
    2 : Pilgerfahrt pro Forma durchführen, aber den Elfen so spielen, als hätte die nie stattgefunden
    3 : Pilgerfahrt nicht durchführen und auf Dauer mit - Regeneration leben. Eventuell irgendwann Rache an den Göttern und ihren Dienern suchen für das ständige Ärgernis.

    Ich bin kein Freund von Ansagen in umgekehrter Ini-Reihenfoolge. Das macht vieles einfach noch viel langsamer und führt auch zu Komplikationen, wenn angesagte Handlungen gar nicht mehr möglich oder erlaubt sind, wenn sie denn durchgeführt werden sollen. Sicher, es macht Initiative nützlicher und löst ein kleines Problem im Rahmen von Initiative und Aufmerksamkeit, aber dafür ist mir das viel zu viel Aufwand und verschwendete Zeit.

    Nur Sonderfertigkeiten mit bekannten Auswirkungen können eingesetzt werden, ist sinnvoll. Ich bin auch gegen Regelnachschlagen, das erst stattfindet, wenn der Spieler dran ist.

    Gesagt, getan ist ein zweischneidiger Grundsatz. In bestimmten Gruppen und bei bestimmten Spielern funktioniert es, aber gerade bei denen, die eben nicht gut darin sind, Entscheidungen zu treffen, geht das leicht sehr daneben. Kann ich nicht einschätzen, wie sinnvoll das für deine Gruppe ist.
    Ich Spiele in keiner Runde mit dem Grundsatz, drängle aber gelegentlich ein wenig, wenn die Entscheidung zu lange dauert. Ganz bestimmten Spielern biete ich auch an, einfach eine Probe auf Kriegskunst o. ä. zu würfeln und eine brauchbare, aber nicht überragende Handlungsweise vorgesetzt zu bekommen. Gerade, wenn alle auf einen Spieler warten und der panisch in der Runde rumblickt und vor lauter Streß völlig gelähmt ist, während die zeit verrint und alle weiter warten, hat sich so ein Strohalm als ganz nützlich herausgestellt. Mit "Gesagt-Getan" würden solche Spieler gar nicht klarkommen, da das den Streßpegel noch mal erhöht.

    Bodenpläne können nett sein. Allerdings ist das Regelsystem nicht wirklich dafür gemacht. Distanzklassen funktionieren paarweise, nicht mit Bodenplanpositionen und außer Ebenjenen und Passierschlägen gehen die Regeln auch nicht wirklich groß auf Positionierungen ein. Nach meiner Erfahrung sind Pläne gut, wenn Gefahr von Mißverständnissen besteht, aber nicht wirklich, um aus Positionierungen taktisches Spiel zu gewinnen. Zumindest nicht ohne Regeländerungen. Wenn Mißverständnisse bisher bei euch häufig waren, nehmt ruhig die Pläne.
    Wir hatten sie auch mal bei allen Kämpfen benutzt, aber festgestellt, dass sie bei vielen Kämpfen völlig irrelevant waren, weil Gelände keine Rolle spielte und dank Passierschlägen auch nicht wildes Gegnerwechseln angesagt war. Inzwischen verwenden wir sie nur manchmal. Insbesondere dann, wenn Gelände, bestimmte Gegenstände und vor allem Engstellen vorkommen oder für Schlachten.

    Zu Hinterlassenschaften der Magierkriege gibt es inzwischen eine ganze Reihe von Informationsschnippseln. In der Tat wird zu jener Zeit Dämonologie stärker gewesen sein als heutzutage, aber die wirklichen Großtaten des Krieges waren wohl eher aus dem Bereich Beherrschungsmagie in Form von magischer Kontrolle ganzer Heerschaaren oder ähnlicher Massenrituale - etwas, das so nicht mehr existiert.

    Bei den Echsen hingegen hat Pyrdacors Sturz überhaupt erst zu intensiverer Beschäftigung mit Dämonologie geführt, in einem verzweifelten Versuch, den unausweichlichen Machtverfall zu kompensieren und natürlich dann auch als Waffe in den zwischenechsischen Kriegen, die das entstandene Machtvakuum auslöste. Wirklich alte mächtige echsische Dämonologie ist nie irgendwo aufgetaucht, das kommt alles erst aus der Zeit des Niedergangs. (Und natürlich haben sich die Echsenstatten und Echsenvölker ohne Pyrdacor auch im magischen Wissen auseinanderentwickelt)

    Die anderen beiden Zivilisationen mit starker Dämonologie waren tulmidische Kophtanim (nicht die Mudramulim) und die güldenländischen Einwanderer mit dem späteren Bosparanischen Reich.

    Keine dieser Zivilisationen hatte irgendwas mit den Horden des Namenlosen zu tun und niemand hat dämonologisches Wissen von den Elfen erhalten (wohl aber Wissen zu fast allen anderen Magiebereichen)


    Ich bleibe also bei meiner Einschätzung, dass keinerlei starke oder gar der aktuellen Zeit überlegene Dämonenbeschwörertradition an jenem Krieg beteiligt war. Zwar bleibt offen, was die Riesländer konnten oder nicht konnten, weil das Riesland nicht offiziell beschrieben wird, das sehe ich aber nicht als Grund, ihnen besonders fortgeschrittene Dämonologie zuzubilligen.


    Bzgl. "Es weiß eh keiner viel über die Magie von vor 2000 Jahren" : Bedenke, dass wir eine Settingbox haben, die die Magie von vor 1500 Jahren ziemlich detailliert beschreibt, wür müssen also nicht von der Jetztzeit zurückextrapolieren.

    Die Unsicherheit kommt eher daher, dass es nicht um "vor 2000 Jahren", sondern um "vor 3000 Jahren" geht.


    Bzgl. Dämonenempfehlung :


    Von den bekannten ist natürlich Tlaluc mal einen Blick wert. Ein Dämon, dessen Hauptschlagkraft über schlechten Geruch kommt, ist sicher beim Kampf gegen Elfen viel attraktiver als normal. Und evtl. kann man mal auch etwas Spaß mit Gregorroth haben, einem sonst nie beachteten Dämon. Aber bei einem Volk, bei dem nicht nur Zauberei von Musik getragen wird, sondern diese auch im Alltag ständig eine Rolle spielen, ist ein Dämon der Missklänge sicher ein nützliches Werkzeug für Wasauchimmer.

    @Satinavian:

    Also Pardonas Chimärologie ist Dämonologie pur.
    Ihre Geschöpfe sind Daimonide.
    Mischwesen aus drittspährischen Geschöpfen und Elfen zum einen Teil und Dämonen zum anderen Teil.
    Pardona hat exzessiv aus den Niederhöllen beschworen und konnte dazu auf einen profunden Wissensschatz zurückgreifen, wo auch immer dessen Wurzeln lagen.
    Und das schon und gerade bevor sie vom Namenlosen aus den Niederhöllen befreit wurde in die sie gerade durch dieses riskante Vorgehen überhaupt erst geraten war.

    Zu behaupten Pardona und ihre Geschöpfe hätten keine meisterliche Dämonologie zur Verfügung gehabt und diese nicht fast leichtfertig eingesetzt ist nicht korrekt.
    Es sei denn da hat sich inzwischen Retcon aufgetan die der Phileasson-Saga massiv widerspricht.

    Pardonas Chimären, ja, die sind klar dämonisch.

    Aber was ist mit den hochelfischen Chimären ? Gerade im Umfeld von Simyala und Isiriel gibt es ja künstliche Spezies, die nicht das geringste mit Pardona zu tun hatten. Ist das auch dämonisch oder nur eine weitere Ausprägung der umfassenderen Hybris der Hochelfen im Umgang mit elementarer Zauberei ? So oder so, Chimärologie, egal aus welcher Quelle gespeist, war wohl in der Hochelfenzeit extrem weit entwickelt und sicher wird das auch ein Grund gewesen sein, aus dem Pardonas Erfolge sich viel eher erklären lassen als durch elfische unerreichte Meisterschaft der Dämonologie.

    Und ja, Pardona ist wohl eine recht kompetente Dämonologin - wobei sie ja eigentlich außer ihren Chimärengeschöpfen nicht so arg viel davon demonstriert. Aber eine kompetente Beschwörerin, die dann auch noch in die Niederhöllen verschleppt wird und generell sehr ungern ihr wissen teilt, macht kein Zeitalter mächtiger Dämonologie.

    Ich denke auch, dass Dämonen und Dämonologie nicht so relevant gewesen sind in jedem Krieg. Die Hochelfen haben die kaum bis gar nicht ernsthaft benutzt. Das ganze dämonische Wissen aus dem Güldenland war noch nicht da. Und auch die echsische Dämonologie hat sich erst so richtig entwickelt, als Pyr weg war.

    ich würde also denken, Dämonologie und Dämonen dürften in jenen Kriegen eher selten gewesen sein und auch weit weniger stark mangels magischem Wissen. Allerdings werden auch Abwehroptionen dagegen limitiert gewesen sein., was die Dämonen im Einzelfall dennoch sehr heftig machen kann.


    Was Allerdings nicht nur Pardona getan hat, sondern nachweislich auch Hochelfen, ist Chimärologie. Da immer noch künstliche, hochelfisch erschaffene Rassen existieren, die nicht auf Pardona zurückgehen, muss das Wissen in diesem Gebiet weit über dem des heutigen Aventuriens gelegen haben. Inwieweit das aber alles dämonisch war, ist unbekannt.


    Was die Riesländer konnten und nicht konnten, weiß keiner. Allerdings sprechen die Erzählung des Krieges von Riesen, Trollen, und Echsen, verschiedenen anderen Monstern, erwähnen aber nicht groß Dämonen. Wenn überhaupt, dürften die keine große Rolle gespielt haben. Außer natürlich Maruk-Methai, aber das könnte auch auf rein karmaler Kraft beruht haben.


    Es muss auch nicht immer früher alles größer, besser, stärker gewesen sein. Gerade, wenn einige Sachen erheblich mächtiger und fortgeschrittener sind, aber dafür andere Sachen geradezu primitiv wirken, dann erreicht man besser den Eindruck einer fremden Kultur.

    Aber allein einfache Summation vervierfacht dir etwa die Zahl der durchschnittlichen Nebenwirkungen (und du wirst auch ohne Summation ziemlich wahrscheinlich welche haben.)


    Wenn du das Ding als Plotdevice brauchst und 1-2 Tempus Stasis nicht reichen, dann lass es. Sowas würde sogar Nahema überfordern und schadet der Glaubwürdigkeit.

    Tja den Versuch einen Kampf zu gestalten der die Spieler in Bedrängnis bringt ist ja wie man hier sieht gescheitert. Da bin ich evtl. auch so Logisch oder Simulations gebunden. Ich überlege mir eben immer welche Ressourcen hat Person X zur Verfügung. Und dann komme ich meist zum Schluss so viele Handlanger macht keinen Sinn. Gut das stört mich auch bei sehr vielen Büchern/Filmen das dort immer noch ein Handlanger verfügbar ist. Evtl. muss ich mich da mehr auf, in meinen Augen, unrealistische Dinge einlassen.

    Nein, es ist auch kein Problem, realistisch und glaubwürdig Schwierigkeiten zu machen. Da redest du dir nur etwas ein.

    Wenn eine Person tatsächlich nicht die Ressourcen hat, einer Gruppe gefährlich zu werden, dann mag er einfach der falsche Gegner für ein Kampfabenteuer sein. Das kommt vor. Aber es gibt so viele kampfkräftige Potentielle Gegner, die sehr plausibel mit den SCs in Schwierigkeiten geraten können, dass man keinesfalls auf Plausibilität verzichten muss.

    Ja, ein nicht besonders kampfversierter Schwarzmagier mit einem einzelnen Skelett wird vielen Gruppen unterlegenn sein. Auch wenn es ein gutes Skelett ist. Das heißt aber nicht, dass der gleich eine Skelettarmee bekommen muss, die er nie und nimmer bezahlen könnte. Das heißt einfach, dass es nicht die zentrale Herausforderung des Abenteuers sein darf, ihn und sein Skelett im direkten Kampf zu besiegen. Sattessen könnte es die zentrale Herausforderung sein, ihn überhaupt erst zu finden. Oder vielleicht das Skelett zu überwinden, ohne die Knochen zu beschädigen, weil von jemandem Wichtigen, dessen Familie sie gern wieder hätte und nicht erfahren soll, was passiert ist. Wenn es unbedingt ein Kampf sein muss, könnte man auch mit Geländevorteilen arbeiten, so dass die SCs z.B. wirklich erst das Skelett aus unvorteilhafter Position besiegen müssen, um an den Magier zu kommen. Oder der Schwarzmagier und sein Skelett ist gar nicht der Kampfgegner, sondern der berüchtigte Räuber, der mit ihm zusammen arbeitet und ihm Leichen verschafft, aber Beute behält. Oder oder oder.

    Schwierig ist wieder vor allem, die Fähigkeiten der Gruppe korrekt einzuschätzen. Und ja, ich sehe SLs, die regelunsicher sind, auch häufiger tendentiell zu schwache Gegner zu nehmen als zu starke (und eine tote Gruppe zu riskieren). Und ja, das ist gar nicht mal falsch.

    Die Beziehung zwischen Elf und Kämpfer scheint im Kampf ja recht einseitig zu sein.
    Aber was würde passieren, wenn der Krieger von zwei Schildkämpfern abgefangen wird und gleichzeitig ein etwas offensiverer Feind auf den Elf eindringt?
    Der Kampf könnte ziemlich abrupt enden wenn der Elf mit drei Wunden am Boden liegt und der Bösewicht damit droht, ihm die Kehle durchzuschneiden, sollte der Krieger nicht sein Schwert fallen lassen.

    Und was ist damit gewonnen, wenn man die Gruppe in eine Niederlage reiskriptet ? Dann wirft der Krieger sein Schwert zu Boden und ... was nun ?

    Natürlich ist die Gruppe nicht unbesiegbar (weit davon entfernt) und natürlich dürfen Gegner auch taktisch agieren, aber das ganze von vornherein in eine Niederlage laufen zu lassen, ohne dass die Spieler was dagegen tun können, bloss weil die Gruppe sich zuvor als stark erwiesen hat, ist nicht di feine englische Art.

    Und er hat die nötige Magiekunde, um zu wissen, was der Elf ihm über seine Magie erzählt, wie die Zauber heißen und wie sie wirken, also dieses Wissen auch im Bruchteil eines Moments in so einer Situation abrufen zu können?

    Da die Zauber wohl regelmäßig im Kampf eingesetzt wurden, weiß er vermutlich, was die Elfe so kann. Und einem Profikämpfer, gar Krieger steht es auch ganz gut an, einen Überblick über die Möglichkeiten verbreiteter Kampfmagie zu besitzen, auch bei eher mittelmäßigen Magiekundewerten.

    Vor allem aber : Warum sollte man das funktionierende Teamwork der Gruppe im Kampf überhaupt stören wollen ? Die Spieler, auch anscheinend der Spieler der Elfe sind damit zufriedn und die Charaktere arbeiten zusammen. Wo ist da überhaupt das Problem ?

    Nachteile sollten natürlich beachtet werden, ist aber eher ein anderes Thema.



    Des weiteren: da die Zauber aufrechterhalten werden, enden sie, sobald der entsprechende Magiewirker (in diesem Fall also der Elf) bewustlos bzw. tot ist. Schon so etwas wie ein Somingravis (Schlaf-Zauber) in der Ohnmachtsvariante auf den Elfen schaltet also einen SC aus (den Elfen), und reduziert den zweiten (Krieger) wieder auf normalmaß. Ein fähiger NSC-Magier sollte 1 und 1 zusammenzählen können und sich denken, dass der Elf der GRund für den "Turbo-Krieger" sein dürfte.

    Und derselbe Zauber auf den Krieger, der noch eher in Reichweite ist und wegen MR wohl leichter durch kommt, schaltet den Turbokrieger ganz aus und läßt stattdessen eine halb leer gezauberte ungepanzerte Nichtkämpferelfe übrig... Außerdem muss man dafür schon ein ziemlicher Somnigravisspezialist sein und wenn man einen SC fast sicher mit dem Zauber aus dem Kampf nehmen kann, kann man das mit sehr hoher Chance auch gleich mit zweien machen.

    Sorry, aber solche Aktionen wirken sehr unglaubwürdig.


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    Was die Werte von Gegnern angeht: lass dich da nicht von Aussagen in WdS wie "ein Geselle hat TaW 7, ein Meister TaW 12" oder ähmlichem irritieren. Diese Setzungen sind, ehrlich gesagt, nonsens. Der Spieler des Kriegers lässt seinen Charakter ja auch nicht auf TaW 12 (und damit AT/PA 14/14) stehen, weil er jetzt "ein Meister" ist.

    Erstmal sagt die Tabelle 15+ für Meister und nicht 12. Und zweitens ist die Tabelle ziemlich gut und treffend. Der Begriff "Meister" meint hier allerdings nicht "Berühmteit und bester des Fachs", sondern "Grad so genug, um von einer Zunft einen Meistertitel zu bekommen und vergleichbar kompetent in nichtzünftischen Berufen". Für Magie gibt es Lehrmeisterregeln, die z.B. aussagen, dass ein freier Lehrmeister, der eigene Schüler ausbildet, in den sieben künftigen Hauszaubern 15+ haben muss. Also auch hier wieder : Kernkompetenz, um gut genug zu sein, eigene Lehrlinge zu haben, ist 15.

    Und nein, ich habe nicht das Gefühl, dass SCs da groß anders steigern oder sich darstellen. Wer in seinen Kerntalenten die 15 erreicht ist etwa so kompetent wie ein typischer niedergelassener Zunftmeister ohne regionale Berühmtheit.


    Für böse Schwarzmagiergegner gilt das Gleiche. Im Erfahrungsgrad unter Magister würde ich ihm höchstens ein, zwei 15er Zauber geben, Und die dürften in seiner Spezialität liegen. Für einen Nekromanten im Turm also eher nicht im Bereich Beherrschung oder Kampfmagie, sondern eher im Totes Handle und Skelettarius. Vielleicht noch ein paar 10er in Dingen wie Nuntiovolo, Nekropathia, Geisterruf, vielleicht einen außerhalb des Themengebietes, der Rest eher in der Tat 7 oder weniger.
    Ja, das Resultat ist dann kein Kampfgegner.

    Also, dann gebe auch ich Mal meinen Senf dazu ab:
    Erstens kenne ich die Situation, zumindest in ähnlichen Zügen hab ich diesen Spaß auch erlebt. Meine Reaktion darauf war, einfach Mal Aventurien als Welt sehen, die auch reagiert. Auch Mal "Abseits" vom eigentlichen Plot ein bisschen auf die Helden eingehen. Wer sagt denn dass man nicht von deren Vorgehen gehört hat? Wer sagt dass der letzte Kampf nicht bespitzelt wurde und der eigentliche Fiesling extra für den Krieger einen Stolperdraht spannt? Oder der Krieger mit dem Kopf voraus beschleunigt gegen den läääängst vorbereiteten Fortifex rennt und sich ne richtig schöne Beule holt? Alternativ könnte es ja auch Mal ne Speerformation geben, die den Krieger aufhält oder einen Silentium der dem Krieger die Befehle an den Elfen unmöglich macht und dem Elfen seine Buffs saftig erschwert.
    Wenn du jedoch nicht den Ruf der Helden als Mittel dafür "missbrauchen" willst, kannst du dafür ja andere Institutionen nutzen.

    Weil man für's Bespietzeln einen Spitzel vor Ort braucht, der außerdem entdeckt werden kann, weil man vorher von dem völlig anderen Kampf wissen muss und ahnen, dass man es mit diesen Gegnern zu tun hat ? Weil man trotz Ressourcen vor Ort (Spitzel) und Wissen, dass dort ein Kampf stattfinden wird, nicht lieber entscheidet, die Helden genau dann anzugreifen, wenn sie eh schon im Kampf und geschwächt sind ?

    Stolperdrähte gehen, sind aber selten kampfentscheidend, Fortifex ist schwierig und hält nur extrem kurz, ohne genaues Timing geht da gar nichts und "Beule" dürfte nicht vel am Kampf ändern. Silentium mag gehen, aber nicht weil die Befehle verhindert werden (als ob das was ausmacht), sondern wil es die Zauberei an sich erschwert.

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    Generell habe ich herausgefunden dass Spott die meisten (meiner) Spieler dazu bringt die Namen ihrer Helden dringend reinwaschen zu wollen und sie dadurch versuchen werden, sich selbst Herausforderungen zu suchen

    So was kommt immer serh auf den speziellen Charakter an. Spott wirkt eigentlich nur, wenn es etwas ist, was den Charakter tatsächlich ärgert oder wofür er sich ein wenig schämt oder wenn etwas in Frage gestellt wird, worauf er stolz ist.

    Kann man gern einbringen, weil es zeigt, wer die Charaktere wirklich sind. Aber man sollte nicht überrascht sein, wenn die Reaktion anders ausfällt als erwartet.

    Vor allem aber : Ist denn überhaupt bekannt, wie der Kämpfer seine Siege erringt ? Wer erzählt denn davon : Die Gruppe selbst ? Haben sie denn häufiger Zuschauer ? (Skelette und Schwarzmagier zählen nicht). Wenn so was eingebracht wird, muss es auf solider Basis stehen.

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    So könnte zum Beispiel die nächste Lehrmeistern für die Sonderfertigkeit, die der Spieler für seinen Liebling will, Mal verlangen, dass der Held für sie singt, ein Gedicht schreibt oder einen Tanz wagt, um zum Beispiel seine Eignung dafür, von ihr belehrt zu werden, unter Beweis zu stellen. Nicht jede Kriegerin bringt jedem den Hammerschlag bei, der ganz lieb guckt und sagt dass er kein Paktkerer ist, die wollen vielleicht Beweise, dass er auch "zivilisiert" sein kann.

    Bedenke, dass die Gruppe gar nicht so oft kämpft und dieses ein kampflastiges Abenteuer werden sollte, um dem Kämpferspieler einen Moment im Scheinwerferlicht zu gönnen zwichen all den sonstigen eher talent- und rollenspiellastigen Abenteuern. Auch wenn der Spielleiter wohl mit der Menge an vorhandenem Rollenspiel oder der Qualität unzufrieden scheint, ist die Menge an Nichtkampfherausforderungen wohl eher nicht das Problem.

    Ich glaube nicht, dass der Elfen-Buffbot ein Zweitcharakter ist.

    Es scheint eine ganz normale Elfe zu sein, die von jemand anderem gespielt wird, aber im Kampf macht, was der Profikämpfer sagt. Und die Elfe trägt auch kein Kettenhemnd


    Was kein Exzess ist.

    @Goltron
    Da muss man immer noch Rüstungen detailliert zusammenstellen, die Rüstungskombinationsregeln dabei beachten, ewig mit irgendwelchen RS-Bruchstücken herumrechnen, hat immer noch haufenweise Exploits durch Sternchen, Qualitäten und Rundungsregeln, erhält immer noch völlig seltsame Resultate, was gute und was schlechte Rüstungen sind.

    Würde ich keinem empfehlen, dem das einfache Kampfregelsystem zu kompliziert ist.


    Wenn man einfach nur um geringere RS-Werte geht, kann man das auch locker anders lösen.

    Axxeleratus :

    Nein, Gewandheitsproben sind eher für superschnelles Sprinten durch schwieriges Gelände gedacht und auch da eher für die Zaubervariante, in der man noch viel schneller laufen kann, nicht so sehr für die Standardvariante. Für Dinge wie "aus dem Weg schubsen" würde man eigentlich die waffenlosen Nahmakpfregeln bemühen und da würde es der Zauber sogar leicher machen, da die geschubste Person um 2 Punkte schwerer reagieren kann.

    Allerdings sind die waffenlosen Nahkampfregeln ziemlich blöd und "aus dem Weg schubsen" sowieso nicht klar geregelt, also war es ganz richtig, das irgendwie Pi* Daumen abzukürzen. Aber nein, schwerer wird es durch den Zauber nicht.


    Zonen und Ausdauer :

    Tu dir das nicht an. Die Ausdauerregeln machen alles langsamer und komplizierter, auch für dich. Die Zonenregeln kann man nicht sinnvol mit Basisregeln für Rüstungen mischen, weil die Skalen so verschieden sind. Du müsstest also anfangen, für NSCs Zonenrüstungswerte zu bestimmen, was einfach nervig und ein Haufen Arbeit ist. Außerdem machen Zonenrüstungen nur Spaß, wenn man auch gezielt Zonen angreift, also noch komplexere Kampfregeln benutzt.
    Beides sorgt aber wieder dafür, dass Leute, die sich in die Regeln einlesen und sinnvoll mit diesem Wissen agieren, noch stärker werden.

    Die Wirkungsdauer ist aber gleichermaßen begrenzt. Der Armatrutz (RS-erhöungs-Zauber) hält 5 Minuten, der Axxeleratus ZfP* x 3 Kampfrunden (sprich: ZfP* x 9 Sekunden). Außerhalb eines Kampfes gewirkt, "wenn man Zeit hat", bedeutet da u.U., dass die Wirkung schon wieder vorbei ist, bevor der Kampf begonnen hat.

    Wenn man einen Turm stürmen will, von dem man weiß, dass da Gegner drin sind, kann man problemlos den Axxel wirken, bevor man die Tür aufmacht und hat ihn dann den effektiv den ganzen Kampf über. Wenn man will, kann man vorher noch den Armatrutz wirken und hat beide Zauber den ganzen Kampf über.

    Natürlich muss man auf Zauberdauern und Wirkungsdauern achten, aber ein halbwegs intelligent gespielter Zauberkundiger kennt seine Grenzen und weiß, was wie lange dauert und agiert entsprechend. Wirkungsdauerprobleme treten auf, wenn Dinge nicht wie geplant laufen.

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    Wie sich die zusammenrechnen hängt davon ab ob ihr mit oder ohne Zonensystem spielt. Mit Zonensystem bedeutet, die Schutzwirkung ist nur an bestimmten Stellen. Ohne gilt die RS überall (wie man da aber den Helm verrechnet - keine Ahnung. Habe nie ohne Zonenmodell gespielt), dafür dürfte aber auch die BE entsprechend hoch sein. Apropos: irgendwo hattest du RS7 in Kombination mit "Elfe" geschrieben. Kettenhemd und Magie schließt sich aus, eine Elfe in Kettenhemd kann nicht (bzw. nur sehr erschwert) zaubern, regeneriert keine AsP etc. Oder waren RS7-Kämpfer und Elfe doch zwei verschiedene Charaktere?

    Helme und dergleichen geben einen flachen Bonus auf den Gesamt-RS. Die meisten Torsorüstungen geben am ganzen Körper etwa den Schutz, den sie im Zonensystem der bedeckten Zone geben. Eine Krötenhaut+Morion (ohne Armschienen und sonstwas) hat also im Basissystem schon RS 5 überall und ist sicher noch eine der leichteren Kombinationen.
    Generell führt das Zonensystem zu deutlich niedrigeren RS-Werten, aber auch entsprechend niedrigerer Behinderung. Weiterhin sind im Zonensystem Kettenrüstungen gut, Plattenrüstungen nicht so gut, im Basissystem ist es genau umgekehrt.

    RS 7 ist also nicht ungewöhnlich oder schwierig. Und wenn ein Teil davon aus einem Kettenhemd kommt, ist es sogar definitiv nicht optimiert oder PG.

    Dennoch würde ich dir auf keinen Fall raten, das noch viel komplexere Zonensystem zu benutzen, wenn du eh schon regelüberfordert bist.

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    Keine SF, keine besonderen Aktionen.

    Außer natürlich Atacken und Paraden ineinander umwandeln und mit Distanzklassen hantieren. Die Manöver für Jedermann.

    Generell : Wenn ein Spieler was exotisches wie "Biss" einseten will, sollte der Spieler wissen was es macht, wenn er dran ist. Er kann gerne nachgucken, bevor er dran ist, aber im Sinne des Spielflusses sollte man nicht erst anfangen, nach irgendwelchen Optionen auf dem Charakterbogen in Regelwerken zu suchen, wenn man sie tatsächlich einsetzen will. Auch ist es nicht Aufgabe des Meisters, besser zu wissen, was SCs können als deren Spieler.


    Achja, zum Elfen. Ausgangspost :

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    Wenn man mit einem Buff Bot aka Elfe und RS 7 durch die Gegen läuft

    Nicht die Elfe sondern der Kämpfer trägt das Kettenhemd und hat RS 7. Klar verschiedene Charaktere, sogar mit verschiedenem Geschlecht. Die Elfe verzaubert ihn nur mit klassischen elfischen Stärkungszaubern, damit er besser im Kampf glänzt.

    Das ist nicht seltsam oder unelfisch oder schlimm oder PG. Das ist das, was man erwartet bei einer Gruppe aus Kämpfer (Nahkampf) und Elfe (mit typisch elfischen Stärkungszaubern).

    Spielern einen Strick draus drehen, wenn sie irgendetwas nicht detailliert genug beschreiben, ist eine Unart. Was man machen kann, ist, um eine detailliertere Beschreibung zu bitten, wenn einem eine Handlung zu grob beschrieben ist.

    Sinnesschärfeproben bei Fallen, nach denen nicht explizit gesucht wird, sind sinnvoll. Oder möchtest du ernsthaft deine Spieler dazu bekommen, jede Kleinigkeit drei mal zu hinterfragen, um so was zu vermeiden ? Das macht doch keinen Spaß. Man sollte schon von einem typischen Maß an Aufmerksamkeit ausgehen, wenn nicht explizit was anderes vorliegt. Genaues Suchen bringt trotzdem Vorteile, sollte aber in der Praxis nur sehr selten und bei klaren Hinweisen erfolgen.


    Pferde sind Fluchttiere, schnelle Fluchttiere, die dazu noch recht groß und gefährlich sind und für viele Räuber nicht ins Beuteschema passend. Gerade wenn man sie nicht anbindet, sollten sie in fast allen Fällen davon kommen - sie sind dann halt nur erstmal weg und müssen wiedergefunden werden. Gerade anbinden ist da schon eher problematisch.
    Als Spielleiter würde ich mir aber dennoch sehr genau überlegen, ob ich an die Pferde gehe. Wenn ich das nämlich tue, riskiere ich nicht nur, dass das eine Abenteuer völlig entgleist, weil die Charaktere beschäftigt sind, ihre Pferde wieder einzusammeln, statt den Schwarzmagier zu suchen, sondern ich riskiere, dass die Gruppe in Zukunft ständig Umwege macht, um ihre Pferde versorgt zu wissen. Oder gar Abenteueraufhänger und Subplots gleich sein lässt, wenn sie ihre Pferde nicht mitnehmen können.


    Aber dein Problem ist ein ganz anderes : Du hast zu wenig Regelkenntnis in DSA4, weißt deshalb nicht, was die SCs und hast Schwierigkeiten Herausforderungen und Gegner anzupassen. Dafür gibt es leider keine gute Lösung (außer Regeln lernen oder ein einfacheres System verwenden). Was man aber machen kann, ist z.B. einen Regelkundigen Spieler NSC mit Kampfwerten bauen u lassen und jeweils eine Kampfstrategiebeschreibung mitzuliefern. Verdirbt dem einen Spieler zwar die Überraschung, ist aber besser als völlig unausgewogene Kämpfe.

    Ich bin da bei Sumaro, die Regeln sind da ziemlich klar.

    Dienstgesinnung geht von 3er Erleichterung bis 7er Erschwernis. Und die 7er Erschwernis ist für "Bitte lieber Humusdschinn, hilf mir bei dieser Azzithaibeschwörung, damit ich deinen Wald abfackeln kann", sie ist das absolute Maximum für Dienstgesinnungserschwernis. Und sogar das kann man mit Materialen (Dinge wie Menchalblüten), ZfP*, Kostenmodifikatoren usw. zu einer sicheren Sache machen. Ja, es gibt also einen Spielraum, in dem der Meister den Dschinn mehr oder weniger gewogen interpretieren kann - aber dieser Spielraum ist begrenzt auf 10 Punkte, also einen halben Würfelwurf.

    Und anzufangen mit "Ja, ok, das geht regeltechnisch, aber dein Charakter weiß nicht, dass sein Zauber ihm diese Möglichkeit gibt" ist auch nicht im Rahmen sinnvoller Interpretation.