Beiträge von Satinavian

    Oh, ich stimme zu.

    Aber wie viele dieser Gruppen würden nicht mehr ins Abenteuer gehen, wenn sie mehr Geld hätten ? Ist also "zu viel Geld" wirklich hinderlich für die Motivation ?

    Und da ist meine Antwort ein klares "Nein". Für die meisten dieser Varianten ist Geld für den Abenteueraufhänger unwichtig. Und bei dem Rest gibt es sowohl solche, die mit weniger Geld eher auf Abenteuer gehen würden (weil das ihr Lebensunterhalt ist) als auch solche, die mit viel Geld eher auf Abenteuer gehen würden ( weil es Hobby oder Ehrenamt ist).


    Es gibt also keinen Grund, Helden arm zu halten, um Abenteuer leichter zu ermöglichen.

    Das kann durchaus auch Spaß machen und zu interessanten Erfahrungen führen.

    Ja, kann es. Aber wenn der SL Diebe nutzt, um die Heldengruppe von Gegenständen zu befreien, wie so oft vorgeschlagen, dann hat er normalerweise die Diebe und Hehler usw. nicht groß ausgearbeitet und muss das alles improvisieren. Und wenn er dann auch noch Sackgasse an Sackgasse heftet in der Hoffnung, dass die Helden endlich aufgeben, hat keiner eine schöne Zeit.

    Deshalb finde ich die ganzen Hinweise in Abenteuern in der Form "ja, dieser tolle Gegenstand wird haufenweise Diebe anziehen", um plausibel zu machen, es wieder weg zu nehmen, ziemlich furchtbar. Erstens ist oft die Frage, woher die Diebe wissen, was das ist und dass die Helden es haben. Zweitens, wenn es wirklich so toll ist, werden die Helden ganz sicher nach einem Diebstahl nicht klein beigeben.

    Helden haben aus verschiedenen Gründen entschieden ihr bisheriges Leben aufzugeben und auf Abenteuer zu gehen, sich in Schänken anheuer zu lassen und krudes Zeug zu erleben. VORHER waren sie: "Gelehrte, Handwerksmeister, Künstler oder Priester" und natürlich nehmen sie einen Teil irhes Wissens und ihrer Ausrüstung mit auf Abenteuer und bestehen damit ihre Erlebnisse.

    Davon bin ich kein Fan.

    Die Spieler des Gelehrten, Handwerkers oder Künstlers wollen idR. eben keinen Ex-Gelehrten, Ex-Handwerker und Ex-Künstler spielen, sondern diese Karriere durchaus weiter verfolgen und die zugehörigen Fähigkeiten steigern, um sich dann als berühmte Koryphähe, wahrer Meister des Handwerks oder geachteter kaiserlicher Hofkünster bekannt zu werden. Der Krieger darf ja auch danach streben, ein berühmter Schwertmeister zu werden.

    Dazu kommt, dass viele Runden nicht Abenteuer an Abenteuer anschließen, sondern die Helden in der erheblichen Downtime ihren normalen Leben nachgehen.

    Es ist Aufgabe von Spieler & Meister eine sinnvolle Abenteueraufhänger zu finden, dazu sollten die Charaktere aber tendentiell bereit sein. Ansonsten kann es einfach passieren, dass das Abentuer anders / nicht stattfindet.

    Aber, wie ich schon oben bemerkt habe, können Abeneteuerschreiber eben nicht das Abenteuer an die Gruppe anpassen und nehmen deshalb oft den zweifelhaften Söldnerauftrag in der Kneipe. Auch sonst hat nicht jeder Meister Zeit oder Geschick für Nachbesserungen.

    Aber, um zum Thema zurückzukommen :

    Wenn die Helden den schlecht bezahlten Geleitschutzauftrag annehmen, obwohl es nicht wirklich zu den Charakteren passt, weil die Spieler das Abenteuer erleben wollen, würde es da wirklich einen Unterschied machen, wenn die Helden reich wären ? Die Spieler würden dann ja immer noch das Abenteuer spielen wollen. Die Helden würden also trotzdem ja sagen, auch wenn sie das Geld nicht wirklich brauchen.

    Und wenn Meister und Spieler tatsächlich die Mühe machen, Abenteueraufhänger anzupassen (was natürlich besser ist), dann ist Reichtum der Helden erst recht kein Problem.

    Früher haben wir auch nie mit besonderem Schutz gespielt.

    Im Laufe der Zeit habe ich aber festgestellt, dass

    - die wichtigen Besitztümer sowieso nicht kaputt gehen, wenn es nicht einer drauf anlegt. Wenn der Spieler sie bewusst riskiert ist er wohl damit einverstanden, wenn es vom SL ausgeht, ist es immer Mist. Wenn ich als SL also nicht gezielt auf Besitztümer gehe, muss ich mich eigentlich nicht groß verrenken oder Plausibilität opfern, um sie zu schützen.

    - "Wo bewahre ich mein Zeug auf/bringe ich meine Tiere unter, wenn ich sie nicht auf's Abenteuer Mitnehmen kann" unheimlich viel Zeit frisst und keinen großen Spaß macht. Und "es gibt eine absolut sichere Option und nach dem Abenteuer ist alles wieder da" eigentlich immer besser ist.

    - "Diebe klauen wichtigen Besitz" oft zu "dann lassen wir halt das Abenteuer links liegen und suchen die nächsten 3 Spielsitzungen die Diebe, Hehler usw." führt.

    Ich halte schlechte Erlebnisse für etwas, das vorkommen kann. Wenn sie organisch entstehen, kann es die Immersion fördern und dass sie passieren könnten, gibt vielen Handlungen ein Risiko, das sie spannender macht.

    Ich halte aber nichts davon im Sinne des Dramas. Ich muss nicht die ganze Heldenreise einschließlich Tiefpunkte am Spieltisch haben. Je storyorientierter das Spiel ist, desto nerviger ist es, negative Erfahrungen auszuspielen.

    Auch für Anfängerrunden ist es so gut nicht. Wenn die Elfe, der Druide und der Alchimist sich als Geleitschutz anheuern lassen, dann nicht, weil die Bezahlung sie motiviert, sondern weil die Spieler ihre Helden aufs Abenteuer schicken wollen. Das kann man auch gut daran sehen, dass die meisten Helden praktisch nie als Geleitschutz, Wächter oder Soldaten in ihrer Downtime oder Hintergrundgeschichte arbeiten, sondern immer nur im Abenteuer, wenn es der Plotaufhänger ist.

    für einen Mitteleuropäer unverständlich, für einen Menschen, der soviel Geld sonst im Jahr nicht bekommt, plus ein Sterbegeld, dass ein 35 Jahre alter Mann bis zu seiner erwerbsunfähigkeit nicht erwirtschaften kann

    Weil man z.B. mit einem normalen, ungefährlichen leichteren Job das gleiche oder mehr verdienen könnte.

    Und genau das ist der Unterschied.

    Die meisten Abenteurer sind keine Tagelöhner, sondern ausgebildete Spezialisten, die mit normaler Arbeit ein Mittelschicht bis Oberschicht Leben führen könnten. Wenn die Abenteuerbelohnung im Vergleich dazu verlockend viel Geld sein soll, müsste ein einziges Abenteuer die SCs wohlhabend machen - und so hoch sind die Belohnungen eigentlich nie.

    Gut, wenn der SC ein Söldner ist, der Kampf also sein Beruf, dann wird er sich sicher für Kämpfe anheuern lassen. Aber viele Helden sind Gelehrte, Handwerksmeister, Künstler oder Priester. Die abeiten nicht plötzlich als Söldner, bloss weil das Abenteuer das will.

    Aber ich verstehe immer noch nicht warum ein materieller Wert oder ein emotionaler Wert ein Objekt vor Verlust schützen sollen, egal ob Spieler und/oder SC den Wert niedriger/höher einschätzen.

    Ein solcher Verlust sollte nie vom SL geplanter Plot sein. Denn das wäre die oft bemängelte Meisterwillkür.

    Wenn ein solcher Verlust aber kein fester Plotbestandteil ist, muss man nach dem Nutzen für das Spiel fragen. Und der ist gering. Er wiegt normalerweise das Ärgernis, das er verursacht nicht auf.

    Hinzu kommt, dass Maßnahmen, die SCs ergreifen können, um ihre wichtigen Dinge zu sichern, oft dem sonstigen Spielerlebnis im Wege stehen. Weder der SL noch die anderen Spieler sonderlich viel davon, wenn Spielzeit dafür drauf geht, sichere Transport- oder Lagermöglichkeiten für Krempel zu suchen oder mit entsprechenden NSCs zu verhandeln. ´Von Situationen, bei der die sinnvollste Lösung wäre, dass der Held gar nicht auf's Abenteuer mitkommt, mal ganz zu schweigen.


    Ein Verlust kann sinnvoll sein, wenn ein SC seinen besonderen Gegenstand ganz bewusst riskiert oder opfert. Das muss aber immer vom Spieler ausgehen.

    Die Frage hat sich aus einer anderen Diskussion heraus für mich ergeben.
    Woher entsteht für euch persönlich Spannung?
    Offenes Würfeln und daraus entstehende Lebensgefahr" für die SC, weil sie dadurch scheitern und sterben können?
    Durch die Herausforderungen, eigene Ideen einzubringen und was sich daraus ergeben kann (oder auch nicht)?
    Etwas völlig anderes?
    Eine Kombination aus verschiedenen Faktoren?

    Also spannend (im Sinne von Hoffen und Bangen) ist Offenes Würfeln (ich weiß, dass der SL nicht einfach alles so dreht, dass der Plot den dramatischen Erwartungen entspricht) und auch Lebensgefahr für SCs durchaus. Allerdings ist Spannung auch nicht immer nur Spaß. Manchmal ist es einfach nur Stress. Es sollte nicht Ziel des SLs sein, alles maximal spannend zu halten.

    Natürlich kann Spannung auch auf andere Weise erzeugt werden. Alles, was die Spieler emotional am Ausgang einer Situation beteiligt, sie fiebern lässt, was genau passiert, ist per Definition spannend.

    Wenn ein Kampf locker gewonnen wird (das GEgenteil von auf dem Zahfleisch) ist er nicht spannend. Das ist nicht pöbelnd gemeint, sondern ich versteh es wirklich nicht. Wie sieht so ein fordernder Kampf aus, der nicht "knapp" gewonnen ist?

    Ich bin auch der Meinung, dass sich die meisten wirklich knappen Kämpfe mit tödlichen Konsequenzen nicht gut anfühlen. Weil eben klar ist, dass sie mit etwas Pech verloren gewesen wären. Was bedeutet, dass das Risiko eigentlich zu groß war Und es ein Fehler war, sich unter diesen Umständen auf den Kampf einzulassen.

    Aber es macht auch keinen wirklichen Spaß, Kämpfe auszuwürfeln, deren Ergebnis von vornherein fest steht. Das ist eigentlich Zeitverschwendung. Deshalb bevorzuge ich Kämpfe, die Teilerfolge und kleinere Rückschläge ermöglichen. Wo die unterlegene Seite sich zurückziehen kann, wo es um andere Dinge geht, als Leute unbedingt umzubringen, aber auch, wo vielleicht begrenzte Ressourcen relevant sind.


    Generell sind Kämpfe auch spaßiger für mich, wenn ihr Ausgang wesentlich von Entscheidungen, die während des Kampfes getroffen werden, abhängen. Manöver, Taktiken, welche Zauber, welche Ziele... . Auf reine Auswürfelei ohne Input, um zu sehen, wer am Ende noch steht, kann ich verzichten, das kann man abkürzen.

    Aber ich bin auch keine Spielerpersönlichkeit. Kasinos und Ähnliches reize mich so gar nicht. Aber es gibt Spieler, bei denen das anders ist.

    Also eine permanente CH+2 Brosche ist ein unersetzliches Infinitum-Artefakt im Wert von mehreren zehntausend Dukaten. Ich würde auch nicht erwarten, dass jemand so was einfach verschenkt, genau so wenig wie Burgen und Schlösser so einfach verschenkt werden.

    Narben loswerden geht auch viel billiger. Wenn man da wirklich einer Bettlerin helfen will, könnte man ihr einfach eine Behandlung im anatomischen Institut spendieren.

    Im Notfall wäre so eine Brosche ein wertvolles Geschenk für Rahja.

    Auch für Rahja gibt es kleinere Spenden ... z.B. einen kompletten neuen Tempel zu errichten. Mal abgesehen davon, dass die Besitzerin der Brosche im Beispiel eine wohl nicht zwölfgöttergläubige Hexe ist. Außerdem "Im Notfall" ? Was denn für ein Notfall ? Das hört sich sich ja an, als ob die Hexe eine Möglichkeit sucht, ein leicht zu transportierendes, wertvolles, extrem nützliches und unersetzliches Utensil loszuwerden und keiner es haben wollte. Es ist ja eher genau das Gegenteil der Fall.


    Und solche Gegenstände kommen mEn im Spiel auch nicht wirklich vor. Würde ein Held aber doch mal so was finden, wüsste er, dass das das Wertvollste ist, was ihm je in seinem Abenteuerleben über den Weg läuft und er nicht damit rechnen kann, später noch mal etwas Vergleichbares zu bekommen. Entsprechend wird damit dann auch umgegangen.

    Wie gesagt, Motivation durch Geld ist eine alte Tradition und ist als Vehikel gerade bei Abenteuerschreibern beliebt. Wenn die SCs angeheuert werden, muss man nämlich die Motivation ncht an die Helden anpassen, die der Autor ja gar nicht kennen kann.

    Bei selbst geschriebenen Abenteuern braucht man das nicht. Da sind maßgeschneiderte Motivationen Standard. Und ein erfahrener SL kann auch Kaufabenteuer auf seine Gruppe anpassen und passende Aufhänger finden, ebenso, wie erfahrene Spieler leicht Gründe finden, auf das Abenteuer zu gehen.

    Aber unerfahrene SL mit unerfahrenen Spielern, die Kaufabenteuer leiten wollen ? Ja, da gibt es wenig, was besser funktioniert als mit Reichtum zu winken. Obwohl manche, gerade neuere Abenteuer stattdessen den Weg gehen, mehrere mögliche Motivationen zu nennen, von denen dann hoffentlich mindestens eine für die Gruppe funktioniert.


    Das Problem mit Bezahlung als Motivation ist halt, dass das oft soooo motivierend auch nicht ist. Insbesondere, wenn man sich in Lebensgefahr begeben soll, wie es ja bei fast allen Abenteuern üblich ist. Das eigene Leben und die Gesundheit ist mehr wert als eine Handvoll Dukaten. Oder wenn die Bezahlung jetzt so berauschend gar nicht ist. Weil man z.B. mit einem normalen, ungefährlichen leichteren Job das gleiche oder mehr verdienen könnte. Oder die Bezahlung nach kurzer Zeit standesgemäßem Lebens weg ist. Oder weil man einen Charakter hat, den Geld eh nicht schert (typische Elfen, Druiden, viele Priester).

    Pferde sind Tiere und haben immer einen Namen. Sie haben immer eine Geschichte, denn bis man sie reiten kann hat sie jemand 3 Jahre gepflegt und gefüttert. Pferde sind teuer und jedes Pferd braucht PERMANENT Pflege (insb. wenn es geritten wird). Hufe, Fellpfelge (sonst scheuert der Sattel, Entzündung, Unreitbar). Daher verbringt man als Reiter nicht nur Zeit im Sattel, sondern auch viel Zeit bei der Pflege, Fütterung, etc. Da muss es zu einer Beziehung kommen.

    Ich würde nicht automatisch sagen, dass jeder Reiter eine enge Bindung zum Pferd hat. Selbst viele berufsmäßige Reiter wie z.B. Botenreiter wechseln ständig ihre Tiere. Auch ist nicht immer der Reiter selbst mit der Pflege betraut, wozu gibt es denn Stallburschen und Pferdeknechte.

    Ich betrachte enge Bindung zu Pferden als etwas, das oft aufkommt, aber bei weitem nicht immer. Für viele Helden sind Pferde auch nur reine Nutztiere, nicht treue Gefährten.


    Und Waffen bekommen bei uns fast nie Namen. Das sind ebenfalls in erster Linie Werkzeuge und ein Söldner, der seinen Säbel benennt, ist so ungewöhnlich wie ein Koch, der seinen Kochtopf benennt. Aber auch ohne Namen kann es emotionale Bindungen geben. Namen sind eher etwas für legendäre Klingen (und legendäre Kochtöpfe)

    Ja, manche Spieler wollen Risiko und Nervenkitzel, andere weniger. Normalerweise kommt das eher bei Threads über Charaktertod, Würfeldrehen usw. hoch, spielt aber auch hier ein wenig mit rein.

    Allerdings ist es selbst bei risikofreudigen Spielern fast immer so, dass diese

    a) bewusst das Risiko eingehen wollen

    b) der Nervenkitzel aus dem Risiko kommt, nicht aus dem Verlust.

    c) typischerweise für das Wagnis auch ein entsprechender Gewinn winken muss.

    Nichts davon verträgt sich mit gescripteten Verlusten seitens des SL.

    Aber ist nicht genau auch der Sinn eines Abenteuers, dass der Protagonist auch negative und demütigende Erfahrungen machen kann? Genau das ist doch der Punkt, das sich der Charakter während seiner Abenteurerkarriere entwickelt und nicht ewig so bleibt wie man ihn erdacht hat. Ich meine wir machen das ja alle zum Spaß, in der Summe sollen natürlich die positiven Erfahrungen deutlich im Vordergrund stehen, genauso wie der Charakter an Mächtigkeit gewinnen (Abenteuerpunkte ansammeln) und Ausrüstung und Reichtümer erlangen soll, aber das es dabei zwischendrinnen nicht auch Rückschläge geben kann und sogar soll sehe ich einfach ganz anders. (Man sollte dazu - wie leider hier sehr oft gemacht - nicht immer die Extrembeispiele heranziehen, um die geht es ja eigentlich nicht.)

    Die meisten Spieler wollen aber ihre Helden nicht Richtung verbitterte Zyniker entwickeln, die kaum zu motivieren sind, die Welt zu retten, weil sie wissen, dass die Welt Mist ist und die Dinge, die ihnen wichtig waren, schon lange nicht mehr enthält.

    Und wir reden hier ja explizit von Dingen, zu denen emotionale Bindung besteht. Sicher kann der SL später andere Dinge herausgeben, aber er kann nicht dafür sorgen, dass Charakter und Spieler auch entsprechende Emotionen zum Ersatz aufbauen. Selbst wenn der Ersatz wertvoller oder stärker ist, passiert das nicht so ohne Weiteres.

    Das (namenhafte) Pferde war ein Geschenk einer Amazonenkönigin, mit dem Speer hat der Char einen Schlinger erlegt - hatte also durchaus Geschichte ;). Den (zufälligen) Verlust eines rein emotional behafteten Gegenstands fände ich auch höchst ärgerlich und unnötig - das gäbe es bei uns auch nicht (den man bringt das ja auch nicht aktiv durch Einsatz in Gefahr) - aber nimm einen anderen Fall: Du musst zur Lösung des Abenteuers, zur Rettung eines Kameraden etwas festknoten (und zurücklassen), und das einzige dazu geeignete ist der Schleier den du immer direkt am Körper trägst: So etwas kann auch einem geliebten Gegenstand eine passende endgültige Bestimmung geben.

    Klar, das kann schön sein. Hier ist es aber die bewusste Entscheidung des Spielers und Charakters. Und das ist extrem wichtig. Insbesondere muss die Option "nein" zu sagen und den Gegenstand zu bewahren, aber das Abenteuer zu verlieren, auch echt sein. Generell sind solche Szenen immer nur gut, wenn sie organisch entstehen. SLs die das bewusst hervorbringen wollen und Situationen erschaffen, in denen ein SC etwas besonders Wichtiges opfern müssen, um im Abenteuer weiter zu kommen, fallen fast immer auf die Nase damit.

    Ah, Merlin und Mim nicht gesehen? ^^ Du weißt genau worauf ich anspiele, oder soll ich bei Harry Potter, Midkemia, Osten Ard etc. weitermachen ^^ Ich könnte noch Bastian aus Die unendliche Geschichte dazutun. Bei keinem ist Geld die Motivation das "richtige" zu tun, sondern weil es - wie bei King Artus oder Sam - ihr Schicksal ist.

    Oh, wenn dein Argument ist, dass viele Charactere der Fantasy nicht durch Reichtum motiviert sind und SCs das auch nicht sein müssen, stimme ich dir durchaus zu. Aberdas ist ja genau das Gegenteil der Premisse dises Threads, nämlich das vorhandener SC Reichtum schädlich für die Motivation sei, weil er die nächste monetäre Belohnung weniger verlockend macht.

    SCs durch Reichtum zu motivieren, ist ein alter Hut so alt wie das Rollenspiel selbst. Schon in den ersten D&D Versionen gab es Erfahrungspunkte für gefundene Reichtümer und nicht für erlebte Abenteuer und alle SCs waren Schatzsucher als Grundprämisse. (Ich glaube, das war in den Varianten, die eine deutsche Übersetzung bekommen haben, schon anders) Und manch andere Spiele, wie Shadowrun z.B. drehen sich immer noch hauptsächlich ums Geldverdienen und die Abenteuer, die man erlebt sind einfach ein gefährlicher und gut bezahlter Job.


    Aber genau wie Harry Potter schon früh im ersten Buch/Film ein reiches Erbe bekommt, er nie wieder Geldsorgen hat und die Handlungen sich um spannendere Dinge als schnöden Mammon drehen, ist Reichtum der SCs eher förderlich für die Motivation der Helden als schädlich. Denn nur, wenn man es sich leisten kann, geht man für andere Gründe auf Abenteuer.


    Entlohnung in alten Abenteuern... ist relativ willkürlich und inkonsistent. Wie auch anders in einem System, das neu ist und einer Welt, die erst befüllt werden soll. Andererseits ist das in neuen Abeneteuer auch nicht immer anders.

    Hm. Ja. Gegenstände sollten nicht "belanglos" auftauchen und verschwinden. Aber grade "tolle Artefakte" sollten in meinen Augen einen AUFGABE haben und nicht dem Helden "gehören". Ein Beispiel ist Selflanatil und der Largala'hen. Zwei sehr mächtige Artefakte, die auch in Spielerhände gelangen können. Aber dann auch wieder "abgegeben" werden müssen.

    Ja, klar. Da erwartet keiner, dass die behalten werden.

    Aber haben sich die Spieler denn darüber gefreut, mal wieder ein Plotdevice rumschleppen zu dürfen ? Bei uns jetzt nicht wirklich. War halt von Anfang an klar, dass das wieder weg ist, wenn der Plot soweit ist, und sonst halt in geskripteten Szenen auftauchen darf.


    Da fühlrn sich eigene Artefakte doch irgendwie ganz anders an.

    Ok, Helden ... Artus begann als Küchenjunge, Taran als Schweinehüter, der Held von HdR ist Farmer, Robin Hood verlor alles und wurde deswegen Rebell, Zorro ein "Adliger" (der Reichtum besteht aus Land); fast jeder Held aus Fanstasygeschichten fängt (wie im Märchen) in Arnut an - und nicht alle sind "reich" geworden, aber lebten auch nicht in Armut. Nicht jeder Held heisst Batman ^^

    Artus ist (außerehelicher) Königssohn und fast alle Geschichten handeln von dem, was passiert, nachdem er sein Königreich neu gegründet und Camelot gebaut hat, Sam ist Farmer, aber Frodo ist "reicher Erbe und Grundbesitzer" von Beruf und die anderen Hobbits sind auch wohlsituiert, Robin ist (in fast allen Varianten) ebenfalls adlig ... tatsächlich sind erstaunlich viele Fantasy-Helden solche, die nur kutzfristig harte Zeiten durchleben, bis sie ihren Status und Wohlstand zurückerlangen. Es gibt natürlich auch Stories über echten Aufstieg.

    Danke erstmal für die ganzen Antworten,

    Da ist ein für und wieder bei beiden, so hab ich es auf alle Fälle rauss gelesen. Ich glaube ich bin einer der gerne beides macht, Quest, Monster ,aber auch eine tiefe Spiel- und Erlebniswelt. Ich muss DSA mal testen. Hab wie schon geschrieben, Warhammer 40k Pan and Paper noch auf meinem Tisch und danach mach ich mich mal an DSA.

    Grüsse

    Alle, die dir ausführliche Antworten gegeben haben, kennen wohl auch beide. Du bist also nicht allein damit, dass Beides dich zu einem gewissen Grad anspricht und du es zumindest ausprobieren willst. Nur zu und viel Spaß.

    Als du Warhammer Rollenspiel geschrieben hast, dachte ich zuerst, du meintest das Warhammer Fantasy RPG. Aber die meisten 40k P&P sind dem in vielerlei Hinsicht ähnlich. Außer Wrath and Glory, das anders als der Rest zu funktionieren scheint.

    Habe ich in 3.5 schon gespielt Necropolitan Kleriker von Velsharon. Entsprechend finde ich das auch kaum zu exotisch.

    Leider gibt es Necropolitans als SCs in 5E nicht offiziell und auch sonst kaum untote Spielervölker. Allerdings findet man (da offensichtlich mehr als genug Bedarf da ist) entsprechende Homebrew im Netz.

    Wenn das der Fall sein sollte, sollte man sich auch überlegen, ob die Geschlechtsidentität nicht ebenfalls Einfluss auf die Werte haben sollte. So etwas hat mehrere Nachteile. Zu einem gibt es dann die Werteoptimierer, die dann Geschlecht und Geschlechtsidentität allein nach dem Gesichtspunkt auswählen, was für ihren Charakter am Vorteilhaftesten wäre. Zum anderen müsste man die unendlichen vielen möglichen Geschlechtsidentitäten in grobe Kategorien einteilen, was etliche queere Spieler bestimmt stören würde. Man könnte dann auch noch dazu übergehen, dass die Sexualität ebenfalls einen Einfluss auf die Werte haben könnte.

    Ich nehme an, der Grund, warum chelidon überhaupt fragt, ist, dass er in seinem Homebrew-System, dass er später veröffentlichen will, Verführungsregeln und dergleichen drin hat. Und vermutlich sollen die Gender-Regeln und jene zu sexueller Orientierung, wenn überhaupt, damit interagieren.


    Ich persönlich würde aber die Finger davon lassen. Das Thema ist viel zu kompliziert und vor allem viel zu individuell, um es gut verregeln zu können und am Ende hat man entweder plausible Dinge, die die Regeln aber verbieten oder die Regeln erlauben abstruses Zeug, das alle am Spieltisch unwohl fühlen lässt.