Beiträge von SilberCloud

    Moin!

    Wenn du wenig Zeit hast, ist es vielleicht gut zu wissen, welchen (dramaturgischen, erzählerischen) Zweck die Reise durchs Liebliche Feld haben soll. Also soll die Gruppe vielleicht fasziniert werden? Soll sie Ablehnung erfahren? Soll sie sich überfordert vom hiesigen Umgang miteinander fühlen? Soll sie hier gar jemanden oder eine Gruppierung kennenlernen? Oder geht es nur darum, dass ihr die Reisezeit nicht überspringen wollt, weil es unlogisch wäre?

    Wie ich es verstanden habe, wird die Gruppe ja nicht lange hier verweilen, also kannst du grundsätzlich ja sehr oberflächlich bleiben und das typische Horasreich aus einem bestimmten Blickwinkel darstellen.

    Es ist das Phileasson AB, also Reisen und Handeln soll hier angegrissen werden (laut AB). Sie haben auch Bettler dabei, werden also auf... gewisse Ablehnung treffen.

    Einer der Hauptgründe warum ich es nicht komplett überspringen will, ist weil einer der Helden und ein Held eines ausgeschiedenen Spielers aus der Gegend stammen.

    Wenig Zeit: So in etwa 3Stunden hab ich schon. Ich weiß nur gerade nicht wo ich anfangen soll.

    Sie müssen niemanden kennenlernen oder die Gegend lieben lernen. Aber sie sollten schon merken, dass sie wenigstens da durchreisen. Überforderung für die Thorwaler und anderen Helden wäre aber eine gute Idee. :shy: Etwas was vielleicht klar macht, dass Sozialstatus und Etikette hier durchaus wichtig ist. "Flair" ist vielleicht das beste Wort für mein Ziel.

    Hau dir die alten 3 Musketier Filme rein ...

    Das mit dem Filmen ist vielleicht eine gute Idee, wenn das tatsächlich den Flair rüber bringt? :/

    Hallo an alle,

    meine Gruppe hat es gerade ins Liebliche Feld geschafft (Jahr ist 1008) und natürlich möchte ich ihnen die "Mantel-Degen-Stimmung" näher bringen.

    Es gibt nur ein Problem: Ich habe selbst noch nie in der Gegend gespielt und der Regionalband ist groß und ich hab wenig Zeit. Ich fühle mich gerade etwas überfordert.

    Gibt es vielleicht irgendwelche typischen Szenen in der Gegend? Meine Gruppe ist gemischt aus alten Hasen und neuen Spielern, zwischen Klassikern und anspruchsvolleren Sachen ist also alles willkommen.

    Mir wurde gesagt, dass Visitenkarten, Ehre, Duelle und Intrigen dazu gehören, aber das alles wird wohl eher weniger eine Reisegruppe bestehend aus Bettlern, Thorwalern, Magiern (einer aus dem Lieblichen Feld) auf der Landstraße betreffen. :-/ Sie werden Drôl und Neetha besuchen, versuchen Handel zu treiben und möglichst ohne Ärger weiterzuziehen.

    Hat jemand ein paar Ideen wie man diese Kultur eindrucksvoll darstellen kann?

    So, da bin ich wieder. Der Abend ist vorbei und es lief... super. ::thumbsup:

    Da es viele Kämpfe und DSA 4.1 war hab ich in Game jedes Duell mit einer "Sanduhr" Option ausgestattet, um ein wenig den Zeitdruck darzustellen und Optionen zu haben, dass ganz zu beschleunigen. bzw. im Notfall nochmal die Spielregeln zu ändern.

    Zudem waren die Kämpfe zwar an DSA Regeln angelehnt, aber beschleunigt. Dh wir haben uns weniger auf Kampfrunden, als auf Geschehnisse konzentriert. Attacken, Paraden, SF wurden normal behandelt.

    1. Kampf: Kettentanz

    Der geradliniegste, aber auch vielleicht moralisch aufwühlenste. Der Thorwaler hatte am Schluss einen um gnaderufenden Verbrecher vor sich und sah hilfesuchend zu seinen Freunden (die anderen SCs), während die Sanduhr lief. Sollte er den Mann nicht bis töten bis der Sand durch war, würden die Hunde kommen. Die Abstimmung der SCs (Daumen hoch / runter :thumbup::thumbdown:) entschied dagegen... es kamen die wilden Hunde, zerrissen den Mann, und töteten fast den Thorwaler, der es gerade so überlebte.

    Er wurde hinter den Kulissen von der Gruppe dann etwas aufgepäppelt.

    Pluspunkte hier: Einstimmung wie alles läuft, Einbezug der Gruppe, Geradlinigkeit, Fasarer Blutgrubenflair durch Verbrecher

    2. Kampf: Venatio - aka Stierkampf (Ongalobulle)

    Eventuell sind es 5 Frauen, 4 Waffen und 3 Stofffetzen. Nur Frauen mit einem Fetzen kommen durch. Arbeiten die Frauen zusammen oder gehen sie sich gegenseitig an die Gurgel. Flairziel: Teamarbeit mit Verräter-option.

    Ich hab tatsächlich deine Vorschläge mit einfließen lassen. Der Bullenkampf waren noch 3 andere Frauen mit dabei. Die Verräteroption kam nicht ganz so stark zu tragen, aber sie war in den Köpfen der Spieler als Möglichkeit anwesend, was ein sehr schöner Flair beitrag war. Die drei waren Sklavinnen, und deswegen nicht sonderlich gefährlich. Es überlebten 2 bis zum Gongschlag (SC hatte da Stoff), wurden dann aber durch einen Pfeilregen hingerichtet.

    In der Arena wurden 2 Schwerter und 2 Lanzen verteilt und die Lanzen waren notwendig um das Haupt des Stieres zu senken. Nur so konnte man ihn schnell töten. (siehe spanische echte Stierkämpfe)

    Sehr schön war es, dass unsere Kämpferin dazu nicht nur gut in der Lage war, sondern genau in dem Todesstoß Moment einen glücklichen Treffer landete.

    Pluspunkte hier: Flair durch die Darstellung von einer gewissen Frauenfeindlichkeit, großer Gegner der sich anderes bekämpfen ist, Verräteroption & die Frauen waren aber auch eine gute Methode um den Kampf hin und wieder etwas auszubalancieren


    3. Kampf: Adversius bestia curres (Bestien versus Streitwagen)

    Der Sichelstreitwagen funktioniert mMn im Kampf einer gegen viele besser, vielleicht gemäss der Devise, wer am Ende auf dem Sichestreitwagen ist, nur 1 Person, überlebt.


    eventuell noch eine Teamvariante danach mit anderen Siegern aus den vorhergehenden Runden gegen ein besonders Starkes Tier oder einen Dämon, einfach wegen des Gruppenerlebnis, hängt aber stark von dem Zustand der Helden ab, etc.

    Der Kampf startete mit 5 ausgehunderten Khoramsbestien und 3 Gladiatoren auf Streitwägen. Zudem wurde als Überraschung die angeschlagenen Kämpfer der ersten zwei Runden hinzugeworfen.

    Die Streitwagen fuhren außen an der Arenawand entlang und warfen immer mal wieder Wurfspeere in die Gruppe. (ca. 1 auf jeden der 3 SC) Die Streitwagen mussten aber in Bewegung bleiben, da sie sonst selbst Ziel der Khoramsbestien werden. Die Khoramsbestien konzentrierten sich auf die Spieler.

    Die Spieler waren clever. Der Gjalsker nutze seine Fähigkeiten um zwei Bestien schwer zu verletzen und dann die Herrschaft über eines der Pferde zu bekommen. Er übernahm den Streitwagen und nutze selbst diesen als Waffe - mit großen Erfolg. Dadurch schaffe er es die anderen Pferde (dank der Sicheln) zu töten. Daraufhin stürzten sich die Khoramsbestien auf die sterbenden, toten Pferde und nahmen nicht mehr am Kampf teil.

    Die Gladiatoren griffen aber daraufhin an.

    Die Kämpfer der ersten zwei Runden deckten sich gut gegenseitig, wobei hier die Söldnerin deutlich gesünder war, bis die Söldnerin durch einen glücklichen Treffer eines Speeres niederging. Der Thorwaler schaffte es daraufhin sie zu verteidigen.

    Pluspunkte hier: Gladiatoren! Sie mussten einfach rein. Streitwägen, etwas was Spieler selten sehen. Und auch, dass es ein Kampf war, der die Spieler zu Kreativität zwingt. Einfach nur dastehen und hauen sorgt unter Garantie für die Niederlage.

    Minuspunkt: Viele Gegner, sollte man auf keinen Fall nach komplett DSA 4.1 Regeln spielen, da es sonst etwas zu lange dauern kann

    Am Ende siegte die Gruppe sehr, sehr knapp, so ziemlich jeder sah sie kurz in Boronshallen eingehen und es war ein gelungener Abend. :)

    Vielen Dank für die Vorschläge! :thumbsup:

    Ich habe tatsächlich jetzt einiges aufgefasst und weiterentwickelt, und werde es heute Abend mal meiner Gruppe präsentieren.

    1. Kampf: Thorwaler

    "Kettentanz": 5 Verurteilte und der Thorwaler werden an einen Holzpfosten gekettet mit ca. 5m langen Ketten. Die Verbrecher sind leicht bewaffnet mit "hässlichen Waffen" wie Keule mit Metallzacken, Rabenschnabel, etc., allerdings völlig unerfahren und ohne Rüstung. Nur einer überlebt. Der letzte Verbrecher kämpft nicht, sondern versucht zu fliehen.

    Flairziel: Wertlosigkeit des Lebens zeigen und das es ihr keine fairen Duelle stolzer Krieger sind

    2. Kampf: Söldnerin

    "Venatio" (Name für Tierkampf bei den Römern im Colloseum): Wütender schwarzer Ongalobulle mit purpurnen Stofffetzen - sie muss den Stofffetzen erringen. Als Waffen bekommt sie zwei Lanzen mit Widerhaken und ein Kurzschwert.

    Hinweise: Schwarze Stiere gelten als göttliches Tier Raschtuls bzw. Ras’Ragh (Brazoragh) - Zeichen der Männlichkeit, Zweikampf, Mut, Ungestümtheit; dh. es kommt hier zum Kampf auch ein symbolträchtige Sache hinzu.

    Flairziel: Entertainment ist ein wichtiges Ziel in der Arena und Frauen sind hier nicht gleichberechtigt gestellt

    3. Kampf: Gjalsker

    "Curru" (latein. Streitwagen): Der Gladiator taucht im Sichelstreitwagen (Farben des Streitwagenregiments Nebachot / Baburin) auf und versucht ihn zu überfahren; wenn eine bestimmte Zeit abläuft (kurz!), kommen noch ausgehungerte Khoramsbestien / Bären in die Arena.

    Flairziel: Gladiator, aber eben auch die Darstellung des unfairen Kampfes, Hoheit der tulamidischen Kultur

    Musik dazu: https://tabletopaudio.com/ => Colloseum & Battle of the Amazons

    Ich teste es heute Abend aus. :shy:

    Erstmal, vielen Dank für die tollen Ideen. :D Allein das hier aufgelistet zu sehen, hilft mir schon sehr weiter!

    Was für SC hast Du denn? Sind die Kämpfe dadurch auf profannen Waffengang restriktiert?

    1. Thorwaler Krieger, profan

    2. Gjalsker Tierschamane

    3. Söldner, profan

    Der Gjalsker wird sicherlich auch "Magie" einsetzen, da er es nicht als Magie akzeptiert, sondern nur als "reden mit seinem Geist".

    Die SC haben nicht ihre bevorzugte Waffe, sondern eine andere.

    Das wäre sicherlich eine Option. :) Könnte man als Erschwernis mit reinpacken.

    in einer bestimmten Zeit (die IT und OT unbedingt nachgehalten werden muss)

    Das ist eine gute Option, um das ganze etwas zeitlich im Rahmen zu halten. Immerhin sind das ganze 3 Einzelkämpfe und der Rest wird zwar bisschen was plottechnisch zu tun bekommen, aber es ist halt doch OT langweilig für diejenigen die nicht gerade kämpfen.

    Kämpfer zu Pferde, Kamel

    Ich kann mir die entgeisterten Blicke meiner Helden vorstellen und sie hatten es bisher noch NIE mit berittenen Gegnern zu tun.

    Hier geht es um den Blutdurst der Massen, die sich an Leid und Tod ergötzen will (um es einmal sehr dramatisch zu formulieren).

    Wow. Ich gebe zu ich hatte es gelesen, was die Blutgruben sind, aber das Zitat und deine Beispiele haben mir doch nochmal einiges vor Augen geführt. Ich hatte tatsächlich eher die römische Version der Arena vor Augen, aber das klingt deutlich düsterer und schrecklicher. Bei drei Kämpfen wird wahrscheinlich mindestens einer so aussehen müssen.

    Gruppenkämpfe sind eine gute Variante um klarzustellen, dass es keine Duelle sind. Rondra würde sich abwenden, und dies ist Kors Revier.

    Hundemeister mit 3 Kriegshunden und Peitsche

    Das gefällt mir als Gegner tatsächlich sehr gut. Es ist wild, gefährlich, unfair und Tiere sind aus gutem Grund in meiner Gruppe gefürchtet. :) (Immer wenn sie fast sterben ist ein Tier beteiligt. Bisher gab es Raben, Bienen, Rehe...)

    Der Nekromant ist lustig, aber nach allem was ich gelesen habe ist in den Blutgruben eher weniger mit Magie zu rechnen, vielleicht sogar ungern gesehen.

    Das Gemetzel von den gnadenlos unterlegenen Gegnern, bzw. Verbrechern ist sicherlich auch eine gute Idee. Es wird dann zwar nicht "gefährlich" für meine Leute, aber emotional was mindestens genauso viel wert ist. :D

    all den BGB Gladiatoren SCs

    BGB... breitgefächerte Bildung? Oder steht die Abkürzung noch für ein AB das mir gerade nicht einfällt?

    Fazit bisher, was ich mir jetzt näher anschaue von den Werten, etc. :

    - Hundemeister mit 3 Hunden

    - Gemetzel von Verbrechern

    - Aneinanderketten mit 2 Dolchen

    - ? Etwas ohne Magie was ihnen echt gefährlich werden kann, z.B. Achaz

    Hallo,

    meine Gruppe spielt gerade ein AB in Fasar und hat sich zufällig in die Blutgruben verirrt - mit dem Resultat, dass sie drei Einzelkämpfe absolvieren müssen.

    Sie sind recht hochstufig (ca. 8000AP) und ich würde ihnen gerne ein paar besondere oder schwierige Gegner vorsetzen.

    Oder besondere Szenen, die das Wesen von Fasar unterstreichen.

    Nur leider fällt mir fast nichts ein außer "Gladiator X, bester Schüler von Omar Dornacker". Das muss doch besser gehen? :cry:

    Viele Grüße

    Silber

    Hallo an euch alle :),

    in der Phileasson Sage haben wir ja viele gläubige Thorwaler dabei und unter anderem wird in meiner Hardcover 4.1 Version explizit erwähnt, dass Asleif auf der Felsnadel ein Gebet spricht und einen goldenen Armreif opfert.

    Nun würde ich diese Szene gerne etwas besser ausarbeiten und ein Gebet reinbringen... aber ich bin völlig blank. Was würde denn ein Thorwaler von Asleifs Schlag da oben auf der Felsnadel beten? Ein Gebet an Swafnir und / oder die Zwölfe oder eher an die vier unbekannten Götterstatuen?

    Was denkt ihr?

    Danke an all die Antworten, auch wenn mein Dank ein wenig verspätet kommt......

    Wir hatten eine Gesprächsrunde über Saurologie, eine Rede von Cellyana mit anschließender Diskussion über die Magierphilosophie, einen Gesprächszirkel mit Einladung über Dämonologie und mögliche Existenz von verschiedenen Paktarten.

    Zur Simyala-Trilogie: Das ist bisher noch nicht geplant. Ich glaube mit unserer Spielgeschwindigkeit (wir treffen uns oft, aber.... sind langsam), arbeiten wir noch 3 Jahre an Phileasson. ^^"

    Leider, leider hatte ich keine Zeit mehr ein Seminar zur Kleiderordnung einzufügen. Ich hätte es so gerne gemacht! (Ich hatte Inspiration bei den Romanen, und es gab ein paar zu viele Krabbenunfälle gleichzeitig in Thorwal).

    @ZwergNase: Das sind tolle Ausführungen!

    Hallo allerseits,

    meine Gruppe kehrt gerade nach de, durchspielen der Skaldensänge und eines weiteren Mini-Abenteurs nach Thorwal zurück. Dort wollen wir dann in Phileason einsteigen. Aus mehreren Gründen wollen wir eine Pause machen in Thorwal, zwangsläufig sollen sie dann auch die Hesinde Disputen erleben.

    Soweit ich weiß sind ja unter anderem Dschelef ibn Jassafer (Elemtarist und Saurologie-Kenner) und Rakorium Muntagonus (hat anscheinend schon den Codex Sauris) anwesend, sowie natürlich ihre Spektabilität Cellyana von Khunchom.

    Wer könnte denn noch da sein und über was diskutieren sie?


    Cellyana scheint ja eine Vertreterin des Neo-Rohalismus zu sein, aber so ganz weiß ich nicht wie man das in einer Debatte darstellen soll oder kann.

    Dschelef und Rakorium haben beide Kenntnisse über die Achaz, worüber könnten sie debattieren?

    Und dann ist da noch die Sache mit den H'Rangar und Hranngar... gab es da Probleme?

    Danke, dass hab ich mir fast schon gedacht. Die Bestätigung hilft mir schon mal sehr weiter. :) Und das es keine Zoll gibt, macht es in gewisser Weise einfacher.

    Zum Glück ist keiner meiner Helden der Schmuggler, die sind alle mehr oder minder ehrhaft. Aber ich hab eine verdächtige Gestalt an Bord des Schiffes benötigt... das es "dunklerer" sein muss als gewöhnlicher Schmuggle passt ganz gut rein was bisher passiert ist.

    Da meine Gruppe schon einem Dämon auf der Reise über den Weg gelaufen ist: Was käme als 'dämonisches Zeugs' in Frage? Amulette an denen ein Dämon gebunden ist?

    Hallo erstmal,

    als frischgebackener Meister hab ich gerade meine ersten Abende erfolgreich hinter mich gebracht und jetzt möchte ich mit meiner Gruppe Richtung Thorwal schippern. ^^

    Auf dem Schiff ist allerdings auch Schmuggler, um das ganze etwas interessanter zu gestalten. Jetzt stellte sich mir aber die Frage: Was wird eigentlich nach Thorwal geschmuggelt? Irgendwie rätsle ich da seit zwei Wochen hin. ?(

    Ich dachte zuerst an Salz, oder Edelmetalle, aber gibt es noch etwas anderes? Leider habe ich keine Zugriff auf H&K.

    Gut wären auch Hinweise auf bereits bekannte Schmuggler in dem Gebiet und Thorwalsche Strafen / Gesetze.

    Wäre super, wenn ihr mit weiterhelfen könntet.