Beiträge von Rattazustra

    Wenn ihr Kinder spielen wollt, spielt sie in ihrer "Goldenen Stunde schicksalhaftester heldenhaftigkeit".

    Gebt jedem Spieler 20, 30, oder sogar 40 Schicksalspunkte und füllt sie einfach nicht wieder auf, bis sie Normalmaß erreicht haben. Die Charaktere brennen dann durch ihr karmatisches Glück und später werden sie alle kaum glauben können, wie haarsträubend knapp das alles war, was sie erlebt haben.

    Klassische Belohnung, die weder Land sind noch Geld:

    Ein kompetenter Diener/Knecht/Waffenknecht

    Ein gut abgerichtetes Reitpferd

    Ein paar Packpferde

    Proviant für 40 Personenwochen

    Freie Wahl in der Waffen- und/oder Rüstkammer

    Das Versprechen das der beste verfügbare Barde eine Ballade über die Tat komponieren wird

    Beteiligung an einem lukrativen Geschäft/Unternehmen/Schiff/Kolonie

    Aber eine der universellsten Sachen überhaupt: Gesiegelte Empfehlungsschreiben.

    Die öffnen einem viele andere Türen und ermöglichen ggf. Zugang zu Lehrern, Privatbibliotheken, Transportmitteln, Gastrechten, etc.

    Vielen Spielern und Spielleitern wäre bereits enorm geholfen, wenn sie ein besseres Verständnis von Gastrecht und Etikette hätten.

    Als Adeliger, Ritter, Barde, Schausteller, aber auch als Handwerker und ganz besonders als Priester, kommt man ziemlich weit mit keiner einzigen Münze in der Tasche. Zumal Reisende allgemein gute Möglichkeiten haben, irgendwo unterzukommen, wenn sie interessant sind.

    Die Welt ist langweilig. Neuigkeiten kommen zu Fuß, ebenso wie Geschichten, Legenden, Mythen, Lieder,... Wer etwas spannendes zu erzählen hat, der findet viele offene Türen in der Welt, dazu eine Schüssel mit Essen und ein Stück Brot.

    Wenn man sich dann noch davon verabschiedet, dass ein reisender Baron *selbstredend* standesgemäß speist, dann ist man noch einen Schritt weiter. Selbstredend tut er das nämlich nicht. Alles ist relativ. Das Leben auf Reisen ist nicht so angenehm wie das Leben daheim. Am Lagerfeuer isst auch ein Baron, Ritter, oder Priester Schmalzbrot, Haferbrei und gebratenes Eichhörnchen.

    Der Spielleiter muss sich dann nur nicht so sehr damit zicken, Beute auch angemessen zu vergüten, bzw. sinnvoll zu dimensionieren. Wenn man eine leichte Armbrust erbeutet, dann wird man die auch locker für 50-100 Silber los. Und da fragt auch niemand nach der Waffenbesitzkarte, der Seriennummer, oder der Trageerlaubnis. Der Vorteil besiegter Gegner ist ohnehin, dass man ihnen 100% ihrer beweglichen Güter nehmen kann. Und auch ein Priester ist sich nicht zu schade einem Toten die Münzen abzunehmen. Warum auch nicht? Die gehören schließlich eh nicht dem Räuber im Wald, der sie ohnehin nur gestohlen hat.

    Durch die Vermeidung unnötiger Kosten und eine angemessene Dimension von Beute ist bereits eine Menge getan. Wenn dann obendrein noch die Belohnungen für echte Heldentaten angemessen ausfallen, ist das Thema schnell vom Tisch. Wer beispielsweise einen Drachen erschlägt, der einen Landstrich tyrannisiert hat, der kann schon mindestens mit einem Rittergut als Belohnung rechnen. Und wenn er es nicht will kann er es natürlich auch verkaufen.

    Zu kaum einer Zeit war die Gesellschaft gleichzeitig so starr und so flexibel, wie zwischen Antike und Vormoderne. Also genau dem Referenzrahmen, in dem Aventurien vor sich hin fantelaltert.

    Das größte Problem beim nachkochen historischer Gerichte sind die Zutaten. Nahezu alle Nahrungsmittel heute schmecken schlechter, als sie es früher taten. Wir haben mehr davon und alles sieht schöner aus, aber geschmacklich ist viel verloren.

    Wenn man also historisch kocht, dann sollte man auch historisch einkaufen und sich den biobauerigsten Biobauern suchen, den man finden kann. Mit Holllandgemüse wird das nämlich nichts.

    Es ist an sich müßig in diesen Dingen zu versuchen all zu viel Logik anzuwenden.

    Genetik, Abstammung, Kultur, Körperbau... Das ist in dem Kontext alles einfach phänomenaler Unsinn. Nichts davon hat etwas damit zu tun, wie gut jemand mit einem Waffentypus umgehen kann. Denn genau darum geht es. Es geht nicht um den Elfenbogen von Schnorrfindel Blumentanz, den Lindwurmschläger von Thorgrimm Eisenwüter, oder den Arbach von Grumpf Gnarklarg. Es geht um irgendeinen Vertreter dieser Waffengattung in der Hand irgendeiner Person die nicht dieser Zielgruppe angehört.

    Es ist nunmal eine Regel. Mehr nicht. Das es eine ausgesprochen zweifelhafte und unlogische Regel ist, die mit keinem Fuß auf dem Boden konventioneller Konzepte steht, macht es nicht unbedingt einfacher. Aber es bleibt dennoch wie es ist. Es ist eine Regel und man befolgt sie, weil man Regeln toll findet, oder man lässt es einfach sein, weil man ein Rebell ist. Ich finde diese Regel nicht nur dumm, sondern auch schädlich, weil sie das Spiel nicht bereichert. Stattdessen macht sie es sogar spezifisch ärmer. Den Veteranen aus dem Orkensturm, der mit einem erbeuteten Arbach kämpft gibt es so nicht mehr, weil er ein völliger Depp sein müsste, mit einer derart nachteilsbehafteten Waffe zu kämpfen. Wenn das hier Dark Sun wäre und es um die Waffen eines Thri-Kreen ginge, dann könnte man noch darüber nachdenken. Dann gäbe es tatsächlich relevante anatomische Abweichungen, angefangen bei der Zahl der Finger und Gliedmaßen.

    Wäre irgendwas an diesem Blödsinn mit Elfischer, Zwergischer und Orkischer Anatomie, Kultur, Abstammung, oder Körperbau, dann bestünde ebenso bei zwei Individuen der passenden Gruppe die Möglichkeit, dass es trotz Zugehörigkeit nicht passt aufgrund individueller Unterschiede. Ich bin mir beispielsweise ziemlich sicher, dass den meisten von uns die Hosen von Reiner Calmund nicht passen würden und das obwohl wir alle die mehr oder minder gleiche Kultur haben und der gleichen Spezies angehören.

    Die eigentliche Frage, ob jemand etwas darf, ist letztlich vor allem eine soziale Frage. Aber auch da ist das mit dem Dürfen ziemlich relativ. Wer vollstreckt das denn? Und weiß ein Elf von der Ostküste, wie der typische Elfenbogen an der Westküste überhaupt aussieht? Und hat er nichts besseres zu tun, als paranoid jedermanns Bogen anzustarren?

    Und dann bleibt da noch die Geschichte aus dem DS,LW von einem Menschen, der einen Elfenbogen geschenkt bekommt. Aber das hatte ich ja schon erwähnt.

    Ich würde die Kriegswagen der Hussiten jetzt nicht unbedingt als schwer bezeichnen, aber sie sind tatsächlich ein gutes Beispiel für die Nutzung von Fahrzeugen im Krieg, zwischen den Streitwagen der Antike und den Panzerwagen der Moderne.

    >>>Für alle, die nicht wissen wovon bei den Kriegswagen der Hussiten die Rede ist<<<

    In Aventurien allerdings wären es unter keinen Umständen die Orks, die davon profitieren könnten. Dazu fehlt ihnen buchstäblich alles, was die hussitischen Kriegswagen erfolgreich machte. Kurzbögen und individuelles Machismo sind so ziemlich das genaue Gegenteil dessen, was man braucht damit so etwas funktioniert. Außerdem haben die Orks keinerlei Manufaktur-Kultur und sind keine begabten Handwerker, im urban-zivilistierten Sinn. Anstelle von Pferden haben sie Ponies und Stiere. Alles in allem würde ich vermuten, das die Orks, wenn sie versuchen würden eine solche Taktik zu kopieren, ein geradezu episches Versagen produzieren würden. Und sie müssten sie zuvor definitiv bei jemand anderem kopiert haben, da es ihnen an allen Voraussetzungen fehlt, so etwas aus dem heraus zu entwickeln, was sie bereits kennen und nutzen.

    Die Kriegswagen der Hussiten sind allerdings ein hervorragendes Beispiel für etwas, das die Menschen und Zwerge des Mittelreiches mühelos aufbieten könnten, um daran weitere Orkenstürme zerschellen zu lassen, denn es ist die perfekte Taktik gegen Ponyreiter mit Kompositbögen. Und die Menschen und Zwerge besitzen sämtliche Voraussetzungen dafür: Armbrüste und Feuerwaffen. Sogar Handgranaten und Pistolen. Besser noch: Zwerge könnten womöglich sogar zweistöckige Kriegswagen bauen und würden sich noch nicht einmal daran stören, wenn es düster, muffig und klaustrophobisch ist. Außerdem könnten sie ihre hochmodernen Geschütze mit diesen Wagen kombinieren. Allein ein Rotzenkarren oder ein Kampfwagen mit 2-3 Hornissen könnte ja buchstäblich den ganzen Tag lang schießen.

    den wilden Lederer

    Das muss in DSA7 unbedingt ein Archetyp sein, inklusive Beispielcharakter. Ich kann ihn schon vor mir sehen.

    Der Wildermarker wilder Lederer. Natürlich trägt er Lederkleidung und eine Lederrrüstung und hat drei Kampfsonderfähigkeiten im Umgang mit der Lederpeitsche. Dazu führt er einen ledernen Knüppel. Und selbstverständlich hat er den ecklusiven Vorteil Zäh wie ein Lederer. Allerdings kann er den Vorteil Schnell wie ein Windhager dafür nicht haben. Natürlich gibt es dazu auch ein paar spannende Berufsgeheimnisse! Zum Beispiel Leder grün färben mit 5% weniger Farbe als alle anderen brauchen. Zum Crowdfunding spricht Markus Plötz dazu dann 5 verschiedene Ledergeräusche ein und Alxel Splhor (der natürlich nicht Alex Spohr ist) schreibt ein erotisches Gedicht über Lederwaren, gelesen von der Stimme die sämtliche Texte liest, die nicht Markus Plötz in Tierstimmen liest. Aber das ist natürlich nicht einfach so aus der Mottenkiste gezogen. Nein, daran werden mindestens drei Lederermeister aus allen Teilen Niederbayerns beteiligt sein, sowie ein beratender Sexualtherapeut, der für die ethisch korrekte Einordnung der neuen Lederwarendetailregelfetischregelregeln bürgen wird. 8o

    Schau dir an was ein Schmied/Alchemist/Whatever pro Tag verdient. Das ist wie viel es mindestens kostet seine Werkstatt zu mieten.

    Verbrauchsmaterialien kommen natürlich extra dazu und wenn man was kaputt macht muss man es ersetzen.

    Für den Besitzer der Werkstatt bietet das Vermieten den Vorteil, dass er anderen Dingen nachgehen kann. Vielleicht will er ja was an seinem Haus renovieren, oder er hat irgendwelche anderen Geschäfte zu erledigen. Vielleicht will er auch einfach mal Verwandte und Freunde besuchen.

    Und nein, ich denke nicht, dass jemand der seine Werkstatt vermietet bezahlt werden will mit einem Anteil dessen, was der Mieter dort macht. Höchstens zusätzlich zu einer Miete, aber im Regelfall dürfte das nicht von Interesse machen.

    "Ich will die Hälfte all dessen, was du herstellst! Mua-ha, muahahaha. MUHAHAHAHAHA! Sekunde, was stellst du her?"  

    "Erotische Besteckgravuren mit orkischen und goblinoiden Motiven."  

    "Ah, ja. Prima. Viel Spaß. Die Miete dann bitte in Münzen. Pünktlich jeden Tag. Und erzähl niemandem was du in meiner Werkstatt tust."

    Aus aktuellem Anlass möchte ich meine Wertschätzung all denen gegenüber ausdrücken, denen wir das Wiki-Aventurica zu verdanken haben. Danke allen Mitwirkenden, danke allen Administratoren und danke allen, die es zu finanzieren helfen.

    Anlass ist das Thema über das Erschlaffen der Community, sowie der Umstand, dass das wiki just in diesem Moment down ist (dafuk?!) und ich etwas nicht nachgucken kann. :D

    Das beweist deutlicher als alles andere, wie nützlich dieses Werkzeug ist, den Urwald des aventurischen Mythos zu navigieren.

    warum sind sie eigetlich effektiver Rattazustra ? Das kannst du bestimmt wie immer schön belegen.

    Simpel. Sie erfüllen die Prämisse, dass sie imstande sind Schiffe zu versenken. Damit beweisen sie vergleichbare Feuerkraft. Gleichzeitig benötigen sie allerdings... nichts. Nur Geschosse. Und die sind aus Holz, Stein oder Ton.

    Das bedeutet das man damit schießen kann bis einem die Finger bluten. Und zwar auch in der Ausbildung. Sie werden im Kampf auch nicht heiß. Ihr Pulver kann nicht explodieren. Es wird auch nicht durch Feuchtigkeit schlecht. Vor allem aber muss es nicht hergestellt und an keine Front transportiert werden. Die gesamte Logistikkette entfällt. Notfalls stellt man die Geschosse die man braucht direkt dort her wo man kämpft. Dann sind sie ein wenig schlechter und minderwertiger, aber sie stehen buchstäblich ab Wegesrand. Solche großen Geschosse, wenn sie denn pfeilartig sind, brauchen nicht einmal Federn. Sie sind unstabilisiert oder sie stabilisieren mit Holzflügeln. Und selbst die, die über Metallspitzen verfügen, sind anspruchslos. Das ist keine Speerspitze, sondern lediglich eine geschmiedete Spitztülle.

    Ach, Rauch produzieren sie auch nicht. Rauch der ihre Position verraten würde und der die eigene Sicht nach ein paar Salven behindert.

    Nein, Aventurische Torsionswaffen sind phänomenal gute Waffen. Wer sie hat ist zu Massackern imstande, wie es sie auf der Erde bis zur Industrialisierung des Krieges nie gegeben hat. Außerhalb Chinas. China ist speziell was Leichenberge angeht.

    Und wenn die Orks selbst Geschütze haben spielt auch das keine Rolle. Sie wären technisch zwingend primitiver, weil die Orks nicht über die Infrastruktur, Wissenschaft und Industrie der Menschen, Elfen und Zwerge verfügen. Ein primitives Geschütz das irgendwo steht ist keine Gefahr, weil die eigenen Waffen mehr Reichweite haben und es zusammenschießen. Zumal der Verteidiger eh immer im Vorteil ist.

    Und auch Rüstungen für die Rinder nutzen nichts, weil wir hier zum Teil von Geschützen sprechen, die so ein Ring mit einem Treffer halb in Pulpe verwandeln. Selbst wenn sie Stahlpanzer trügen würde sie das nicht retten.

    Das Zeitalter des Ritters in Rüstung auf Panzerpferd endete mit der Perfektionierung der Kanone. Aventurien hat perfekte Kanonen. Die Orks können ihr Gedöns panzern wie sie wollen. Und zur Not...


    ...stoppt man einen Kampfwafen mit 3m duchmessenden Räder, der von Rindern gezogen wird mit spitzen Pflöcken und 2,5m durchmessenden Gräben mit 2m Tiefe.

    Das alles ist Kriegskunst 101. 1000 Jahre Technologieunterschied lassen sich nicht wegmogeln. Die Orks haben keine Chance. Für jedes Wundergoodie das man ihnen erfindet haben die Menschen 50-100, aber vor allem haben sie genau das gleiche selbst ein Jahr später in Massenproduziert und verbessert.

    Wenn man will, dass sowas funktioniert, dann sollte man sich schon ein paar mehr Gedanken machen. Und sei es, dass die Schamanen der Orks die Steppenrinder rituell opfern und ihre toten Körper von Dämonen besetzt werden. Oder die Wagen gar nicht von den Rindern gezogen werden, sondern von deren manifesten Geistern. Es ist eben keine Mittelalter-Simulation, sondern eine Fantasywelt mit Göttern und Zauberei. Und es wird wesentlich schwerer dämonisch besessene Rinder abzuschießen, oder gar Geisterrinder. Die sind ja bereits tot. Nur nicht zwingend genauso nachhaltig. Vor allem aber kann man sie sehr viel besser unter Kontrolle halten und Verluste kompensieren, als bei normalen Rindern. Alternativ kann man sie ja auch von diesem superstarken Galertwürfel-Dämon ziehen lassen. Lakritze-Uhren, oder wie das Shoggoth-Vieh nochmal heißt.

    Die Karren selbst müssten dann nur noch so gebaut sein, dass Feldgeschütze ihnen nichts anhaben können. Das ist wiederum gar nicht so schwer, wenn man derart leistungsfähige Antriebskraft hat. Mit gewinkelten Seitenwänden, die mit feuchten Rinderhäuten bespannt sind, ist man immun gegen alle Direktfeuerwaffen. Und die indirekt feuernden haben nicht die Feuerrate oder Präzision, um ein bewegliches Ziel zu treffen.

    Man muss nicht 12 Steppenrinder töten. Man muss nur 2 töten. Am besten irgendwo in der Mitte der Gruppe. Dazu braucht es exakt zwei Schuss. Steppenrinder sind nämlich groß und vergleichsweise langsam. Vor allem aber ist ihre Bewegung äußerst linear. Sie schlagen ja keine Haken, wenn sie vor einen Wagen gespannt sind. Man knallt sie einfach mit einem Skorpion ab.

    Dramaturgie ist für individuelle Geschichten relevant, nicht für Großereignisse der Spielwelt. Die Indianer schießen nicht auf die Pferde in Stagecoach, weil dann der Film vorbei wäre, aber sie schießen auf die Pferde von 100 anderen Kutschen, die nicht Stagecoach sind. Wenn man das anders macht verblödet man die ganze Welt in einem derartigen Ausmaß, dass jeder es erkennt. Das zertrümmert die willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit. Die meisten Spieler mögen es erfahrungsgemäß nicht in einer Spielwelt unterwegs zu sein, die von sabbernden Volldeppen bevölkert wird, die alle nur darauf warten das Heldenreckensupermenschen kommen, die ihnen erklären wie man das Klo benutzt.

    Streitwagen aufzuhalten war vielleicht ein Problem in der Antike, aber eben nicht mehr in einem Zeitalter komplexen Heereswesens, Post-Feudalistischer Armeen, Kampfmagie und hochentwickelter Präzisionswaffen.

    Man sollte nie vergessen, dass die Aventurische Geschütztechnik der irdischen weit überlegen ist. Rotzen und Aale sind bedeutend bessere Waffen als es Kanonen bis zu den Napoleonischen Kriegen je waren und sie benötigen nichts anderes als Geschosse. Und selbst da sind sie anspruchslöser als Bögen und Armbrüste. Jeder orkische Kampfwagen würde einfach rettungslos in Stücke geschossen werden.

    Und selbst die Römer hatten bereits Carroballistas. Ich denke das Mittelreich hat dann wohl Rumpelrotzen oder so.

    Aber egal was sie haben, egal wie sie es tun: Sie sind den Orks technologisch gut 1000 Jahre voraus. Das ist überhaupt keine Frage mehr, wie das ausgeht.

    Und auch Orkschamanen können da nicht viel retten. Das ist ein demografisches Problem. Ihre Kultur ist einfach nicht konkurrenzfähig beim Aufbau, Austausch und Erhalt von Wissen.

    Die Religion ist nicht Rondra oder Praios. Die Religion ist Rondra und Praios. Und der Rest. Zwölfgöttergläubige glauben an alle zwölf Götter und auch an die Halbgötter. Und sie verehren die auch alle. Nur eben nicht immer im gleichen Maße.

    Ich haue da mit keiner Keule drauf. Ich mag es nur selbst in dieser Form nicht. Das ist alles. Man kann ja Bezüge identifizieren und Schlüsse daraus ziehen, ohne dabei panisch im Kreis zu rennen und mit den Armen zu rudern. :)

    Und ich schließe auch nicht aus, dass es in der Fiktion sowas wie Diebesgilden geben kann. Man muss sich dann aber etwas mehr Mühe geben und ihnen einen echten Unterbau geben, der sehr viel mehr tut als die realen Klischees fundamentlos zu kopieren.

    Es gab nie so etwas wie Diebesgilden, ebenso wenig wie Assassinengilden. Beide Konzepte sind vollkommen unsinnig. Und Banden, Syndikate oder Verschwörungen sind etwas völlig anderes als die Verbrechergilden wie wir sie in Golarion und anderen US Amerikanisch geprägten Rollenspielwelten antreffen, von wo aus es wiederum übergeschwappt ist in andere Welten.

    Das Konzept der Diebesgilden im Fantasygenre hat seinen Ursprung in antisemitischen Mythen und Verschwö über die vermeintlichen Umtriebe der Juden, historisch zurückgehend auf das Wanderjudentum. Diese Juden, vielfach vertrieben, ansässigkeitsbeschränkt und oftmals zum Vagabundentum gezwungen, hatten eine eigene Zweitsprache (Hebräisch) die praktisch niemand verstand, eine tertiäre Geheimsprache aus Zeichen, Codeworten und Markierungen (Rotwelch), welche aus der Notwendigkeit selektiver Geheimhaltung entstand und eine übergreifende Gemeinschaftsidentität. Vergleichbares gibt es bei den anderen fahrenden Völkern, wie Sinti und Roma.

    Nicht nur finde ich es problematisch, diese in Rassismus und Fremdenangst fußenden Konzepte im Rollenspiel glorifiziert zu reproduzieren und damit zu validieren; sie machen auch obendrein nur äußerst wenig Sinn, wenn die begleitenden Faktoren überhaupt nicht gegeben sind. So ist das Wanderjudentum und darin zwangsläufig eingebettete Netzwerk nicht übertragbar. Man kann keine Ausbildung zum Wanderjuden machen und obendrein waren die Kriminellen unter den Wanderjuden eine Randgruppe innerhalb der Randgruppe. Auch andere Wanderjuden und sesshafte Juden begrüßten solche Aktivitäten im Allgemeinen nicht. Exilantensolidarität tat jedoch ihr Übriges, um einen falschen Eindruck zu erwecken. Ein Deutscher Exilant in Usbekistan ist vermutlich eher bereit einem von der Polizei gesuchten Landsmann zu helfen, als einem von der Polizei gesuchten Usbeken. Einem unterdrückten Juden war ein anderer Jude mitunter näher als ein Fremder, selbst wenn er ein Verbrecher wäre.

    Das alleinige Konzept von Diebesgilden ist unsinnig. Das von solidarischen Subkulturen hingegen nicht.

    Vormoderne Gesellschaften sind völlig anders als moderne Gesellschaften, in Bezug auf ihre Struktur. Alles ist kleiner und alles ist gleichzeitig starrer und fluider. Das sprengt jetzt hier den Rahmen. Aber arme Menschen sahen sich untereinander als einander näher, als sie sich zugehörig gefühlt hätten zur gleichen Gruppe wie die Mittel- und Oberschicht. Kriminelle haben gemeinsame Interessen, teilen ein gemeinsames Schicksal, etc. Allerdings wurde gewichtige Hilfe auch da oft nur in Form von Transaktionen geleistet und sei es in Form von Schuld.

    Das der Pailos eine Stangenwaffe ist stellt meiner Ansicht nach einen Systemfehler dar. Er müsste eine Zweihandhiebwaffe sein. Ebenso wie die Bardyche. Damit wären dann auch alle damit einhergehenden Probleme vom Tisch und eine Waffenreichweite von lang kann ein Pailos aufgrund seiner Form und Führung ohnehin unmöglich haben.