Beiträge von Asfalon

    Ich kenne die Kampagne nicht im Detail, bitte um Nachsicht, wenn meine Ideen vielleicht unpassend sind.

    Der Schlangenkönig könnte den Char nach der erfolgten Fragestunde unter erneutem Einfluss eines Imperavi rausschicken um gegen die Eindringlinge zu kämpfen. Irgendwann im Kampf erlischt dann z.B. der Zauber.

    Er könnte sie mit falschen Informationen füttern und zurückschicken um so zu versuchen die Gruppe in eine Falle zu locken.

    Er könnte sie in die Obhut seiner Diener übergeben z.B. als Futter für das Gelege und der Spielerin kann es gelingen sich zu befreien oder die Gruppe rettet sie.

    Hängt auch ein bisschen von dem Char ab. Vielleicht kann er ja sogar den Char überzeugen, dass eine Kooperation für die Gruppe von Vorteil wäre (was natürlich auch eine Falle sein könnte.).

    Kann es sein, dass Du die Sache mit Zauberinnen und Stäben phallsch verstanden hast?

    Mhh, achso ... also ... es gibt da tatsächlich diesen einen, also den Stabzauber, der sogar sehr rahjagefällig ist, weil er schwindende Manneskraft zurückzugeben imstande ist. ;)

    Zum Potentialis Manneskraft (verstohlen nur als "der Stabzauber" bekannt :elfzaubert ) ergeben sich lustige Möglichkeiten:

    • Der Potentialis ist eine gezielte Reduktion des Serpentialis Schlangenleib (zaubert nur auf vorhandene einäugige Hosenschlangen).
    • Der Potentialis wird auch als "kleiner Humofaxius" bezeichnet.
    • Dieser Stabzauber beeinflusst einen gebundenen Stab, der nicht unzerbrechlich ist und durch den Zauber auch nicht wird. Es wird dringend davon abgeraten, den Stab abzubinden~
    • Die reversalierte Variante kann mit entsprechender Erhöhung der Reichweite auf "Berührung" (oder lieber noch weiter, wer die Berührung scheut :lach: ) gegen unfreiwillige Ziele eingesetzt werden (Magieresistenz!) :heul:

    Wurde dieser Zauber an der Hohen Schule der Sexualmagie zu Engasal entwickelt? ...oder an der Schule der Schemerzen in Elburum?

    Kann man den Zauber durch eine SpoMo auch mit dem Merkmal "Kampf" wirken? (Das gäbe dem Begriff "P*mmelfechten" ganz neue Dimensionen) :thumbsup:

    Es gibt den Nachteil "Artefaktgebunden". Dadurch erleidet der Magier Nachteile, wenn er nicht auf den Stab zugreifen kann.

    Die Gründe warum ein Magier auf seinen Stab verzichtet sind IT durchaus erklärbar... er will nicht als Magier auffallen... er ist so arrogant, dass er glaubt keinen Stab zu brauchen.... er ist so wählerisch, dass er noch kein passendes Material gefunden hat... letzteres ist übrigens ein guter Aufhänger für ein Abenteuer.

    Die Ingame-Konsequenzen für einen Magier ohne Stab müssen halt bewußt sein.

    Der Stab meines Brabaker Magiers wurde durch einen Dharai zerstört und der Magier war dann lange Zeit auf der Suche nach einem passenden Ersatz. Am Ende hatten wir einen Shakagra getötet und er hat sich den Stab aus der Wirbelsäule des "Elfen" gemacht.

    Nicht falsch verstehen, ich finde das Buch an und für sich durchaus lesenswert. Ich hatte die ca. 770 Seiten in drei Tagen durch. Das Finale hat durchaus seinen Platz und auch die Geschichte danach, aber für mich eben nicht ausführlich genug. Ich werde inhaltlich nix spoilern und würde auch nicht davon abraten es zu lesen.

    Vielleicht sind auch meine Ansprüche einfach zu hoch.

    Ich finde, dass das Ende zwar stilistisch für einen DSA-Roman recht gut aufgebaut ist und sich auch flüssig lesen lässt aber für diese "epische" Kampagne ist es im Verhältnis zu der Hinarbeitung viel zu kurz und meiner Meinung nach nicht detailliert genug... es bleiben zu viele Fragen offen.

    Das Finale und die Geschichte danach hat viel mehr Potential als die Autoren tatsächlich ausschöpfen.

    Als ob man bei einer Dämonenbeschwörung drei Bände die Vorbereitungen beschreibt und dann die Beschwörung mit den Worten "Invocatio, zack, da ist der Dämon... und ach ja, etwas Rauch und es riecht nach faulen Eiern" abhandelt. ^^

    Ich habe es durch und bin ehrlicherweise über das Ende etwas enttäuscht.

    Vielleicht wäre es besser gewesen für das Ende (Aufbau zum Climax und Aftermath) einen eigenen, ähnlich großen Band zu machen.

    So wirkt es für mich als hätte man das Ende nur noch mit reingequetscht um nicht einen dreizehnten, zwölfgötterverfluchten, Band machen zu müssen.

    Die "Helden" begleiten einen Händlergehilfen beim Transport von Atan-Kiefer von Atanwald nach Paavi. Am Tag zuvor wurde bei einem Überfall die Leibwächterin des Händlergehilfen getötet. Einige Räuber wurden getötet, einige sind geflohen, 4 Stück gefangengesetzt und werden jetzt nach Paavi mitgeschleppt. Der Händlergehilfe ist offensichtlich mental vollständig mitgenommen

    SL zu Spieler: Mach mal Sinnenschärf-Probe!

    Spieler: Gelingt!

    SL: Du merkst, dass der Händlergehilfe immer wieder zu den Gefangen hinschielt.

    Abends vor der Wache:

    Händlergehilfe bietet an die erste Wache zu halten, da die Helden ja schon soviel für ihn getan haben.

    Spieler: Ich bleibe wach und tue nur so als ob ich schlafe, für den Fall, dass der Händlergehilfe versucht die Gefangenen kaltzumachen.

    SL: Würfel mal auf Konstitution!

    *Würfel rollt*

    SL: 20!20!20!20!....

    *Würfel zeigt 20*

    SL: Ich liebe es wenn ein Plan funktioniert!


    ----

    Etwas später...

    Der Händlergehilfe hat einem der Gefangenen den Schädel eingetreten ehe er daran gehindert werden konnte, auch die anderen Gefangenen zu Boron zu schicken.

    Die Gruppe berät was man nun tun soll. Im Laufe der Diskussion kristallisiert sich unter anderem die Meinung hervor, dass man alle - also auch den Händlersohn - in Paavi vor Gericht bringen müsse.

    Die Phexgeweihte (P) der Gruppe (NSC) darauf hin...

    P: Ihr würdet ihn also vor Gericht bringen, unabhängig der Umstände, wie es geschehen ist.

    Gruppe: Ja, das Urteil muss dann der Richter fällen.

    P: Dann müsste ich euch in Paavi auch vor Gericht stellen... immerhin seid ihr alle einen Pakt eingegangen, auch wenn eure Motive sicherlich ehrbar waren.

    Gruppe: Äh... ja... nun ja...

    ----

    Wieder etwas später...

    Die Diskussion über Recht und Unrecht wurde schnell sehr (un-)rechts-philosophisch und es bildeten sich zwei Meinungen raus.

    Meinung 1: Schwamm drüber... Meinung 2: Vor Gericht bringen.

    Leider (für mich als SL zum Glück) vergaß die Gruppe irgendwann, dass da noch drei Gefangene waren.

    Irgendwann mischte sich dann einer jener welcher ein....

    G: Verzeiht, aber ich hätte da einen Vorschlag zu machen. Wenn ihr uns vor Gericht bringt, werden wir aussagen müssen und was wir da von eurer Unterhaltung aufschnappen konnten, müssten wir dann auch erzählen, was sicher nicht allzu gut für euch wäre. Aber wenn ihr uns laufen lasst, sagen wir euch wo unser Versteck war, dort gibt es noch etwas Gold und anschließend werdet ihr uns nie wiedersehen und alle können vergessen was passiert ist.

    Der Einstieg in das neue Abenteuer wird recht schnell abgehandelt. Zwei SCs aus dem letzten Abenteuer in Greifenfurt sind auf dem Weg nach Thorwal und treffen irgendwo zwischen Andergast und Joborn auf den dritten SC. Nach kurzer Vorstellung reist man gemeinsam weiter und trifft irgendwo zwischen Engasal und Kravik auf eine Flüchtlingsgruppe, die ihr Dorf im Steineichenwald aufgeben musste.

    Während des Gespräch lässt man sich den Weg dorthin beschreiben und stellt fest, dass man bis Engasal gerade wieder auf dem Weg zurück muss, den man gekommen ist und dann nördlich in den Steineichenwald abbiegen muss.

    Darufhin...

    (Spieler1 spielt einen Taugenichts, Magiedilletant, der die Akademie in Festum abgebrochen hat, weil ihm das Studium zu dröge und er zu undiszipliniert war)

    Spieler1: "Meister, du hättest uns ja eigentlich schon beschreiben müssen, was es mit Engasal auf sich hat. Immer hin sind wir da durchgekommen."

    Meister (und die anderen Spieler): *ratlos*

    Spieler1: "Laut Wiki Aventurica gibt es dort eine eigene Zeitrechnung und gem. WdV - inoffiziell - sogar eine Magierakademie... die Hohe Schule der Sexualmagie zu Engasal.

    Meister: "Aber nicht in meinem Aventurien. Da gibt es so ein Pornodorf nicht!"

    Wenn man auf eine Bedarfsampel zugeht, in ca. 10m Abstand eine kreisende Handbewegung macht und so tut als würde man den Knopf aus der Ferne drücken, "Motoricus" murmelt und drei Sekunden später die Ampel auf Grün schaltet.

    Ich kenne - und praktiziere - das als "Ich setze meine Jedi-Kräfte ein."

    Das habe ich hier aber nicht gepostet.... einfach meine Posts hier threadentfremden... tststs. 8|

    Ich mache es relativ einfach... ich lasse Proben würfeln, ob der Char es wirklich weiß... misslingt die Probe pfeife ich den/die Spieler/in zurück.

    Ebenso umgekehrt... wenn ich als Spieler Wissen einbringen will, von dem ich nicht sicher bin, ob mein Char es wirklich auch weiß oder ob es für den/die Meister/in ok ist, frage ich den Meister nach der passenden Probe.

    Wenn man mit dem Weibe über einen Flohmarkt schlendert, ein Monopoly-Spiel sieht, sich denkt, dass man einen DSA-Monopol-Klon bräuchte und am Ende des Flohmarktbesuchs gemeinsam ein Konzept für ein komplett neues DSA-Spiel ersponnen hat. (...jetzt brauche ich nur noch die Zeit es zu Papier zu bringen...)

    Aus Spoilergründen habe ich ein paar Informationen ausge-x-t.

    Die Gruppe ermittelt in einer Kleinstadt im Lieblichen Feld in einem Erpressungsfall.

    Der/Die Auftraggeber/in hat ausdrücklich angeordnet den xxx-Orden nicht mehr mit in die Ermittlungen einzubeziehen, da sonst das Leben eines nahen Angehörigen in Gefahr sei.

    Nachdem die Gruppe sprichwörtlich im Dunkel tappt, meint mein Brabaker Magier wiederholt: "Wir sollten den xxx-Orden aufsuchen... wenn sich mein Verdacht bestätigt, ist das Leben des jungen Mannes sekundär."

    Der Rest der Gruppe ist jedoch weiterhin strikt dagegen.

    Auf dem Weg zurück zur Taverne - es ist gegen Mitternacht und mein Magier ist aufgrund einer intensiven Oculus-Ermittlung nicht nur astral ausgebrannt sondern hat auch bereits einige Lebenskraft geopfert - werden wir natürlich von 5 Schlägern abgepasst.

    Es kommt wie es kommen muss und eine gelungene Mutprobe ("Ja, ich bin mutig genug nicht abzuhauen...") und eine misslungene Klugheitsprobe ("... und ich bin dumm genug nicht abzuhauen!) gehen dem Magier mit der dritten Wunde die Lichter aus. Kurz vorher sieht er noch einen Neuankömmling auf dem Kampfplatz erscheinen.

    Als er wieder aufwacht, befindet sich die Gruppe im Quartier des xxx-Ordens und der Neuankömmling hat sich als Ermittler des Ordens vorgestellt, der auf eigene Faust ermittelt.

    Magier zu den andere beiden:" Na danke, seht ihr, hättet ihr auf mich gehört, wären wir schon früher hier gewesen... OHNE DASS ICH MICH HÄTTE GRÜN UND BLAU KLOPPEN LASSEN MÜSSEN!!!"

    Für mich ist RPG einfach ein kreatives Hobby. Andere malen oder machen Musik, ich lasse die Kreativität in Charaktere oder Abenteuer fließen. Gleichzeitig ist es auch ein Training um sich in andere Charaktere versetzen zu können, auch mal Aspekte auszuspielen, die man im echten Leben nicht ausspielen kann/will oder durch Mitspieler bzw. deren Reaktionen auf eigenen Handlungen ingame den eigenen Horizont zu erweitern.

    Sowas hilft auch IRL im Umgang mit verschiedenen Menschen oder z.B. Konfliktsituationen.

    Interessanterweise ist DSA, das einzige System, welches mich wirklich anspricht.

    Obwohl ich auch Romane oder Filme aus anderen Fantasy-Welten (HdR, Midkemia, Blausteinkriege, Witcher) lese/schaue, reizen mich andere Systeme (z.B. Shadowrun, D&D, 7te See) überhaupt nicht.

    Vielleicht auch einfach deshalb, bei mein DSA-Anteil am Gesamtleben momentan genau den richtigen Anteil hat.