Beiträge von Asfalon

    zakkarus: Auch da gibt es letztlich einige Lösungen.

    Warum nicht offen mit dem Schwachpunkt umgehen? Wenn ein Char nicht kämpfen kann, kann er es nicht. Entweder akzeptiert der Händler-Char es und hält sich raus oder heuert vielleicht ja gerade deswegen kampferfahrene Begleiter (SCs) an? Oder er entdeckt im Laufe der ersten Kämpfe die Notwendigkeit kämpfen zu können und lässt sich auf den Reisen bzw. während des Abenteuers von den Kämpfern unterrichten. Für den Spieler am Anfang vielleicht nicht die Optimallösung, wenn man sich aus den Kämpfen raushhalten muss, bietet aber wieder Ansätze für entsprechendes Rollenspiel/Storytelling.

    Ich finde explizit nicht auf Kampf ausgelegte Char-Konzepte sogar sehr interessant. Kampfvermeidung ist dann eine völlig neue Herausforderung.

    Oder der Händler "weiß" von Anfang an, dass er sich verteidigen können muss und hat z.B. aufgrund des Elternhauses schon in der Kindheit privaten Kampfunterricht genossen (z.B. Fechtlehrer bei Händler aus dem Lieblichen Feld), hofft aber, dass er das Gelernte nie anwenden muss.

    Vielleicht mal einen ganz anderen Ansatz, den man längerfristig verfolgen kann, wenn man sich ingame etwas verrannt hat, vielleicht sogar eine Entscheidung getroffen oder etwas ausgespielt hat, dass man so gar nicht hätte spielen wollen/sollen...

    - magische Beeinflussung... jemand anderes hat die Tat getan und mit magischen Mitteln die Erinnerungen der Gruppe verändert. Jetzt, nach der Flucht kommt langsam die echte Erinnerung hervor, Zweifel werden wach, die Indizien verdichten sich, dass was nicht stimmt. Was tatsächlich passiert ist und wie der Held/die Gruppe die wahre Erinnerung hervorholt, ist dann das eigentliche Abenteuer. Tatsächlich wird der Char/die Gruppe gar nicht gesucht, was er aber ja (noch) nicht weiß.

    - Wenn noch nicht zuviel Zeit vergangen ist und es in der Gruppe so gehandelt werden kann... es war (d)ein Traum... ihr erwacht vor der fatalen Entscheidung und außer deinem (oder einem anderen Char der Gruppe) Char weiß keiner der Gruppe ingame was passieren wird.Dein Char erkennt aber die Szene und kann anders handeln (oder auch nicht). Vielleicht war es sogar eine göttliche Intervention, die ihn auf den richtigen Pfad führt.

    Solche Stilmittel hängen natürlich auch vom Spielstil der Gruppe und der Art und Fortschritt der Kampagne ab.

    Ich spiele auch einen Händler, der zwar im Moment - noch - in seiner Heimat agiert - diese aber hoffentlich auch bald verlassen wird und ins Abenteuer ziehen wird. Warum? Aussicht auf Gewinn, Ausbau von Handelsbeziehungen, Akquirierung neues "Handelsware". Gründe gibt es viele.

    Mein Händler ist allerdings nicht nur Gewürz- und Gemischtwarenhändler... er handelt auch mit Informationen oder seltenen Gegenständen, die irgendjemand "verlegt" hat und der Besitzer nicht mehr ermittelt werden kann... oder mit Dingen, die in er in irgendwelchen verlassenen Erdlöchern im Mhanadi-Delta gefunden hat. (Grabräuberei ist so ein unschönes Wort.)

    Mein Andergaster Schmied ist ausgezogen um neue Erfahrungen zu sammeln, sich mit fremden Schmieden auszutauschen, einfach um weiter zu lernen und die Welt kennenzulernen. Das Abenteuer hat ihn dann von ganz alleine gefunden.

    Mein Al'Anfaner Sklaven"händler" hat versucht die falsche Ware zu akquirieren und ist so in das Abenteuer gerutscht.

    Ich finde ein "gewöhnlicher" Charakter wie Händler, Koch, Schmied o.ä. muss keine einschneidenden Erlebnisse oder Motivationen haben um ins Abenteuer zu starten. Er muss nur wissen, wie er damit umgeht, wenn das Abenteuer ihn gefunden hat.

    Die Gruppe durchsucht das Wohnhaus (zweistöckige Villa) einer Hexe. In einem Raum beschreibe ich die Einrichtung mit Pentagramm, Kerzen, Schädel usw...

    SL... "...und an der Wand steht in roter Farbe das Wort 'Nirraven' geschrieben."

    Spieler des boronnahen Ordenskriegers: "Ach was, ein NEUNGEHÖRNTER.., KLAR... SEID IHR ALLE NOCH GANZ...", dann etwas leiser... "ich weiß, es ist ein Kaufabenteuer... aber trotzdem... ernsthaft?"

    Wir hatten mal einen Bannstrahler "auf Abwegen" in unserer Gruppe. Der Spieler hat ihn schon als sehr praiosgefällig und autoritär gespielt, aber solange man nicht gegen die zwölfgöttliche Ordnung verstieß, war er recht umgänglich und bei "grenzwertigen" Themen, ging er halt mal "spazieren" oder überhörte Dinge versehentlich. Der Charakter war aber auch darauf ausgelegt nicht ganz "der Hellste" zu sein und dachte, er wäre aufgrund besonderer Fähigkeiten von den Kirchenoberen auf die Mission geschickt worden. Tatsächlich wurde er strafversetzt, da er der Kirche zu liberal war.

    Mit in der Gruppe waren u.a. ein Druide, eine junge Diebin und mein Brabaker Magier, der aber von der Grundhaltung marbogläubig ist und gegen Dämonen, insb. Paktierer aktiv vorgeht. Da alle im Grunde das gleiche Ziel hatten, funktionierte das Zusammenspiel relativ gut, Dispute waren eher philosophischer Natur und wenn der Praiot die Führung übernommen hatte, machten die anderen im Hintergrund ihr eigenes Ding, um den Übereifer des Praioten auszugleichen, ließen ihn aber im Glauben, dass alles auf seinem Mist wachsen war.

    Ich selbst hatte mich mal an einem extrem praiosnahen "Pfeil des Lichts" probiert und diesen auch wirklich penetrant prinzipientreu, überheblich und rechthaberisch ausgelegt. Im Rahmen des Abenteuers "Die Attentäter" ist es dann dahingehend "eskaliert", dass er den "niederen" Gruppenmitgliedern nichts mehr erlaubt hat, sich über alles erhoben hat und dafür sogar von NSCs (5 wirklich schäbigen Söldenern) Dresche bezogen hat, während die anderen nicht eingegriffen haben. Das Abenteuer ließ es aber auch zu, dass er dies als Praios Wille sehen konnte und sich selbst bestrafte, statt die anderen.

    Ingame vielleicht nicht besonders gut ausgespielt, aber für die Spieler recht amüsant.

    Man kann also auch mit Praioten Spaß haben.

    Ich gestehe, dass ich sogar ganz dankbar dafür bin Praios als "Feindbild" innerhalb der Zwölfgötterkirche sehen zu können, das in sicherlich gutgemeintem Eifer leider hin und wieder "über das Ziel hinausschießt". Auch bei den "Guten" muss es "Böse" geben und da müssen die Praioten allzuoft herhalten (Vorurteile 8), was sicher nicht dem offiziellen Setting gerecht wird.

    Ich möchte hierbei aber auch an meinen guten Freund und aufrechten Praioten *hüstel* Avesius Marcian erinnern. Ein Praoisgläubiger, der jedem Praioten Vorbild sein sollte. :saint:

    Es gibt so Dinge wie Transplantationen einer ganzen menschlichen Hand, erfolgreich vorgenommen in Mirham, aber auch einen speziellen Dämon, der Ersatzorgane und -gliedmaßen herstellen kann.

    ...und einen anderen, der sie auch gleich annähen kann.

    Alternative wäre natürlich ein Paktgeschenk.

    Ohne jetzt einen Blick ins Regelwerk zu werfen könnte ich mir durchaus vorstellen, dass z.B. zwergische Erfinder durchaus in der Lage sind, auch filigrane oder zumindest optisch ansprechende Prothesen erstellen zu können.

    Von magischer Seite wäre noch die Überlegung, ob eine meisterliche Illusion mit hoher RD sogar als Prothese funktionieren könnte, wenn der Versehrte nicht weiß, dass es eine Illusion ist? (Da muss ich doch glatt mal die Regeln durchforsten).

    Was spricht denn gegen ein Gefangenenlager in einem gut gesicherten Steinbruch? Z.B. eine verlassene Zwergenbinge oder eine alte vergessene in den Fels gehauene Festungsruine, die nur über einen kleinen Pfad erreichbar ist. Magische Gefangene könnten durch entsprechende Artefakte / Praioskrause / Metallutensilien gesichert sein + die schon genannten ODL-Wächter oder ähnlich fähige reichstreue Wächter.

    Die Gefangen müssen dort entsprechende Schwerstarbeit unter menschenunwürdigen Bedingungen verrichten und offiziell haben nur wenige Eingeweihte überhaupt Kenntnis von dem Gefängnis.

    Wer (offiziell) darin sitzt hängt auch natürlich vom Zeitrahmen ab, wann ihr spielt.

    Inoffiziell gab es erste Versuche (durch einen meiner SC-Magier) mittels Applicatus und Auge des Limbus, das "Haufenproblem" auch für die Öffentlichkeit zu lösen. Der erste Prototyp scheiterte leider daran, dass nicht nur der Haufen samt Donnerbalken, sondern auch der Erzeuger des Haufens gleich mitverschwand... :cry:

    Ich meine, kann mich aber auch irren, in einem DSA-Roman hätte es mal eine Beschreibung einer solchen Feierlichkeit gegeben.

    Ablauf der Feierlichkeiten hängen auch von der Akademie und der Stadt ab (Hallen arkaner Macht, S.24, S.36).

    Die Beschreibung der Neersander Akademie (Horte Magischen Wissens S.117ff.) gibt ja einige gute Anhaltspunkte wie die Akademie tickt.

    Der Rest ist, wie es so schön heißt, Meisterentscheid. :cool:

    Castle und die meisten anderen Crime-Serien kenne ich mittlerweile in und auswendig... :(

    Dafür heute einen coolen Detektiv-Film entdeckt... Knives Out - Mord ist Familiensache.

    Daniel Craig hat gleich mal einige Anregungen für einen neuen DSA-Char geliefert. :thumbsup: