Dann will ich mich auch mal zu Wort melden.
Vornweg: eine Stadt zu gestalten ist viel Arbeit. Gerade wenn man sie über einen längeren Zeitraum hinweg bespielen möchte. Aber es lohnt sich, denn für mich als Anhänger des dramatischen Spielstils bietet eine Stadt tatsächlich unbegrenzte Möglichkeiten. Bevor ich anfange warne ich vor, aus Platz-, Zeit- und Faulheitsgründen werde ich hier einige weiterführende Links - teils auf Englisch und teils auf Deutsch - einstreuen die ich in der Kürze der Zeit nicht zusammenfassen will und kann.
Das wichtigste kommt zuerst: Warum sind die Helden in einer Stadt? Und was passiert dort? Das ist das Gerüst, auf dem die ganze Stadt aufgebaut wird. Sind die Helden zwielichtige Gangster wird die Stadt so angepasst, dass sich die Helden dort Bandenkriege liefern können, sind die Helden Diplomaten auf politischer Mission wird die Satdt angepasst, sodass sie möglichst viele Verhandlungspartner (und Druckmittel gegen diese) finden können. Was ich sagen will: Jede Stadtkampagne braucht eine Story, anhand der du die Satdt aufbaust. Dazu mehr findest du hier (als Blogeintrag zu Storydesign auf Deutsch) oder hier (als englischsprachiges Video bezüglich Storydesign). Hast du nun dir nun die Story für die Satdt ausgedacht, geht es weiter...
... Und zwar damit, was du denn überhaupt brauchst, um deine Story umzusetzen. Hierzu ein Beispiel: Angenommen, deine Spieler sind alle junge Burschen aus dem Umland, die es sich zum Ziel gemacht haben, bei der Stadtgarde aufgenommen zu werden. Die Story ist jetzt, dass diese jungen Burschen der geheimen Verschwörung auf die Schliche kommen, welche die Stadt als Opfergabe an einen Erzdämon vorsieht. Als Stadt wählen wir Steynebruck im südlichen Garethien. Was brauchen wir nun? Nun zum einen, anhand des Names brauchen wir eine Steinbrücke, mit Blick auf die Karte eine Steinbrücke, die über etwas anderes als einen Fluss führt, eine Schlucht vielleicht, welche die Grenze zwischen Almada und Garethien darstellt. Dann brauchen wir eine Grenzfestung, welche zudem noch als Ausbildungsort für Wachen dienen kann, mehrere Tempel, hier bieten sich vor allem Praios, Phex und Ingerimm an, sowie genügend Platz für die Antagonisten. Um den zu gewährleisten, müssen sie entweder Einfluss in der Festung haben, oder die Stadt muss ein Viertel haben, in dem der Einfluss der Wache nicht groß ist. Dann, da es sich um eine beinahhe klassische Kriminalgeschichte handelt, muss es organisiertes Verbechen geben, ein paar Schwerze Schafe in der Garde, einen externen Experten, wie zum beispiel einen Heiler oder Gildenmagier, sowie ein weitere Institution, die sich für wichtiger hält als sie es eigentlich ist, eine kleine Kriegerakademie zum Beispiel. Dann- um zu rechtfertigen, dass dass es so viele Verbrecher gibt, noch irgendeinen Externen Faktor, welcher immer neue Menschen dazu bringt, in die Satdt zu kommen und Verbechen zu begehen, zum Beispiel eine Ferkinahorde im Umland, vor welcher die umliegenden Bauern fliehen, sowie eine sehr defensive Grenzpolitik, bei der die neuankömmlinge zuerst einen Monat in den Zelten vor den Stadttoren nächtigen müssen, bevor sie sich eine Wohnung in der Stadt suchen dürfen. Nun machst du dich daran, die Karte zu erstellen, entweder als einfache Zeichnung, wo du grob die Straßenverläufe und wichtige Gebäude einzeichnest oder mithilfe dieses kostenlose Fantasy- Stadtgenerierungstools.
Hast du nun deine Story und die Karte samt aller wichtigen Institutionen nun vor dir, beginnst du mit dem, was die Stadt lebendig macht, den NPCs. Natürlich brauchst du längst nicht jeden einzelnen Einwohner der Stadt aufzuschreiben, anstonsten wären Städte wie Fasar oder gareth unmöglich zu bespielen, aber für mich habe ich den Richtwert, dass ich für jede Institution (also Tempel, Kriegerakademie, Heilerhaus, Verbrecherbande) das wichtigste und zwei bis drei weitere Mitglieder vollständig ausarbeite. Für die Institutionen, die die Helden öfter besuchen werden oder die essenzielle für die Story sind, mache ich natürlich größere Listen, also etwa 10 bis 15 Stadtgardisten und vielleicht die gesmte Familie des einzigen Schmiedes in der Stadt, sowie die Bediensteten in der städtischen Taverne. Meistens sammele ich solche NPCs in einem kleinen Notizbuch, dann geht auch nichts verloren. Damit die Stadt jedoch lebendig wird, müssen auch die NPCs lebendig sein. Für diese habe ich mir einige Aspekte herausgesucht, die mir beim Verkörpern helfen, das sind: Name, Zugehörigkeit, Ziel (z.B. die Stadt dem Dämon opfern, seine Kinder versorgen, eine Wohnung in der Satdt bekommen), eine physische Eigenheit (z.B. stinkt nach Zwiebeln, lacht wie ein Pferd, krault sich ständig den Bart), eine kurze äußerliche Beschreibung in zwei bis drei Worten und - was ich für besonders hilfreich erachte - ein "Persönlichkeitstyp", also eine sehr grobe Kategorisierung des Charakters. Da das auch noch auszuführen, den Rahmen hier vollends sprengen würde, verweise ich wieder einmal an YouTube, zwei englischsprachige Videos (Video 1 und Video 2) , in denen 9 Persöhnlichkeitstypen vorgestellt werden.
Das ist der grobe Ablauf, wie ich zur Zeit meine Großstadtkampagne am planen bin und mit dem ich bislang gute Erfahrungen gemacht habe. Natürlich braucht es damit immernoch einiges an Improvistation, um auch die zufällige Großmutter, die die Helden auf der Suche nach dem Heilmittel gegen den Tripper, den sie sich einfangen haben, m Rat fragen zu verkörpern, aber wenn das Grundgerüst steht sitzt man sicher genug im Sattel, um auch solche Hürden zu meistern.
Ich hoffe ich konnte helfen und habe dich nicht zu sehr verunsichert. Für Rückfragen stehe ich natürlich äußerst gern zur Verfügung, auch um einfach ein paar Bildbeispiele zu bekommen, wie bei mir Karten, NPCs oder die NPC-Schnellgenerierungshilfe aussehen. Zuguterletzt; glückwunsch dass du bis hierher alles gelesen hast