Beiträge von Knaeggebein

    Dann will ich mich auch mal zu Wort melden.

    Vornweg: eine Stadt zu gestalten ist viel Arbeit. Gerade wenn man sie über einen längeren Zeitraum hinweg bespielen möchte. Aber es lohnt sich, denn für mich als Anhänger des dramatischen Spielstils bietet eine Stadt tatsächlich unbegrenzte Möglichkeiten. Bevor ich anfange warne ich vor, aus Platz-, Zeit- und Faulheitsgründen werde ich hier einige weiterführende Links - teils auf Englisch und teils auf Deutsch - einstreuen die ich in der Kürze der Zeit nicht zusammenfassen will und kann.

    Das wichtigste kommt zuerst: Warum sind die Helden in einer Stadt? Und was passiert dort? Das ist das Gerüst, auf dem die ganze Stadt aufgebaut wird. Sind die Helden zwielichtige Gangster wird die Stadt so angepasst, dass sich die Helden dort Bandenkriege liefern können, sind die Helden Diplomaten auf politischer Mission wird die Satdt angepasst, sodass sie möglichst viele Verhandlungspartner (und Druckmittel gegen diese) finden können. Was ich sagen will: Jede Stadtkampagne braucht eine Story, anhand der du die Satdt aufbaust. Dazu mehr findest du hier (als Blogeintrag zu Storydesign auf Deutsch) oder hier (als englischsprachiges Video bezüglich Storydesign). Hast du nun dir nun die Story für die Satdt ausgedacht, geht es weiter...
    ... Und zwar damit, was du denn überhaupt brauchst, um deine Story umzusetzen. Hierzu ein Beispiel: Angenommen, deine Spieler sind alle junge Burschen aus dem Umland, die es sich zum Ziel gemacht haben, bei der Stadtgarde aufgenommen zu werden. Die Story ist jetzt, dass diese jungen Burschen der geheimen Verschwörung auf die Schliche kommen, welche die Stadt als Opfergabe an einen Erzdämon vorsieht. Als Stadt wählen wir Steynebruck im südlichen Garethien. Was brauchen wir nun? Nun zum einen, anhand des Names brauchen wir eine Steinbrücke, mit Blick auf die Karte eine Steinbrücke, die über etwas anderes als einen Fluss führt, eine Schlucht vielleicht, welche die Grenze zwischen Almada und Garethien darstellt. Dann brauchen wir eine Grenzfestung, welche zudem noch als Ausbildungsort für Wachen dienen kann, mehrere Tempel, hier bieten sich vor allem Praios, Phex und Ingerimm an, sowie genügend Platz für die Antagonisten. Um den zu gewährleisten, müssen sie entweder Einfluss in der Festung haben, oder die Stadt muss ein Viertel haben, in dem der Einfluss der Wache nicht groß ist. Dann, da es sich um eine beinahhe klassische Kriminalgeschichte handelt, muss es organisiertes Verbechen geben, ein paar Schwerze Schafe in der Garde, einen externen Experten, wie zum beispiel einen Heiler oder Gildenmagier, sowie ein weitere Institution, die sich für wichtiger hält als sie es eigentlich ist, eine kleine Kriegerakademie zum Beispiel. Dann- um zu rechtfertigen, dass dass es so viele Verbrecher gibt, noch irgendeinen Externen Faktor, welcher immer neue Menschen dazu bringt, in die Satdt zu kommen und Verbechen zu begehen, zum Beispiel eine Ferkinahorde im Umland, vor welcher die umliegenden Bauern fliehen, sowie eine sehr defensive Grenzpolitik, bei der die neuankömmlinge zuerst einen Monat in den Zelten vor den Stadttoren nächtigen müssen, bevor sie sich eine Wohnung in der Stadt suchen dürfen. Nun machst du dich daran, die Karte zu erstellen, entweder als einfache Zeichnung, wo du grob die Straßenverläufe und wichtige Gebäude einzeichnest oder mithilfe dieses kostenlose Fantasy- Stadtgenerierungstools.
    Hast du nun deine Story und die Karte samt aller wichtigen Institutionen nun vor dir, beginnst du mit dem, was die Stadt lebendig macht, den NPCs. Natürlich brauchst du längst nicht jeden einzelnen Einwohner der Stadt aufzuschreiben, anstonsten wären Städte wie Fasar oder gareth unmöglich zu bespielen, aber für mich habe ich den Richtwert, dass ich für jede Institution (also Tempel, Kriegerakademie, Heilerhaus, Verbrecherbande) das wichtigste und zwei bis drei weitere Mitglieder vollständig ausarbeite. Für die Institutionen, die die Helden öfter besuchen werden oder die essenzielle für die Story sind, mache ich natürlich größere Listen, also etwa 10 bis 15 Stadtgardisten und vielleicht die gesmte Familie des einzigen Schmiedes in der Stadt, sowie die Bediensteten in der städtischen Taverne. Meistens sammele ich solche NPCs in einem kleinen Notizbuch, dann geht auch nichts verloren. Damit die Stadt jedoch lebendig wird, müssen auch die NPCs lebendig sein. Für diese habe ich mir einige Aspekte herausgesucht, die mir beim Verkörpern helfen, das sind: Name, Zugehörigkeit, Ziel (z.B. die Stadt dem Dämon opfern, seine Kinder versorgen, eine Wohnung in der Satdt bekommen), eine physische Eigenheit (z.B. stinkt nach Zwiebeln, lacht wie ein Pferd, krault sich ständig den Bart), eine kurze äußerliche Beschreibung in zwei bis drei Worten und - was ich für besonders hilfreich erachte - ein "Persönlichkeitstyp", also eine sehr grobe Kategorisierung des Charakters. Da das auch noch auszuführen, den Rahmen hier vollends sprengen würde, verweise ich wieder einmal an YouTube, zwei englischsprachige Videos (Video 1 und Video 2) , in denen 9 Persöhnlichkeitstypen vorgestellt werden.

    Das ist der grobe Ablauf, wie ich zur Zeit meine Großstadtkampagne am planen bin und mit dem ich bislang gute Erfahrungen gemacht habe. Natürlich braucht es damit immernoch einiges an Improvistation, um auch die zufällige Großmutter, die die Helden auf der Suche nach dem Heilmittel gegen den Tripper, den sie sich einfangen haben, m Rat fragen zu verkörpern, aber wenn das Grundgerüst steht sitzt man sicher genug im Sattel, um auch solche Hürden zu meistern.
    Ich hoffe ich konnte helfen und habe dich nicht zu sehr verunsichert. Für Rückfragen stehe ich natürlich äußerst gern zur Verfügung, auch um einfach ein paar Bildbeispiele zu bekommen, wie bei mir Karten, NPCs oder die NPC-Schnellgenerierungshilfe aussehen. Zuguterletzt; glückwunsch dass du bis hierher alles gelesen hast :D

    Dem kann ich vorbehaltlos zustimmen. Wenn ich an meine Anfangszeit mit DSA zurückdenke zuckt mein Auge auch immer komisch. Aber das legt sich. Mal dauert es länger mal weniger lang, aber irgendwann bildet sich ein Konsens in der Gruppe und gerade wenn ein Mitglied mit gutem Beispiel voran geht und einen wunderbaren, lebendigen Charakter spielt wird der Rest nicht ewig auf sich warten lassen.

    Denk immer daran, der Spielleiter muss mehr erfinden als in Büchern steht und du darfst das auch. Ein Großteil der Welt ist dafür da, von jeder Gruppe selbst aufgebaut zu werden und die geschrieben Bücher sollen da nicht zwanghaft alles in eine Form pressen und bewerten, ob es richtig oder falsch ist, sondern einfach einen Denkanstoß geben, wie es sein könnte. Denn letztendlich hat keiner der Autoren jemals in einer nivesischen Jurte gewohnt, den Weishten einer Kasjuka gelauscht und dabei einen frischen Schluck Karenmilch genossen.;)

    Also das muss schon ein wahrlich seltsamer Gefährte sein. Ein Magier der zu solchen Barbaren in die Sümpfe zieht um dort zu Leben. Das ist... speziell. Andernfalls ist den Hippies in der Grauen Gilde alles zuzutrauen.

    Ich könnte mir jedoch vorstellen, dass ein Magier eine Expedition in die Gjalskerlande leitet und seinen Schüler mitnimmt oder aber ein derart besonders magisches Supertalent aus dem Sumpf holt und mit zu seinem eigentlichen Zuhause nimmt.

    Nein, es ist das Echsische Pantheon wie es heute bei einigen archaischen Achaz gepflegt wird mit der Anpassung, dass der eigentlich nicht verehrte Pprsss trotzdem aufgezählt wird.

    Zumal die kaltherzige Brut derart lästerlich ist, dass ihre kalten Herzen nicht einmal beim rahjagefälligen Spiel der Leiber erwähnt wird. (Ist nicht Persönlich gemeint, C.HAMAELEON, du bist ein gutes Echs :))

    Wenn man die folgende Liste bei der Abenteuervorbereitung findet und mit sämtlichen Begriffen etwas anfangen kann:

    Zitat von Wege der Götter Seite 200

    Hauptgötter: Charyb’Yzz, Chr’Ssir’Ssr, H’Szint, Kha, Kr’Thon’Chh,

    Ppyrr, Ssad’Huar, Ssad’Navv, V’Sar, Zsahh

    Weitere Kulte: Krsh Tssh’Kt, Pprsss, Srf ’Srf


    Nun, zum Mal des Frevlers kann ich nur so viel sagen, dass es bestenfalls vage ist. Wer einen Rondrianer im Duell aufs dritte Blut erschlägt bekommt keins weil es klar war, dass beide kämpfen und dabei sterben können. Wenn Praioten Rondrianer anzünden weil sie ein Gesetz gebrochen haben bekommen sie ebenso wenig eines, weil sie ihre Aufgabe erledigen, das Recht hüten egal wie sinnvoll oder nicht sinnvoll das ist, genauso wie der Stadtgardist der dem heimlichen Phexgeweihten als Strafe für Diebstahl die Hand abschlägt. In meinen Augen ist das Mal des Frevlers nur etwas für echte Frevler, die gegen die Gebote der 12 Götter verstoßen haben.

    Was die verschieden Sekten angeht gibt es eigentlich nur eine Antwort. Menschlichkeit. Denn Menschen ein göttliches Pantheon vertragen sich nicht gut.

    Zur Erläuterung:

    Angenommen ein Seemann fährt zur See heraus und er hört plötzlich eine Stimme die sagt: "Ich bin Efferd, der Gott der Meere". Was wird er tun? Wohl kaum sofort beginnen seine Opfergaben über Bord zu werfen. Er wird es wahrscheinlich hinnehmen und weitersegeln. Erst wenn dann ein Sturm aufzieht und die Wellen haushoch über den Schiff zusammenschlagen wird er sich daran erinnern und beten. Und wenn Efferd ihm dann hilft wird der Seemann erzählen, dass Efferd ihn im Sturm gerettet hat und den Wind besänftigt hat, ob Efferd nun über den Wind herrscht oder nicht, zugeschrieben wird es ihm.

    Deshalb können sich mMn die verschiedenen Kulte auch so himmelweit unterscheiden. Wenn sich also die Göttin des geregelten Kampfes im Unterschied zum Gott des Blutdursts offenbart und die Menschen irgendwann diese Kampfregeln (also dass der Kampf Regeln haben muss und nicht ein blindes Gemetzel ist, nicht, dass die Regel x gelten muss) ritualisieren, weil sie glauben, dass sie so besser funktionieren oder weil sie schlichtweg üblich sind, ist es der Göttin egal, der Kampf hat ja Regeln.

    Selbes kann man auch auf Boron übertragen. Er ist der Gott der Toten und der Träume. Vielleicht sogar nur eines davon. Ich vermute, dass die formalisierten Regeln, also kein Suizid, kein unnötiges Gerede oder Ähnliches schlichtweg menschliche Konventionen sind, die auf Boron projeziert wurden und die jetzt zur Kirchenspaltung geführt haben. Nur was soll das Boron jucken, solange beide ihn als Herrn des Todes und der Träume anerkennen.

    So erkläre ich mir zumindest die verschiedenen Glaubensausrichtungen. Menschliche Entwicklungen, welche auf ein Göttliches Wesen projeziert wurden, weil sie sich in Rituale etabliert hatten, ebenso wie sich irdische Religionen von ihren Urbildern entfernen bis sich irgendwann 2 Religionsgemeinschaften daraus entwickelt haben. (Man blicke zum Urchristentum und zur Modernen Dreiteilung des Christentums)

    Wenn ich einen stummen Borongeweihten spielen würde, würde ich (persönlich) auch auf die Konversations-Wachtafel verzichten und mich allein auf meine Autorität und simple Zeichensprache verlassen. Denn genau das ist (in meinen Augen) das spaßige an diesem Konzept. Die Kunst, nur durch Taten zu agieren. Natürlich muss man dann auch die nötige Autorität haben, die Taten umzusetzen, aber wenn ein 2m hoher Utulu in schwarzer Kapuzenrobe und mit Oberarmen wie Baumstämmen in meine Taverne käme und mir ein Silberstück hinlegt, würde ich ihn ein Einzelzimmer und ein Abendessen bringen, ohne dass er etwas sagt. Wenn er dann noch einen Rabenschnabel am Gürtel hat, bekäme er noch einen guten Wein dazu. Regeltechnisch würde ich vieles davon einfach als Einschüchterungs- oder Charismaproben abhandeln und die anderen Talente (Überreden und Überzeugen) durch tatkräftige Handlungen und die Vorbildfunktion ersetzen.

    Das ist ja das schöne an solchen Geweihten, sie müssen sich keine Autorität außer der ihrer Kirche unterordnen und die Kirchenoberen werden garantiert nicht darauf pochen, dass er spricht.

    Nur um mal ganz blöd zu Fragen, könnte man nicht theoretisch auch einfach in eine Pforte des Grauens reinspazieren und man wäre in den Niederhöllen? Die sollen ja ein relativ direkter Weg dahin zu sein. Das würde zumindest die Entführung Überzeugung eines Limbologen obsolet machen, da der Weg ja praktisch beschreitbar vor den Helden läge.

    Welche Rituale Ork-Schamanen nutzen, weiß ich auch nicht. Aber solange du sie als NSC nutzt, können sie eben, was du brauchst. Brauchst du die Orks als spannenden Endkampf vermag der Schamane es zum Beispiel, seine Untergebenen in Raserei zu versetzen, ihre Schmerztoleranz zu erhöhen, ihnen mehr Kraft und Schnelligkeit zu verleihen oder gar den Boden zum Beben zu bringen und andere Elememtarzauber zu wirken. Und nicht zu vergessen, wer einen Oger oder Minotaurus unter mentaler Kontrolle halten kann, kann das wohl auch bei manchen Menschen.

    Brauchst du den Schamanen eher in seiner Funktion als Weisen, vermag er es, in die Erinnerungen anderer zu blicken, die Helden in die Geisterwelt zu geleiten oder ihre schwärenden Wunden zu heilen.

    Willst du mit dem Schamanen die Wildheit der Orkischen Kultur unterstreichen vermag er es, sich oder andere in Stiere oder ähnliche, Brazorach gefällige Wesen zu verwandeln und kann die Lebenskraft schreiender Opfer durch blutige Rituale auf sich übertragen.

    Soll der Schamane die Kulturellen Qualitäten der Orks unterstreichen, kann er vielleicht Gedankenbotschaften versenden und Illusionen zu weben, versteht sich vielleicht sogar auf bestimmte Formen der Hellsichtsmagie um zum Beispiel die Stern-oder Mondphasen vorherzusagen.

    Letztlich kommt es immer darauf an, was der Schamane soll. Denkbar ist eigentlich alles des oben genannten. Nur wenn der Schamane als Gegner herhalten soll und sein dramaturgischer Zweck es ist, erschlagen zu werden (was in meinen Augen zu Schade wäre, Schamanen sollten klug genug sein, um den taktischen Rückzug zu befehlen und wiederzukommen, aber vielleicht versteht der Schamane sich selbst ja in den Blutrausch um den Rückzug zu Decken) ist es unproduktiv zu sagen: "Ja, kämpfen kann er nicht und an nützlichen Ritualen... Nun, er kann im Kampf die Mondphase bestimmen, nun erzittert", denn das ist lächerlich. Ebenso lächerlich ist es, wenn man für die letzte Rettung vor der tödlichen Krankheit, die die Cousine eines Helden befallen hat zu einem Orkschamanen reist, sich in zahllosen Kämpfen beweisen muss und eine blutige Aufnahmeprüfung in den Stamm absolvieren muss nur um dann vom Schamanen gesagt zu bekommen: "Pech gehabt, Bruder, Arzuch der Alte vom Nachbarstamm hätte dir helfen können, aber ich vermag deine Stammesschwester nur zu einem Opfer für die Götter machen oder sie in den Blutrausch versetzen." Deshalb kann ich dir kein Patentrezept geben, aber vielleicht mit Vorschlägen weiterhelfen :)

    Was du jedoch auf keinen Fall vergessen darfst ist, dass Schamanen keine Gildenmagier sind. Sie tragen keine Spitzhüte, murmeln keine Zauberformeln und ihre Magie ist nicht formalisiert sondern eine krude Mischung aus Zauberei und Religion, die von jedem Meister anders gelehrt wird und die deshalb auch niemand in sämtlichen Ausführungen kennt. So mag ein Schamane im Kampf sein eigenes Blut opfern, vielleicht ein Tier schlachten oder sogar ein rituelles Pulver in einem Feuer verbrennen müssen, auf dass Tairachs Griff die unvorbereiteten trifft. Die Orks werden ihren Schamanen dann natürlich verteidigen und vielleicht wundern sich die Helden, warum sich einige Orks aus dem Kampf lösen um Seile an die umliegenden Bäume zu knoten, die sie ihren Kameraden dann zuwerfen, zumindest bis das Pulver im Feuer landet und alle im Umkreis um 10 Schritt meterweit in die Luft gehoben werden. Man kann diese Ritualhandlungen als auch super nutzen, um den Kämpfen ein Ziel zu geben und deutlich interessanter zu gestalten (Wie kämpfen die Helden in der Luft? Ergeben sie sich sobald die Orks Bögen auspacken? Wie fliegt der Wurfspeer wenn er wieder in normale Gravitation kommt?). In jedem Fall sollte vor allem die Fremdartigkeit der orkischen Magie betont werden.

    Was die Kampfwerte der Orks angeht, kann ich leider nicht weiterhelfen, in meinen eigenen Spielgruppen verzichte ich auf derlei Werte und handle das hinter dem Meisterschirm ein wenig anders. In meinen Augen ist es zu umständlich und zu sehr den Spielfluss bremsend, derart ausführliche Werte zu nutzen.

    Am Spieltisch benutze ich weder Bücher noch pdfs. Mir nehmen sie nur die Spannung und auch die werten Mitspieler sind selten begeistert davon, mitten im Spielfluss ein Päuschen zu machen um nachzuschlagen, wie hoch Erschwerniss x denn nun genau ist.

    Zur Abenteuervorbereitung nutze ich fast ausschließlich pdfs, denn ich habe die Angewohnheit, Abenteuer nicht an einem Stück zu kreieren sondern meist über einige Wochen hin mir einen Plot auszudenken, während ich sämtliches mir zur Verfügung stehende Material zum Setting durchkämme. Und bevor ich dann 4 Nachschlagewerke ständig mit mir rumschleppe ist es deutlich komfortabler, einfach 4 pdfs auf dem Handy immer bequem dabeizuhaben.

    Vielleicht könnte es dich interessieren, aber ich habe mir (in Vorbereitung zum Spiel eines Elementaristen) ebenfalls ein paar Gedanken zum Element Kraft gemacht. Letztlich bin ich bei folgendem Ergebnis herausgekommen:

    • Dschinne können frei vorkommen, das heißt sie brauchen keinen Beschwörer, der sie für x AsP aus der Zweiten Sphäre nach Dere zwingt, das können sie selbst.
    • Dschinne verlangen trotzdem AsP zum beschwören und zwar signifikant mehr, als ein einfacher Kommunikationszauber kosten wird. Sie nehmen also AsP.
    • Das bedeutet letztlich, dass Dschinne AsP aufnehmen, also Astralenergie aus der Dritten zurück in die zweite Sphäre schaffen.

    Meine These dazu lautet:

    Eine elementare Zitadelle besteht komplett aus dem entsprechen Element. Der Elementarherr herrscht über die Gesamte Menge des Elementes in der Sphäre, in der er sich befindet. Mada hat die Zitadelle der Kraft zerschlagen, also konnte die Astralenergie ungehindert in die zweite Sphäre entweichen. Elementarwesen verlangen nun Astralenergie, da sie diese der Zweiten Sphäre wieder zuführen um damit die Zitadelle der Kraft wiederaufzubauen. Da sie stets auf Harmonie bedacht sind, arbeiten alle Elemente hier zusammen.

    Soweit meine These. Würde die Zitadelle der Kraft nun wiederhergestellt, würden sämtliche magischen Kräfte in Aventurien langsam wieder der zweiten Sphäre zugeführt werden. Alle Magier würden ihre Kräfte verlieren und auch magische Wesen würden langsam schwächer werden und sterben. Vielleicht spricht sich Praios sogar deshalb gegen die Magie aus, weil er merkt, dass das Elementare Gleichgewicht wiederhergestellt werden muss.

    In einer Kampagne kann man das ganze ja vielleicht so verwirklichen, dass magische Wesen (Einhörner, Drachen, Schrate, aber auch Elfen, Feen oder Grolme) die Helden auserwählen, diesen Prozess zu stoppen. Hierzu müssen die Helden (allen voran ein Magier) eine Arcane Thesis oer eine sonstige Möglichkeit entwickeln, der zweiten Sphäre wieder Magie zu entziehen, sei es jetzt durch eine Dämonische Perversion, ein Beschwörungsritual oder sogar durch die Befreiung Madas.

    Die Helden begeben sich also auf eine Schnitzeljagd nach hinweisen, wie das funktionieren kann, fragen Alte Drachen, Lichtelfen und Tierkönige um Rat (Welche als Magische Wesen ebenfalls stürben und somit ihre Spezies mit zugrunde gehen würde), beschwören Dämonen, sammeln verlorenes Wissen älter Völker, nutzen das Wissen orkischer Schamanen und tauchen tief in die Mysterien der Hesinde- und Phexkirche ein bis sie letztlich dieses Ansinnen auf elementare Harmonie vereiteln können.

    Wenn man es wahrlich finster gestalten will und die Inquisition dirket auf den Schirm rufen will, schiebt man ihm Rattenpilze/ein Exemplar der 13 Lobpreisungen und ein paar purpurne Einen unter, kauft einige Zeugen und behauptet, er sei Priester des Namenlosen und habe sein Gewissen geopfert. Indizien für das Opfer des Gewissens lassen sich bei unzufriedener Bevölkerung ja leicht finden. Und einem bestätigten Priester des Namenlosen kauft die Inquisition kein Geständnis ab, da ein solcher sogar die Liturgischen Kräfte der Inquisitoren gegen sie selbst richten kann. Da könnte jedes Geständnis unter dem Einfluss des Heiligen Befehls genauso gut eine Lüge sein und wenn die Fakten gegen ihn sprechen, war es das mit ihm. Aber damit die Bevölkerung das deckt, muss er wirklich mächtig Dreck am Stecken haben.

    Geht es dir darum, den Bronnjaren abzusetzen oder das Bronnjarengeschlecht abzusetzen?

    Wenn ersteres der Fall ist, würde ich ihn zu einer "Jagd" einladen, irgendwo tief im Wald. Dann eine Handvoll Goblins mit Bögen anheuern (wenn man auf Nummer sicher gehen will dann auch noch eine Schamanin, welche mit "Herr über das Tierreich" einen Bären zur Unterstützung ruft) und den Bronnjaren von seinem Gefolge weglocken, sei es für einen Wettlauf (siehe Nibelungenlied), ein Pferderennen oder weil die begleitende Ritterin ihm schöne Augen macht. Dazu die passende Heldengeschichte "Er hat sich für mich geopfert, sich heroisch gegen die Rotpelze geworfen, damit ich entkommen kann" (was nicht einmal komplett unwahr sein muss), ihm ein Denkmal spendiert und ein- zwei Goblinsippen als Schuldige hingestellt und kaltgemacht. Schon ist man den Bronnjaren los.

    Will man das ganze Geschlecht loswerden ist es ein wenig komplizierter, hier bietet es sich an, das älteste Kind des Bronnjaren zu ehelichen beziehungsweise von einem Vertrauten ehelichen zu lassen und dann das oben beschriebene Prozedere zu wiederholen. Das älteste Kind erbt und der SC beziehungsweise der NCS-Vertraute (der am besten nicht in den Plan eingeweiht ist) kann signifikante Eingriffe in die Politik vornehmen. So würde ich das lösen. Mit einem unmoralischen Charakter.

    Bei einem moralischen Charakter kann ich mir diese Absetzung nur einhergehend mit handfesten Beweisen für den Frevel des Bronnjaren vorstellen, politische Diskrepanzen kann man aber super mit einem Duell lösen :saint:.

    Oder, wenn du das Kleingeld dazu hast, meldest du dich mal bei der Magierakademie zu Elenvina und erläuterst den Herrschaftsmagiern ganu genau, was das Problem mit dem Bronnjaren ist. Wenn du sie überzeugt bekommst, dass er an den Grundfesten der Welt rüttelt oder er gegen irgendwelche Gesetze (und sei es eines der göttlichen Gesetzte Praios') verstößt, könnten sie tatsächlich einen der ihren zu deiner Hilfe schicken und den Bronnjaren zugunsten der Bevölkerung von der Abdankung oder zumindest Zugeständnissen an dich und die Bevölkerung "überzeugen".

    Mein Spitzenreiter sind zweifellos die Lande der Ersten Sonne, egal ob der Raschtulswall, Fasar, Khunchom, Rashdul oder doch das kleine Dorf Nahe der Furt durch den Gadang. Das Orient-Flair, gerade mit den Dschinnen und Palästen, die Sprache und die Lebensart der Menschen haben es mir einfach angetan.

    Platz 2 ist für mich Weiden, da man dort am Besten ganz klassische Rittergeschichten erleben kann und sich niemand wundert, wenn 4 schwergerüstete, über und über mit Waffen behängte Ritter gemeinsam durch die Gegend reiten, der Ork lauert ja schließlich schon hinter der nächsten Wegbiegung.

    Platz 3 ist schon ein wenig schwerer, aber Wälder des Nordens, genauer gesagt die wunderschönen, idyllischen Auen der Auelfen (samt Morfus, Grubenwürmern, Orks und Goldsuchern) haben es mir einfach angetan, auch wenn ich sie noch nie bespielen konnte.

    Wunderlich hingegen ist, dass ich hier mehr Regionen auf der Nord- als auf der Südhälfte Aventuriens genannt habe, eigentlich mag ich den Süden lieber.

    EDIT: Leider kann ich Platz 2 und 3 in der Umfrage nicht ergänzen, denkt euch das einfach

    Zitat von mcharly15m

    Nur weiß ich eben nicht wie ich einen Gaukler und einen Magier z.b. gleich nützlich im Kampf machen soll.

    Gerade hierzu möchte ich auch noch meinen Senf abgeben. Dass der Gaukler ein Duell gegen den Magier schwerlich gewinnen wird, ist uns wohl allen klar. Gut, dass er es nicht muss.

    Gerade bei Charakteren mit klar definierten Stärken und Schwächen lohnt es sich, sich in Voraus ein paar Gedanken darüber zu machen, wie sie in Situationen reagieren, in denen sie alles andere als geübt sind, zum Beispiel "Wie kommt der 160kg Magier die Felswand hoch" oder "Was macht der blutsaufende Barbar auf dem Ball", aber auch "Was macht der Gaukler im Kampf".

    Ich rate dazu, bei dieser Fragestellung ganz vorn anzufangen und zu überlegen, was der Gaukler gut kann und das auf Kampfsituationen zu übertragen. Rein aus der Logik geschlossen müsste der Gaukler, der früher Bettler war und der wenn sie h eine Gelegenheit ergibt auch als Einbrecher verdingt vor allem 5 unfassbar praktische Charakteristika aufweisen, welche ihm im Kampf beinahe unbegrenzte Möglichkeiten bieten:

    - eine gute Menschenkenntnis (als Bettler lernt man besser schnell, bei wem man betteln sollte und bei wem man höchstens einen Tritt in die Magengrube bekommt, zudem sollte man wissen mit wem man sich anlegen kann, wem man nicht immer Misstrauen muss und wer sich wie ausnutzen lässt)

    - ein zumindest passables Schauspieltalent (je elender man wirkt, desto mehr bekommt man als Bettler, je ärmer man wirkt, desto weniger wird man beraubt und je ungefährlicher man wirkt, desto weniger wird man Verdächtigt)

    - geschickte Finger (ohne diese man weder ein Schloss knackt, noch Beutel schneidet, noch Bälle jongliert)

    - jede Menge Improvisationstalent (sei es für spontane Auftritte, zum verstecken der Besitztümer oder zum bereiten eines Schlafplatzes für die kalte, regnerischen Nacht)

    - eine gehörige Portion Kaltschnäuzigkeit (ohne die man wohl kaum solche Ganovenstücke wie die Zirkusaufführungen vollbringt)

    Mit diesen 5 Charakteristika kann man (vor allem in Städten) unfassbar viel anstellen. Zum Beispiel:

    Der Gaukler wird in eine Ecke gedrängt, der Stadtgardist hält ihm die Hellebarde vor den Bauch und will ihn festnehmen. Der Gaukler hält seine Fackel vor sein Gesicht, greift in seine Tasche und ruft: "Ignis Fulminanto", während er eine Handvoll Bärlappsamen aus der Tasche auf den Gardist wirft. Der Gardist bekommt einen riesigen Schock durch die entstehende Stichflamme und der Gaukler nimmt die Beine in die Hand während er ruft: "Nächstes Mal hetze ich dir meine Dämonen auf den Hals, so wahr ich Arcanius der Feuerrote heiße". Der Gaukler ist entkommen und die Stadt sucht nun nach dem mächtigen Dämonenbeschwörer Arcanius. Und selbst wenn der Gaukler ihm ähnelt ist der doch so Magisch wie Koschbasalt. Das sieht man ja schließlich ;)

    Anderes Beispiel:

    Bei der Drecksarbeit für ihren Schuldner ist etwas schief gelaufen, ein Wachmann hat die Helden überrascht und wurde zu Boron geschickt. Aus seinem Leben auf der Straße weiß der Gaukler, dass Wachen immer zu zweit patrouillieren, einer aber immer die Straße vor dem Haus sichert, wenn der zweite hineingeht. Also wirft der Gaukler sich schnell den Wappenrock über, schmiert das Blut des Toten in sein Gesicht und schleppt sich "schwer verwundet" zu der Wache draußen wo er ihn mit den genuschelten Worten: "Einen hab ich erwischt, der Andere ist durchs Fenster in Richtung Kaiser-Raul-Allee abgehauen, fang ihn, ich komm' schon klar, das ist nur ein Kratzer" los schickt. Denn in Dunkeln und durch den gehörigen Schrecken wird eine einfache Wache wohl kaum allzu skeptisch sein oder die List durchschauen. Und wenn die Wache sich zuerst um den Kameraden kümmern will, hat man ja einen Doch zur Hand...

    Und noch ein Beispiel:

    Die Gruppe flieht über ein rutschiges Dach vor den angeheuerten Schlägern des Schuldners. Einer der Fieslinge holt die Helden ein, als sie das Seil erreichen, welches ihren Fluchtweg über die Festungsmauer darstellt. Die Gruppe klettert bereits hinauf, als der Gaukler sein Schwert zieht, mit einer Hand packt er das Seil, mit der anderen hält er das Schwert. "Zieht mich hoch", ruft er seinen Gefährten zu als er sich, immer noch am Seil hängend, den wütenden Speerstichen erwehrt.

    Ich hoffe ich konnte klarmachen, dass der Gaukler im Kampf durchaus einen großen Nutzen haben kann, vielleicht nicht durch seine tatsächliche Kampfkraft, aber durch Täuschung, Schauspielkunst, und der physischen Gewöhnung an Ausnahmesituationen.

    Gerade wenn die Charaktere noch relativ neu sind, bietet es sich an, "zur Gewöhnung" Klugheitsproben zuzulassen, um dem Spieler Tipps zu geben, wie die Talente des Gauklers kreativ einsetzbar sind.

    Besonders wichtig ist gerade in solchen Szenarien, in denen sich die Helden mit der Ordnungsmacht anlegen, dass diese nicht aus Batman und Sherlock Holmes besteht, sondern aus Alrik Sensendengler und seinem Cousin Tsafried, die beide wenig Ahnung von Magie, der großen, weiten Welt oder den Möglichkeiten haben, wie der Schurke von Welt Wachen übertölpelt. Solange man das bedenkt, kann man eigentlich jeden Charakter "effektiv" kämpfen lassen (von absoluten Exoten wie dem Torso ohne Gliedmaßen mal abgesehen).

    Auch bei mir kamen da ein paar Ideen zusammen, leider aber keine, die ich jemals zu Papier gebracht habe oder in nächster Zeit die Chance haben werde, dies zu tun.

    Da wären zum Beispiel:

    Der Wasserelementarist aus Rashdul, der gemeinsam mit seiner Lieblingsdschinni durch Aventurien reist um mit ihr gemeinsam Ideen für möglichst schöne, kreative und tiefgründige Bilder zu sammeln, die er dann sogleich mit der Dschinni gemeinsam Realisiert und die Bilder dann dem nächsten Bachlauf übergibt. Nebenher ist er in Philosophie und Magietheorie bewandert und setzt sich für die Rechte der Dschinne ein. "Seine" Dschinnin betrachtet er als bete Freundin, engste Vertraute und führt einen Lebensstil der der Dschinni ermöglicht, beinahe Tag und Nacht bei ihm zu sein. Von den meisten seiner Kollegen wird er zwar als Mystiker und Idealist verlacht, dafür gibt es jedoch wenige Zauberer, die jemals ein derart gutes Verhältnis zu ihren Dschinnenfreunde aufgebaut haben. (Dieses Konzept halte ich für am gelungensten, vor allem da ein Spieler ggf die Rolle der Dschinni einnehmen kann.)

    Der Waldmenschen-Rondrageweihte, welcher der festen Überzeugung ist, dass der Wurfspeer Rondras liebste Waffe ist. Schwerter, Äxte und Rüstungen verachtet er, dafür ist er Meister im Umgang mit Speer und Wurfspeer. Viele seiner Brüder und Schwestern sehen ihn als Ketzer, da er den Rondraglauben mit dem Glauben an die ewigen Tapams selten wirklich trennt. Ebenso ist sein Konzept von Ehre bestenfalls fragwürdig zu nennen, aber aus Gewohnheit versucht er stets, sich dem Ehrkonzept seines Gegners anzupassen. Selbst Waffengifte sieht er nicht persee als Verwerflich an, dem Gegner muss nur gesagt werden, dass Gift genutzt wird und beide Teilnehmer müssen davon betroffen sein. Ob er wirklich Geweihter ist oder doch schon Ketzerei begeht sollte bei diesem Konzept der Meister entscheiden, er selbst ist jedenfalls überzeugt davon, Geweiht zu sein.

    Der phexgeweihte Gutmensch, welcher das Glück als Hauptaspekt Phexens sieht, hinter dem alles andere zurücktritt. Handel und Diebstahl dienen ihm lediglich als Mittel um möglichst vielen Menschen möglichst viel Glück(lichkeit) zu bescheren. Dafür macht er auch riguros von den symbolischen Gegenleistungen gebrauch, die ein Phexgeweihter für jede Handlung einfordern muss ("Klar segne ich dir den Vertrag ab, aber dafür gibst du dir jetzt einen Ruck und schenkst der hübschen Alrike einen Blumenstrauß und lädst sie zum Essen ein"). Egoismus und andere Menschen traurig zu machen käme ihm niemals in den Sinn.

    Der Magiedilettant, welcher einen beseelten Zauberstab in die Hände bekam und nun die Geheimnisse dieses Stabes entschlüsseln möchte. Andere Gildenmagier können sich nicht erklären wie der Stab auf jemanden außer seinen Schöpfer hört aber das werden sie auch nicht herausfinden, der der Dilettant sich niemals von seinem Stabe trennt. Dass er ihn aus der Mitte eines Steinkreises an der Grenze des Reichswaldes zog, berichtet der ehemalige Holzfäller niemandem. (Was der Stab genau ist, dürfte der Meister entscheiden, vielleicht ist der Besitzer und Erschaffer des Stabes darin gefangen und wird nur durch das unfassbare Charisma des Dilettanten (manchmal) zum Aktivieren der Stabzauber bewegt, vielleicht ist der Stab auch der Sitz einer Feenwelt, in der sich der Erschaffer befindet und der Stab denkt deshalb, der Erschaffer würde (wegen der direkten Nähe) den Stab in der Hand halten und Zaubern wollen)

    Der Ferkina, welcher sich in den Kopf gesetzt hat, Akoluth der Rahjakirche zu werden. Am besten spielt er sich in einer Region wie dem Horasreich, wo er dann versucht, theologische Diskussionen über die Natur von Rahjas Natur und die effektivsten (und schönsten) Wege hin zur rauschhaften Ekstase mit den Belhankaner Geweihten zu führen und ständig versucht, zu beweisen, dass Schmerzen der beste Weg zu Rahja sind. Dass er in sich selbst den meisten blutlosen Talbewohnern gegenüber überlegen sieht, vereinfacht die Sache nicht unbedingt.

    Soweit was mir spontan einfällt, ich hoffe es ist "besonders" genug für diesen Thread :)

    Wie kann es sein, dass die Rashduler Akademie überhaupt noch steht. Nach einer derart langen Tradition von Elementar- und Dämonenbeschwörung sollten die jeweiligen Elementarwesen beziehungsweise Dämonen doch derart angepisst von ihren Beschwörern sein, dass diese untätig Zusehen, wie Dämonen in die Welt gerufen werden, dass sie Dienste verweigern, etc. Zumal sie und Dämonen sich ja praktisch bei Blickkontakt angreifen sollten, oder?

    Und wie schlau ist es von Hasrabal, den Dämonischen Zweig aufzulösen?