Beiträge von Knaeggebein

    Willkommen auf dem Forum :)

    Prinzipiell ist es kein Problem, einen Drachen als NPC dabeizuhaben. Ich würde den Baumdrachen nur etwas klüger, vielleicht sogar auf eine fremdartige Art Weise darstellen.

    Ob dieser Drache ein Vor- oder ein Nachteil für eure Gruppe ist, hängt ganz davon ab, wo ihr spielt. Im Norden Aventuriens wo Drachen bisweilen Vieh stehlen und auch mal Menschenfleisch auf ihrem Speiseplan steht, kommt jemand mit einem Drachen auf der Schulter deutlich schlechter an, als auf den höfischen Parkett des Horasreiches, wo man den Drachen als Statussymbol und Zeichen für die Überlegenheit des Besitzers sehen kann. Außer man ist Gaukler, dann findet beinahe jeder den Drachen cool.

    Wenn du dir Sorgen darum machst, ob der Drache besser kämpfen kann als die Spieler kann ich darauf nur "jein" antworten. Im Kampf gegen Fledermäuse, Falken, Hunde oder brennbare Objekte ja, der Drache kann ja schließlich Fliegen und Feuer machen. Im Kampf gegen Schwere Kavallerie, Bogenschützen oder halbwegs organisierte Banditen sieht das ganze deutlich anders aus. Denn Drachen lassen sich exzellent verkaufen und Flugfähige Wesen haben eine gewisse Anfälligkeit gegen Wurfnetze oder dergleichen.

    Ich rate hier sogar zu einer Analogie ins Tierreich. Gibt einem Komodowaran Flügel und ersetz den giftigen Biss durch Feuerspucken auf 2 bis 3m Reichweite und du hast einen Drachen. Und dann lass diesen gegen verschiedene Gegner antreten; zum Beispiel gegen einen Ritter mit Kettenhemd und Zweihandschwert. Du wirst relativ schnell feststellen, dass bei diesem Gedankenexperiment der Komodowaran ziemlich schlecht abschneidet, bleibt er am Boden kann er den Ritter nichts anhaben und ist schutzlos gegen das Schwert, fliegt er in der Luft wirft der Ritter so lange Steine nach ihm, bis der Drache vom Himmel fällt, auf 3m Distanz ist ein so großes Wesen ja kaum zu verfehlen. Gegen einen Bauern mit Mistgabel sieht es ein wenig besser aus, aber spätestens wenn es zwei Bauern mit Mistgabel sind, kann der Drache sie nicht beide anzünden bis er auf einer der beiden Mistgabeln steckt.

    Besonders stark wird der Drache also nicht sein, er wird nur ein weiteres Element zum Kampf beitragen, nämlich der Kampf in der Luft.

    Das Erziehen eines Drachen hängt davon ab, wie klug der Drache ist. Ist er von tierischer Intelligenz, kann man ihn wie einen Hund dressieren. Ist er das nicht wird es kompliziert. Er könnte einem menschlichen Baby ähnlich sein und die typische Entwicklung durchmachen, aber davon rate ich ab. Wenn du einen intelligenten Drachen haben willst, lass ihn bereits intelligent schlüpfen, das wirkt deutlich mystischer und macht auch mehr Spaß, denke ich.

    Wenn ihr einen Spieler in eurer Gruppe habt, der Spaß an der Herausforderung hat und dem ihr Vertraut, könnt ihr euch auch überlegen, ob der Drache nicht vielleicht als vollwertiger Spielercharakter realisiert werden soll, der heimatlos geschlüpft ist und nun bei seiner Herde bleibt, bis er seine Heimat gefunden hat. Nur solltest du wissen, dass das viel Fingerspitzengefühl vom Spieler braucht, ein umfassendes Wissen um Drachen und es sollte jedem Gruppenmitglied klar sein, dass dieser Drache die Arten von spielbaren Abenteuern verringert. Es ist zwar eine sehr große Herausforderung, aber sie lohnt sich.

    Vielleicht kann dir Rattazustra ja weiterhelfen, der hat immerhin fleißig Erfahrungen mit Drachen in der Spielgruppe gesammelt, wie du im Lustige-Szenen-Thread auf den letzten 10 Seiten irgendwo nachlesen kannst.

    Ich hoffe ich konnte helfen :)

    PS: Wenn du Spielleitertipps brauchst, empfiehlt es sich, einen Thread im Spielleitertipps-Subforum zu eröffnen, so ist er leichter zuzuordnen als hier bei der Community, aber das wird einer der netten Mods bestimmt hinbiegen können :)

    Nun, was die aventurischen Götter und ihre Geweihten angeht gilt eines vor allem: sie sind ein Pantheon.

    Das bedeutet, dass für jeden Gott ein Platz ist, und dass alle Götter auf derselben Seite stehen.

    Aber ich fange vorn an.

    Ja, Geweihte feiern zusammen. Warum sollten sie auch nicht? Und selbst wenn die Traviakirche nicht sonderlich von den Rahjanjs ist, ist das doch noch lange kein Grund, am Fest der Freuden die Tempeltore zu verrammeln und Feiern zu verbieten. Zwar mögen Traviageweihte nicht unbedingt so ausgelassen und extatisch feiern wie manch anderer, aber was spricht dagegen, sich auch auf den Straßen sehen zu lassen und mit allen anderen das Leben zu genießen, ein Bierchen oder drei zu trinken und einfach glücklich zu sein und das Leben zu genießen?

    Ob es gemeinsame Feste gibt, ist hingegen schon schwerer. Ich würde sagen ja, aber das ist nur meine Meinung. Solche Tage wie der 1. Praios, das Fest des Lichts, werden wohl von allen Kirchen gefeiert, denn die Namenlosen Tage sind vorbei und jetzt gilt es, ein neues Jahr zu beginnen. Und das tut man am Besten im Namen seiner eigenen Gottheit. Ansonsten kann ich mir noch sehr gut vorstellen, dass lokale Feiertage eine große Rolle spielen, dass zum Beispiel viele Mittelreichische Kirchen gemeinsam den Tag von Borbarads Niederlage feiern und nicht nur eine. In Al'Anfa wird dieser Tag hingegen wenig beachtet, dafür aber vielleicht ein anderer Feiertag. Aber Feiertage des gesamten Pantheons kann ich mir abseits des 1. Praios nicht aventurienweit vorstellen, dafür ist das Pantheon zu divers und dafür fehlt der Gegenspieler, über den man triumphieren kann.

    Was das Verhältnis der Geweihten von "Gegengottheiten" angeht, da muss ich zuerst einmal darauf hinweisen, dass ich finde, dass es so etwas nicht gibt. Der Zwölfgötterkult ist immer noch das. Ein Kult. Keine 12. Insofern sind alle Götter per Definition auf derselben Seite.

    Trotzdem verstehe ich die Diskrepanz zwischen beispielsweise Praios und Phex, Travia und Rahja und Efferd und Ingerimm, die ich hier einfach einmal als Beispiel aufgreife.

    Nehmen wir zum Beispiel einmal an, ein Praios-Geweihter erwischt einen heimlichen Phexgeweihten beim Einbruch. Er nimmt ihn gefangen und bei der Befragung kommt heraus, dass der Phexgeweihte gesteht, dass er Geweihter ist, aber er Beweise dafür hat, dass sein Einbruchsziel ein Verschwörer des Namenlosen ist und dass es einen Kult in der Stadt gibt.

    Wird der Praiot nun hingehen, den Phexgeweihten öffentlichen auspeischen lassen und den Kultisten verhaften?

    Natürlich nicht, denn die beiden Geweihten stehen auf derselben Seite. Es mag dem Praioten vielleicht nicht gefallen, wie der Phexie an die Informationen kam, aber er muss einsehen, dass es besser ist, den Phexgeweihten weiter heimlich ermitteln zu lassen, da dieser sich im Rahmen der Gesetze Phexens bewegt, welche ebenso wichtig wie die Gesetze Praios' sind. Der einzige Unterschied ist, dass Praiodan Praios' Gesetze mehr schätzt und Phexaro Phexens Gesetze lieber mag. Also wird der Praiot sagen: "Mach weiter aber lass dich nicht erwischen", worauf der Phexgeweihte antwortet: "Klar, hol du schonmal die Bannstrahler um den Kult Hochzunehmen". Danach gehen die beiden noch ein Bierchen trinken und alles ist gut.

    Aber, bevor mir jemand vorwirft, dass dies nur für konstruierte Beispiele zutrifft, hier ein weiteres:

    Der Phexgeweihte wird wieder vom Praioten erwischt, dieses Mal aber, während er mit dem Schmuckstück abhaut, das aus dem ersten Juwel besteht, welches aus der lokalen Diamantmine geschürft wurde. Nehmen wir an, der Praiot weiß, dass der Einbrecher ein Phexgeweihter ist, oder vermutet es zumindest.

    Auch dieses Mal wird der Phexgeweihte befragt, das ganze könnte so ablaufen:

    Praiot: "Du hast Gesetze gebrochen, das muss bestraft werden"

    Phexie: "Ich halte mich aber an die Gesetze von Phex, der Besitzer von dem Schmuckstück musste mal wieder dran erinnert werden, dass er auch nur ein Mensch ist."

    Praiot: "Ja, das stimmt. Aber du hast dich nicht an die lokalen Gesetze gehalten, das weltliche Gesetz gebrochen und wirst deshalb nach dem weltlichen Gesetz bestraft. "

    Phexie: "Okay, wenn du mich so lange hier gefangen halten kannst, geht das klar, immerhin war ich so blöd, mich erwischen zu lassen."

    Angenommen der Phexie entwischt und der Praiot trifft ihn 3 Tage später auf der Straße, dann könnte er rufen: "Wow Phex muss dich echt lieben, du Glückskind, der Wachhauptmann hat die Wachen verdreifachen lassen um dich gefangen zu halten. Aber du solltest schleunigst abhauen, du weißt ja, dass ich dich jetzt wieder einbuchten muss."

    So in etwa Stelle ich mir das zum Beispiel vor. Geweihte wissen um die Gebote anderer Götter und müssen das akzeptieren. Als Menschen können sie sich mögen oder nicht mögen.

    In meinen Augen spricht auch nichts gegen eine romantische Beziehung zwischen einem Rahjageweihten und einer Traviapriesterin. Die Traviapriesterin muss eben nur damit klar kommen, dass ihr Gefährte nicht ausschließlich für die Familie sorgt, sondern jeden Menschen so behandelt, als wäre es ein Familienmitglied und der Rahjani muss damit Klarkommen, dass ihm die Option des Liebesspiels eben nicht mehr zur Verfügung steht, um andere Menschen glücklich zu machen.

    So zumindest handle ich das in meinem Aventurien ab. Geweihte kennen die Gebote der anderen Gottheiten des Zwölfgötterkultes und akzeptieren es, wenn andere lieber diese als die des eigenen Gottes vertreten.

    Nicht dass ich wüsste. Wen du Ideen brauchst, hat Kearnaun im Orkenspalter-Downloadarchiv mehrere Spielhilfen zu Artefakten veröffentlicht.

    Ansonsten rate ich zu "Wege der Alchimie", da sind ziemlich viele aufgelistet.

    Herzlich Willkommen auf dem Orkenspalter :)

    Erst einmal: schöne Idee, willst du damit etwas Schurken zu "wahren Helden" machen?

    Zum Thema:

    Zuallererst würde ich mir überlegen, welches Konzept des Begriffs "Liebe" du verwenden willst. Die alten Griechen hatten schon 3 Begriffe für das, was im Deutschen "Liebe" genannt wird, nämlich

    Eros, die erotische, auf Begehren aufbauende Liebe,

    Agape, die wohlwollende und letztlich grundlose Liebe und

    Philia, die freundschaftliche Liebe

    Jedem dieser Konzepte würde ich persönlich eine eigene Symbolik zuordnen, bei Eros könnte ich mir vorstellen, dass die Liebe als NPC auftritt, welcher sich in einen Helden verliebt und vielleicht bei einem romantischen Date davon überzeugt werden kann, zum König heimzukehren. Das Symbol dafür wäre in diesem Falle zum Beispiel ein Kuss, welcher den Abend krönt, oder der Blumenstrauß, den der Held seiner Angebeteten schenkt, wobei ich Eros für einen König für wenig geeignet halte.

    Philia, welches in meinen Augen ebenfalls nicht unbedingt das ist, was einen König ausmacht, ließe sich ebenso durch NPCs verdeutlichen. Zum Beispiel könnte eine Gruppe von Feenweltbewohnern durch die dunkle Macht in Bedrängnis gekommen sein und die Helden um Hilfe bitten, der Aspekt Philia zeigt sich dann, wenn einer der Helden sich für die Gruppe opfert durch das Blut, dass er an ihrer statt vergießt, also durch das Opfer eines Freundes (der daraufhin natürlich gerettet werden kann).

    Das geeignetste Konzept ist in meinen Augen Agape, die grundlose (Nächsten-) Liebe. Denn diese ist es die einen König zu einem guten König macht, weder seine Frau, noch seine Freunde haben etwas damit zu tun. Agape könnte sich so zum Beispiel in einer grundlosen Tat der Nächstenliebe der Helden manifestieren, dass der Schmuggler dem Bettler ein wenig Essen schenkt, dass der Söldner dem Eichhörnchen eine Bandage um das gebrochene Bein wickelt anstatt es zu essen, dass der stolze Ritter mit dem Kind Ball spielt, anstatt es anzufahren, weshalb es ihm im Weg steht. Wenn man es epischer will, kann Agape auch bedeuten, dass die Helden sich für das Wohl eines Dorfes opfern und dadurch eine Tat der Nächstenliebe begehen.

    Ich hoffe, das war dir nicht zu viel Philosophie und hat dir vielleicht eine Idee gegeben, wie du das Konzept der Liebe umsetzen willst. Wenn du weitere Informationen dazu haben möchtest, empfehle ich den englischsprachigen Wikipediaartikel, wie so oft ist das deutsche Äquivalent unzulänglich, da Agape dort als rein göttliche Liebe definiert wird.

    Wie wäre es, wenn du dir die Charaktere deiner Mitspieler und deren Hintergrundgeschichten anschaust und vielleicht einen langjährige Freund von einem anderen Charakter spielst? Anstatt also alleine über deinen Charakter nachzudenken, dich mit deiner Gruppe absprechen, wer denn noch gut dazu passen würde. Denn letztlich braucht keine Gruppe einen Magier oder einen Gesellschaftscharakter, euer Spielleiter kann entweder Abenteuer schreiben, in denen so etwas nicht gebraucht wird oder im Zweifelsfall NPCs einsetzen, die diese Lücken füllen. Von daher Tob dich ruhig aus.

    Hier ein paar Konzepte, die mir spontan einfallen:

    Der kleine Bruder des Thorwalers, der niemals so stark und mutig war, dafür aber immer schon schön singen konnte und nun seinem großen Bruder dabei helfen will, Abenteuer zu erleben und am Ende einen Epos über seinen Bruder schreiben will.

    Ein Clansverwandter des Zwerges, vielleicht sein "Verleger", der sich dazu berufen fühlt, für seinen Cousin die nötigen Gelder locker zu machen und dessen Werke möglichst lukrativ zu verkaufen. Gerne auch Besonders magiehassend mit einer Vorliebe dafür, Magiern das Leben schwer zu machen. Vielleicht ist dieses Konzept auch als "Ganove" denkbar, der eine Vorliebe dafür hat, Magiern Abführmittel in den Zaubertrank zu mischen. Besonders spannend wird es natürlich dann, wenn sich auf Abenteuerreise herausstellt, dass die beiden die selbe Zwergendame mögen ;)

    Ein zwergischer Minenarbeiter, der nur aufgrund eines Kompasses, der vom Feinmechaniker hergestellt wurde aus einem verschütteten Stollen fand und nun in Ehrenschuld an den Mechaniker gebunden ist. Zwar findet er die Oberwelt furchtbar und will alles und jeden davon überzeugen, lieber unter Tage zu wohnen, aber es ist Ehrensache, den Retter zu begleiten. Und als Mineur hat er vielleicht Ahnung von Edelsteinen und wie man Drachen davon abhält, diese zu stehlen.

    Ein Priester von Rur und Gror der durch die Welt zieht, um den Lauf des Weltendiskusses zu untersuchen, zu verstehen, weshalb die Garetjas Rur und Gror nicht kennen und um eben jenen die Schönheit der Welt zu zeigen. Der Schwertgeselle ist natürlich sein strenggläubiger Leibwächter.

    Ein Hesindegeweihter, der eines Tages mit einem furchtbaren Kater an Bord eines Piratenschiffes aufgewacht ist. Jetzt hat er einiges Wissen über das Meer gesammelt, sollte sich aber als Pirat nicht mehr überall blicken lassen. Zusammen mit dem Thorwaler ist er geflohen, kurz bevor die Mannschaft erwischt und eingekerkert wurde.

    Ein Geweihter des Kor, der Schiffspriester auf einem thorwalschen Piratenschiff war und nach Verlust des Schiffes (und der Mannschaft) beschlossen hat, dass ein Guter Kampf gegen Ungeheuer sicherer ist, als ein Guter Kampf gegen die Ordnungshüter.

    Soweit ein paar Ideen von mir. Nach meiner Erfahrung macht es nämlich mehr Spaß, eine Gruppen mit guter Dynamik, also Charaktere mit "Chemie" zueinander (auch wenn es explosiv ist) zu spielen, als eine ausgeglichene Gruppe an Helden mit gut durchgepowerten Stärken und Schwächen. Denn jeder Charakter hat wertetechnisch immer einen durchhänger, der Jäger auf dem kaiserlichen Ball und der Diplomat im Wald, aber wenn dir Charaktere viel Potential bieten, kann immer noch viel Rollenspiel zwischen den Charakteren betrieben werden. Zumal in einer Gruppe, in der jede "Rolle" abgedeckt ist, immer einer das Nachsehen hat, weil kaum ein Abenteuer jede "Rolle" in ähnlicher Weise fordert.

    Deshalb, lieber auf eine "Rolle" verzichten, das zu kompensieren ist Aufgabe des Meisters, und dafür eine bessere Gruppendynamik schaffen.

    Hier meine Anmerkungen, so wie sie mir beim Lesen in den Sinn kamen:

    • Die KO könnte auf Kosten der GE ein wenig höher sein, vielleicht sollten die beiden Werte sogar getauscht werden.
    • Vorurteile gegen wen?
    • Langschläfer halte ich für unplausibel, an der Akademie herrschte ein sehr strenger Drill mit frühem Aufstehen.
    • Sonderfertigkeiten wie Archivar und Gildenrecht, sowie ein Berufsgeheimnis zum Borbaradismus halte I habe für stimmig
    • Das Talent "Betören" zu steigern macht in meinen Augen Sinn, zum einschmeicheln, aber auch für die guten, alten "Pakte mit dem Teufel"
    • Das Talent "Einschüchtern" halte ich für Pflichtprogramm, der Grund sollte offensichtlich sein ;)
    • Sprachen wie Ur-Tulamidya und Zhayad auf I oder II wären wünschenswert, da sie teilweise ebenfalls als Lehrsprachen genutzt werden.
    • Werte auf Seelenheilkunde sind auch mehr als passend, da sich die Absolventen ziemlich intensiv mit Ängsten befassen.
    • Die Attribute könnten ein wenig runtergeschraubt werden, um die anderen Kosten zu decken, gerade die geistigen
    • Die Kampfwerte sind ziemlich hoch, anstatt Raufen würde ich vielleicht Schwerter steigern
    • Der Paralysis scheint mir ein bisschen stark, immerhin ist er höher geskilled als Stadartzauber wie Imperavi

    Ansonsten hab ich aber nichts zu meckern, natürlich weiß ich auch, dass das nicht alles umsetzbar ist, aber das fehlt mir für den Stereotypischen Abgänger der Halle der Macht. Ebenso kann ich nichts zur Persönlichkeit des Helden sagen.

    In den Tulamidenlanden gibt es tatsächlich kaum Kriegerakademien, denn diese sind verdammt teuer. Und wenn ich als reicher Tulide viel Geld hätte, würde ich das lieber in eine Magierschule als in eine Kriegerschule stecken, das sollte soweit Sinn machen.

    Dafür gibt es in den Tulamidenlanden jedoch das Konzept der Bayalanim, der Schwertmeister. Theoretisch darf sich jeder so nennen, der seinen Titel auch verteidigen kann. Hat man dann, nachdem man halt 2 Riesenskorpione und 20 Ferkina getötet hat, einen gewissen Ruf, wird man merken, dass ziemlich viele Tulamiden ihre Kinder zu dir in die Lehre schicken wollen, dass der kleine Yussef irgendwann ebenfalls so gute Sachen machen kann und für die Eltern sorgen kann. Und schon hat man eine eigene, winzige "Akademie", ein Meister und eine handvoll Schüler, bei denen die Älteren die Jüngeren unterrichten. Da Papier aber teuer ist und es ziemlich viel Arbeit ist, derart viele Balayanim-Schulen auszuarbeiten, haben sich die Autoren auf die 4 Einschlägigen Konzentriert, Fasar, Aranien, Khunchom und Rashdul. Wenn du aber einen aranischen Exilmaraskaner haben willst, der das traditionelle Tuzakmesser schwingt und Schüler ausbildet, Go for it! Schreibe ein bisschen Hintergrund zu dem Schwertmeister, zur Schule, zur Lehrphilosophie und den Unterrichtsmethoden, gib das ganze zum absegnen deinem SL und die Sache sollte in trockenen Tüchern sein. So kann sich der Leibwächter zwar nicht auf seinen Kriegerbrief berufen, aber der Schwertgesellen-Ring zählt in manchen Städten ebenso viel. Und wenn nicht gibt es garantiert Sonderregelungen für professionelle Leibwächter. Aber keine Scheu, Aventurien ist groß und jeden Lehrer für Kämpf auszuarbeiten ist schlichtweg ein Ding der Unmöglichkeit :)

    Zitat von chilledkroete

    Hmm stimmt damals wurde man auch nicht alt genug das windeln sinn machten

    Wenn die Kindersterblichkeit so hoch ist, dass sie nicht alt genug für Windeln werden Frage ich mich, ob wir hier von Aventurien oder nur der Warunkei unter Rhazzazor sprechen ?(

    Arme Kinder. Und gruselige Babyzombies ohne Windel... Bäh

    Das nenne ich mal einen harten Kurswechsel. Die Akademie von Lowangen unterscheidet sich nämlich ungefähr in dem Maße von der Fasarer Al'Achimie, wie sich ein Bootcamp für Schwerverbrecher von einem Internat für verwöhnte Jugendliche.

    Wo in Fasar jeder Novize mehrere Sklaven zur Verfügung hat und gelehrt bekommt, dass er selbst der allergrößte ist (direkt nach seinem Lehrmeister), für gute Leistungen ganze Wohntürme und Lustsklaven bekommt und besser lebt als in so manchem Palast, herrscht in Lowangen das knallharte und rücksichtslose Regime von Oswyn Puschinske.

    Der ist nicht nur 130 Jahre alt (wie er das bloß geschafft hat... :/), zum Tode verurteilt und völlig skrupellos, er ist zudem auch noch ein vollendeter Beherrscher, praktizierender Borbaradier, Opportunist und Vertreter der Magokratie und war zusätzlich enger Vertrauter von Kaiser Perval, der dafür bekannt wurde, seine eigene Familie zu großen Teilen ermordet zu haben. Und unter dieser Person wird in Lowangen gelernt. Das bedeutet für die Schüler, dass die Maxime der gesamten Schule "Härte" heißt. Stockhiebe werden hier für geringste Vergehen verteilt und gelten als milde Strafe. Was ebenfalls zur ständigen Abhärtung gehört, sind Bäder in Wannen voller Insekten oder tagelanges, isoliertes Ausharren in einer völlig lichtlosen Kammer, also Methoden die modernem Verständnis nach als Folter gelten. Auf jeden Luxus wird verzichtet und es gibt nichts, was die Schüler vom lernen abhält, nicht einmal die typischen Verunzierungen der Studiertische oder Risse im Putz der Wand. Wer diese Tortur 9 Jahre lang übersteht und nicht zu einem sabbernden Idioten wird (und dann auf Puschinskes Seziertisch landet), ist völlig frei von Ängsten, höchst Diszipliniert, pragmatisch bis zum letzten und mit einmalig starken Willen gesegnet. Also kein geborener Beherrscher aus Fasar, der sich über all seine Mitmenschen stellt und auf das Gesinde herabblickt, da er ihren Willen sowieso brechen kann, sondern ein geborener Herrscher, der weiß, was es heißt, Entbehrungen machen zu müssen, Opfer zu bringen und abzuwägen. Frei von Ängsten, gesegnet mit umfassenden Wissen zum menschlichen Geist und anderen wichtigen Themen, mit einer guten Einschätzungsgabe, einer pragmatischen Haltung und dem Wissen, dass diese Voraussetzungen ihn zum besten Beschwörer Aventuriens machen, die Fasarer sind verweichlicht, weil sie im Luxus schwelgen und die anderen Beherrscherschulen sind an moralische Fesseln gebunden.

    Ich hoffe, mein Beitrag hat geholfen, dir die Halle der Macht ein wenig näher zu bringen, wenn nicht kannst du mich (oder uns) gerne weiterführend befragen oder einen Blick in die"Stätten Okkulter Geheimnisse" werfen.

    Ohne mich jetzt großartig eingelesen zu haben will ich trotzdem meinen Senf dazu geben.

    Es gibt verschiedene Vorgehensweisen, wie man eine Akademie gründen kann. Man kann die Akademie mit einer Gilde gründen, ohne eine Gilde gründen oder im Auftrag einer wichtigen Person gründen.

    Möchtest du eine Akademie mit einer Gilde gründen, solltest du dir zuallererst überlegen, welche Ausrichtung die Akademie haben soll, und zu welcher Gilde du dich als Magier zugehörig fühlst. Daraufhin solltest du (vorausgesetzt du bist Mitglied in der jeweiligen Gilde) versuchen, den Gildenrat zu überzeugen, weshalb eine Akademie mit genau dieser Ausrichtung denn wichtig ist, warum die knapp bemessenen Ressourcen des Gildenrats für genau diesen Zweck genutzt werden sollten und nicht dafür, eine bereits bestehende Akademie um einen magischen "Zweig" zu ergänzen und warum genau du geeignet bist, diese Akademie zu leiten. Je nach Gilde ist dieser Prozess mehr oder weniger aufwendig.

    Danach (oder besser noch während dessen) solltest du dich mit einigen einflussreichen Magiern der jeweiligen Gilde zusammentun, diese von deinem Vorhaben überzeugen und versuchen, den ein- oder anderen Magier als Lehrmeister zu engagieren.

    Sobald die Gilde ihre Zustimmung gegeben hat, solltest du klären, in wie weit die Gilde die entgegen kommt, die Gilde Land besitzt, das du kaufen kannst oder welche Hilfeleistung du bekommst.

    Das nächste, was auf dich zukommt, ist die Organisation des Standortes. Dafür musst du dich nicht mit dem lokalen Machthaber, sondern auch mit dessen Lehnsherren auseinandersetzen, also denjenigen, dem das Land gehört, nicht unbedingt nur dem nächsten Baron. Hast du das okay des Lehnsherren kannst du natürlich theoretisch sofort mit dem Bau beginnen, es ist jedoch Ratsam, dich zuerst bei Örtlichen Magiekundigen (Zauberer im Turm, Druide im Wald, Schamane, Hexenzirkel) umzuhören, was diese dazu zu sagen haben und der Bevölkerung die Akademie möglichst Schmackhaft machen.

    Ist das erledigt, geht es ans Eingemachte. Nun sollten sich alle beteiligten Treffen, also dein Magier, der lokale Baron, die Dorfvorsteher der umliegenden Dörfer beziehungsweise der Stadtrat, ein Abgeordneter der Gilde, die Architekten und deine Lehrmeister. Zusammen plant ihr dann anhand einiger Vorgaben der Gilde und des Geldsäckels die Gebäude der Akademie.

    Darauf folgt der Bau der Anlage, während dem du dich schon mit den nächsten Problemen konfrontiert siehst: Den Lehrmaterialien. Denn ohne Zauberbücher, Zauberkreide, Schiefertafeln, Stühle, Tische, Betten, Kleidung und vielen anderen Kleinigkeiten, die mir gerade nicht einfallen kann eine solche Akademie nicht entstehen. Gerade die Zauberbücher stellen ein großes Problem dar, hier kannst du jedoch vielleicht auf die Unterstützung der Gilde hoffen.

    Ist das erledigt und der Bau ist weit genug Fortgeschritten solltest du daran denken, die Einweihungszeremonie zu planen, das heißt du musst Unmengen an Nahrung herbeischaffen, Unterkünfte für alle möglichen Würdenträger organisieren, abklären welche berühmten Magier und weltlichen (oder sogar kirchlichen) Würdenträger planen, zu kommen und wer von diesen eine Rede halten möchte, du musst deine Lehrmeister vorbereiten, deine Eigene Festtagsrede schreiben, die ersten Zauberlehrlinge auftreiben und einen Plan präsentieren, woran die Akademie zu forschen gedenkt.

    Danach hast du deine eigene Akademie. Der gesamte Prozess wird sich wahrscheinlich über IT Jahre hinziehen, also keine Eile, die Mühlen der Bürokratie mahlen ja bekanntlich langsam.

    Willst du die Akademie ohne Hilfe einer Magiergilde gründen, kannst du eigentlich damit anfangen, dich mit den Landbesitzern auseinanderzusetzen und das Land zu organisieren. Parallel dazu solltest du aber auch mit den Kirchen arbeiten, da deine Akademie keinen rechtlichen Schutz genießt und damit im Mittelreich zum Beispiel deine Lehrlinge kein Recht hätten, Magie zu wirken. Zudem wird die Suche nach Lehrmaterialien und Lehrmeistern ungleich schwerer, da du praktisch Gildenmagisches Wissen "entfremdest" und du dafür wenn du überhaupt an Bücher kommst, deutlich mehr bezahlen muss und es für Gildenmagier ein ziemlich großes Risiko darstellt, in einer Gildenfremden Institution zu lehren, immerhin können sie dadurch aus der Gilde verstoßen werden, was gleichbedeutend mit dem Verlust aller Rechte ist. Dafür ist die Einweihungszeremonie deutlich weniger aufwendig :iek:

    Gründest du die Akademie im Auftrag eines reichen Mäzen, hast du selbst relativ wenig Scherereien. Du musst ihm lediglich sagen, was du brauchst und ihr müsst euch auf ein gesundes Maß an Ausstattung einigen, das er sich leisten kann und die Lehrmeister besorgen. Dafür bist du jedoch verpflichtet, die Akademie nach seinen Wünschen zu gestalten.

    Im allgemeinen würde ich um mehr Informationen bitten, wer ist dein Magier, was für eine Akademie will er gründen, wo will er sie Gründen, zu welcher Gilde soll die Akademie gehören, welche einflussreichen Kontakte hat er, denn all diese Faktoren beeinflussen die bürokratischen Hürden direkt. Ich hoffe ich konnte helfen und werde wenn ich mehr Details habe auch gerne mehr dazu schreiben.

    Wichtig sind diese Details deshalb, weil die Bürokratie der Bruderschaft der Wissenden zum Beispiel anders läuft als die des Bundes des weißen Pentagrammes und dass du dich im Kosch mit anderen Personengruppen absprechen musst, als in Thalusa oder Prem.

    Viel Glück bei der Akademiegründung :)

    Zyklopen leben im kleinen Gruppen von wenigen Familien auf den größeren Zyklopeninseln. Von daher sollten sie nicht unbedingt reisen müssen. Wenn sie es doch tun, würde ich vermuten, dass sie sich Tunnel graben, das mag zwar Jahrzehnte dauern, aber sie leben ja schließlich lange genug. Ansonsten gilt die Faustregel: "Wie es dir in den Kram passt." Wenn du willst, dass sie in einen Vulkan hopsen und aus einem anderen auftauchen dann werden sie das wohl können. Wenn es dir lieber ist, dass sie einen langen Schlauch nutzen und sich eine Tauchglocke basteln: Go for it.

    Quellen gibt es meines Wissens nach nicht dazu, das einzige was mir einfällt ist, dass die alten Brüder der Zyklopen, die Monaden, vor vielen vielen Zeitaltern sich ein Metallschiff geschmiedet haben und damit gereist sind, aber das halte ich nicht übertragbar.

    Vielleicht werden die Helden auch ausgesandt, um Kontakt zum Kreis der Einfühlung in den Salamandersteinen aufzunehmen um eine Medizin zu besorgen oder eine Nachricht der Magierakademie zu überbringen. Vielleicht wollen die Helden aber auch einer lokalen Hexe helfen, den Elfen seltene Kräuter zu mopsen, da diese den Wald bewachen.

    Vielleicht bricht auch einfach ein Feuer in der Elfensiedlung aus (das vielleicht mit Absicht vom großen nösen Antagonisten eurer Kampagne gelegt wurde?) und die Helden helfen, das Feuer zu löschen und dürfen danach einem Elfenfest beiwohnen.

    Oder die Helden werden gesandt, um zu untersuchen, weshalb der große Wasserfall so wenig Wasser führt, bemerken einen riesigen Biberdamm als Grund und geraten in Konflikt mit den Elfen, die verhindern wollen, dass diese seltsamen Menschen die schöne Natur zerstören.

    Nur eine Warnung: Elfen sind keine Menschen mit spitzen Ohren. Sie sind auch nicht ähnlich den Elfen aus DnD oder dem Herrn der Ringe. In meinen Augen bieten die Elfen Aventuriens sehr viel interessantes Potenzial, sind aber schwer umzusetzen, da sie so unfassbar fremdartig sind. Deshalb wirf ruhig einen Blick in die Spielhilfe "Aus Licht und Traum" oder in diese nützliche Zusammenfassung zu den Elfen im DSA-Universum.

    Ich kann mir nicht vorstellen, wie ein Kind der Unterschicht ansonsten in die Eliteschule der Bruderschaft der Wissenden hineinkommt. Einfache Bürger könnten sich das Schulgeld garantiert nicht leisten. Folglich bleibt ein spontaner, enormer Geldfund, oder Sklaverei. Und gerade in Fasar kann ich mir das gut vorstellen, taugt das Kind was wird es zum Magier, taugt es nichts bleibt es Haussklave und unterrichtet lesen oder sonstwas.

    Wenn der Magier aus Fasar stammt, komme es vor allem darauf an, wo in Fasar er gelebt hat. In Fasar herrscht nämlich Anarchie, mehrere Interessengruppen (Erhabene) herrschen dort durch Geld- und Machtspiele über ihre Mitmenschen und bekriegen sich gegenseitig. Eine Zentralgewalt gibt es dort nicht.

    Dazu kommt, dass es in Fasar 3 Bevölkerungsgruppen gibt, Novadis, Tulamiden und Garether. Das bedeutet, Arroganz könnte interpretiert werden, dass du Garether als Barbaren ansiehst "Sie sitzen auf Stühlen und hängen Teppiche an die Wand weil sie ihre Essensreste auf den Boden werfen wo sich die Kinder dann mit den Hunden darum balgen", du kannst Novadis als "stinkende Wüstenaffen" oder "radikale Idioten und Dogmatiker, denen die Wüstesonne das Hirn verbrannt hat" sehen oder (wovon ich abrate) Tulamiden als "Untergegangene Kultur von Ketzern sehen, die schöne Teppiche als Fußabtreter nutzen und sich wie Tiere zum schlafen auf den Boden kauern" betrachten. Und, als Oberschichtler, betrachtest du natürlich die Mengen an einfachen Armen, die sich auf den Straßen tummeln als Würmer, Kriecher, Maden oder Schlimmereres, wenn du dir schon die Mühe machst sie zu beachten.

    Stammst du hingegen aus der Unterschicht Fasars, wurdest du wahrscheinlich aufgrund deines unfassbaren Magischen Talents aufgelesen, versklavt und erst nach deiner Weihe zum Magier freigesprochen. Dementsprechend kannst du die Herren als "herzlose Unterdrücker und fleischlose, verweichlichte rückgratlose Schwächlinge" halten und die anderen Armen als "servile Kriecher, die zu schwach sind, sich von ihrem Noch zu befreien und Knechtschaft deshalb verdient haben".

    Wie du siehst, ist Fasar eine Stadt mit enorm vielen Kontrasten. Falss du dazu Fragen hast, ich bereite gerade eine Kampagne in Fasar und um die Fasarer Akademie herum vor, für weiterführende Fragen bin ich also zu haben. Ich rate nebenbei zur Anschaffung von "Hallen Arkaner Macht", wenn du tatsächlich einen Fasarer Magier spielen willst. Ich finde das Buch sehr gelungen und gerade die Passage zu Fasar (und das Bild der Akademie) sehr stimmig und passend.

    Auch schade finde ich es, dass der Bannstrahl nicht länger den Effekt hat, Zauberkundige (beziehungsweise Personen mit Astralenergie) bewusstlos zu strahlen und sie all ihrer Astralenergie zu berauben. Wäre das nicht vielleicht eine Möglichkeit zur Aufwertung des Großen Bannstrahls?

    Der kleine ist dann wohl die Waffe, mit der jeder Geweihte das unheilige Kroppzeug bekämpfen kann, während der große Bannstrahl für die ganz Bösen ist, ob Dämon oder Beschwörer ist dann egal.

    Zitat von ChaoGirDja

    Und selbst hier muss und kann man noch immer Fragen, ob der Gott Orima und der Lichtelf Orima tatsächlich identisch sind...

    Würde ich nicht sagen, Rashdul (der Vater Bastrabuns), Rashdul (der Gigant) und Rashdul (die Stadt) sind ja auch etwas unterschiedliches.

    (Obgleich mir die "Vergöttlichungstheorie" auch besser gefällt)

    Die Heldenwerke sind jedoch keine Konstrukte, an die ihr euch sklavisch halten müsst ;). Bitte den SL doch einfach, die Schwiereigkeit ein wenig runterzuschrauben (das Forum hilft dabei garantiert gern) und spielt das ganze dann zu Zweit. Oder schreibt eure Abenteuer selbst, auch hier helfen wir gern. :)