Beiträge von Knaeggebein

    Einen deutlich archaischeren Parioskult findest du bei den Utulus, denen ein Alverniar Praios' aus der Befreiung geholfen hat, sowie bei einigen versprengt lebenden Echsen in derart abgelegenen Gebieten, dass Ppyrs Anhänger den Kult dort nicht ausrotten könnten. Diese Echsen verehren Pprsss als Sonnenspender, Lebensspender und denjenigen, der den Echsen die Fähigkeit zur Bewegung gebracht hat. Zudem galt er als Herr der Ordnung, der die Echsen an die Spitze der Schöpfung setzte.

    Bespielt habe ich (leider) noch keines, aber dafür habe ich mir im Zuge der Charaktererstellung ausführliche Gedanken zu den Aventurischen Elfen und ihrer Lebensweise gemacht. Dafür aber erst einmal ein paar Prämissen zu Aventurien.

    • Aventurien ist ein Kontinent voller Magie. Diese Magie fließt in Kraftlinien durch alle möglichen Substanzen der Welt. Somit sind sie ein Teil der Natur.
    • Diese Kraftlinien haben das Potenzial, die Welt um sie herum zu verändern, also magische Effekte hervorzurufen.
    • Die Kraftlinien können sich verändern, wachsen und schrumpfen, sich verschieben und verändern. Ebenso können sie manipuliert werden.
    • Jedes physische Objekt, egal ob es ein Stein ist, der Körper eines Menschen, eine Pflanze oder ein 33-fach-geflämmtes Brotmesser. Diese Gegenstandsspezifischen Kraftlinien werden Astralleib genannt und können mit den Kraftlinien korrelieren.
    • Elfen sind dazu in der Lage, diese Kraftlinien als "Klang" zu spüren, sei es in der Natur und in Körpern.
    • Elfen haben einen Sechsten Sinn, nämlich eine Art Harmoniegespür. Sie nehmen die Stimmung einer Situation als Musik wahr.

    Das waren erst einmal die Grundvoraussetzungen für alles, was ich jetzt schreiben werde.

    Beginnen wir einmal damit, was "Magie wirken" überhaupt ist, nämlich letztlich nichts anderes als das artifizielle Erzeugen solcher Kraftfäden und deren Versorgung mit magischer Kraft. So funktioniert letztlich jeder Zauber.

    Elfen im speziellen weben solche Kraftfäden durch musikalisches Wirken. Sie machen also Musik, welche einen magischen Effekt hervorruft.

    Was das Elfische Zaubern jetzt so besonders macht ist, dass Elfen ihren Zauber in die Melodie der Umgebung einweben können. Wenn das Lied ihrer Umwelt also von Flucht, Eile und Gefahr handelt, so fällt es dem Elfen sehr einfach, die Melodie von Flucht, Eile und Gefahr zu spielen, welche von den Gildenmagiern Axxeleratus, da sehr viele dieser Töne bereits in der Melodie der Umgebung vorhanden sind. Dies wird in Fachkreisen auch als "Zaubern im Affekt" bezeichnet.

    Kommen wir jetzt zu der Eigentlichen Frage, nämlich wie Elfen in ihrer Sippe leben. Der erste und wichtigste Punkt, den man immer bedenken muss, ist das Salasandra. Dieses ist eine mentale Verknüpfung zwischen allen Elfen der Sippe, welche sie keine AsP kostet und welche solange die Elfen nah genug beieinander sind konstant wirkt. In diesem Salasandra ist jeder Elf durch seine "Seelenmelodie" repräsentiert, eine Musik, welche den Elfen in jeder seiner Aspekte, auch hinsichtlich seines Lebenssinns, repräsentiert. Dies bedeutet, dass durch dieses Salasandra jeder Elf sich selbst in jeder Hinsicht allen anderen offenlegt. Ist also Alrik der Elf zornig, klingt seine Seelenmelodie zorniger als sonst, ist er traurig, spielt seine Seelenmelodie ein Lied der Trauer, denkt er sich, wie unfassbar Laut dieses Rosenohr dort ist, spiegelt sich ebendas in seiner Seelenmelodie wieder und ist er verliebt, so spielt seine Seelenmelodie davon. Das Salasandra ist also eine Art "Harmonie der Geister", bei dem jeder Elf der Sippe, die Gedanken und Gefühle der anderen spürt und mitempfindet.

    Was das für das Zusammenleben bedeutet, sollte klar sein. Jeder Elf weiß, was der andere denkt(in Grundzügen) und empfindet, dementsprechend kennen Elfen menschliche Konzepte wie beispielsweise Privatsphäre nicht.

    Kommen wir aber zum "elephant in the room", dem eigentlichen "Elfischsein" beziehungsweise dem "Elfischsein" im Vergleich zum "Unelfischsein", dem badoc.

    Um das mit den Worten eines Elfen, Salandrion Finkenfarns, auszudrücken:

    "Badoc ist 'haben wollen', ist 'zu besitzen trachten', ist 'Sinn suchen', ist 'Eile haben', ist 'zur Verfügung stehen' und 'gebieten', ist 'das Maß vergessen', ist 'andere übertönen' und 'weghören', ist 'keine Träume haben', ist 'ignorieren' und 'sich aufopfern', ist 'Wert schätzen', ist 'Neu-Gier', ist 'das Unerklärliche erklären', ist ..."

    Fasst man das Zusammen, kann man das mit "Streben" zusammenfassen.

    Was das für eine Elfensippe bedeutet ist, dass es außer dem Namen (zu dem auch das Musikinstrument und der Bogen gehört) nichts Individuelles gibt. Es gibt also nicht "das Haus von Alrik dem Elfen" und auch nicht "Alriks Hose", das sind alles Dinge, die letztlich jedem der Sippe gehören, also ein lupenreiner Kommunismus mit Wesen, die keine Bedürfnisse außerhalb ihrer Grundbedürfnisse nach Harmonie, Einklang, Nahrung und Schlaf haben.

    Wenn also nun die Elfensippe ein Lied von Platznot, Enge und fehlender Freiheit singt, so treffen sich die Elfen der Sippe und singen gemeinsam das "la sala biunda sanya'ray" (Haselbusch). Bei diesem Lied, geben sie einer Pflanze ihr mandra, ihre Sternenkraft und bitten die Pflanze, ihnen eine Heimstatt zu sein. Tun sie dies lang genug, so schenkt ihnen die große Kastanie ein schattiges Dach und einen sicheren Halt, ein Bett aus Blättern und eine Leiter aus Zweigen, um hinauf zu kommen. Hierzu weben die Elfen lediglich ihr eigenes Lied, das Lied ihrer Sippe und ihrer Bedürfnisse in das Lied des Baumes ein, sodass dieser Baum eine Reflexion ihres Sippenliedes singt und somit Teil der Sippe ist. Er singt dann das Lied der Heimat und Sicherheit, während die Elfen das Lied der alten Kastanie singen und sie vor allen Gefahren schützen.

    So in etwa erweitern die Elfen ihre Heimat.

    Was das elfische "Revier" angeht, kann ich dir leider nicht weiterhelfen, denn meines Verständnisses von Elfen nach, verstehen Elfen das Konzept eines Reviers nicht einmal. Das Land gehört jedem, der darauf wandelt. Reichen die Rohstoffe nicht aus, setzt sich eine Partei durch, aber bis dahin gehört das Land niemandem. So kann es sein, dass ein elfischer Jäger mit einem anderen Jäger den Ort und die Zeit ihres nächsten Treffens so bestimmt: "Triff mich dort, wo im Schatten der Großen Kastanie und dem Fluss, der das Lied von Liebe singt, die ersten Sonnenstrahlen in die Höhle des Dachses fallen" (gemeinsam mit Gedankenbildern macht diese Aussage dann auch wirklich Sinn). Ob dies jetzt 5, 15 oder 50 Kilometer von den Wohnbäumen der Elfensiedlung entfernt ist, spielt keine Rolle.

    Nun aber etwas konkretere Ideen für deine Auelfensippe.

    Zuerst einmal: Wo leben sie? Leben sie an einem großen See? Leben sie in einem lichten Wald an einem der großen Flüsse? Leben sie in einem kleinen Moor? Leben sie im Überschwemmungsgebiet eines Flusses?

    Für 3 dieser 4 Möglichkeiten, die ich aus den unendlichen Verfügbaren ausgewählt habe, nenne ich dir einfach ein paar Beispiele. Ich würde sie je nach Funktion, die die Elfen in deiner Geschichte erfüllen sollen auswählen.

    Ich fange an bei der Elfensippe am See und nenne dir direkt zwei Beispiele.

    Zum einen haben wir da die Ufersiedlung an den Wurzeln. Viele Bäume am Seeufer haben Wurzeln und Äste, welche sich noch weit in den See herein erstrecken (Bild). Ich könnte es mir sehr gut vorstellen, dass Elfen sich praktisch einen ganzen Wald aus solchen Bäumen heranzüchten, welche dann meterweit auf den See hinausragen und sich aus diesen Bäumen Häuser singen, welche am Seeufer aus den See hinausragen. So können sie einander problemlos erreichen und sind trotzdem gegen viele Räuber geschützt, vor allem wenn einem Himbeerhecke dir Landseite schützt. (Bedenke aber: die Hecke wurde nicht angepflanzt, sondern gebeten, die Elfen zu beschützen) Solche Elfendörfer eignen sich natürlich super für Reiseabenteuer, wenn die Helden beispielsweise nach einer langen Schiffsreise auf dem Fluss einen See erreichen und ein Nachtlager in tiefster Wildnis brauchen.

    Die zweite (weitaus collere Variante) ist das schwimmende Elfendorf. Elfen haben schon vor grauer Vorzeit gelernt, Bäumen das Schwimmen beizubringen, indem sie einen Baum besingen, dass er einen festen Holzkorpus unter dem Wurzelwerk bilden. Somit schaffen die Elfen sich eine Art "schwimmenden Blumentopf" in Baumgröße und da sie den Baum allein durch ihr mandra versorgen können, müssen sie sich nicht einmal die Mühe machen, die Erde zu wechseln. Solche Baumschiffe können natürlich auch nach belieben erweitert werden und wachsen, indem weitere Bäume hinzugefügt werden. Solche Baumschiffsdörfer können problemlos Platz für 40 oder mehr Elfen bieten, diese Leben dann in einem völlig aus Holz bestehenden und schwimmenden, lebenden Lebensraum. Dörfer dieser Art sind natürlich ziemlich mystisch und selten und es ist sehr unwahrscheinlich, dass Menschen ein solches Dorf betreten dürfen. Trotzdem können die Elfen die Menschen natürlich als Gäste einladen, falls die Menschen freundlich und nett genug wirken.

    Im lichten Wald würde ich ein Elfendorf so gestalten, dass die Elfen in großen, selbst gesungenen Baumhäusern und großen natürlich gewachsenen Gärten leben. Oftmals sind lichte Waldgebiete auch warm genug, dass die Elfen dort keine wirklichen Häuser brauchen und ihre Behausungen mehr natürlichen Pavillons als soliden Häusern ähneln. Wenn nun noch eine Blumenwiese in der Nähe ist, sind nachts sogar genügend Glühwürmchen da, um die Szenerie perfekt zu beleuchten.

    In einem Moor stelle ich mir Elfensiedlungen wieder einmal so vor, das sie sich problemlos in die Szenerie einfügen. Kleine Hütten aus knorrigem Holz, welche sich beinahe ängstlich niederkauern. Zudem kaum anspruchsvolle Kunst und kaum für längere Zeiten konzipierte Bauwerke, da die Elfen hier praktisch nomadisch Leben müssen, da kaum ein Flecken Moor länger als 30 Jahre trocken bleibt. Eine solche Siedlung ist jedoch mit Vorsicht zu nutzen, erinnert sie von der Atmosphäre eher an einen Horrorfilm als an ein Elfendorf.

    So, ich denke ich habe fürs erste genug geschrieben, wenn du noch Fragen hast, frag ruhig, wie du merkst bin ich ein großer Freund der Aventurischen Elfen.

    Als geschäftstüchtiger Magier würde ich die Formel dafür verkaufen, dass ich und meine Erben für alle Zeiten etwa 10% des durch dieses Mindorium erwirtschafteten Profit bekommen und ihnen ein Vetorecht zur Verfügung steht, an wen die Formel verkauft wird.

    Oder aber, wenn ihr es wirklich bürokratisch haben wollt, der Magier kauft sich ein Patent auf dieses künstliche Mindorium und lässt die Formel dann von einem Dritten vervollständigen, dem er dann 10% des Profits zuspricht.

    Die Formel bloß zu verkaufen ist wirtschaftlich gesehen nämlich ein Desaster.

    Also sind die Helden beim Hauptmann der Stadtgarde weil sie sich unbefugt eingemischt haben und fördern ihn zum Duell? Hat er sie denn zu sich bestellt? Oder kamen sie von sich aus? Was ist der Grund dafür, dass sie sich duellieren wollen?

    In beinahe jedem dieser Fälle darf der Hauptmann mit Blick auf seinen Posten das Duell ablehnen. Ob er es tut, kommt ganz darauf an, was das Duell ihm brächte. Geht es um das Recht, macht es für ihn keinen Sinn, sich zu duellieren, denn durch sein Amt ist er ja schon im Recht. Geht es um die Ehre, kommt es darauf an, wer vor ihm steht. Ist es ein Herzog, ein Fürst oder ein berühmter Recke? Dann macht es Sinn, das Duell anzunehmen, da er selbst im Falle einer Niederlage an Ehre gewinnt. Ist es eine Frau oder irgendein dahergelaufener drittklassiger Ritter macht es keinen Sinn, das Duell anzunehmen, denn selbst im Falle eines Sieg hat er nichts gewonnen, niemand wird ihn dafür bewundern eine Frau im Duell geschlagen zu haben oder einen Fremden ohne Reputation geschlagen haben.

    Dementsprechend würde ich meinen, dass er Kraft seines Amtes und aufgrund der Pflichten, die Götter und Menschen ihm übertragen haben das Duell ablehnen wird.

    Wenn mich nicht alles täuscht (zerreißt mich bitte nicht wenn es falsch ist) erkennen die Andergaster fremde Adelstitel an, so konnte der horasische Adelige Efferdan sich in die Königsfamilie einheiraten und es ist ebenso überliefert, dass die Andergaster oftmals mittelreichische Adelige zur Frau nehmen. Dementsprechend sollte ein mittelreichischer Adelstitel ebenso wie der eines Horasiers anerkannt werden.

    Was das Duell angeht: privat kann der Adelige Wachhauptmann (ganz nebenbei sind die in Aventurien ziemlich häufig, in Weiden gibt es sogar eine komplett Adelige Infanterieeinheit, die als Wachtrupp eingesetzt wird) eine Duellforderung kaum ohne Ansehensverlust ausschlagen, in seiner Funktion als Wachhauptmann jedoch schon. Denn wo kämen wir denn hin, wenn diejenigen, die Recht und Ordnung vertreten sich plötzlich vor jedem adeligen Fremden rechtfertigen müssen? Der Verein, dem der Hauptmann vorsteht und den er repräsentiert, ist die Stadtgarde und diese Stadtgarde muss sich nur vor dem König rechtfertigen. Denn welches Ansehen hat die Garde denn, wenn sie sich ständig mit Fremden Duelliert und diesen dann eventuell Recht geben muss. Das endet letztlich in reiner Willkür. Deshalb dürfte in meinen Augen der Hauptmann der Stadtgarde sowohl ein Duell ums Recht als auch ein Duell um die Ehre ausschlagen, da er für seine Institution steht und der Ruf dieser Institution weit über der Ehre eines einzelnen Mannes.

    PS: Eine Amazone ist natürlich nicht satisfaktionsfähig, das ist ja eine Frau, die in Andergast nur in seltenen Fällen für sich sprechen darf.

    Weltherrschaftspläne und Karten der von Echsen gegrabenen Tunnel unter Aventurien, mit denen sie den Kontinent versinken lassen wollen natürlich.

    Spaß beiseite, gerade wenn es um Petromantie und Kristallomantie geht, kann man so ziemlich alles einbauen, was gerade noch plausibel genug ist, um nicht komplett sinnfrei zu sein.

    Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass eine der Schriftrollen eine Chmrk- (Echsische) Abschrift des Prozederes enthält, wie man einen Edelstein in die Schuppen eines Achaz einlässt und eine komplexe Darstellung von der dazu benötigen Edelsteinkombination, sodass der Echs den Edelstein auch nutzen kann.

    Dazu vielleicht eine halbfertige Thesis, welche die Magierin angefertigt hat, um anhand der echsischen Abschrift eine allgemeine Thesis zu entwerfen, mit der man Gegenstände an den Astralleib einer Person anheften kann, um dann zum Beispiel ein Artefakt oder dergleichen als Teil des Astralleibes "nachwachsen" lassen zu können und somit also Einhörner oder Drachen benutzen zu können, um sich magische Artefakte wachsen zu lassen. (Ich glaube, ich habe den Gedanken etwas zu weit gesponnen, aber vielleicht ist das ja was Gutes für eine obskure These)

    Was ich mir auch noch denken könnte, wäre eine halbfertige Thesis dazu, wie ein Kristall zu schleifen ist, dass er als "Arcanamplificator" wirkt und somit magische Effekte auch nach der Fertigung eines Artefaktes um ein wenig stärkt (1 bis 3 TaP je nach System, etc) und zum Beispiel auch an Zauberstäbe angebracht werden könnte, um deren Qualitäten aufzuwerten. Natürlich muss dann die Thesis vervollständigt werden und ein begabter Schleifer will gefunden werden.

    Was natürlich immer geht, ist eine Bauanleitung für ein altechsisches Artefakt, so etwas wie ein Beherrschungsszepter für Warmblüter/Reitechsen/Elementare, wie sie von den Kophtanim vom Yol-Fessar später kopiert wurden.

    Vielleicht hilft eines davon ja weiter, wenn nicht werde ich mir ein paar weitere versponnen Echsendinge ausdenken, da ich ziemlich bald ebensolche brauchen werde.

    Zwergische Tavernen

    Fasar am 6. Travia 1035 BF

    Zwei der drei Helden, ein horasischer Streuner und ein greifenfurter Söldner, entschließen sich spontan, den Tag in einer Taverne ausklingen zu lassen. Da sie beide noch keine Erfahrungen mit der zwergischen Kultur gemacht haben, erbitten sie also Einlass nach Keshal Angrah, dem Zwergischen Stadtviertel Fasars um die überlegene Küche und edle Kultur des kleinsten und tapfersten Volkes Aventuriens bewundern zu dürfen. Ihre Bitte wird gewährt und ein ziemlich Wortkarger und schwerbewaffneter zwergischen Hauptmann mit grimmigen Blick und Ilmenblatt im Mund geleitet sie durch das festungsartige Viertel der Stadt, in dem beinahe jedes Haus eine metallbeschlagene Tür oder ein kleines Fallgatter hat, zu einer örtlichen Taverne. Dort lassen sich die Helden an einem Tisch nieder und bestellen sich Essen, während der Hauptmann abseits sitzen bleibt und mit finsterer Mine seinen Dolch schärft.

    Nachdem die Helden die zwergische Küche als exzellent befunden haben, werden sie von sechs Jungzwergen an den Tisch gebeten, während sich die Taverne langsam füllt, auch mit einer Gruppe von 3 jungen Zwerginnen. Im lockeren Gespräch mit den nicht mehr ganz nüchternen Zwergen finden die Helden heraus, dass der Hauptmann, der sie in die Taverne geführt hat, anscheinend familiäre Probleme hat und seit sein Sohn Angrosch abgeschworen hat mit schlimmem Blutrausch ringt, wegen dem er ständig Ilmenblatt kaut. Als ein weiterer Zwerg dazukommt, schlägt einer der Zwerge den "Langen" ein Trinkspiel vor, töricht wie sie sind willigen sie natürlich ein. Der Wirt bringt also 36 Krüge mit Deckeln und verteilt sie nach einem von ihm errechneten System auf dem Tisch. Das Ziel des Spieles ist es, so viele Becher wie möglich zu leeren. 12 der Becher sind mit Wasser gefüllt, 12 der Becher sind mit Zwergenbier gefüllt, 8 mit zwergischem Starkbier und 4 mit Steinbeißer, zwergischem Schnaps.

    Nachdem in der ersten Runde zwei der Zwerge aufgrund dessen, dass sie einen Bierkrug Schnaps trinken mussten, ausgeschieden waren; einer lag am Boden, der andere hat das Zwergenviertel mit Schimpf und Schande verlassen müssen, da er sich geweigert hat, geht das Spiel erst richtig los. Becher um Becher zechen die Teilnehmer, bis der Söldner den falschen Becher greift und nach einem geleerten (!) Becher Zwergenschnaps lallend auf den Tisch sinkt. Der Streuner, welcher bislang kaum Erfahrungen mit Trinkspielen oder Bier gemacht hatte, ist der absolute Höhepunkt des Abends. 4 Teilnehmer sind bereits ausgeschieden und der Mensch ist immer noch dabei, einige der Zwerginnen beginnen zu tuscheln, dass der Lange (der ja nur 1,70 groß ist und nicht schlecht aussieht) ja schonmal mehr Zwerg ist als einige der Anderen hier im Raum.

    Durch den rigorosen Einsatz all seiner verbliebenen Schicksalspunkte schafft es der Streuner also, im Rennen zu bleiben bis nur noch er und ein weiterer Zwerg (mehr oder weniger aufrecht) am Tisch sitzen. Als der Wirt durchzählt und zum Schluss kommt, dass alles alkoholische also getrunken war, bricht Jubel im Raum aus, niemand der Zwerge hätte erwartet, dass ein Langer es schafft, auch nur für 3 Bier ins Rennen zu kommen. Als Musik aufgespielt wird und der Steuner (mehr oder weniger bei Sinnen) von den 3 Zwerginnen auf die Tanzfläche gezerrt wird, beginnt der greifenfurter Söldner durch den infernalischen Lärm aus gerassel, gekläpper und einem Geräusch, als würde man eine Ziege würgen (also Zwergenmusik) geweckt und bemerkt, wie sich eine kleine Gruppe an 6 oder 7 Zwergen am Tresen sammelt und ziemlich finster in Richtung des tanzenden Streuners starrt. Relativ schnell ist klar, dass es auf eine Prügelei hinauslaufen wird.

    Der zweite Zwerg, mit dem sich der Söldner anlegt, trägt eine besonders opulente und bestimmt jahrelang gepflegte Version des Kaiser-Alrik-Barts. Der Spieler des Söldners merkt an, dass er den Zwerg gerne am Bart festhalten würde und dann sein Gesicht mit der anderen Faust bearbeiten würde und würfelt: kritischer Treffer. Der Söldner packt also den Zwerg an seiner linken Schnauzerhälfte und haut ihm mit derart viel Wucht auf Nase, dass er nach diesem Schlag den Bart ohne Zwerg in der Hand hält, ihm dafür zwergische Morddrohungen entgegengespuckt werden. Als der Zwerg mit dem halben Bart nun erneut auf ihn zustürzt, sein Angriff aber relativ kläglich am ausgestreckten Arm des Söldners scheitert. Erneut greift der Söldner ihn am Bart und wiederholt das Prozedere mit der anderen Barthälfte, ein Prozess der den Zwerg glücklicherweise ins Reich der Träume befördert.

    Sekunden später ändert sich die Lage spontan, als der Charakter des dritten Spielers, ein Magier der Sorte Hänfling mit Hut, den Raum betritt, einem Passanten seinen Magierstab in die Hand drückt und sich mit einem kritischen Treffer und einer Blutgrätsche par excellance ins Getümmel stürzt.

    Der letzte Gegner der Helden ist ein Zwerg, der seinen prächtigen Gesichtsschmuck in 3 lange Zöpfe geflochten hat. Nachdem der Streuner ihn mit einem Schlag auf seine Glatze ein wenig betäubt hat, greift der Söldner beherzt zu und schnappt sich den Mittleren und den Linken der beiden Zöpfe. Der Zwerg bekommt große Augen, als der Söldner ihn den Stiefel auf die Stirn stellt. "Nein, neinneinnein, bitte.. ratsch" und auch dieser Zwerg landet im Reich der Träume.

    Es ist mucksmäuschenstill in der Taverne, das einzige was man hört ist das anerkennende Getuschel der Zwerginnen als ein Spucken beinahe unnatürlich Laut durch den Raum schallt. Entsetzte Blicke Streifen durch den Raum zu dem Wachhauptmann, welcher mit hochrotem Kopf und ohne Ilmenblatt im Mund die Tischplatte umklammert hält. Schnell gibt der Wirt die Ansage "Alles Raus" als die Wachsoldaten hereinstürzen und beginnen, die bewusstlosen Zwerge aus der Taverne zu bugsieren als der Schrei "NIEMAND NIMMT EINEM ZWERG SEINEN BART" durch das Viertel hallt. Die Helden helfen natürlich fleißig mit, alles aus der Gefahrenzone zu bringen (der Streuner geleitet die 3 Zwerginnen also ganz galant (für einen Betrunkenen) aus der Taverne), bis mit einem lauten Knirschen den massive Steintisch, der mit Metallstangen im Boden befestigt war aus seiner Verankerung gerissen wurde. "ANGROSCH SEI EUCH GNÄDIG" brüllt der Zwergenhauptmann, als seine eigenen Wachsoldaten es sind, die im Fliehen das Fallgatter betätigen, welches die Taverne im Kriegsfall vor Echsenwesen oder Schlimmerem beschützen soll. Während im Hintergrund also der Zwergenhauptmann mit seinem Kriegshammer die Taverne auseinandernimmt und unter der Wucht seiner Schläge selbst das Fallgatter erbebt, die Wachsoldaten Verstärkung rufen und versuchen, die bewusstlosen Trinker aufzuwecken tippt der Streuner einem von ihnen auf die Schulter und fragt: "Wo ist denn hier die nächste Taverne?"

    Natürlich haben die Helden anstatt einer Taverne den Weg aus Keshal Angrah heraus gezeigt bekommen aber diesen doch.. denkwürdigen Abend wollte ich euch nicht vorenthalten.

    (Glückwunsch an alle, die es durch den gesamten Text geschafft haben)

    Zum Magiesystem möchte ich noch eine Sache anmerken:

    Es gibt mehr Zauberer in Mitteldeutschland Mittelerde als nur die 5, welche um Sauron aufzuhalten ausgesandt wurden und Sauron selbst.

    So ist zum Beispiel der Hexenkönig von Angmar bereits vor seinem Fall zum Nazgûl (nichts für ungut, Ringgeist ;)) als der "Hexenkönig" bekannt und es wirkt auf die Elben und Menschen Mittelerdes nicht sonderlich verwunderlich, dass ein Nekromant in Dol Guldur haust. Dass es einenNekromanten gibt, scheint kaum jemanden zu verwundern.

    Also gibt es schon einige explizit menschliche Magier, aber diese sind in jedem Fall sehr sehr mächtige Personen. Vielleicht sollte Magie also am Ende einer Heldenkarriere erlernbar sein?

    Die Frage, die ich dir BardDM jetzt stellen möchte ist folgende: Wie viel "Herr der Ringe" kannst du noch wegnehmen, dass es immer noch gerechtfertigt ist, das ganze "Herr der Ringe" zu nennen?

    Denn jede fiktive Welt ist für einen bestimmten, spezifischen Zweck geschaffen. Und nur für diesen. Und je weiter du diese Welt aufbläst, also desto mehr Zwecke du hinzufügst, desto instabiler wird das Konstrukt.

    Hierzu natürlich ein Beispiel:

    Angenommen, ich entwerfe eine Kampagne in der Star-Wars-Galaxie und wähle als Setting lediglich den Planeten Tatooine. Als Grundlegende Prämisse setze ich voraus, dass wenn Mos Eisley und Mos Espa als besonders Arm dargestellt werden muss es, aufgrund globaler Wirtschsftsverhältnisse auch einen reichen Ort geben. Als Helden setze ich jetzt voraus, dass niemand die Macht nutzen darf, das Ziel wird es sein, Türken zu jagen und zu verhindern das Ag'muuul'charr, ein brutaler Tuskenboss, einen funktionsfähigen Hyperantrieb stehlen wird. Wäre das für dich noch Star Wars? (Für mich eindeutig nicht)

    Hier noch ein Beispiel:

    Angenommen ich will eine Kampagne in Paris spielen. Jetzt lasse ich, für das Setting den Eiffelturm, den Louvre und Notre Dame weg, verändere die Regierung so, dass es eine kommunistische Monarchie ist und die Bewohner essen kein Baguette, trinken keinen Wein und mögen weder Kunst noch Chansons, sondern essen Tortillas, trinken Starkbier, sind militant und hören am liebsten Techno. Gesprochen wird nebenbei Neo-Französisch, welches auf Nasallaute und fließende Wortübergänge verzichtet. Würdest du das noch Paris nennen?

    Ich nicht, da die Qualitäten, die Paris zu Paris machen verloren gegangen sind. Obwohl es vielleicht Paris ist, sagt mir als Spieler nichts, dass es eben Paris ist, also könnte es ebenso gut eine Dystopie von Köln, Frankfurt oder Prag sein. Oder eine komplett fiktive Stadt.

    Das waren jetzt natürlich übertriebene Beispiele, aber ich bin der festen Überzeugung, dass Mittelerde, genau wie die Star-Wars-Galaxie nur in großem Rahmen funktioniert.

    Denn das einzige, was in deinen Beispielen "mittelerdig" ist, sind die Namen und vielleicht einige kleine Teile der Geschichte. Mir reicht es nicht, wenn du mir sagst, dass ich in Gondor bin, ein kleines Dorf mit einem Ork darin der es terrorisiert kann genausogut in Greifenfurt sein. Und nur weil dort vielleicht eine Statue von König Aragon steht, kommt in mir kein Gefühl davon auf, wie faszinierend das Setting ist. Ganz im Gegenteil: wenn man mir sagt, dass wir eine "Herr der Ringe"-Spielrunde anfangen, warte ich nur darauf, mit meinen 3 Gefährten gemeinsam Orkhorden aufzuhalten, Trolle im Alleingang zu verjagen und allerlei fantastische und epische Dinge zu erleben. Denn das ist meine Erwartung an den Herrn der Ringe; große Schlachten, epische Helden und heroische Heldentaten. Würde mir ein SL dann einen einzelnen Ork auftischen würde ich mich zumindest vor den Kopf gestoßen fühlen. Einen Fluch von einem Grab zu nehmen.. damit könnte ich mich noch abfinden, aber spätestens wenn es darum geht, Vogelfänger zu spielen würde ich mich beschweren, wann die Sachen kommen, die mit Herr der Ringe zu tun haben. Denn all das funktioniert auch in fast jedem anderen Fantasysetting von dem ich andere Erwartungen habe.

    Von Star Wars erwarte ich ja auch Raumschlachten, Jedi, Sith und einen Galaxisweiten Konflikt, der mich auf alle möglichen Planeten führt. (Was mitunter auch einer der größten Kritikpunkte des "Rouge One"-Films ist) Und genauso erwarte ich von Herr der Ringe epische Schlachten, in denen sich tapfere Helden zusammen mit wenigen Getreuen auf der Seite des Lichts gegen die Horden des Bösen stellen und trotz aller Umstände nicht verzagen und aufgeben, sondern verzagen und dann erst Recht den Bösen eine reinhauen. Und kein simpler Dungeon, in den Saruman erwähnt wird oder 4 tote Uruks liegen.

    Aber, trotzdem muss ich erwähnen, dass solche Partikulärsettings auch in Mittelerde funktionieren können, wenn alle Spieler gemeinsam einen einzigen Aspekt der eigentlichen Geschichte näher erkunden wollen, zum Beispiel was mit einer verfallenden Elfenstadt passiert. Aber auch in einer solchen Kampagne brauche ich, um nicht vom Setting enttäuscht zu sein, klare Elemente aus den Büchern, also ebenfalls die Macht eines Ringes oder Orkhorden.

    Wenn ich dir also einen Rat geben darf: Frag deine Spieler mal, was sie mit dem Herrn der Ringe erwarten (wenn du mit Kanonen auf Spatzen schießen willst, lass einen der Spieler mal eine Mind-Map erstellen) und richte dich nach ebenjenen Erwartungen.

    Noch eine Schlussbemerkung, da sich die Fronten in dieser Diskussion ziemlich verhärtet haben: Ich tue nur meine Meinung kund. Ich schreibe nichts mit der Intention, irgendjemanden schlecht zu machen, vorzuführen oder auf sonstige Art und Weise zu beleidigen. In diesem Falle will ich nur auf eventuelle Schwachpunkte in der Konzeption der Übertragung von kleinskalierten Abenteuern in Mittelerde hinweisen.

    EDIT( Jonny ) :

    Natürlich hätte er das. Doch der Fakt, dass genau das eben nicht passiert zeigt ja ebenjene Hybris, die Saruman (und auch Sauron) hat. Und ebenjene Hybris verleitet sie dazu, in derart großen Maßstäben zu denken, dass sie die Details auslassen, wie zum Beispiel das ausspähen der potenziell gefährlichen Rohirrim oder die Kontrolle, ob Saruman seine Sache gut macht. Und jemand der solche Dinge vergisst, wird wohl kaum 2 Uruk-Hai als Wachsoldaten in ein Dorf setzen, oder? Ergo werden sich die Uruks nach Sarumans Niederlage auch wie sie es gewohnt sind in Großgruppen sammeln und nicht in kleinen Grüppchen in alle Winde zerstreuen.

    Jonny Völlig richtig! Weißt du jedoch, was all diese Vorteile auf der Seite Rohans zunichte gemacht hätte? Richtig, ein paar Späher, die Saruman davon erzählen. Dass das nicht passiert ist impliziert also, dass es offensichtlich keine Späher in Edoras gab, keine Späher in der Nähe der Hornburg gab und niemanden, der Eomer überwachte. Und wenn derart wichtige Ziele schon nicht überwacht werden, werden wohl auch keine anderen Uruktrupps in Rohan unterwegs sein, ergo werden kleine Gruppen von Menschen nur riesige Urukhorden zu bekämpfen haben.

    Ganz nebenbei wurden die Elben, die der Hornburg beigestanden haben sollen von Tolkien nie erwähnt, sie sind jedoch aus unerfindlichen Gründen von den Drehbuchautoren der Filme dazugedichtet worden.

    Der Angriff der Rohirrim, von dem Saurons Orkkommandant nichts wusste, hätte ebenfalls durch kleine Spähtrupps bemerkt werden können. Da das offenkundig nicht geschah, sind Saurons Späher also entweder keine Bedrohung oder nicht vorhanden, in beiden Fällen also keine Aufgabe für SCs.

    Obgleich es vielleicht nicht unbedingt so produktiv ist, verteidige ich zuerst meinen Punkt, bevor ich (morgen wahrscheinlich) mein Statement zu den Regeln abgebe.

    Meine These ist, dass das Setting Mittelerde nicht für etwas anderes als epische Helden konzipieren ist und man deshalb einen fundamentalen Teil des Settings verändern muss, damit weniger epische Helden als die Protagonisten der Bücher es beispielsweise sind funktionieren. Nimmt man jedoch einen fundamentalen Aspekt des Settings beraubt man in diesem Falle Mittelerde seiner selbst, da eines der Dinge, die Mittelerde ausmachen, nicht länger vorliegt.

    Das alles hängt beinahe monokausal mit den Antagonisten des Herrn der Ringe zusammen.

    Fangen wir an, uns deren Handlungsweise anzuschauen. Relativ schnell werden wir feststellen, dass Antagonisten zuerst verdeckt agieren, bis sie ihre Maske fallen lassen und sofort mit all ihrer Macht losschlagen. Tun sie das, ist ihr vorgehen auf deine Stärke ausgelegt, sie machen sich keine Gedanken darum, dass sie scheitern könnten sondern verlassen sich in ihrer Hybris auf ihren Masterplan.

    Das ist zum Beispiel bei einer Betrachtung Sarumans zu erkennen, der sich nicht die Mühe macht, Eomers Rohirrim, die in seinen frisch eroberten Landen unherreiten, zu jagen, zu töten oder auch nur zu überwachen, da sie ja doch eine signifikante Gefahr für seine Pläne sein könnten. Selbst die "Späher", die er aussendet verdienen diese Bezeichnung nicht, da sie eher ein Plünder- und Überfallskommando sind als Späher, die eine Armee beobachten.

    Selbes zeigt sich auch bei Sauron, der es nicht für nötig hält, einen Zugang nach Mordor, die Höhlen Shelobs, zu bewachen oder versperren, obwohl der Weg zu dieser Höhle direkt in Sichtweite einer seiner mächtigsten Festungen ist.

    Blicken wir nun zu den Lakaien der Antagonisten, hier teile ich auf in Orks, Uruks, Monster und Wilde Menschen(egal ob ich nun Dunländer, Korsaren von Umbar oder Haradrim meine).

    Egal, wen wir uns hier anschauen, wir werden feststellen, dass jeder dieser Handlanger dem 0815 Gondorianischen Bauern, Stadtbewohner oder sogar Soldaten statisch gesehen überlegen sind (ausgehend davon, dass wir von einem normalen Soldaten und nicht etwa einer Turmwache sprechen).

    Fangen wir bei den Orks an, Orks selbst mögen zwar körperlich deutlich schwächer als ein normaler Mensch sein, doch diesen Nachteil gleichen sie durch ihre Fähigkeit, zu klettern (nachzulesen im Hobbit und "Den Gefährten") und ihre Fähigkeit, im Dunkeln besser zu sehen (nachzulesen ebenda) wieder aus, da sie nur nachts oder in Höhlen dazu in der Lage sind zu kämpfen und in einer solchen Lage jedem Menschen überlegen sind, da sie die Menschen sehen und mit Bögen beschießen können (vor allem wenn die Menschen zu ihrem eigenen Schutz Feuer anzünden und sich dadurch noch selbst beleuchten), während die Menschen nur Pfeile sehen, die aus der Finsternis kommen.

    Gehen wir weiter zu den Uruks. Uruk-Hai müssen nicht einmal auf ihre bessere Nachtsicht zurückgreifen, um einem Menschen überlegen zu sein. Sie können tagelang laufen ohne zu ermüden, haben offensichtlich ein höheres Maß an körperlicher Stärke, da sie nicht nur tagelangen Dauerlauf durchhalten, sondern zudem auch noch ein ähnliches Tempo wie Aragon, Gimli und Legolas halten, obwohl sie in voller Montur laufen und somit deutlich schwereres Gepäck mit sich tragen. Mit solchen körperlichen Eigenschaften sollten sie jedem Menschen haushoch überlegen sein, was sie mit beispielsweise Hobbits machen wurde in den Büchern ja eindrucksvoll gezeigt.

    Kommen wir nun zu Ungeheuern. Hierzu zählt alles von einem Höhlentroll über einen Olifanten bis hin zu einer Fellbestie. Hier bedarf es eigentlich keines Beleges, dass diese einem normalen Menschen überlegen sind.

    Zuletzt noch die Schwächsten Handlanger des Bösen in Mittelerde, die Wilden Menschen, denn sie sind, wer hätte es gedacht, Menschen. Als solche Unterscheidet sie relativ wenig von den Männern und Frauen Gondors oder Rohans außer ihres Lebensraumes. Und allein der Fakt, dass sie sich bis ins ausgehende dritte Zeitalter behauptet haben zeigt, dass sie entweder den übrigen Menschenvölkern militärisch Überlegen waren oder aber ihre Ländereien nicht erstrebenswert genug für die übrigen Menschenvölker. Und da solche Länder andere Menschen hervorbringen, nämlich solche, die den Fährnissen ihrer Heimat im Gegensatz zu Fremden gewachsen sind, sind sie den zivilisierten Menschen was bloße Kampfkraft angeht wenn auch nur marginal überlegen.

    Nachdem somit gezeigt ist, dass die Antagonisten lediglich in großen Zahlen agieren und Kleingruppen faktisch nicht vorhanden sind und ihre Handlanger den allermeisten Fällen normalen Menschen überlegen sind, sehe ich "Kleinhelden", also Helden die normalen Menschen kaum überlegen sind, in diesem Setting Sang- und Klanglos untergehen.

    Um das zu verhindern gibt es nun zwei Möglichkeiten, entweder man etabliert Kleingruppen an Handlangern, die durch Mittelerde ziehen und bleibt der Welt die Erklärung schuldig, dass Saruman Eomers Rohirrim nicht kommen sah oder man schwächt die Handlanger des Bösen ab, indem man sie entweder ersetzt oder einfach schwächer darstellt. Ersetzt man sie, so Frage ich wo der Sinn darin ist, Herr der Ringe ohne Orks, Uruks und Trolle zu spielen, schwächt man sie ab, kommt es wiederum zu innerweltlichen Inkohärenzen, sobald die Helden feststellen, dass der Bauer zum Felde mit seiner Mistgabel einem Uruk gewachsen ist und dann die Frage aufkommt, weshalb man nicht einfach die Landbevölkerung von Rohan bewaffnet hat, da ein Horde Bauern ja offensichtlich ausreicht, um jede Menge Uruks zu töten.

    Dementsprechend halte ich es für sehr schwierig, Mittelerde ohne epische Helden zu bespielen, obwohl es natürlich möglich ist, zum Beispiel in einer Kampagne im Auenland, in der man es den Sackville-Baggins endlich heimzahlen kann oder ähnlichen Randsettings.

    Von spielbaren Magiern würde ich hingegen immer noch weiten Abstand halten, da Magie in Tolkiens Welt nicht als Mittel Problemlöser dient und somit nicht in Spielerhände geraten sollte. Dafür hat das Magiesystem einfach zu wenige Regeln.

    Wie bereits erwähnt, die Regeln schaue ich mir morgen an :)

    Hohoho, werter Herr zakkarus, auch wenn ich deinen Thesen zu Ameisen voll und ganz zustimme (und zufälligerweise gestern noch ein paar Rieseninsekten für meine Spielgruppe entworfen habe), muss ich jetzt doch ein bisschen klugscheißen, nämlich hat Tolkien nur mit den falschen Vorstellungen der Elfen im Mittelalter aufgeräumt. Die Alfen/Alben der Snorri-Edda werden nicht als kleine Flügelwesen ganz in Grün und mit Blumen als Mützen dargestellt.

    Nun, da du Herr der Ringe schätzt, schätzte ich einfach mal, dass du dich auch intensiv mit Tolkien, Tolkiens Universum und dem Schaffensprozess von Mittelerde beschäftigt hast. Insofern wirst du wissen, dass Herr der Ringe vor allem an die historischen Epen Europas angelehnt ist, also Beowulf, das Nibelungenlied und die Verschiedenen nordischen Eddas. Diese sind ausnahmslos Heldengeschichten par excellance, kaum eine Sage geht nicht mit dem Töten eines Ungeheuers oder einer Schlacht einher. Ebenso sind die Helden Mittelerdes näher an die Helden solcher Sagen angelehnt, eine Handvoll Kämpfer, die zusammen Hunderte von Orks ausschalten sind ebenso episch wie Beowulf, Sir Lancelot und andere.

    Dementsprechend würde ich, um den Geist von Mittelerde zu wahren, die Helden nicht zu "unheroisch" gestalten. Denn, sind wir mal ehrlich, wenn ich an Mittelerde denke denke ich nicht daran, wie Merry und Pippin Karotten, Kartoffeln und Lauch klauen sondern eher daran, wie Aragon, Legolas und Gimli die Uruks bei Amon Ben abwehren.

    Was das Magiesystem angeht sage ich nur eins. Spar es dir. Tolkien hat eines der freisten aber auch weichesten Magiesysteme geschrieben, die man in der modernen Popkultur finden kann. Die einzige Regeln, die ich bislang gefunden habe sind:

    Nur wenige Wesen können Magie benutzen, die Bewohner Mittelerdes (Elfen, Zwerge und Menschen) bringen nur selten Magieanwender zur Welt.

    Namen sind wichtig.

    Ringe machen Magie stärker.

    Magie wird nicht genutzt um Plots oder Konflikte zu lösen, sondern um welche zu erschaffen oder die Story verkürzen.

    Was ich damit meine ist, dass Magie kein Problemlöser ist. Zum Beispiel:

    In der Berühmten Szene auf der Brücke von Khazâd-Dùm nutzt Gandalf unfassbar mächtige Magie und - so scheint es - den Konflikt mit dem Balrog zu lösen, mit dem Resultat, dass das Balrog-Problem zwar gelöst ist, aber ein noch viel größeres Problem entsteht, da Gandalf stirbt. Magie erschafft hier also einen Konflikt.

    Da ein Beispiel aber selten genug ist, hier noch eins:

    Als Faramir sich mit seinen Rittern aus Ostgiliath zurückzieht und von den Nazgul verfolgt wird nutzt Gandalf Magie um den Hexenkönig und die anderen Schwarzen Reiter zu vertreiben. Scheinbar ist auch hier ein Konflikt gelöst, Faramir ist gerettet. Zumindest bis er die Stadt erreicht und sein eigener Vater ihn anzünden will. Gandalfs Zauberkraft dient auch hier nur als Transistor von zwei verschiedenen Bedrohungen.

    Zu den DSA-Regeln:

    Anhand dessen, was ich hier dargelegt habe, kannst du mit ziemlicher Sicherheit einige große Teile des DSA-Regwerkes streichen, nämlich die Magie- und Karmaregeln. Erfahrungsgemäß kann ich sagen, dass die Werte für Drachen, Trolle, Mammuts und so weiter in DSA relativ wenig taugen. Deshalb würde ich dir raten, ein etwas unverfänglicheres Regelsystem wie D20 Standart zu benutzen, aber das ist Geschmackssache.

    Solltest du das Ganze doch mit den DSA-Regeln versuchen, wünsche ich viel Spaß und würde mich auch über einen Bericht freuen :S

    Zitat von Delta

    Dann sag mir bitte durch welche existente Kombination sich das so darstellen lässt und ich sage dir, wie sie sich deutlich von meinem Charakter unterscheiden würde. "Überall" ist keine Antwort, und "du kannst dir ja selbst einen Lehrmeister bauen!" ist auch eine alberne Antwort, damit kann ich effektiv jedes Magierkonzept runterbuttern. Alleine die Kombination "Dämonisch orientierte Heil/Einflussmagie" gibt es in der Form nirgendwo sonst.

    Nun, dämonisch agierende Heilmagier gibt es in Brabak zum Beispiel in großer Zahl. Nicht grundlos ist gilt der Brabaker Magister Magnus Necromanticus Pôlberra als Koryphäe der "Heilungsmagie". Um das Ganze aber nicht unbelegt zu lassen, hier ein

    Zitat von Hallen Arkaner Macht S. 70

    In einer fast persönlichen Fehde entreißt er Sterbende mit andernorts kaum unter den Begriff Heilung zu fassenden Methoden dem Tod [...].

    Was das bei dem Inhaber des Lehrstuhls der Nekromantie in der berühmtesten Nekromantenschule Aventuriens bedeutet, kann sich jeder selbst denken.

    Hintergrundtechnisch gibt es sich mMn nicht viel, anstatt "Ich habe früher lebendige Leute zu Forschungszwecken aufgeschnitten" "Ich habe stehen gebliebene Herzen mit Nekromantie wiedererweckt und abgetrennte Hände mit Nekromantie wieder am Körper befestigt".

    Um mich aber auch am allgemeinen Diskurs zu beteiligen:

    Ich bin ebenfalls der Meinung, dass es eine verpasste Gelegenheit ist, einen Magier aus Elburum zu spielen ohne im Spiel zu thematisieren, dass der Magier aus der Heptarchie kommt. Der Charakterhintergrund soll meiner Meinung nach die Quelle für neue Geschichten sein, nicht bereits an sich eine tolle Geschichte. Denn eine Person, die es geschafft hat, Oron zu überkommen, hat einen sehr gefestigten Charakter. Der einzige Plot, der mir in den Sinn käme wäre der, dass der Magier wieder zur Dunkeln Seite wechselt.

    Denn: stell dir vor, die Szene, in der Gollum versucht, Frodo und Sam im Schlaf zu töten und den Ring in seinen Besitz zu bekommen würde gestrichen werden. Stattdessen würden Frodo und Sam Gollum treffen und er würde sie direkt Sang- und Klanglos nach Mordor bringen. Das wäre zum einen nicht besonders spannend, zum anderen würde es aus der Figur Gollums als zwiegespaltenes Wesen, welches in jedem Augenblick dazu bereit und dazu fähig ist, Frodo und Sam den Ring zu stehen, Smeagol den Wicht machen, der Frodo als Meister bezeichnet und Fisch gerne roh isst. Mir persönlich ist es so lieber, wie Tolkien es geschrieben hat, aus dem einfachen Grund, dass es spannend ist. Man weiß nie genau, ob Gollum Frodo jetzt im Schlaf erwürgt oder doch ganz brav Wache hält.

    Und genau so soll es bei einem Magier aus Elburum in meinen Augen auch sein. Die Mithelden sollten ständig erwarten, dass etwas schreckliches passieren kann, der Satz "für die Wissenschaft" sollte bei ihnen Schweißausbrüche bewirken, da sie nicht wissen, was der Magier jetzt sezieren will, sie sollen bei dem Satz "Ich gehe heute Abend noch ein wenig ins Rahjaviertel mich amüsieren" alles daran setzen, den Magier unter keinen Umständen auch nur für eine Sekunde aus den Augen zu lassen. Die Spieler sollten vor Spannung auf der Stuhlkante sitzen, wenn der Magier spricht: "Alrik ist dem Tode näher als dem Leben, aber wenn ihr mich alleine lasst, sehe ich, ob seine Lebensgeister noch stark genug sind..."

    Das würde ich als eine gut genutzte Hintergrundgeschichte ansehen und wenn ebendiese Entwicklung dadurch, dass der Charakter Oron überwunden hat und von vorneherein als einer der "Guten" definiert ist abhanden kommt, würde ich das ebenso als verschwendetes Potenzial ansehen, wie der Dieb, der in seiner Vorgeschichte den Mörder seiner Mutter schon vor Gericht gebracht hat, obwohl er ihn eigentlich töten wollte.

    Ganz nebenher kommt mir die Idee, den Charakter in der ersten Session vielleicht sogar als Antagonisten zu etablieren und ihn so in die Heldengruppe einzuführen, das bietet (neben einem gewissen Risiko, dass der Charakter stirbt) auch die Möglichkeit, dieses Gefühl der Unsicherheit noch weiter zu verstärken.


    PS: Da die Diskussion bereits ein wenig hitzig ist hier noch einmal sicherheitshalber: Ich will mit meiner Aussage nur meine Meinung kundtun, niemanden persönlich angreifen.

    Okay, wenn es ein Anfänger ist, gibt es eine Faustregel: kein Elf. In allen mir bekannten Fällen wurde das nichts, was in irgendeiner Weise mit dem Aventurischen Hintergründe kompatibel wäre.

    Um aber doch noch produktiv in die Unterhaltung einzuwirken hier 3 Vorschläge von mir:

    Ein Perainegeweihter, aus einem Kloster fernab der Zivilisation, am besten in einer Nicht-Zwölfgöttergläubigen Region. Das Konzept sollte ja klar sein, Göttin von Ackerbau und Heilung ist ja schön und gut, aber irgendwer muss ja auf die Schäfchen aufpassen. Und einen Bogen zu benutzen um diejenigen, die den Tempel angreifen zu stoppen, diese dann zusammenzuflicken, zu bekehren und wieder auszusetzen kann ja wohl kaum verboten sein. Also ein Tempelverteidiger, der aus irgendeinem Grund (bitte nicht Orks, die den Tempel niedergebrannt haben, lieber die Suche nach einem Holzschnitzer, der die schönste Perainestatue fertigen kann) seinen Tempel verlassen hat und nun mit seinem treuen Bogen an der Seite in die Welt zieht, um Menschen zu helfen, zu heilen und seine Queste zu erfüllen. Das ganze klappt natürlich nur, wenn der Spieler den Verhaltenskodex ausspielen möchte.

    Ein Druide, am Besten ein Sumupriester aus Andergast, der dort der Dorfheiler und "Weise Mann" gewesen war, bis diese elenden Nostriacken kamen und das Dorf erobert haben. Also hat er sich seinen Bogen geschnappt, einige kräftige Bauernburschen und hat versucht, die Nostrier zu vertreiben. Nach einiger Zeit ohne Erfolg wurde es seinen Mitstreitern jedoch zu viel und diese haben ihn an die Nostrier verraten, weshalb er in der Ferne ins Exil gegangen ist ("Wenn sie mich nicht haben wollen, dann gehe ich eben ganz. Pah."). Das einzige Große und gravierende Problem ist, dass ein Druide unter keinen Umständen verhüttetes Metall anfassen darf. Also kein Schwert, kein Dolch, keine Pfeilspitze aus Metall, kein Geld und so weiter. Wenn der Spieler mit dieser Limitationen und den Pfeilen mit Feuersteinspitzen leben kann, wäre das ebenfalls eine Option.

    Der dritte Vorschlag ist ein Rondrageweihter aus dem höchsten Norden Aventuriens. Im Norden gelten neben Lanze und Schwert ja auch Waffen wie Morgensterne und Wurfspeer als äußerst rondragefällig und im höchsten Norden Aventuriens, dort, wo es das ganze Jahr über schneit und Pferde nicht lange überlegen ist der Wurfspeer tatsächlich die effektivste Waffe, die man gegen ein Mammut oder einen Eisbären richten kann. Wiederum aus einem abgelegenen Kloster oder Dorf stammend, wo der Geweihte Heilerpflichten nachgeht, könnte er den Wurfspeer als Interpretation von Rondras Blitz sehen und deshalb diesen als bevorzugte Waffe in den ehrenvollen Kampf schicken.

    Vielleicht helfen die Ideen ja.

    Und extra für dich Atosch Sohn des Cratosch , hier noch ein weiteres bisschen Wissen über Aventurien: einige Quellen legen nahe, dass Elfen keinen Bauchnabel haben.

    Nun, dann machst du dir einfach einen Namen. Wenn du schon deine Show-Rüstung trägst, wird es wohl nicht allzu schwer sein, dir einen Namen zu machen, oder? ;) Was ist der Gladiator denn für ein Typ? Wie sieht er aus? Wie ist sein Verhalten? Je mehr Informationen du dazu hast, desto eher kommt ein stimmiges Bild zustande (zumal ich generell an den Charakteren anderer Spieler interessiert bin)

    Zum Thema schwere Rüstung: Es gibt gute Gründe dafür, in südlichen Gefilden keine Plattenrüstung zu tragen. Denn die Hitze die sich dort durch die Sonneneinstrahlung unter der Plattenrüstung staut ist mörderisch. Es hat schließlich gute Gründe, dass die meisten Indischen und Arabischen Metallrüstungen Kettenrüstungen mit einigen Metallplatten sind.

    Nun, da Frage ich zuallererst einmal, wer ist dein Gladiator? Was war sein Rufname in der Arena? Wie war sein Habitus? Was war sein Markenzeichen?

    War er bekannt als "der Wüstenfuchs", gewandet in die flatternde n Gewänder der Wüstennomaden, ergänzt von einem blutroten Schleier, der unbewegt in der Arena stand bis der den waghalsigen Gegner mit einem Schlag so schnell, dass man ihn nicht kommen niedrstreckte? Dann passt eine Tuchrüstung gut.

    War er bekannt als "der Stampfer", der seine 200kg Muskelmasse zur Schau stellte, indem er sich mit Öl einrieb, und eine Rüstung gefertigt aus den Fellen erschlagener Löwen trug, der seine Gegner mit einem riesigen, klobigen Säbel niederschlug, bevor er ihre Köpfe mit seinem Stiefel zertrat? Dann macht sich eine Fell- btw Lederrüstung gut.

    Denn berühmte Gladiatoren, welche in die Freiheit entlassen werden verdienen meiner Einschätzung nach am Besten, wenn sie sich ihren Ruf zunutze machen. Und wenn du als Leibwächter eingestellt wirst kannst du dir einer Sache sicher sein: Wenn dein Auftraggeber nicht angegriffen wird, ist die Chance 100%, dass er nicht durch Angriffe stirbt. Und wer wäre derart blöd eine Person anzugreifen, die den legendären Wüstenfuchs als Leibwächter hat, den Mann, dessen Klinge einen Gegner schneller Enthauptet, als dieser überhaupt bemerkt, dass ihm der Kopf von den Schultern gerollt ist? Oder wer ist so blöd und legt sich mit dem Stampfer an, in der Erwartung zuerst von einem gewaltigen Säbel die Hand abgehackt zu bekommen, bevor der eigene Kopf in Muss verwandelt wird?

    Deshalb würde ich schätzen, dass Gladiatoren vor allem an ihrem Ruf verdienen, da dieser die meisten Übergriffe auf den Auftraggeber verhindert und der Gladiator auch exakt dafür angeheuert wird. Damit er erkannt wird, muss er jedoch so aussehen wie in der Arena. Dementsprechend würde ich mir überlegen, was deinen Gladiator zum Publikumshelden gemacht hat, was sein Image war und wie seine Rüstung dieses repräsentiert.

    Prinzipiell bin ich auch dabei und melde mich gern für die Magierbände der Blauen Reihe oder "Aus Licht und Traum", je nach dem ob jemand anderes Interesse an einem der Werke hat.

    Da ich erstmal langsam anfangen will, trag mich einfach bei den Hallen Arkaner Macht ein, aber wie gesagt, wenn jemand anderes Interesse zeigt, weiche ich auf einen anderen Magierband oder ALuT aus.

    Die Idee mit der typischen Aventurischen Beispielsfamilie mit Plothooks finde ich super, vielleicht wäre sogar eine für jede Kultur drinnen? Wobei das ja beinahe schon ein eigenes Projekt wäre.