Beiträge von Zinkgramix

    Den Zwölfen zum Gruße liebe Abenteurer,
    beim gestalten eines Abenteuers bin ich gerade auf ein Problem gestoßen. Die Namensgebung bei Zwergen. Soweit ich das überblicke, werden die männlichen Zwerge immer mit [NAME], Sohn des [NAME DES VATERS] benannt. Wie genau ist das denn bei weiblichen Zwergen. Wird da eher von [NAME], Tocher der [NAME DER MUTTER] gesprochen oder, da sich hier anscheinend am Vater orientiert wurde, von [NAME], Tochter des [NAME DES VATERS]. Oder aber im Bezug auf eventuelle Ehe, nachdem diese Geschlossen wurde [NAME], Frau des [NAME DES EHEMANNES] ? Würde mich über eventuelle Quellen freuen oder auch allgemein gerne über eure Meinung zu dem Thema!

    LG euer Zinkgramix :zwerghautelf:

    So ihr Abenteurer,
    ich bedanke mich nochmals bei Allen, die mir Informationen und Anregungen zugespielt haben. Ich werde das Abenteuer, das ich aufgrund meines zu Beginn genannten Konzeptes entworfen habe, euch selbstverständlich zur Verfügung stellen.

    Falls jemand an der Entwicklung interessiert ist kann ich auch "In Progress Abschnitte" des Abenteuers per PN verschicken. Schreibt mich einfach an!

    Werde das Thema nun als erledigt markieren! Frohes Forumstreiben noch wir laufen uns bestimmt noch über den Weg. :zwerghautelf:

    Danke für den Kartenlink :D Eine Karte besitze ich und ein Freund leiht mir die Woche mal seine Werke über Maraskan aus. Wird bestimmt ne ziemlich ausführliche Lektüre :D Aber was tut man nicht alles um seinen Spielern qualitativ hochwertige Abenteuer bieten zu können !!

    @zakkarus : Doch ein wenig Infos hatte ich, jedoch habe ich selbst weder dort gespielt noch gemeistert also wollte ich eine Meinung von erfahrenen Spieler einholen. Des Weiteren ist aus meinem Anfänglichen Post zu entnehmen das die Helden durch einen von Ingrimm gewirkten Zauber dort hingelangen und deswegen keine Überfahrt nötig ist. Das wusste ich nämlich und wollte diese Hürde übergehen.

    Eure Beschreibungen werden ja immer besser :D Das Abenteuer soll endlich mal die Helden so richtig an ihre Grenzen bringen da wir sonst im ach so lieben Mittelreich spielen :D
    @Schattenkatze : ich glaube der Former hat diesen Zauber nicht. Bin leider überfragt weil ich nur über oft genutze Zauber bescheid weiß. Da allerdings die Spielerin recht neu bei uns ist könnte es ja sein das sie einfach vergisst das sie den Zauber hat :P Sei es durch wirkliches vergessen oder den unbeabsichtigten Verzehr einer Pflanze die das Gedächtnis trübt :D

    @Schattenkatze : Danke für deine Sicht der Dinge. Hmm mein Problem ist, dass der Charakter ja schon lange existiert und ich damit ja auch nun schon mehrere Jahre spiele. Es widerstrebt mir jetzt nachträglich etwas in seinen Generierungsdaten umzuändern. Das kommt mir irgendwie falsch vor :D Aber ich glaube es ist wirklich besser seine Klugheit etwas anzuheben und stattdessen den Nachteil Pechvogel einzuführen. Vielen Dank !!

    @Windweber : Ja du hast recht es ist aber auch so eine Abart von mir, dass ich viel außerhalb der Städte meistere, da ich in einem Stadtabenteuer die Heldengruppe total verloren habe. Die Spieler sind mehr fürs Entdecken und durch den Wald stapfen. Ein Mungo als Belohnung :D Gute Idee ich hatte allgemein daran gedacht, dass die Helden sich einen tierischen Begleiter zulegen dürfen, da ich schon bestimmt die letzten 3 ABs immer mal wieder gefragt werde. Vielleicht finden sie ja auf dem Weg durch die Berge verlassene Welpen oder so :D Aber das muss ich mir dann nochmal überlegen

    Den Zwölfen zum Gruße,
    seit Längerem beschäftige ich mich mit einer Eigenheit meines Helden. Dieser ist Zwerg und Prospektor. Soweit so gut. Ich habe damals bei der Generierung mich aktiv gegen einen hohen Klugheitswert entschieden (9). Dies hat mehrere Gründe. Zunächst soll der Charakter tollpatschig in manche Falle reinrennen um so die Atmosphäre der Heldengruppe aufzuheitern "Stichpunkt: Mein Held löuft irgendwie immer mir irgendwelchen Splittern in den Händen durch die Gegend).
    Was mich nun stört ist folgendes:
    Ich will diesen Klugheitswert so ausspielen, dass der Held sich nicht zu helfen weiß. Er weiß nicht was er wann wie zu tun hat und stiftet durch seine Verhaltensweise oft Verwirrung unter den eigenen Leuten. Dadurch das er nach mehreren Abenteuern per Zufall den Genuss von Rauschpilzen zu schätzen gelernt hat kann man die niedrige Klugheit auch mit Nebenwirkungen verbinden.
    Was ich allerding nicht will und hier kommt nun eure Meinung ins Spiel: Darf ich überhaupt mit einem solchen Charakter konstruktive Beiträge zur erstellung von Schlachtplänen etc. einwerfen? Ich bin als Spieler nämlich da immer hin und her gerissen. Des weiteren Entwickeln sich seine Interessen mittlerweile zusätzlich von den Steinen der Berge hin zu den Pflanzen die er in hohen Regionen findet. Kann ein Charakter mit Klugheit 9 sich für das Studium der Pflanzen denn überhaupt begeistern?

    Wie steht ihr dazu?

    Lg Zinkgramix :zwerghautelf:

    @Windweber : Hmm okay :D Also ich kann ja kurz zur Heldengruppe was sagen.

    Da hätten wir folgende Heldenprofesionen:
    - Wundärztin (was glaube ich ziiiemlich gut ist hier :D)
    - Ausgebildeter Magier (Kampfseminar Andergast wenn ich mich richtig errinere)
    - Entdeckerin
    - Formerin
    - Tierbändigerin

    :D Ich glaube allgemein das in meinem Freundeskreis wir nicht sooft "normale" Charaktere haben. Sonst haben wir nämlich noch wahlweise einen Ferkinabesessenen dabei der diesmal aber nicht kann.

    @Schattenkatze : Das mit der Hängematte war in meinem Kopf so das man die tatsächlich etwas weiter oben anbringt damit man vielleicht nicht direkt von Rebellen überrascht werden kann. Man könnte auch nach starken Baumkronen ausschau halten und dort die Hängematten nach hochklettern anbringen aber ich glaube dafür können die Helden nicht gut genug klettern und ich möchte ja auch nicht dran schuld sein, wenn auf einmal eine Probe nicht passt und der Held dann erstmal aus 10 Meter höhe in seinen Tod stürzt :D

    Das der Download eingestellt wurde ist schade da komme ich wohl dann zu spät :/

    @Efret Eisenbrecher : Ohh natürlich das hatte ich vergessen zu erwähnen. Der junge Mann (es handelt sich hier zwar um den sohn aber der ist schon so 20 und Prospektor auf der suche nach Steinen gewesen) hatte sich untergestellt und wird bei der Rückkehr ins Dorf bereits warten. Hier soll zunächst das Gefühl vermittelt werden man hätte versagt im eigentlichen Sinne, da man zwar den Schatz hat, aber den Sohn nicht finden konnte, und dann am Ende sich alles zum Guten wenden soll. Der Sohn fungiert hier lediglich als eine Art anreiz loszuziehen ist aber wenn man es genau nimmt nie wirklich in gefahr gewesen :D

    @Schattenkatze : Wow danke erstmal für die allgemeinen Beschreibungen. Hatte es mir schon so vorgestellt aber dein Punkt zum schlafen in Hängematten ist wirklich sehr witzig, da ich weiß das 2 Helden Höhenangst haben :D Ich werde mal schauen ob ich ein maraskanisches Abenteuer habe, besitze aber leider nur eine kleine sammlung offizieller Abenteuer (eine 3 bändige Kampagne und 4 5 einzelnde Abenteuer). Da ich student bin fehlt mir oft das geld für neue offizielle sodass ich sehr oft inoffizielle Abenteuer nehme und sie abändere bis sie mir gefallen :D Ansonsten danke auch für den Hinweis, dass Metall rostet. Ich denke ich werde dann die Leute irgendwie dazu bringen nicht gerade in Vollpanzer anzutreten

    @Halldor : Zu deinem ersten Punkt wegen den Schätzen. Du bist wahrscheinlich in Sorge, dass ich unverhältnismäßig viel Beute verteilen möchte. Dem ist aber nicht so. Ich tendiere eher dazu eigentlich nicht besonders viel zu verteilen aber dafür ein kleines Souvenier, wie eine Eisenmünze mit dem Götterzeichen Ingrimms noch beizulegen, sodass sich die Helden immer an das Abenteuer errinern können. Ich hoffe das macht den "Schatz" annehmlicher. (Je nach Einsatz werde ich dann Dukatenanzahl bestimmen.) Zum zweiten :) : wir spielen eigentlich so gut es uns möglich ist nach den offiziellen Richtlinien, soweit sie uns bekannt sind. Leider fehlt mir die Zeit mich in alles einzulesen und da ich der erfahrenste Spieler der Runde bin, und auch der einzige Meister, ist es für mich immer ein Haufen arbeit mich in neue Gebiete einzufinden. Falls du eine interessante Quelle hast, in der ich mich zu Maraskan informieren kann kannst du sie mir ja verlinken das wäre nett! Dan zum Letzen Punkt: Okay super dann werde ich ein Einsielderdorf als Opfer von Angriffen on Rebellen einsetzen. Das ist dann denke ich auch stimmiger und glaubhafter!

    An alle bisherigen ein riesiges Dankeschön ich bin ja erst seit heute hier angemeldet und schon jetzt Feuer und Flamme für die Community :D

    Hallo ihr Guten,
    ich möchte meine Standart Abenteuerrunde bei unserem nächsten Treffen mal auf die Insel Maraskan befördern und sie etwas durch einen Regenwald jagen. Mein Problem ist, dass ich obwohl ich schon recht lange für mein Alter spiele (empfinde 7 Jahre jetzt einfach mal als lang auch wen da mal ne riesige Pause dabei war) noch nie selbst auf der Insel gespielt habe und auch noch nie etwas dazu gemeistert habe. Deshal würde ich mich freuen, wenn ihr mir ein paar Tips geben könntet, was man denn so alles verrücktes im Jungle anstellen könnte. Ich stell euch jetzt mal kurz meine bisherigen Ideen zu dem Abenteuer vor falls ihr da auch noch was anmerken wollt tut euch keinen Zwang an. Also:

    Das Abenteuer beginnt in der Ortschaft Koschtal am Fuße des Koschgebirges. Die Abenteurergruppe hat eigentlich ein ganz anderes Ziel, da aber ein recht starkes Unwetter wütet ist die Gefahr von Steinschlag und Erdrutsch sehr hoch und es wird ihnen entweder empfohlen dort Rast zu machen oder sie kommen selbst drauf :D
    In Koschtal werden sie von einer Zwergin aufgenommen um dort zu übernachten, da die Taverne und Gasthäuser komplett ausgebucht sind (ich werde das Abenteuer hier, wenn es fertig ist ebenfalls hochladen und diesen Punkt abändern sodass die Zwergin einfach nur getroffen wird). Da ich das Abenteuer auf meine Gruppe zuschneide und mein eigener Held eben aus Koschtal kommt werde ich das ganze so meistern, dass sie seine Mutter ist und deswegen die Leute schon kennt. Funfact die Gruppe hat die Mutter noch nie gesehen :D)
    Diese klagt am nächsten Morgen darüber, dass ihr Sohn nicht von einer Bergwanderung zurück gekehrt ist und sie in Sorge ist, er wäre bei einem Erdrutsch in Gefahr geraten. Hier kommt dann die Bitte an die Heldengruppe ihren Sohn zu suchen

    So das war der Aufhänger den ich mir gedacht hatte. Wie findet ihr den so.
    Der Rest des Abenteuers ist dann noch wage. Es soll nun der Gebirgspfad betreten werden den der Sohn vorraussichtlich genommen hat. Dieser führt zu einer Höhle in der ein "Schatz" liegt. Der Legende nach zu Urteilen war Ingrimm ja sehr aktiv in dieser Gegend, grad in Koschtal, und so ist dieser Schatz von Ingrimm mit einer Art Teleport Zauber belegt. (Ist das hier möglich oder geht mit mir die Fantasie durch?) Jeder der ein Teil des Schatzes anfässt wird dann in Mitten des Maraskanischen Regenwaldes erwachen. alle mehr oder weniger auf der gleichen stelle (15 meter umkreis) und manche auf hoch in den Bäumen verheddert in Lilanen (hier um etwas Talenteinsatz zu erreichen).

    Nun ist das primäre Ziel der Gruppe sich durch den Jungle zu kämpfen hauptsächlich gegen giftige Pflanzen und man einen Riesenaffen der sich in seinem Revier bedroht fühlt. Und genau hier bräuchte ich jetzt jemand erfahrenen, der mir sagt was denn logisch wäre. Ich besitze sowohl Zoo-Botanica als auch Wege der Helden, falls ihr mir dort Seitenzahlen nennen wollt.

    Ende des Abenteuer sollte sein, dass sie in ein kleiner Stamm mitten im Jungle geraten, welches von einem rachsüchtigen Stamm angegriffen wird. Ist diesem Stamm geholfen erkennt Ingrimm an, dass die Helden es wert sind seinen Schatz zu erhalten und die Heldengruppe kehrt wieder zu ihrem Ausgangspunkt, der Höhle mit schatz, zurück.

    So das war erstmal viel Input. Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
    LG euer Zinkgramix :zwerghautelf: