Beiträge von mckee14

    Wenn ich den Angriffswert eines Tierbegleiters steigern möchte, woher weiss ich, wie hoch der Kampftechnikwert ist?

    Pferd, Niederreiten AT 15 (und hat Mut 12)

    Ist der Kampftechnikwert 15 und beim Steigern werden Kosten fällig für Stufe 16 (C-Talent wenn ich mich nicht irre)?

    Oder ist dieser Wert auch durch Mut modifiziert, so dass der Kampftechnikwert bei 14 liegt, durch MU12 modifiziert wird auf 15 und beim Steigern somit Kosten für Stufe 15 fällig werden?

    Es handelt sich halt um einen Bereich, der durch die Regeln nicht eindeutig definiert ist.

    - Ist es eine Parade? Nein, es ist ein Gegenangriff anstelle der Parade und man nutzt seinen AT Wert

    - Erschwert es weitere Verteidigungen? Ja, weil das Manöver insgesamt als eine Verteidigung zählt, auch wenn man dabei den Gegner attackiert

    - Warum sind PA gegen Kettenwaffen erschwert? Weil ein Morgenstern rumbaumelt und schwerer einzuschätzen ist, es ist also ein wenig schwieriger, diesen nicht ins Gesicht zu bekommen.

    Daraus folge ich persönlich RAI: Man kann mit dem Manöver gegen Kettenwaffen angehen (weil es keine klassische Parade ist), das ist aber dennoch ein bisschen schwieriger als gegen ein Schwert (weil das Ding halt immer noch rumschwingt). Für 20AP bekommt der Kämpfer etwas, um eklige Kettenwaffen anzugehen, allerdings kriegt er dafür auch eine Stufe Betäubung (was IMHO keinen Sinn macht und nur aus Balancinggründen so ist).

    Alle sind zufrieden, und es ist bloss so, wie ich das machen würde, ohne Anspruch auf Korrektheit oder Vollständigkeit :)

    Sich aus dem Kampf lösen kostet immer 1 Aktion und nennt sich nach Regeln Flucht. Wer die Körperbeherrschungsprobe schafft, darf sich GS Schritt weit bewegen. Wer sie NICHT schafft, darf sich nur halbe GS Schritt weit bewegen und bekommt einen Passierschlag. Beim Lösen von mehreren Gegnern ist nicht definiert, wer diesen Passierschlag ausführen darf.

    Man kann sich aber regeltechnisch bei geglückter probe 2xGS weit bewegen - nämlich einmal GS aus der Aktion und einmal GS aus der freien Aktion (muss gleichzeitig wie die Aktion genutzt werden).

    Nachladen hingegen verbraucht eine Aktion oder freie Aktion, somit steht nur noch eine Aktion oder freie Aktion zur Verfügung für Bewegung. Somit maximal GS pro KR. Wenn ein Gegner einmal auf 2 Schritt (Nahkampfdistanz) heran ist, kann man sich nicht mehr lösen ohne Aktion, somit wirds mit Nachladen und davonsemmeln schnell mal schwierig :)

    Es gibt da so ne alte Weisheit, von wegen lieber weniger aufs Mal machen, aber dafür richtig. Immerhin ist mit Version 5 die ganze Aufmachung und die Preisstruktur auch umgeschwenkt nach "schön und wertig", da sollte es oberste Leitlinie sein, Inhaltlich sauber zu arbeiten. Ich zahl ja gerne Geld, und für schöne Ausführungen auch mehr - solange ich dann zwischen dem Umschlagseiten nicht plötzlich billig vorfinde.

    Passt da auf Jungs, Fokus auf die Kernkompetenzen nicht vergessen ;)

    Schau dir mal die Seite an, die hilft enorm wenn Du mit RegExp arbeitest: https://regex101.com

    Sein Ausdruck ist ein "positive Look-Behind". Sieht für mich so aus, dass du nicht den Inhalt einer Catchgroup zurückbekommst, sondern den Positions-Wert direkt nach dem Catch. Ist natürlich praktisch, weil Du dann im Code direkt diesen wert für String-Operationen verwenden kannst, ohne die Catchgroup selber noch aus dem String herauszulösen. Du brauchst auch keine Catchgroup für den Inhalt, nur die 2 Treffer über Look-Behind und Look-Ahead. Der String zwischen den zwei positionen kann dann direkt weiter verarbeitet und/oder in das array gepackt werden.

    Das kann ich so bestätigen. R20 ist halt sehr verbreitet und das drumrum ist bequem (Kurz ein Bild reinziehen, Token auf die Map, los gehts).

    Für komplexe Systeme wie DSA mit der Würfelmechanik (1 Eigenschaft ist grad gebufft wegen Zauber, alle sind um 2 reduziert wegen Erschwernis, auf erste Fingerfertigkeit gibts noch eine Erleichterung von 1 wegen Nähzeug, +2 FP wegen Spezialisierung, wenns gelingt noch +1 QS wegen einer SF. Misslungen mit zwei Einsen drin ist dennoch bestanden, tadaaa) ist es ein Graus.

    Die (in meinen Augen) gröbsten Einschränkungen:

    - Keine Datenbankanbindung (! Ja, echt!). Daten werden im HTML abgelegt, weil...

    - Kein Kompendium für DSA vorhanden. Und selber kann man keines machen.

    - HTML und JavaScript haben keinen Zugriff auf das DOM. Ja, echt.

    - Würfelwerte können im Wurf nicht verarbeitet werden (zb. zähle, wie viele Einsen du hast, wenns 3 sind -> spiel lässige Musik).

    - Scripts können keinen Wurf auslösen, dafür muss der user klicken.

    Token und Statusmarker lassen sich auch nur beeinflussen, wenn du die API aktiv hast, und das braucht den 10Eur / Monat PRO Account.

    Für DnD, Pathfinder usw. sicher ganz toll, da ist alles dabei und echt gut umgesetzt. DSA gammelt da (wie auch auf Fantasy Grounds) unrühmlich vor sich hin. Ich liebe das Spielsystem und die Geschichte, und es geht mir echt auf den Sack wie nachlässig Ulisses mit der Marke umgeht. Tut echt weh.

    Wenn das Ding auf MapTools gut läuft, kann man gut und gerne behaupten, dass es das fortschrittlichste und kompletteste ist, was DSA weltweit im digitalbereich zu bieten hat, zumindest für Version 5. Ich hoffe, die kommen dann nicht um die Ecke und wollen das noch verbieten von wegen Urheberrecht und bäh!

    Ich lasse die Helden gerne auch mal auf Taktik würfeln, und wenn sie das schaffen gebe ich möglichkeiten an die Hand.

    Ein Phexgeweihter ist oft ein Freund von Dunkelheit. Wieso konzentriert er sich nicht einfach (zb. 1 KR lang Probe auf Selbstbeherrschung oder Willensstärke), und in den nächsten Kampfrunden darf er eine um (2xQS) erleichterte Raufen-Attacke gegen den Heshtot ausführen, wenn dieser in Reichweite kommt? Als ergebnis klammert er sich einfach an ihn und schreit dann in der Dunkelheit die ganze Zeit "hier ist er, ich hab ihn!!", während der peitschenheini ihn versucht abzuschütteln.

    So situationen werden oft total chaotisch und witzig (helden hauen aus versehen den geweihten, sich gegenseitig, einer reisst an einem vorhang weil er denkt das wär der gegner...) und bleiben in erinnerung. ist insofern auch selbstregulierend, der geweihte lässt spätestens dann los, wenn er handlungsunfähig geprügelt wurde ;)

    Rein Regeltechnisch ist der Heshtot stark und es ist immer schwer, pauschale Lösungen zu geben, weil das so sehr von der Gruppe und den Spielern abhängt. Aber WENN du schon eingreifst als SL, dann doch nicht versteckt die QS cappen, sondern im Brustton der Überzeugung und sichtbar. dafür bist du ja schliesslich SL.

    Wow, sehr ambitioniert.

    Es wäre natürlich toll, wenn das ginge. Persönlich würde ich dabei mehrstufig vorgehen, und als erstes nur die sicheren Werte suchen und abgreifen.

    (ein array füllen mit bezeichnung und wert, und danach jeden eintrag separat auf plausibilität prüfen. nur einträge, bei denen sowohl die bezeichnung korrekt ist und auch der wert einer erwartung entspricht übertragen, den rest verwerfen. also ein kleiner parser, der bei unerwarteten daten nicht auf die nase fällt sondern einfach verwirft).

    Unbedingt mit sollte:

    - Name (alles vor MU, aber limitiert auf X zeichen falls copy/paste fehler)

    - Die Eigenschaften mit Werten

    - LeP, AsP, KaP

    - INI, GS

    - AW, VT, Aktionen

    - SK, ZK

    - RS, BE

    Schon alleine dabei gibt es in jedem Feld Ausnahmen abzufangen... ein Horror :)

    2. Ausbaustufe:

    Talente, sofern Werte vorhanden sind, inkl. Basiswert wenn keine Werte vorhanden sind. Diese ggf. abhängig vom Typus und Erfahrungsgrad machen (Userinput?)

    3. Ausbaustufe:

    Sonderfertigkeiten und Vorteile/Nachteile, sofern bekannt. Ausgabe von allem, was der Parser verwirft, damit man dies als Nutzer auf dem Schirm hat und nichts verloren geht.

    4. Ausbaustufe:
    Informationen, die man durch Proben erhalten kann (QS1=A, QS2=B usw).

    Wenn Du ein ekliges Beispiel haben möchtest, im AB "Fauler Frühling" gibt es einen Dämon, der besteht fast nur aus Text und Sonderregeln...

    Ich habe da kürzlich angefragt via F-Shop Kontaktformular:

    Zitat von : Antwort aus E-Mail


    bei Aventurische Magie 3 Hardcover handelt es sich noch um die unerratierte 1. Auflage.

    Nur bei der Taschenbuchausgabe wurden die Errata schon eingearbeitet.

    Es wurde also effektiv schon eine Printversion erratiert.
    Ich habe dann zurückgeschrieben, ob Sie nicht bitte das PDF dafür aktualisieren könnten. Habe dann nichts mehr gehört seither.

    Stimmt. Ich habe da Befehle und Befehls-Sonderfertigkeiten durcheinandergebracht. Diese braucht man nämlich, um einem Tier Sonderfertigkeiten zu befehlen.

    Dennoch hat kein Tier einen Breschenangriff, weder als Angriff noch als SF.

    Ich werde das so spielen, dass die SF einfach nur erlaubt, mit dem Pferd zusammen 3 Gegner gleichzeitig "anzuvisieren". Sowohl der Charakter, als auch das Pferd dürfen diese Angriffe ausführen, solange es dabei reguläre Attacken sind und keine SF.

    Für 15 AP und einen doch seeeehr situationsabhängigen Einsatz denke ich, das sollte passen.