Beiträge von mckee14

    Nur eine Idee:
    Man könnte auch pro Angriff in einer Kampfrunde auf den Magier eine der Illusionen streichen, also:
    - Magier startet mit 4 Doppelgängern

    - 1 Angriff gegen den Magier, misslingt

    - Magier hat noch 3 Doppelgänger

    - 1 Beidhändiger Angriff gegen den Magier, 1 misslingt, 1 gelingt

    - Magier hat noch 1 Doppelgänger

    - Neue KR, Magier hat wieder 4 Doppelgänger

    usw.

    Damit könnte man alles lassen, wie es ist, der Zauber bleibt super stark, aber man kann ihn taktisch brechen. Wäre auch logisch schlüssig; wenn alle gleichzeitg auf den flirrenden Typen mit Zauberhut eindreschen, kann er noch so viel flirren, irgendwann trifft halt etwas. Die Verteidigung nimmt auch ab pro Angriff, es würde sich also gut einfügen.

    FunFact: Auch wenn man den Zauberer nicht trifft, führt man einen Angriff durch. Man kann also Patzen und sich selber verletzen.

    Grundsätzlich richtig, wobei aber bei "Heilkunde Wunden" angegeben ist, dass die Qualität beeinflusst, wie viel Material verbraucht wird und wie lange das dauert. Wenn ein Held QS5 oder QS6 schafft, kann er auch wesentlich schneller stabilisieren, genauso bei kritischen Erfolgen.

    Im Kampf ist genau definiert, wie schnell man mit der Behandlung beginnen muss, ausserhalb des Kampfs sollte es einfach "sehr rasch" geschehen.

    Die Dauer ist in beiden Fällen "etwa 15 Minuten" bei geschaffter Probe, also ab QS1.

    2) Mit wie viel AP fängt ein Tier an?

    Wie mckee14 sagte kannst du das selbst festlegen, wobei sein Vorschlag die Tiere mit 110 Start AP auszustatten schon extrem viel ist und sie sehr mächtig (im Vergleich zu Artgenossen) machen würde, ich empfehle so um die ~30 AP. Das Tiere immer unausgebildet starten stimmt aber nicht, ausgebildete Tiere kosten einfach viel mehr. Ich mach es immer so, wenn ein Spieler die Sonderfertigkeit Abrichter hat und einen entsprechend hohen Wert in Tierkunde dann darf er mit einem ausgebildeten Tier starten ohne dass er die Ausbildung bezahlen muss. Wenn er aber ohne diese Fähigkeiten z.B. einen bereits trainierten Jagd-, Wach- oder Kampfhund haben will muss er den vollen Preis bezahlen (was so um die 150 Dukaten sind, je nach Hund und Ausbildung).

    Finde ich eine gute Idee, das mit der Ableitung aus dem Abrichter.


    Zu den Start-AP: Ja, 110 sind erst mal relativ viel. Allerdings relativiert sich das bei Aufsätzen ein wenig. Da werden Eigenschaften gesteigert die eigentlich richtig viel AP kosten, nur bringen dir diese für das Tier so ziemlich gar nichts. Was nützt meinem Pferd bitte GE? Oder die KK geht von 22 auf 24 hoch, toll. Hat man so rein gar nichts davon, die Kosten sind aber quasi im Paket enthalten. Wir steigern bei uns nach Fluff, und es hats halt gebraucht.

    Kannst Du mir erklären, warum Du mit der Erweiterung auf 8 / 8 AsP kommst? Verstehe ich nicht. Die Erweiterung weist die 8 Asp / 30 Minuten ja explizit als Kosten für den Intervall aus. Das sollte die Grundkosten ja nicht betreffen.

    Ansonsten landet die Berechnung nach allem hin und her wieder genau da, wo ich zu beginn mal war. Nur, dass die Ersparnis von Kraftfokus nur einmalig auf die Gesamtkosten gehen war mir neu.

    Aber mit der ganzen Diskussion bin ich laufend weniger sicher, was denn nun wo warum :)

    Also gilt beim Visibili:

    8 / 4 AsP Standard-Kosten -> Modifiziert mit Kosten senken = 4 / 2 Asp -> Erweiterung "Andere Kosten" = 4 / 8 AsP -> Stabzauber "Kraftfokus" = 3 / 8 AsP für den ersten Intervall und 8 AsP für jeden weiteren Intervall

    Ist das so rum richtig?

    Normalerweise steht bei Erweiterungen ja auch nicht, dass diese 8 AsP pro 30 Minuten kosten.

    Hier schlägt einfach Sonderfall den Normalfall.

    Sonst stimmt es schon, dass Abzüge auch auf die aufrechterhaltenden Kosten wirken. Die Reihenfolge, in der alles angewendet wird, kenne ich ehrlich gesagt nicht mal, ich spiele selber keinen Magier :)

    Das mit den halben Kosten pro Intervall steht hier:

    Zitat von GRW Seite 256

    Kosten für das Aufrechterhalten eines Zauberspruchs pro (beim Zauberspruch festgelegten) Zeitintervall liegen jeweils eine Stufe unter den Kosten des eigentlichen Wirkens. Sollten durch Kosten senken die Grundkosten des Zauberspruchs geändert werden, ändern sich auch die Kosten entsprechend

    beim Aufrechterhalten. Die Kosten können nie unter 1 AsP pro Intervall fallen.

    Die Kostentabelle ist ja so angelegt, dass sich die Werte pro Stufe verdoppeln / halbieren, somit kostet der Intervall immer die Hälfte der Grundkosten. Aus 16 / 8 Asp wird durch "Kosten senken" also 8 / 4 AsP. Wenn man durch Stabzauber noch 1 AsP sparen kann, dann wären es sogar nur noch 7 / 3 AsP.

    Ausser bei der diskutierten Erweiterung, die kostet meiner Meinung nach 8 AsP pro 30 Minuten.

    Schlussendlich wird es aber das Spiel nicht besser oder schlechter machen, wenn man es anders spielt. Ich habe oft das Gefühl, wir Spieler finden 1000 Situationen und Fälle, die den Designern gar nie in den Sinn gekommen sind.

    Das, was bei den Tieren als Werte steht.

    (Und Tiere sind immer unausgebildet beim Kauf, ausser Pferde - die gelten aus ausgebildet mit 1 Ausbildunsaufsatz als Reitpferd)

    AP-Technisch machen Tiere null Sinn, gewöhn Dich dran. Schon ein Pferd kann Körperkraft 23 haben, diese Werte könntest Du niemals bezahlen. Eine schwache Kröte hätte dafür vergleichsweise extrem viel AP übrig und könnte sich SFs kaufen ohne Ende...

    Nein, der Visibili kostet in der ersten Erweiterung 8AsP pro 30 Minuten. Das steht da so, direkt IN DER Erweiterung. Egal, ob die Grundkosten für deinen Char 1AsP oder 46 AsP sind.

    Aufrechterhaltend kostet auch nicht irgenwas plus etwas und minus etwas. Ohne Spezialfall (wie obige Erweiterung) kostet aufrechterhaltend immer genau halb so viel pro Intervall, wie die Grundkosten sind.

    Wenn dich ein Spruch mit Kraftfokus etc. 3 AsP kostet, dann kostet die aufrechterhaltung 1,5 AsP, ergo 2 AsP pro Zeitintervall.

    Ganz einfach eigentlich :)

    1. Ja
    2. Kann man selber festlegen. Wir haben 10% der Charakter-AP genommen (110). Hauptsache, alle Tierbegleiter starten mit gleich viel.
    3. Dabei geht es um die Dressur von Wildtieren, siehe Seite 99 im Aventurische Tiergefährten. Du brauchst Berufsgeheimnisse für die Tierarten, diese kosten AP.
    4. Nein, so richtig gut nicht. Aber das selbstrechnende PDF rechnet wenigstens selbst, auch wenn der Platz knapp ist.
    5. Grundsätzlich hast Du auch zu Pferd 1 Aktion und eine freie Aktion. Du kannst jetzt anstelle deiner Aktion einen Befehl erteilen im Reiterkampf, dann führt das Pferd einen Angriff / einen Befehl aus. Siehe "Reiterkampf" im Grundregelwerk.
      1. Nach Rückfrage bei der Redaktion ist es auch möglich, deinem Pferd den Befehl "Fass" zu geben, während du darauf sitzt. Wenn dies gelingt, greift das Pferd eigenständig einen Gegner an, während Du selber auch kämpfen kannst. So dürfen sowohl Pferd als auch Du jeweils 1 Aktion und eine freie Aktion pro KR nutzen, allerdings kannst Du dabei das Pferd nicht direkt beeinflussen - was es genau tut, darf dein Meister entscheiden, und ob deine Aktionen erschwert sind ebenso. Siehe "Fass I - III" im Abenturische Tiergefährten.

    Das korrigiert doch nichts - wenn Du lieber "[i] +/- X" schreibst um eine unbekannte Ganzzahl abzubilden, feel free. Mein X sind die resultierenden Gesamtkosten, die sind grösser als 0 und ebefalls eine Ganzzzahl, der Rest ist unbekannt ;)

    Festlegen der Zaubermodifikatoren bezieht sich übrigens nicht auf Erweiterungen, sondern die Modifikationen (Kosten sparen, erzwingen usw). Oben zitierst Du ja schon, dass Erweiterungen vor dem Zauber angesagt werden müssen, also noch vor Punkt 1: Benennung des Ziels. Erweiterungen können nämlich auch die Zielkategorie oder Anzahl Ziele ändern.

    Da steht doch alles im Text, was man wissen muss: Die Kosten für den Intervall betragen mit der Erweiterung 8 AsP pro 30 Minuten. Punkt.

    Egal, wie hoch die Grundkosten sind, egal was sonst noch alles wirkt. Spezialfall schlägt immer allgemeine Regel, und hier steht der Spezialfall ja direkt im Beschrieb der Erweiterung.

    Ohne Erweiterung: X AsP Aktivierung, 0,5 X AsP pro Intervall aufrechterhaltend (je mindestens 1 AsP).
    Mit Erweiterung: X AsP Aktivierung, 8AsP pro 30 Minuten aufrechterhaltend.

    X ist abhängig von Fertigkeiten, Modifikatoren, Stabzaubern, Artefakten, Gedöhns usw.

    Wenn es fix dabei steht, dann ist es ein Vorteil/Nachteil, den das Tier grundsätzlich immer hat, also nicht extra bezahlt werden muss. Wenn Du so ein Tier für Geld kaufst, ist es quasi im Preis enthalten.

    Wenn es um AP geht bei der Erstellung, da ist Tiergefährten tatsächlich etwas komisch und Kosten von Paketen stimmen nicht mit Steigerungskosten überein usw.

    Kommt noch dazu, dass du selber die Start-AP des Tiers festlegen kannst und dann 3 Varianten hast, wie du das Tier steigerst - quasi "mach einfach, was du willst" in kompliziert.

    Wenn es nicht automatisch inkludiert ist, dann heisst das in DSA normalerweise "empfohlener Vor-/Nachteil".

    So wie ich es sehe scheidet die Kombination mit dem Pferd leider aus.

    1. Keine Spezialmanöver

    2. Keine Zweihandwaffen

    Deswegen braucht man ja den Zweihändigen Reiterkampf, damit kann man 2H Waffen vom Pferd aus führen.

    Und es gibt extra Spezialmanöver, die vom Pferd aus möglich sind, so zB. den Breschenangriff.

    Für mehr AT und TP kann man noch den "Ritter des alten Wegs"-Stil dazunehmen, dann ist so ein 2H Breschenangriff mit 3 Treffern durchaus im Bereich des Wahrscheinlichen.

    Berittener Kampf, Zweihändiger Reiterkampf und dann Sturmangriff zu Pferd (+2TP + Halbe GS des Pferds als TP).

    Mit Aufsatz Rennpferd kommt so ein Tier auf 20GS, wären also +2 +10 = +12TP.

    Breschenangriff erlaubt den Angriff auf 3 Gegener mit einer AT, mit dem Richtschwert gibt das richtig viel Aua.

    Ist aber sehr Situationsabhängig, wenn du die TP immer erreichen können willst eher subobtimal.

    (Zusatztipp: Zu Pferd kann das Pferd unabhängig von Dir selber Gegner angreifen wenn du das befiehlst, das erhöht deine TP pro KR nochmals immens)

    Wir haben das auch so geregelt, dass man Grundsätzlich alles lernen kann, je nach Situation im Spiel. Wenn der richtige Lehrer dabei ist, wieso nicht? Die Wünsche und Möglichkeiten besprechen wir aber in der Gruppe, es soll für alle passend sein.

    Grund: Mein Ritter hat einen Kampfstil, der den Schildstoss nicht erlaubt. Er nutzt aber den Schild immer aktiv, hat da sehr gute Werte, und reist seit Monaten mit einem Thorwaler, welcher den Schildstoss beherrscht. Es gibt einfach keinen Grund, warum er das nicht erlernen können soll.

    Man sollte nicht zu viel darüber nachdenken, es wird schnell abstrus. Hatten wir gestern auch... "Ich will das Schwert des Dämonen per Motoricus anheben". Geht das jetzt (Zauber gegen Schwert) oder nicht (Zauber gegen Dämon). Erschwert?

    Wenn es geht, was muss genau bewegt werden, weil Gewicht nicht vorhanden und überhaupt - ist das Schwert Teil des Dämons? Müsste ja irgendwie, weil der kommt ja nicht nakig in diese Sphäre und kauft sich dann erst mal ein Schwert und Hosen. Warum tragen sie Kleider, sind die vom Dämonenausstatter?

    Einfach runterwerfen, draufhauen, zu Praios beten. Und looten nicht vergessen ;)