Beiträge von Varj0

    Sl versucht die Charakter miteinander vertraut zu machen und forderte eine Probe auf Menschenkenntnis nach der schlechten Erklärung des Assas:
    Der Förster war gerade bei der Arbeit und trifft einen weiteren SC (den Assa). Nach einem kurzen Gespräch durchschaut er die schlechte Tarnung des Assasinen (der sich ebenfalls als Förster verkaufen wollte) und auf Grund vom SL würfelt er Menschenkenntnis mit einer doppel 1...
    Seither gibt es immer Anspielungen auf "mit der Axt in den Wald gehen", wenn der Assa wieder jemanden um die Ecke bringen will.

    Ah, mal wieder ein Klassikerthema.

    Im Großen und Ganzen stimme ich Sumaro zu: Sinnvollerweise zeigt man die Praioten schlicht in Aktion gegen entsprechende Übel. Will heißen, wenn die Helden einen entsprechend bösartigen Gegner haben, gegen den sie Verbündete brauchen, dann finden sich im Bannstrahl die Jungs, die nicht "Wofür?" sondern "Wohin?" fragen und auch kein Problem darin sehen, wenn die Antwort zu 50% auf "nach Alveran" hinausläuft.

    Ganz klassisch halt. Aber genau da ist ja der Punkt, an dem viele Spieler hängen bleiben. Gehorsam ohne zu hinterfragen. Lieber ein paar Unschuldige als Kollateralschäden als einen Paktierer, der entkommt.


    Genau über diese Verbindung interagiere ich auch mit den... weniger praiosgefälligen Teilen der Heldengruppe: Der Streuner kann handeln, wie er mag, solange ich die Details nicht mitbekomme, aber das Gefühl habe, dass er sich im Rahmen der Gebote Phexens und allgemein der Zwölf bewegt. Die Elfe fällt prinzipiell raus, weil Elfen einfach kein Volk der Zwölfe sind, aber solange sie allgemein die nette Heilerin mimt, passt das schon (die Magienutzung kreide ich ihr nicht an, weil sie bei Elfen Teil der natürlichen Ordnung statt wie bei Menschen unnatürlich ist).

    (Ich vermute ansonsten, dass sich das von selbst versteht, aber der Vollständigkeit halber: Ich bitte darum, dass explizite QQ- und Post-QQ-Inhalte in Spoilertags gepackt werden.)

    Mit der Magie und Elfen hatte ich ein echt langes Gespräch mit meinem SL, an dessen Ende ich in den Tempel auch mit einem übertriebenen Hut gegangen bin, damit man mich nicht als Elf erkennt.
    Folgende Erklärung kam:
    Elfen sind kein Volk der Zwölf, also nicht natürlich in den Augen der Götter, sie huldigen nicht den 12, also auch keinen Schleimerbonus. Sie zaubern, gerade die Verbindung von Gedanken (Salasandra und co) passen der Kirche nicht, da es für sie nicht verständlich ist und die Art der Heilung ist ein Eingriff in die natürliche Ordnung.
    Hab den Priester leider mit Magie retten müssen und sind seither auf der Flucht der Priester einer Gemeinde...

    Es ist auch kein absoluter Handlungsstopp. Es ist ein Hinweis "Achtung, tödlich!" und wenn der Charakter dann stirbt, war er offenbar nicht der Held, für den er sich gehalten hat. So ist das Leben. Sonst müsste der SL wohl sagen "Achtung, tödlich für alle außer SC".

    Aus dem Grund ist ja SL relativ schwer. Man muss eine gewisse Härte in den Regeln haben, aber auch bei unbedachten Ideen eine kleine Warnung geben, damit man nicht alle paar Stunden wegen fehlendem Verständnis der Spielwelt stirbt.

    Zur Aufklärung:
    Wir hatten ja einen schwer verletzten Ritter dabei, den wir nicht schleppen konnten (bzw er lag in dem einen Haus), da kam uns weglaufen nicht in den Sinn.
    Im Endeffekt hätte man es sicher anders lösen können, aber wenn ein Spieler so agressiv auf einen unbekannten Gegner zugeht, hätte er ein gewisses Resultat verdient ( ich denke dabei an Stigma oder Ähnliches)
    Denn der Zwerg war einer der weniger erfahrenen Spieler und sehr... direkt im Spiel (Hau ich den um oder geh ich weiter).

    @Schattenkatze

    Ich bin das verwirrte Elfending. Alleine mit dem Zwerg und dem Assa in einer Gruppe zu sein müsste meinem Cha nicht gefallen, SL hat aber gesagt, dass es geht, da wir eine gemeinsame Motivation (Schatz) haben.
    Der Paktierer will nur einen Teil vom Schatz, eine besondere Klinge.
    Mein Problem ist, dass ich jetzt erstaunlich viel AsP-Volumen bekommen habe, da der Paktierer Edelsteine hatte, die als Speicher wirken.
    Es war nur Praios, die Gruppe ist dem entsprechend auf dem Weg zum nächsten Tempel.

    @x76

    Laut SL kann man ihm keinen physischen Schaden zufügen, der ihn ausschaltet, aber den Körper kann man trotzdem zerlegen. (zumindest war es möglich ihm einen Finger und später den Kopf abzutrennen, was ihn jedoch kaum störte)

    _______

    Grundsätzlich besteht für den SL das Problem, dass wir entweder extrem gut würfeln oder komplett versagen.
    Humanoide Gruppen haben wir bei gleicher Anzahl entweder mit 2-3 guten Aktionen zerlegt oder wir verrecken fast daran, die Ratten haben halt getroffen, die Helden nicht :D

    Zumal unsere Gruppe extrem auf Gold aus ist, haben wir auch dezente Probleme, da Zwerg, Ritter und Assa goldgier haben und sich auch OT um loot zanken.
    Da ich für einige Wochen im Ausland war und der Elf dem entsprechend sich für eine Weile ausgeklingt hat, ist die Gruppe extrem schnell unterwegs und hinterlässt ne rote Spur, da sie überhaupt keine sozialen Muster an den Tag legen und am liebsten nur von Kampf zu Kampf skippen wollen

    Es war ein gemütlicher Abend bei Spiel und Wein, als der Spielleiter mit seiner Gruppe vor folgende Situation gestellt wurde.

    Protagonisten:
    Ein Gelehrter (der sich gerne mal mit blutigen Bildern beschäftigt)
    Ein Assasine (der wie ein Dieb gespielt wird und sich als Jäger ausgibt und der einzige Fernkämpfer ist)
    Ein Zwergen Krieger (ganz klassisch)
    Ein Ritter (der sich nicht um seinen Kodex-Nachteil kümmert)
    Ein elfischer Kurtisane (als einziger in der Lage Magie zu wirken und diese natürlich zu patzen) :D


    Die Gruppe ist bei der Überfahrt der Ochswasser, als eine Kreatur auffiel, die nach einer kurzen Magieprobe des Elfen eine Schimäre war.
    Sowohl der Zwerg, als auch der Ritter wollten diese Kreatur angeln, -kurz und knapp- ging halt nicht.
    An Land entschieden sie sich dann, dass der es landeinwärts wohl sicherer wäre und gingen zur nächsten Festung, die auf ihrer Karte eingezeichnet war.

    Der Anblick der Burg wurde wie folgt beschrieben:
    Ihr seht vor euch eine stattliche Burg mit einem einerissenem Tor.
    Auf den ersten Metern fielen den Spielern dann Kampfspuren und ein Haufen verkohlter Leichen auf.

    Und was macht eine Gruppe, die eigentlich in so einer Situation überlegen sollte zu gehen?
    Richtig, wir gucken uns um, es gibt ja sicher irgendwas von Wert...

    Alle Gebäude wurden dem entsprechend durchsucht, bis nur noch der Burgfried übrig war, dessen Eingang von irgendeinem Wesen deutlich vergrößert wurde.
    Es gab weder große Gespräche, ob es sinnvoll wäre, die Gruppe ging rein, denn je größer das Gebäude, desto mehr müsste ja darin zu finden sein.
    Es kam in der Eingangshalle zu einem Zusammenstoß mit mutierten Werratten, am Ende des Kampfes lag der Ritter im Sterben, der Zwerg hatte gut kassiert und die Feinde waren besiegt. (wovon der Gelehrte gleich mit dem Rattenblut ein Bild gezeichnet hat.
    Der Elf heilt also den Ritter mit Magie, die Gruppe bezieht in einem halbwegs heilem Haus Stellung und eigentlich hätten sie das Weite gesucht, jedoch haben sich Zwerg und Elf mal wieder ein wenig gereizt, wodurch sie beide in die Burg stürmten, da niemand der Versager sein wollte, der vor der Gefahr zurück weicht.
    Sie gingen die Treppe nach oben, fielen gleich wieder in den alten "leveln&looten" Trott und fanden in jedem Zimmer weitere Leichen.
    Der Elf spürte eine magische Erruption von der einen Tür her, kurzum standen sie vor einem Dämonenpaktierer, der sie erwartet hatte und sowohl ihre Namen, als auch von dem Grund der Reise wusste.
    Beiden Spielern wirkte der Paktierer sehr unmenschlich und auf die einfache Forderung nach der Schatzkarte zog der Zwerg kurzerhand die Waffe und attakierte den Paktierer, der allen Zweifeln erhaben war und den Wurf mit 1 und extrem hohen Schaden einfach ignorierte.
    Beide zogen sich also nach draußen zurück, der Paktierer langsam hinterher. Er forderte erneut die Karte, doch die Gruppe wollte sich lieber auf das gute Gedächnis des Gelehrten verlassen und verbrannten kurzum die Karte.

    Es folgte ein Kampf von einer mittelmäßigen Gruppe mit einem richtigen Kämpfer gegen ein Wesen, das keinen Schaden zu nehmen schien.
    Auch eine Enthauptung half nur wenig, da der Kopf immer wieder den Weg zurück zum Paktierer zu nehmen schien.

    Jetzt kommt die Stelle, über die man streiten könnte, denn die Gruppe wäre an dieser Stelle verloren gewesen, da die erschaffenen Wesen des Paktierers hinzu kamen.
    Der Gelehrte begann zu den Göttern zu beten und versprach sein Leben, sollte er überleben, ganz den Göttern zu widmen.

    Nach 7 Runden und einem schwer verletzen Assasinen, einem ohnmächtigen Zwergen und einem Elfen, der den Kopf des Paktierers mit seiner Waffe in einem Feuer festgenagelt hat kam das Wunder.
    Der Gelehrte hielt plötzlich eine Waffe in der Hand, von der er sich bewusst war, dass er genau einen Schlag führen konnte. Das göttliche Lichtschwert hat zwar eine erleichterte Führung gehabt von +5, aber der Gelehrte hatte nur Schwertkampf auf 2.
    Er traf den Kopf, die Kreaturen flohen und der Paktierer war besiegt. Der GM wirkte, als müsste er seinen Plott umschreiben und überlegen, wie er die Beute so schwach wie möglich ausfallen lassen konnte.

    Fragen, die ich mir in den Tagen darauf stellte:
    Wäre es an dieser Stelle nicht sinnvoller gewesen die Gruppe sterben zu lassen, da sie zu gierig war?
    Bestraft man sie dafür?
    Lernen die Charakter etwas davon? (mal davon abgesehen, dass der Elf den Gelehrten jetzt für einen Gott hält, da er ja mit Worten eine solche Waffe beschworen hat)
    Und wie bringt man die Charakter dazu, dass sie die Burg nicht komplett looten

    Goltron schrieb:Das ist nun das Problem an diesem Begriff den ZwergNase hier eingeführt hat da er vielleicht per Definition richtig ist, ich aber eigentlich nicht unbedingt darauf hinaus will was "allgemein" darunter verstanden wird.

    Es gibt zwischen Männern und Frauen gewisse biologische Unterschiede welche unabhängig aller Gleichberechtigung dafür sorgen das sie in der Gesellschaft die selbe Rolle verschieden gut ausfüllen. Ich empfinde es als unpassend oder konstruiert das zu ändern. Soldaten, Ritter, Schmiede, Bergleute - so etwas sind für mich einfach männlich besetzte Professionen. Das soll nicht heißen es darf in einer Fantasy Welt hier keine Frauen geben, vorallem SC´s können und sollen immer die Ausnahme sein. Aber ich brauche keine Armeen die zur Hälfte aus Frauen bestehen und keine (menschliche) Schmiedin an der Esse während der Mann das Kind hütet.


    Wobei ich das beim spielen als wenig relevant empfinde, mich stört es eher hin und wieder beim Lesen in irgendwelchen Quellenbänden. Mein Eindruck ist eigentlich das die meisten SL´s oder AB Schreiber bewusst oder unterbewusst NSC´s mit "Männerprofessionen" dann doch überwiegend mit Männern besetzen und "Frauenprofessionen" mit Frauen. Und ich bin mir recht sicher das Vorteile wie Gutes Aussehen überproportional oft von Frauen gewählt werden. "Sexismus" geht ja in beide Richtungen. Als Held geht man gerne fast drauf um die hübsche Prinzessin vor dem Drachen zu retten, wenn das die Heldin für den Prinzen bringt hat es irgendwie immer ein wenig was von einer Parodie.


    • Das ist klassischer Sexismus
    • Vergleichst du das "irdische" gelernte Rollenbild und willst es auf eine Spielwelt pressen, welche mit einer gewissen Absicht dieses Rollenbild NICHT fördern will.
    • Der zweite Absatz ist eine Mischung aus "man kennt es nicht anders" (anerzognener Sexismus) und wohl meist der Tatsache, dass die meisten SL ebenfalls dieses antrainierte Rollenbild haben und sich gedanklich selten davon lösen. Das heißt nicht, dass es für die Gruppe störend ist, aber Gleichberechtigung beginnt bei einem brechen mit Rollenbildern.

    Klar gibt es physiologische Unterschiede zwischen Männern und Frauen, weshalb sich oft die Berufe zu "Männerberufen" oder "Frauenberufen" entwickelt haben, aber wir sind im 21. Jh, wenn man etwas werden will, wird man es.

    Der SL ist Bi (da wäre kein Problem)
    Ich selbst bin zwar hetero, kann aber durchaus gedanklich dann kurz auf "was würde ne Frau machen wechseln".
    Aber die anderen in der Gruppe sind alle Hetero af und leicht Homophob.

    Daher war auch kurz die Überlegung ob wir aus dem Elf ne Elfin machen :D

    Richtig, meist Schwert und Kurzschwert/Pariersäbel.
    Wobei das auch sehr selten vorgekommen ist.
    Wenn er jedoch einen riesigen Thorwaler zu spielen wäre ja sonst zwei Hiebwaffen eher logisch (zumindest meinem Verständnis nach und dem was ich aus den Regeln bisher von ihnen erfahren habe)

    Zwei "normale" Schwerter sind schon schwer zu führen, gerade wegen Koordination und Kraft, bzw Kraftausdauer.
    Mit zwei Bastardschwertern ist es vorstellbar, fordert aber richtig viel Kraft, aber ich glaube in den meisten Fällen würde jemand eher eine stumpfe Waffe im Sinne von Streitkolben/Kriegshammer als zweite Waffe führen.

    Ich beginne mal mit Eigenschaften.

    Elfische Siedlung/Großstadt
    Gesellschaftler

    Mut: 12
    Kl: 13
    In: 15
    Ch: 14
    FF: 13
    Ge: 15
    Ko: 10
    KK: 10
    SO: 7

    Vor/Nachteile:
    Altersre.,Dämmerungssicht,Gutaussehend, Hervorr(Gehör),Res Krankheiten,Richtungssinn,Vollz,Wohlklang,Zweistimm,Gutes Gedächnis,Astrale reg 1, Begabung Talente (MK,Überreden,Betören),Hervorr Aussehen,Gebildet5,Ausrüstungsvorteil2 //
    Sensibler Geruchssinn 8, Unfähigkeit Zechen, Arroganz 7, Vorurteil Zwerge 8, Meeresangst 10, Feind 9,Wahrer Name, Nahrungsrestr. Wilde Magie,Welfremd (Götter 6 / Adel 6)
    Klar werden jetzt einige vom PG reden, aber die Nachteile waren teils vom SL vorgeschlagen

    Dazu die wichtigsten Attribute:
    Menschenkenntnis 10
    Überreden 10
    Betören 10
    Etikette 8
    Überzeugen 10
    Gassenwissen 10

    Ist in der Natur quasi verloren mit Basiswerten durch Elf sein ^^
    Waffen beherrscht er den Dolch mit 5
    Spricht 3 Sprachen relativ gut (8-12)
    Und wissenstalente teils bei 2-4


    Zauber:
    Bannbaladin 10
    Klarum purum 1
    Respondami 12
    Ruhe Körper 10
    Odem Arcanum 0


    Alles mit dem SL gemeinsam erstellt, d.h. seine Richtlinien (Gerade auf maximale Werte bezogen)