Beiträge von Flowers

    Spielräume, es einzubringen, begrüße ich auch sehr - bis auf den Spieler unseres Boroni ist meine gesamte Spielrunde bi ;) , einen gewissen persönlichen Bezug zum Thema habe ich dann durchaus.
    Bei den Charakteren schlägt sich das in einem schwulen Thorwaler Krieger und einem bisexuellen Zwergenmagier nieder, und es ist bisher auch schon eine Reihe von NSC aufgetaucht (inklusive einem offiziellen, bei dem zwar davon nicht steht, aber, hey. Mein Aventurien ist mein Aventurien) die nicht hetero waren. Ich sehe halt nur neben dem Potential, was es eröffnet, wenn sowas mitgedacht wird, auch ein gewisses erzählerisches Potential, wenn da zumindest je nach Region gewisse Barrieren stehen. Wenn der junge Graf sich also mit seinem Kindheitsfreund... sehr, sehr gut versteht, dann stößt das in meinem Aventurien zwar nicht auf tödliche Ablehnung, Ächtung oder Enterbung, aber schon auf ein "Bitte halte es ein wenig verdeckt" von seinem Berater. Wenn die beiden offen hätten leben können hätte das ganze Abenteuer nicht funktioniert - hier spielen aber natürlich neben der Sexualität auch noch andere Faktoren mit rein, das gesamte Abenteuer nachzuerzählen spare ich mir mal.
    Und blos weil im Kosch da ein Adliger Probleme bekommt, hindert das dann auch in meinem Aventurien keine Thorwaler daran, offener und lockerer mit so etwas umzugehen. Mehr als schiefe Blicke (und je nach Stand vielleicht ein paar flehende Worte der Eltern, die Erben haben wollen) sehe auch ich in Aventurien nicht - das halt dafür schon. Und ja, die Rahjakirche existiert, aber auch die Rahjakirche sehe ich nicht als so gesellschaftlich zentral an, wie vielleicht einige der anderen, für den Alltag ist das, was sie anbietet, auch relativ unrelevant. Ihre Existenz und Predigten sehe ich eher als einen Grund, nicht aktiv zu diskriminieren, aber die Macht, da gerade gegen die in dem Bereich (tolerierende, ja, aber durchaus zögerliche, wenn man die Passage aus dem Vademecum betrachtet) Traviakirche so stark gegenzuwirken, dass eine hundertprozentige Akzeptanz existiert... Ich weiß nicht.
    Das ganze führt dazu, dass meine Interpretation des offiziellen Aventuriens scheinbar im Detail eine andere ist, als die vieler anderer hier. Auch wenn alle angeführten Beispiele so auch da vollkommen hineinpassen würden, aber halt nicht unbedingt in jeder Region ;)

    Ab davon: In meinem Kopf ist die Information (Bei der ich aber nicht mehr sicher bin, wo ich sie herhab?), dass das Maraskanische Weltbild auch deswegen im Mittelreich so schief angeschaut wird, weil sie extrem offen mit homo- und gerade bisexualität umgehen, und in noch weniger Hinsicht als der Rest Aventuriens einen Unterschied zwischen Männern und Frauen machen.
    Jetzt kann das natürlich überinterpretation meinerseits oder von irgendwem anders sein, aber ich meine, es mal in irgendeinem (DSA4) Buch gelesen zu haben...

    Dass die Redaktion mal deutlich mehr Konsequenzen aus der Setzung "Kein Sexismus (und keine Homophobie?)" ziehen sollte, ist aber sehr deutlich (Warum genau gibt es zum Beispiel alle möglichen Patriarchate und vergleichsweise wenig Matriarchate?^^). DSA ist da besser als manche anderen Settings, aber immer schade zu sehen, wenn solche Setzungen eingeführt werden, aber dann nicht zum Ende durchgedacht werden... Passiert immer wieder, wenn Leute nicht selbst von solchen Themen betroffen sind. Iirc hatte Shadowrun da auch große Probleme, seinem "Eigentlich ist Rassismus, der nicht auf Metatyp basiert, ausgestorben, Sexualitäten werden nicht mehr diskriminiert, etc." auch gerecht zu werden.

    Besser fände ich für alle Rassen und Geschlechter die Möglichkeit 1-2 Eigenschaftspunkte als Bonus und gleichzeitig 1-2 Punkte als Abzug zu geben, mit entsprechenden GP-Kosten natürlich. Helden sollten halt aus der Masse herausragen können, wenn auch nicht müssen.

    Das klingt jetzt fast nach dem, was DSA5 da macht: Menschen sind einfach Menschen, (mit unterschiedlichen Tabellen für Augenfarbe, Haarfarbe, Körpergröße, ja) und alle können eine beliebige Eigenschaft auf 15 steigern bei der Generierung - frei wählbar. "Thorwaler sind im Durchschnitt stärker" steht aber immer noch dran, hat gamistisch nur keinerlei Auswirkungen mehr. Geschlechtsunterschiede werden auch hier nicht erwähnt (Auch wenn scheinbar, wenn man sich die Ikonischen Charaktere anschaut, Frauen deutlich häufiger magisch begabt sind bei DSA 5 :P)
    Grundsätzlich finde ich ein sehr hübscher Ansatz - und ja, es führt dazu, dass "zufälligerweise" der (Al'Anfaner) Borongeweihte Mut 15 hat und der (Thorwaler) Krieger Körperkraft 15, unter den Charakteren meiner Spieler. Auf der anderen Seite ist der Krieger nicht Thorwaler, weil es gamistisch besser wäre, sondern weil er halt Lust hat, einen Thorwaler zu spielen.

    (Zum Protokoll sag ich dann auch mal was zum Thema: Meine Meinung zum Thema "Geschlechterboni" deckt sich weitesgehend mit der hier vertretenen (Is Käse), wen Details interessieren, der verfolgt halt die von mir verteilten Likes im Thread.
    Meine Meinung zur Darstellung gleichgeschlechtlicher Paare in Aventurien... "Ja, gibts, aber je nach Region vielleicht nicht unbedingt offen". Gerade da in den offiziellen Beschreibungen so selten Homo- und Bisexuelle Charaktere auftreten (Von den in den DSA5-Büchern (Außer Abenteuern) beschriebenen wäre mir nur Nahema aufgefallen, und was dieses Beispiel angeht... sag ich mal lieber gar nix, sonst wird der Post hier zu lang und ranty) sehe ich durchaus eine gewisse... nicht Ächtung, aber "Es ist schon als komisch wahrgenommen und man spricht nicht unbedingt offen darüber"-Status. Je nach Region halt. Denn wir sehen an der Realität die Tendenz: Je offener und toleranter eine Gesellschaft mit solchen Themen umgeht, desdo mehr Personen leben (sichtlich) so. Da diese Sichtbarkeit in Aventurien fehlt, ist das für mich entweder 1. Eine schlamperei der Redaktion, die einfach vergisst solche Sachen reinzuschreiben; 2. Ein Zeichen für vorhandenes Unverständnis inneraventurisch oder 3. Ein Zeichen, dass in Aventurien per Setzung einfach weniger nichtheteros leben. Und von den dreien ist mir als Spielleiterin dann 2. doch am interessantesten für Worldbuilding.)

    Denuzierung ??? REALLY ???
    De·nun·zi·ạnt, De·nun·zi·ạn·tin
    Substantiv [der]
    abwert.

    • jmd., der andere aus niederen Beweggründen anzeigt.

    Ernsthaft ?? wird Kritik / eine eigene Meinung jetzt mit ideologisch angehauchten Begriffen, aus der Propaganda - Ecke tituliert: Jungs, Mädels, sorry ich bin raus, eine angenehme Diskussion noch, aber ich denke wir sollten hier nicht mit Begriffen wie Denunziant u.ä anfangen und hier niedere Beweggründe zu unterstellen ist schlicht eine Frechheit !!

    ...Mein Thesaurus scheint mir mit meinem gesunden Menschenverstand und meiner Rationalität weggelaufen zu sein. Blöder Dino aber auch. Was zum Geier habe ich mir dabei gedacht. Deinen Tonfall und Wortwahl des kritisierten Posts finde ich immer noch eher mäßig, aber diese (meine) Aussage geht gar nicht. Vollkommen richtig.
    In aller Öffentlichkeit und Förmlichkeit möchte ich mich daher auch nochmal (jenseits der Editierung des Originalposts) für die Schärfe und Wortwahl meiner Aussage entschuldigen.
    War nicht okay. Egal, wie sehr ich weiterhin anderer Meinung und in der Hinsicht. bei Sumaro und LordShadowGizar verbleibe.

    Stimmt. Hier geht es um DSA5, das beste DSA aller Zeiten, in welchem man Regeln zur gesellschaftlichen Interaktion aufgestellt hat, mir diese aber nicht sonderlich funktional erscheinen, sie aber in der Tat würfeln erfordern und ausspielen nicht begünstigen (was aber in einem Kästchen neben den Regeln auch nochmal erörtert wird, dass man natürlich auch ohne würfeln spielen darf).

    Moment, das ist so nicht ganz richtig: Da ist noch ein anderer, in der Fokusregel nochmal mit "Optionalregel" übertitelter Kasten, der sagt: Man kann als Spielleiter für das ausspielen einer Szene und besonders gute oder schlechte Argumente Modifikatoren von -3 bis +3 veranschlagen.
    Die Fokusregel an sich - ja, die begünstigt kein Ausspielen, aber sie führen halt neben dem "ihr könnt auch ohne Regeln" auch noch was anderes an. So viel Fairness sollte finde ich schon gegeben werden ;)

    Ansonsten muss ich sagen: Ausspielen ist super. Und schön. Und wenn die Werte, die ich habe, was bedeuten, dann ist das auch schön. Ich spiele Rollenspiel wirklich nicht würfellastig, beim leiten nehm ich die Dinge (zumindest zum Würfeln, nicht zum Händebeschäftigen) recht selten in die Hand. Aber ich kenne auch den Reiz davon, gute Werte zu haben, und dass der eigene Charakter mal so richtig glänzen kann - weil man die Punkte halt investiert hat. Da muss ich LordShadowGizar vollkommen zustimmen: Für Leute, die sowas ungerne ausspielen, sind feste Regeln ein Segen. Und, wie gesagt: Wenn körperlich vollkommen unfitte Leute jetzt Charaktere mit Gewandheit und Körperkraft 15 spielen, würde auch niemand auf die Idee kommen, zu meckern!

    Wenn er LARPer ist ja !! - Ansonsten ist es aber eine rein rhetorisch so wundervoll vorgetragene Scheinargumentation von Dir, dass es schon wieder Spass macht wink.png

    Ich bin Larperin, kann keinen Purzelbaum schlagen, und weigere mich einzusehen, dass ich im PnP das nicht trotzdem können soll.
    In anderen Worten: Ja, im Larp sollte man schon reden können, wenn der Charakter reden können soll. Und sonst auch alles darstellen können, was der Charakter können soll. Das hier ist aber kein Larp. Das hier ist Pen and Paper, und so viel haben die Hobbies nicht miteinander zu tun, gerade in diesen Punkten. Im PnP kann man Dinge sein, die man im realen Leben nicht ist, im Larp nur eingeschränkt. Daher an den Rhetorischen Bereich des PnP die gleichen Massstäbe anzulegen wie ans Larp halte ich für hart fragwürdig.
    ...Getoppt nur von deinen (sicherlich übertriebenen, aber komm schon...) Runtermachen des Spielstils von Leuten, die anders spielen als du. Das muss doch nun echt nicht sein.
    Und nur zum klarstellen: Ich will dir auch nicht deinen Spielstil verbieten. Kann ich auch gar nicht. Du kannst gerne Sozialskills ausklammern am Spieltisch und das nur aufs ausspielen verlegen, ich kann und will dir das nicht untersagen. Ich hab ja selbst für eine PnP-Runde (Legend of the Five Rings) bestimmte Spieler gar nicht erst gefragt, ob die mitmachen wollen, weil ich weiß, dass sie rhetorisch nicht mithalten könnten, und das das Spiel dann doch untergraben würde bei dem, was da bespielt wird (Und für die Spieler extrem frustrieren kann).

    Und jetzt hat das ganze entgültig nix mehr mit dem Threadthema zu tun. Dammit.^^
    Edit: Der obige Teil ist reflektiert betrachtet auch eine etwas überzogene Reaktion meinerseits auf Unterstellungen, die so nicht getroffen wurden. Ich möchte mich auch hier öffentlich noch einmal dafür entschuldigen. Ein Wort, was da stand, war so sehr, sehr unglücklich gewählt, das ist jetzt ausgetauscht - auch wenn ich den Tonfall des ursprünglich kritisierten Beitrages immer noch nicht gut finde, ist das keine Entschuldigung für diesen Ausrutscher.

    Die Optionalität ist weiterhin gegeben, dass du konsequent das Gegenteil behauptest, ändert daran erst einmal nichts, Sumaro. Aber da hier vermutlich wie so oft bei krassen Missverständnissen zwischen uns wieder einmal eine unterschiedliche Begriffsdefinition im Raum steht, nehme ich einfach mal an, dass das mit der dann Sinn macht, das so zu sagen.
    Ansonsten ist das Statement der Optionalität weiterhin aktuell und wurde auch bisher nicht zurückgenommen, wenn man nicht bestimmte Textpassagen interpretatorisch überstrapazieren will.
    (Die Einschränkung von "für das Abenteuer zur Regionalspielhilfe braucht ihr die Regionalspielhilfe" finde ich im Zweifelsfall eine sehr tolerierbare und sinnvolle Einschränkung. Zumal die ja auch so laut Rezensionen nicht ganz stimmt, da muss ich mich aber auf die Rezensenten verlassen.)

    Ich kann ohne Kompendium wunderbar Schmiede spielen. Ich lasse Spieler auf Metallbearbeitung würfeln, eine Sammelprobe ablegen, und lege Dinge wie maximale Probenzahl und Intervall willkürlich selbst fest (Als Spielleiterin jetzt). Das geht. Ob man das sinnvoll findet, oder sich mehr Detailgrad wünscht, sollte doch jedem selbst überlassen bleiben.
    Dass man laut dem Kompendium höhere Sonderfertigkeiten braucht... Naja, der Band selbst markiert da zwar nicht "Die Sonderfertigkeit funktioniert nur, wenn du auch Fokusregel X benutzt", das könnte man bemängeln.
    Ansonsten steht meine Meinung zum Kompendium weiter vorne im Thread ;) Auch nach dem Lesen und Anwenden einiger der Regeln verbleibt meine Meinung bei "Ich mag die Sonderfertigkeiten, sind sehr nette Dinge bei, auch die Kampfstile" (Exaktes Balancing weiß ich jetzt nicht, ist aber auch immer eher sekundär für mich. Da gehts mir eher darum, dass es sich vernünftig und potentiell interessant anfühlt - wenn ich ein System mit Balancing haben will, nehme ich eins, wo man kein abgeschlossenes Mathematikstudium haben muss, um die Wahrscheinlichkeiten vernünftig bestimmen zu können.)
    Die Fokusregeln finde ich sehr interessant, auch und besonders immer noch die Sozialen Konflikte (Interessant: In Rezensionen, die ich bisher gelesen habe, wurde bemängelt, dass der Aktive unglaublich im Nachteil ist. Ein Gegensatz zum im Thread postulierten Vorteil, und mir stellt sich nun die Frage, was stimmt. Aber ich hasse Mathe... Und kann das auch nicht selber ausrechnen).
    Die Kampfregeln... meh. Trefferzonenwürfel habe ich für schönere Schilderungen, was passiert, nicht für statistische Zwecke oder Sonderregeln. Das Talentkapitel... Also... Da sind schon Sachen drin, die ganz nützlich sind... Die Ausführungen zu Wildnisleben z.B. Ansonsten gebe ich aber dem Tenor recht.
    Was mich unabhängig davon stört, sind einige der Bildchen. Die sind im Grundregelwerk auch schon drin. Meh. Muss jetzt nicht sein, finde ich. (Dafür ist der Buskur immer noch wunderschön)

    Vermutlich recht gleichgültig, denn aktuell gibt es, soweit ich das sehe, keine Strafen im aventurischen Hintergrund, für die Beschwörung von Dämonen , oder? In DSA4.1 klar, aber abseits eines "ist vielerorts verboten" im GRW werde ich da nicht fündig (ohnehin ist fraglich wieso Dämonlogie verboten bleiben sollte nach den neuen Regeln, bzw. ob man dann nicht einfach auf den Elementarismus schwenkt, der beinahe das gleiche kann, aber erlaubt ist).

    Ich würde jetzt schon argumentieren, dass der Hintergrund von 4.1 da nicht verändert wird, und das "ist vielerorts verboten" die Platzsparende Variante für das GRW ist, denn ÜBERALL verboten ist es jetzt nun nicht. Vielleicht haben die Autoren auch aus Sicht von "Ist ja eh klar, dass man das nicht darf" erstmal vergessen weiter auszuführen.
    Dass Dämonen nach den Grundregeln erstmal nicht wirklich unterschiedlich von Elementaren sind, ist so auch nicht mal richtig: Da gibts die (Im Gegensatz zu allen Patzertabellen nicht als optional gekennzeichnete) Tabelle "Fehler bei Dämonenbeschwörungen" auf Seite 264 (1. Auflage), die, zwar nicht sooo oft, aber im Gegensatz zu Elementaren dann doch überhaupt etwas unbequeme Nebenwirkungen haben können. Da wurde im Vergleich zu 4.1 einiges angeglichen (ich nehme mal an mit dem Ziel der Vereinfachung), aber so ganz identisch ist es dann doch nicht^^
    (Zudem rechne ich im Magieband 1 mit Fokusregeln zur tieferen Beleuchtung des Beschwörungsbereiches, wo dann durchaus wieder Unterscheidungen aufgefahren werden könnten, aber das ist dann reine Spekulation)

    Kannst ja mal so eine Einteilung für DSA 5 schreiben, wenn du Lust hast (lass mich raten: alles must-haves ) das wäre sinnvoller als "Ahnungslosigkeit" und "ironiefremde Humoramputation" zu unterstellen. Aber schön, dass du auf meine kleinen Sticheleien so anspringst. Jetzt putz dir den Schaum vom Mund ab.

    Nur ganz kurz, auch wenn ich nicht gefragt bin: Wie von Ulisses ständig gesagt, sind "must-haves" das Regelwerk, und wenn man keine 4.1 Weltbeschreibung hat der Almanach.
    Ein "Should-have" für die RSH auszusprechen würde ich schon wagen, auch wenn bisher nur eine raus ist. Also, für die, in deren Regionen man dann halt spielt.
    Alles andere würde ich jetzt erstmal unter "Nice-to-have" einsortieren, gerade mit den in den RSH vorgelegten Regeln für das Spiel in der Region und Regionstypische Charaktertypen. Mir werden Leute widersprechen, und (noch unerschienene) Magie- und Geweihtenbände als should- oder must-haves einsortieren, aber von meiner Erfahrung mit dem tatsächlichen Spiel mit DSA5 geht das wunderbar ohne. Nett wärs schon, joa. Nice-to-have halt ;)

    Beide Beispiele haben auch nichts mit Professionen zu tun - das sind Spezies.
    Und Spezies sind nicht beliebig, sonder recht eng festgelegt. Darum brauchst du dir keine Sorgen machen. Was frei ist, sind "nur" die Professionen, die keine Pakete mehr sind, die Spezies sind das nicht, haben aber einiges an Einfluss eingebüßt.
    Zwerge mit KK 6 wirst du trotzdem deine liebe Mühe haben, zu bauen^^ (Elfen waren übrigens nie mit einer besonders hohen Klugheit ausgestattet in DSA4.1, sie haben sogar einen Malus darauf erhalten. Worin sie exzellent waren, war Intuition.)

    Wie realistisch eine Gruppe ihr Rollenspiel gestalten will, sollte doch eher der einzelnen Gruppe überlassen werden. Wenn du ein möglichst realistisches Spiel, sprich simulationistischen Anspruch hast, ist der Wechsel von DSA4.1 auf DSA5 vermutlich allerdings nichts für dich.

    Huh. I stand corrected. Merkwürdige Viecher, offensichtlich.
    Ändert nichts an der Tatsache, dass wenn es eine solche Tabelle geben würde/sollte, ich sie im Bestiarium erwartet hätte, undaufgrund des Mangels davon ausgehen würde, dass sie erstmal nicht kommt. Vielleicht ist sie aber auch in Drachenwerk und Räuberpack oder so.

    Jetzt ist die Sache, DSA4.1 hatte zwar nur 2 Trefferzonenmodelle, ja. (Humanoide zu Fuß und Humanoide beritten), dazu einen Abschnitt was Helden mit "Zwergenwuchs" und "kleinwüchsig" für Modifikatoren auf die Tabelle geben (An dem Punkt gibt der wunderschöne Trefferzonenwürfel dann auf, beide, die man sich mit den beiden Tabellen für 4.1 zulegen muss, wenn man hier mit speziellen Würfeln arbeiten will. Gabs überhaupt einen für Reiter?)
    Dann kam der wunderbare Abschnitt "Bei Wesen mit grob abweichender Anatomie müssen natürlich andere Zonen verwendet werden, bei den meisten Tieren eine andere Verteilung zwischen Zonen, diese Situationseinschätzung obliegt dem Meister. Körperzonen sind, je nach Größe und typischer Position im Kampf, unterschiedlich schwierig zu treffen"
    Aha. Also... Hier habt ihr zwei Tabellen, und für alles, wo die nicht gelten, denkt euch halt was aus.

    Diese Sätze ersetzt DSA5 durch seine 10 Tabellen (Von denen eine zwar ein Witz ist, wie Bosper anmerkte, aber Layouttechnisch keinen Platz wegnimmt. Da hätte nichts ausführlicheres mehr hingepasst an die Stelle.)
    Auch das Kompendium führt aber den Satz an "es mag jedoch Wesen geben, die andere Körperformen und damit andere Wahrscheinlichkeiten der Trefferlokation aufweisen". Gut, Improvisation ist immer noch nicht ausgeräumt, aber halt jetzt eingeschränkt. Hm.
    Spontan improvisiert würde ich für die vier Beispiele sagen: Schlinger große Humanoide, Riesenhirschkäfer nicht humanoid, vierbeinig, mittel, Riesenlindwurm nicht humanoid, riesig, sechs gliedmaßen und schwanz, Bei Kopftreffer, wenn nicht gezielt angesagt, noch nen W3 hinterher. Shruuf ebenfalls große humanoide, "Arme" werden auf Tentakel umgemünzt.
    Der Unterschied in der Trefferschwierigkeit eines Ogerbauches... Ist halt weiter oben, oder so, ist da glaub ich der Gedanke. Die Tabelle begreife ich auch nicht so ganz, aber dass 5 da mehr an die Hand gibt als "Joa, menschen gehen so, alles andere... mach halt selber" finde ich tendenziell positiv. (Außerdem umgeht es die kleinschrittigen Modifikatoren von 4.1 für Zwergwüchsige und Kleinwüchsige durch Verweis auf Tabellenwechsel. Muss halt immer jeder selber wissen.
    (Ich? Mag meinen Trefferzonenwürfel aus narrativen Gründen. Solange kein Spieler einen Angriff auf den Tentakel des Krakenmolches ansagt, brauch ich auch keine Trefferzonen, und selbst dann brauch ich keine Trefferzonenregeln.)

    Sumaro: Was genau meinst du mit "vom vorgänger-DSA sozialisiert"? Mein erstes Rollenspiel war tatsächlich DSA4.1, grundsätzlich mag ich aber regelleichtere Systeme lieber (FATE ist z.B. sehr nett, finde ich. Los Muertos hat eine sehr hübsche Idee, auch wenn sich das vom Setting her nicht wirklich für lange Kampagnen eignet), und, wie gesagt, DSA4.1 fasse ich fürs Spielen nicht mehr freiwillig an. Weil es mir zu kompliziert ist ;) Aber ich mag das Setting und bespiele Settings gerne mit dem dafür gedachten System - denn das prägt auch den Charakter, den eine Welt hat, das Feeling.
    Was du als "redundantes geschwurbel" bezeichnest, sehe ich bei den Sonderfertigkeitenbeschreibungen halt für "nötige Ausführungen", die tatsächlich zum Verständnis der Regeln beitragen. Denn ein einfacher Block von "AT 1/2 TP, Gegner 1 Schritt zurückweichen..." liest sich halt sperriger. Ob ich komplizierte Sonderfertigkeiten mag... keine Ahnung, ich empfinde die Dinger halt nicht als Kompliziert und verstehe einfach ehrlich nicht, wo du da Sonderregeln in Sonderregeln siehst, selbst mit den von dir gegebenen Beispielen.
    Klar, es mag einfacher sein, wenn man jede Sonderfertigkeit einfach immer benutzen kann. Aber das würde ich nicht als objektives Idealziel bezeichnen. Für deinen Spielstil, bestimmt! Aber als Gesamtziel... Ich weiß ja nicht. Nicht bei einem Regelwerk dieser Komplexitätsstufe.
    Und, mal im Ernst: Deine Schwarzmalerei von wegen "das Kompendium wird irgendwann nötig werden" kannst du gerne als Befürchtung formulieren, aber bitte nicht als Fakt. Deine Interpretation des Satzes im Vorwort ist nur das: Deine Improvisation. Von dir, der du mir vor zwei Seiten noch um die Ohren gehauen hast, ich würde interpretieren, würde ich ein Minimum an Zurückhaltung in der Hinsicht erbitten ;)

    Innerhalb der sozialen Elemente ist es problemlos möglich ziemlich viele Boni zu akkumulieren (ja sogar vom System massiv gestützt und gewollt). Selbst jemand, der einem feindlich gegenüber steht, hat durch diese Optionen sehr schnell einen guten Probewurf gegen sich.
    Es hat auch wenig mit "meinen Spielern" zu tun. Wir haben ja diese Regeln gar nicht, aber ich kenne genug SL, die sehr restriktiv mit Magie umgehen, die Spieler-Entscheidungen beeinflusst (wie oft kommt es vor, dass mal ein Magier SC unter Bannbaladin/Imperavi stellt in Abenteuern? Selten würde ich meinen und zwar aus dem Grund, dass man sich schwer damit tut, die Protagonisten ihrer Handlungsfreiheit zu berauben). Jetzt hat man eben profan die gleiche Möglichkeit (wenn auch der SL im nächsten Satz zumindest für seine SC entscheiden kann, dass eine gelungene Probe keine Auswirkung hat => was durch die Beispiele natürlich konterkariert wird). Zudem ist natürlich der Gleichstand schlicht und ergreifend ein Patt, das da keine Partei die Nase vorne hat (bzw. beide nur Zeit verlieren) ist wohl normal.

    Wenn man jetzt aber hingeht, und die Boni akkumuliert, dann hat man vielleicht auch einfach verdient, seine Probe einfacher zu schaffen? Zumal ja auch ordentlich was davon abhängt, wie gut man die Probe schafft, und ohne den entsprechenden Talentwert hilft dir die schönste Probe nix, wenn es an Netto-Qualitätsstufen geht.
    Du kannst doch nicht sagen, dass das nix mit den respektiven Spielern zu tun hat. Unterschiedliche Spieler sind unterschiedlich widerspenstig, wenn ihre Charaktere Dinge tun sollen, die die Spieler sich nicht ausgesucht haben. Das ist halt so.
    Und ja, da wird oft mit zweierlei Maß gemessen, man erlaubt sehr leicht einmal, dass eine Kampfprobe einen der Handlungsfreiheit beraubt, (Durch Armverletzungen o.ä.), oder auch das Geheul eines Karmanth den Charakter schlottern lässt. Aber sobald am Talent "Gesellschaftstalent" dransteht, wird sich gesperrt, wenn eine vermasselte Probe (auf Willenskraft. Die zum Beispiel bei Magie gar nicht zur Verfügung steht.) negative Auswirkungen haben soll, jaja. Klar, das findet man oft als Einstellung. Aber es hängt von den Spielern ab. Es mag häufiger sein, dass Spieler das nicht mögen, aber es ist und bleibt kein Generalium, dass Spieler meckern, wenn ihre Charaktere durch Sozialproben beeinflusst dann auch mal Dinge tun, die sie so selbstständig nicht getan hätten.

    Da Drachen erstmal zwar magisch aktive, sehr mächtige, aber sonstig vollkommen "natürliche" Wesen sind, würde ich nicht damit rechnen. Im Bestiarium ist es nicht, und da wird eigentlich alles aufgefüllt, was für die dort gelisteten Kreaturen relevant ist.
    Drachen sind zwar extrem mächtig, und vielleicht auch aufgrund dieser Macht resistent, aber nicht aufgrund ihrer Beschaffenheit irgendwie immun gegen irgendwas afaik.

    Wie schon angemerkt: Das Regelwerk beinhaltet nicht alle Professionen, braucht es im Zweifelsfall auch nicht, da das Generierungssystem jetzt ein freies ist. Du kannst theoretisch alles basteln, was du willst, und brauchst gar keine Profession mehr - die abgebildeten sind damit auch nicht zwingend, sondern blos als Orientierungshilfe zu sehen.
    Das hindert Regionalspielhilfen und Regelbände nicht daran, weitere einzuführen, aber naja.

    Mit diesem Baukasten kann man also alles bauen... Naja. Fast. Geweihte und Zauberer brauchen halt Traditionen, und diese Sonderfertigkeiten sind nicht alle im Grundregelwerk enthalten (Auch dafür wäre aber auch einfach kein Platz gewesen.) Im GRW sind Elfen, Hexen, Gildenmagier, sowie Geweihte von Praios, Rondra, Boron, Hesinde, Phex und Peraine zu finden. Die RSH zu Andergast und Nostria legt dann den Druiden nach, wenn man aber kein Interesse an der Region hat, sollte man da vielleicht bis zu den Magiebänden und Geweihtenbänden warten, die dann die Listen aufstocken und, für DSA5, vervollständigen.

    Spezielle Ausprägungen der Sachen in Form von Professionen (Was bei 4.1 Professionsvarianten waren) wird es allerdings vermutlich auch in Späteren Regionalspielhilfen geben, es ist auch abzusehen, dass diese jeweils Regionstypische Geweihte oder Zauberertraditionen vorlegen, die sich dann mit Geweihten- und Magiebänden doppeln.

    Archetypen oder Professionen... und Archetypen wie den Bauernlümmel kann man doch ehrlich getrost vergessen. So viel vergeudeter Platz für Dopplungen *seufz*

    Kampfstile sind irgendwie enorm kleinschrittig aufgebaut. Manche sind recht gut, andere sind furchtbar dröge. Und es ist so umständlich immer all die Sonderregeln im Kopf zu haben, die auch dann nur für Spezialsituationen gelten (Bestimmte Stile bringen ja nur unter bestimmten Umständen, bestimmte Effekte). Das ist das reinste Wertepuzzle, finde ich. Aber DSA5 wollte ja auch nicht unbürokratischer oder funktionaler werden.^^

    Bei Archetypen und Professionen stimmen wir ausnahmsweise mal überein^^

    Ist es so umständlich? Jeder behält seinen eigenen Kampfstil, wenn er denn einen hat, im Kopf. Die sind jetzt nun nicht so aufgebaut, dass das für den einzelnen Kampfstil eine unglaubliche Herausforderung wäre. "Wenn du dich nicht bewegst, und jemanden angreifst, der dich vorher angegriffen hat", ist da vermutlich die sperrigste der Vorraussetzungen, aber auch die... ja meine Güte. Krieg ich durchaus verarbeitet. Du musst doch nicht alle Vorraussetzungen für alle Kampfstile immer im Kopf haben?
    Aber langsam frag ich mich echt, was du willst. Die Kampfstile sollen gleichzeitig interessanter und unterschiedlicher sein, aber simpler und am besten immer gelten, damit man keine Spezialsituationen sich merken muss? Das wirkt schwer unmöglich für mich.
    Was glaube ich das Verständnisproblem ist: So wie ich DSA5 verstanden habe, wollte es in den Grundregeln einfacher und funktionaler werden, ja - und gerade Sachen wie das Zustandssystem oder im kleinen auch die Umkehr der Erschwernisvorzeichen tragen da durchaus ihren Teil zu bei. Die Fokusregeln sind nun das Angebot: Also, wenn ihr wollt, geht auch detaillierter und komplizierter als in den Grundregeln. Von daher ist meckern, dass die Fokusregeln das Spiel komplexer machen, als es ohne sie wäre, ein wenig sinnverfehlend. (Außerdem, einfacher als DSA4.1 ist das immer noch. 4.1 legt halt wirklich hart vor was kompliziert angeht.)


    @Flowers
    Das würde wohl den Rahmen des Threads deutlich sprengen. ;)

    Über eine kurze Brainstorming-PN würde ich mich trotzdem freuen^^


    Beispiele für Sonderregeln innerhalb der Regeln findest du bei faktisch jeder SF. Schildstoß: Gelungene AT, misslungene PA 1W3 Schritt nach hinten. Vergleichsproben Kraftakt und Körperbeherrschung, evtl. liegend, je QS bei Probe 1 Schritt weiter zurück gedrängt, TP/2 des Schilds als TP.
    Windmühle: PA-2, braucht eine Aktion, bringt TP+4, geht nur gegen Waffen, die auch Windmühle erlauben, AT darf keine Spezialmanöver enthalten, sie darf Basismanöver enthalten, man hat keine weiteren Reaktionen in dieser KR.

    Lauter schwerfällige Sonderregeln innerhalb der Sonderfertigkeiten.

    Moment. Du definierst Sonderfertigkeiten als Sonderregeln? Das erklärt mein Verständnisproblem, ist aber für mich eine recht unverständliche Umdefinition. Zumal das da doch keine Sonderregeln innerhalb von Sonderregeln sind. Bei deinen Formulierungen hatte ich tatsächlich ein wenig probleme mitzukommen, aber ein einfaches Lesen der Sonderfertigkeiten im Buch, und alles ist klar. (Offenbar manchmal doch praktisch, eine leicht ausführlichere Formulierung zu haben^^) Klar, die Auswirkungen sind recht vielschichtig, aber... Ich weiß ja nicht. Wenn man Sonderfertigkeiten als Sonderregel betrachtet, dann ist für mich da keine zusätzliche Sonderregel drin, das ist entweder "Wann kann ich das benutzen ("Nur gegen Waffen, die das auch können"), oder halt "was macht das, was sind die Vorteile, was sind die Nachteile". Vielleicht bin ich blind oder so, aber... Ich sehe in den Auflistungen im Kompendium keine speziellen Sonderregeln innerhalb der Sonderfertigkeiten, das funktioniert alles nach den bisher etablierten Regeln. Selbst das "keine Spezialmanöver, aber Basismanöver" der Windmühle ist lediglich die Bestätigung, dass sowohl die Parade, als auch die Attacke des Manövers tatsächlich als Teil des Manövers zählen, was ein Spezialmanöver ist - und die kann man generell nicht miteinander kombinieren. Von daher eher eine "unnötige" Dopplung, als eine Sonderregel in der Sonderregel. Eine Klarstellung, dass es eben keine Sonderregelung gibt.
    Mal wieder etwas polemischer: wenn du das was da stehst, schwerfällig findest, frage ich mich ernsthaft, was du überhaupt mit DSA willst, und wie du jemals 4.1 spielen konntest.

    Betreffs der sozialen Handhabung bevorzugt man eben die aktive Partei, in dem man ihr quasi alle Boni zur Hand gibt. Das erlaubt, mit solchen Dingen wie "Handlung erzwingen" eben doch die Situation, dass man Person xy ins Bett bekommt, obwohl sie eigentlich ja nicht will. Hier hat man nachgerichtet den SL wieder zwischengeschaltet. Aber wie ich schon sagte, spätestens wenn man es auf Spieler anlegt, dann werden die ihre helle Freude haben, ständig bei einer kompetenten NSC-Verführerin, ihr zu Willen zu sein.^^

    Und alle Mali. Das Argument der Bevorzugung gilt nur, wenn tatsächlich Boni vorhanden sind - und wenn Boni vorhanden sind, dann gibt es scheinbar Gründe, dass die Aktive Partei da die Nase vornhat. Zudem gewinnt bei einem Gleichstand die passive Partei.
    "Handlung erzwingen" ist nur Outgame das - Ingame ist es ein überreden, bequatschen, rumkriegen, so dass der Charakter in der entsprechenden Situation das sehr wohl will, die Aktion ist nur vielleicht missverständlich formuliert. Wo wird da der SL zwischengeschaltet? Und... Interessant, was du für Spieler kennst, die sich weigern, Probenergebnisse von kompetenten NSC anzuerkennen. Ich mein, meckern die auch, wenn der NSC-Intrigant dann halt mal keine Miene verzogen hat, und sie nicht gut genug gewürfelt haben, um zu merken, dass er sie gerade anlügt? Oder noch besser, meckern sie, wenn der Gegner seine Finte geschafft hat, und dann die eigene Parade gesenkt wurde?
    Wie gesagt, ob Spieler bei so etwas sickig werden, ist schwer von den Spielern abhängig. Meine sind da ziemlich locker mit - wenn ich ihren Charakteren durch Kampfwürfe Wirkungen aufzwingen kann bis schlimmstenfalls zum Tod, warum sollte man es anders behandeln, durch Sozialwürfe Wirkungen aufgezwungen zu bekommen?

    Die Formulierungen von Regeln sind über die Maßen umständlich geraten, es gibt faktisch so gut wie nie eine Regel, sondern immer eine Regel mitsamt mehrfachen Sonderregeln, es wird jede Menge Platz verschwendet, in dem man Dopplungen ohne Ende einbringt.
    Soziale Mechanismen sind wichtig, hier ist allerdings der Umstand, dass die aktive Partei faktisch immer im Vorteil ist, irgendwie wenig sinnvoll (sie kann als einzige Partei die Modifikatoren verbessern und sich zu nutzen machen, während der "widerstehende" dem "sozialen Angriff" immer ausgeliefert ist => Wieso kann beispielsweise eine lesbische Gardistin nicht besser einem anbandeln des Schürzenjägers widerstehen?). Aber zumindest hat man sich Gedanken gemacht, was ich positiv finde. Ich glaube aber spätestens dann, wenn man das mal auf SC anwendet (konsequent anwendet) werden die ersten Beschwerden sehr schnell kommen (siehe Handlung erzwingen).

    Die Kampfstile selbst finde ich eigentlich recht dröge, da hatte ich irgendwie mehr erwartet und bin dahingehend enttäuscht. Auf der Suche nach verwertbaren Mechanismen, die man für Hausregeln abgucken könnte, hat es mir bisher nichts gebracht. Sehr schade.

    Also was dich stört, sind eigentlich gar nicht die Regeln, sondern nur die Formulierungen der Regeln? Und wo genau hast du denn die Regel mit mehrfachen Sonderregeln? Ich bitte um Beispiele, weil mir beim Lesen keine solche Stelle aufgefallen ist?
    Naja, die lesbische Gardistin ist halt deutlich schwerer zu beeinflussen für den Schürzenjäger. Ich vermute mal, dass das der Einfachheit der Regeln geschuldet ist: Du guckst nicht, welcher der Faktoren beinflusst jetzt welche der beiden Proben, sondern es geht einfah alles erstmal auf die aktive Partei. Man spart sich Diskussionen und Überlegungen wie "Ist das eher was, was es für die aktive Partei leichter macht, oder für die passive schwerer?/umgekehrt?" Von der Warte aus finde ich es recht praktisch gelöst - denn eine Lesbische Gardistin rumzukriegen, sollte für einen Mann selbst verständlich unheimlich schwer bis eher unmöglich sein (Also, nehmen wir mal einfach an, wir nutzen betören, um charmant zu wirken und vorteile zu kriegen, nicht, weil wir tatsächlich jemanden ins Bett bekommen wollen, um zumindest die Möglichkeit eines Erfolgs drin zu lassen). Aber liegt das daran, dass der Kerl erstmal verdammt beeindrucken muss, oder liegt das daran, dass sie einem Mann eher widerstehen kann? Und ist das nicht doch ein bischen erbsenzählerei? Geht das auf beide Proben? Man öffnet ein doch recht großes Fass damit. Die Lösung mag nicht ideal sein, aber ich halte sie für sinnvoll im Sinne der Praktikabilität.
    Was SCs davon halten, mit Sozialtalenten bedacht zu werden, ist eine Sache, die immer schwer von den SC abhängt und noch in jedem System zu Problem führen kann. Das vermeiden kann aber keine Regel leisten, es sei denn, man misst da mit unterschiedlichem Maß - was die Fokusregeln durch ihre Modularität und Ersetzbarkeit sowie ein Anmerkungskasten ja durchaus auch vorschlagen.

    ...mal ganz platt gefragt: Ohne neue Systeme hinzuzufügen, was hättest du für "coolere" Kampfstilmechanismen gebaut? (Eine ähnliche Diskussion hatten wir ja auch schon bei Kulturspezialisierungen). Klar, du findest die nicht so spannend, wie sie sein könnten, das versteh ich, aber: Wie könnten sie denn sein, wenn man im System von DSA5 bleibt? Keine Rhetorische Frage, ehrliches Interesse^^

    bei den Archetypen bin ich zwiegespalten.auf der einen Seite ersetzt man so gleich die NSC Bände und hilft Neulingen.auf der andren sammelt sich da schon einiges an seiten. Im Endeffekt bin ich ganz froh.nicht für mich persönlich aber für die mindestens 1400 englischsprachigen nicht-dsa-kenner die jetzt schon ein grw in PDF Form haben. Ich glaube mit mit denen hat dsa5 einen neulingsanteil der durchaus nutzen daraus zieht.
    ( auch das da so sehr auf die testermeinungen gehört wurde was die sof Verteilung betrifft.der hylailer wäre sonst mit drei sof für drei unterschiedliche Waffen geendet.)

    Naja, was ich hier als deutlich vertane Chance sehe: Wir haben Erfahrungsgrade, mit denen man unterschiedlich starke Charaktere in auch derselben Gruppe spielen kann. Aber: Alle 20 bisher erschienenen fertig erstellten Charaktere haben denselben, den empfohlenen Erfahrungsgrad. Da hätte man doch mehr machen können.
    (Zum Thema NSC-Band ersetzen: Ja, eine von den Archetypen läuft auch aktuell schon im Aventurien meiner Runde rum. Die Funktion erfüllen sie^^) Aber die Fülle... Ich weiß ja nicht. Oder dann halt auch mal bei den Professionen ein wenig zurückkürzen, denn, auch wenn ich bei der Unmenge von Sachen, die Shadowrun hat, ein paar mehr Orientierungspunkte wünschen würde: Bei dem Maß vom Kompendium + Regelwerk denk ich mir dann schon "Ja, is gut. Wir haben verstanden."
    Und, das ist sehr gut zu hören, dass da auf Rückmeldung gehört wird.^^ Ein wenig erschreckend, dass es so stark nötig ist, aber gut zu hören^^

    Dann werd ich mal anbeißen:
    Was genau ist dein Problem mit den Regeltexten, und welche hast du bisher gelesen?

    Meine Meinung ist, dass sich, nachdem dann wirklich mal ausführlich Fokusregeln sichtbar sind, das Ziel von wegen "Wir (Manche von uns) wollen in dieser Gruppe (manchmal) bestimmte Bereiche detaillierter und ausführlicher beleuchten" absolut erfüllt ist. Die Jagd ist wunderbar detailliert - wenn man sowas braucht. Die Regeln für Sozialen Konflikt finde ich absolut großartig, das war etwas, was für mich in vielen Systemen fehlt und was ich z.B. in Legend of the Five Rings und noch mehr in FATE sehr liebe: Festgelegte Regelauswirkungen von Sozialtalenten.
    Ja, ich spiel das auch gerne aus, aber es ist dann doch einen ticken "belohnender", wenn dann Tatsächlich die investierten Punkte sich anfühlen, als wären die auch was wert. Da das Stufensystem vom Bannbaladin wieder aufzugreifen wirkt sehr schön konsistent, es gibt also nur eine Tabelle, und magische Beeinflussung und profane funktionieren auf Deckungsgleichen Schablonen, auch wenn Profane niemals die Kraft der magischen erreichen kann, es sei denn der Magier stellt sich echt dämlich an.
    Die Regel fürs Handwerk sind für mich fast noch eine der Stellen, wo die Distinktion von Fokusregeln und normalen am befremdlichsten ist, fast wirkt es, als hätte das einfach nicht mehr ins Regelwerk gepasst, oder man wollte einen Themenkomplex, den man für Handwerkstalente haben kann und es ist ihnen nichts besseres eingefallen. Denn wie ich jetz ohne diese Regeln Gegnstände, aber weniger detailliert herstellen soll... gute Frage.
    10 Seiten profane Sonderfertigkeiten (ohne Kampf!) fühlen sich an wie purer Luxus, im Vergleich zu DSA4.1, das ist grob gepeilt das dreifache vom Wege des Schwerts, und da sind die aus dem Regelwerk noch gar nicht einberechnet. Auch hier sind Sachen bei, die es für mich erstmal nicht gebraucht hätte, ja, besonders "Diener" kann meinetwegen wieder sonstwohin, der darauf aufbauende "Leibdiener" ist dann schon wieder sehr hübsch. Allgemein, da werden teils sehr hübsche Dinge getan. Die beiden Gesangsfertigkeiten z.B. auch. Die Schicksalspunktsonderfertigkeiten sind hier im Gegensatz zum Regelwerk tatsächlich mal Interessant in ihrer Funktionsweise, statt dem doch recht öden "+2 statt reroll". Die Kampfstile habe ich ja seit Bospers Teasern recht gespannt erwartet, und fühle mich nicht enttäuscht, einzig Ritter des alten Weges und... Baliho glaub ich? waren dann doch sehr... deckungsgleich, wenn auch nicht in den zugehörigen erweiterten Fähigkeiten. Hruruzat ist (zu Recht) zurechtgenerft, und der Thorwaler von meinem Freund kann endlich wieder Hammerfaust spielen.

    Was dann meine Probleme mit dem Band betrifft:
    Ironischerweise stören mich die Bilder tatsächlich diesmal mehr als die Regeln. Zumindest die Dopplungen mit dem Regelwerk finde ich ein wenig... unglücklich. Die Bilder haben wir doch alle schon... Dafür: (Bei den Archetypen) das beste Bild eines Buskurkämpfers, seit... jemals. Ich liebe Maraskan, und das Bild drückt in vollem Umfang aus, warum, und es ist nur ein Porträt. Hatte ich zwar auf der RPC schon gesehen, aber jetzt kann ichs permanent begucken :P
    Womit wir beim zweiten Problem wären: Langsam ist bitte mal gut mit Archetypen und Professionen. Die Geschichte ist ganz nett, ja, aber... so viel? Brauchts das? Mit einem theoretisch freien Generierunssystem? Für mich nicht. Und, ganz im ernst, "Adlige" und "Höfling" als Unterschiedliche Professionen laufen zu lassen, aber beide mit Vorraussetzung "Adel" ist doch albern hoch drei. Ich weiß ja nicht.
    Eine ähnliche Reaktion hatte ich auch auf die sehr detaillierten Talentaufschlüsselungen, die haben aber nach einem detaillierteren Blick darauf zumindest in vielen Fällen ihre Berechtigung. Mit denen kann ich jedenfalls deutlich besser leben.
    Ach und wo ich dabei bin: Wieso hat die Berufsgeheimnis-Liste keine Seitenverweise?

    Japp, DSA 4.1 hatte ein GRW. Schönes Buch, aber bis auf die Geschichten hinterher ein bischen überflüssig, und sehr, sehr begrenzt darin, was man damit an Professionen machen kann.

    DSA5 aber nicht. Das hat einfach ein Regelwerk.
    Im diesem stehen aber sicherlich keine Regeln, die in anderen Bänden auftauchen werden. Das ist dann inzwischen tatsächlich abzusehen, nachdem der erste Regelband herausgekommen ist. (Was sich doppelt, sind Bilder. Unschön, aber... grmbl... ne, einfach unschön.) Zumindest nach der Ansage "Nein, ihr braucht dieses Regelwerk, um zu spielen, und alles andere zu nutzen". Es erfüllt einfach einen ganz anderen Zweck als das Grundregelwerk von 4.1, nicht den Einstieg erleichtern, sondern als Basis für alles kommende dienen. Und da wäre ein wiederaufgreifen der Regeln in anderen Bänden irgendwie... befremdlich und überflüssig.
    Wie gesagt, ich hab den Profanen Band, das Aventurische Kompendium, das neue "Wege des Schwertes", wenn man so will, vorliegen. Da wird dir nirgendwo erklärt, wie Kämpfen geht, wie eine Probe funktioniert, es sei denn, ich hab beim durchblättern gehörig was übersehen ;)
    Dass sich Regeln doppeln, ist natürlich richtig - sowohl Kreaturen doppeln sich zwischen Bestiarium und Regionalspielhilfe, als auch die Regionalspielhilfe doppelt Regeln, die in anderem Umfang auch auftauchen - Turnierregeln hab ich jetzt zweimal. Einmal sehr viel ausführlicher. Druidenregeln werde ich zweimal haben, sollte ich mir Magieband II zulegen, wenn er dann rauskommt.

    Aber alles, was im Regelwerk enthalten ist, wird nur da sein. Bis auf die Bilder, scheinbar. Grmmbl...

    Doch, der Eingriff ist krass. Er betrifft alle Personen, die eine längere Zeit auf dem jeweiligen Gebiet leben. Und ich sprach nicht nur von SCs, sondern auch NSCs. Und das sind ja nunmal alle, die dort leben müssen. Selbstverständlich dürfte die Helden das nicht betreffen, wenn sie mal ein paar Wochen dort durch die Wälder ziehen. Aber wenn ich einen Andergaster Ritter spiele, ist durch diese Settingsetzung mein Hass auf Nostrianer im Grunde automatisch aktiv. Und all das finde ich nicht toll.
    Zweiter Punkt: Hier würde ich dir eigentlich zustimmen, aber für dich ist Nostergast einfach "diese eine Ecke". Für mich ist Nostergast aber eine meiner drei Lieblingsregionen und wird entsprechend häufig gespielt. Ich spiele nunmal gerne in Nostergast, Weiden und Thorwal.

    Und zum "tertiären Hass". Mmh. Okay, für dich vielleicht nicht so wichtig. Aber die Spielhilfe heißt ja sogar "Die Streitenden Königreiche". Und auf dem Cover kloppen sich zwei Ritter... Ich finde, dass das Feeling von Nostergast primär vom Hass aufeinander geprägt ist. Alles, was das Land ausmacht resultiert aus diesen endlosen Kriegen. Selbst die technologische und zivilisatorische Rückständigkeit. Aber natürlich kann man das Setting auch bespielen, ohne dass ständig der Konflikt im Vordergrund steht.

    Nein, ist er immer noch nicht. Ja, er betrifft alle Personen, die dort leben, und sich dem Land verbunden fühlen. Weißt du, was die auch betrifft? Propaganda. Erziehung. Der Hass auf "die anderen" ist, solange man nicht persönlich den respektiven Tierkönig besuchen geht oder mit dem paktiert, nicht größer, als er ohne einen übernatürlichen Hintergrund wäre. Und "praktischerweise" ist, je näher man sich dem Land fühlt, auch meistens synonym mit "je stärker man auf anerzogene Meinungen hört". Und wir reden hier nicht von realen Personen. Für die NSC ist diese Setzung genauso eingreifend wie das Statement "die überwiegende Mehrheit der Nostergaster wird dazu erzogen, einen Hass auf die andere Seite zu empfinden."
    Was dazu kommt: Mein "nein, ist nicht krass", bezog sich auf die Dimensionen des Hasses. Denn, wenn man sich das mal anguckt... Schneller austicken, wenn man von der Gegenseite sich provoziert fühlt? Es periodisch schwieriger machen, dass man die Willenskraft aufbringt, sich zu beherrschen? Das ist für mich kein "krasser" Eingriff. Und das ist das, was sie mit ihren Regeln abbilden.
    Also, vielleicht macht die Setzung es wahrscheinlicher, dass dein Andergaster Ritter, solange er in Andergast/Nostria ist, Antipathie auf Nostrier empfindet. Aber mit dem, was da geschrieben steht, sehe ich es als vollkommen legitime Auslegung, dass, wenn er wirklich ein verstädteter, rational denkender, reflektierter Mensch ist, er schon Abseits genug von der Landverbundenheit ist, als dass er da drumherumkommt. ...bei anderen Personen wäre es halt auch ohne den Fluch fragwürdig, mit den vorigen (nicht)Setzungen.

    Du, für mich rangiert Nostergast auf Platz 4 (Hinter Thorwal, Maraskan, Almada, potentiell gleichwertig noch mit dem Bornland). Von allen diesen ist es das bespielteste Setting, was ich in DSA je hatte. Aber auch wenn für die Redaktion es das eine Thema sein mag, für mich... steht die Hinterwäldlerischkeit, das urtümliche der Wälder, die Verbohrte Kultur und die kleinen Dimensionen, die Derepolitisch existieren im Vordergrund. Und ja, klar, die gegenseitige Antipathie ist auch bei mir da. Aber halt als Unterton, meistens.

    Hm, als Chronist sträubern mit das die -wenigen- Haare. Kenne zwar nur vom Hörensagen den Hintergrund, aber es leben ja auch Thorwaler und Orks "friedlich" in Nostriandergast. So wie einst um 870 v-BF Auelfen am Thuransee (HA141); dann folgten im selbigen Jahr die Siedler. Es brauchte nur 16-17 Jahre um die Menschenführung zu entzweien (HA146-147).
    Hm, aber spielt nicht bereits "UdW", S.190 auf ein unbekanntes Mysterium an? Schade das diese im HA nicht näher aufgegriffen wurde.

    Jo, das ist aber alles Post-Tierkönige, damit sind die schlimmsten Auswüchse des Hassfluches schon weg und einem friedlichen Leben steht nicht mehr so viel im Wege.
    ...und, ja, tut UdW, das sag ich doch die ganze Zeit ;)

    Nein, du interpretierst die Passagen bereits so. Denn es steht keineswegs da, dass die Orks irgendeine Gefolgschaft zum König der Auerochsen geschlossen haben, sondern dass sie den Auerochsen als Tier des Tairach verehren. Und das nur einige Orks sich am Hass berauschen (während du schreibst sie legen es förmlich darauf an, steht im Text das genaue Gegenteil, dass sie das Land des Hasses besonders schnell durchqueren wollen, um dem nicht ausgesetzt zu sein). Auch steht da nichts von "Hass bekommt, wer sich einer Gefolgschaft zugehörig fühlt" sondern es wird davon gesprochen, dass Auswärtige üblicherweise den Hass von dem Tierkönig bekommen, der gerade in der Nähe ist. Von daher wollen wir von Textverständnis und Polemik besser nicht anfangen ;)
    Mich nimmt die Nostergast-Spielhilfe weder in ihren Mysterien noch in ihren Beispielen mit. Besonders schade finde ich den Trend bei den NSC keine sinnvolle Zusammenstellung ihrer Motivationen und Anspielstationen zu bieten. Damit man die auch im Spiel für verschiedene Dinge verwenden kann.

    Das geb ich dir, ich interpretiere die Passagen. Wie gesagt, meine Aussage war polemisch und nicht als Tatsachenbehauptung zu verstehen. Halte ich persönlich aber für vollkommen legitim, das ganze zu versuchen, so logisch und funktional wie möglich auszulegen, und deutlich produktiver, als hinzugehen und zu sagen "Wenn da was nicht explizit steht, nehme ich die dämlichste und sperrigste mögliche Auslegung, und versuche nicht mal, ob aus dem gesagten vielleicht eine Antwort auf meine Fragen abzuleiten ist, selbst wenn sie da vielleicht nicht explizit steht." Denn auch wenn du das so nicht sagst, ist das ein Unterton, der beim Lesen für mich mitschwingt.
    Ich möchte noch einmal betonen: Ich bin nicht FÜR die Setzung der RSH. Mein Aventurienbild kommt halt im Zweifelsfall nur damit klar, dass sie existiert, und ich mag die für den Spielleiter gegebene Offenlegung von Hintergrundfakten.

    Ich persönlich kann übrigens mit den NPCs schon Dinge anfangen, so wie sie beschrieben sind. Mir fällt zu so ziemlich jedem mindestens ein Plot ein, den ich da dranstricken könnte, auch wenn hier wieder nichts explizit vorgeschlagen wird, das ist richtig.

    So, mal gucken ob ich das jetzt besser kommuniziert kriege.

    Bekommst du, zumindest für mich^^
    Vielleicht ist hier mein Verständnisproblem für (aller euer) Kritik, dass ich "zu spät" eingestiegen bin nach DSA. Die ganzen Änderungen, die ihr noch mitbekommen habt, waren für mich Einstiegsfakt, und daher ist vermutlich für mich einfach ein schon stark verändertes Aventurien "Basisversion", von der aus ich hier keine tiefgehende Veränderung erkennen kann. Damit ist aber auch "mein" Aventurien ein grauerer, düstererer Ort. Wenn sie allerdings tatsächlich Rondra absägen, würde ich bei deinem Protest mitgehen^^
    Tl,dr: Ich verstehe jetzt, wo dein Problem ist, für mich ist es nur, so wie ich DSA spiele, immer noch keins.

    Ja, stört mich schon. Und kann dir sagen wieso: Diese ganze mystische Unterfütterung für einen Kriegsgrund ist ja nur ein erzählerischer Kniff, um beiden Königreichen eine Art von Absolution zu erteilen. Sie können ja "nichts dafür", dass sie sich hassen. Das führt zu zwei großen Problemen.
    Erstens: Der Fluch, der auf Nostergast liegt, ist spieltechnisch ein krasser Eingriff in die Psyche von SCs und NSCs auf dem Gebiet von Nostergast. Allein das würde schon reichen, um die Sache zu verurteilen.

    Zweitens: Tatsächlich ist es auch ein erzählerischer Eingriff, der gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit (wir können hier schlecht von Rassismus sprechen, aber es ist das gleiche) abschwächen oder relativieren soll. Die DSA-Bevölkerungen, insbesondere in dieser märchenhaften Region, dürfen sich halt nicht aus faschistischen Gründen feindlich gegenüber stehen, also aus einem inneren Gefühl des Hasses heraus, sondern beide Bevölkerungen müssen Opfer einer größeren Macht sein, die sie aufeinander hetzt. In der irdischen Geschichtsschreibung gab es oft den Versuch den Bevölkerungen eine "Geiselhaft" durch ein unmenschliches Regime aufzubürden, sie damit freizusprechen von den Gräueltaten. Mit Nostergast macht man GENAU DAS. Beide Völker sind "gefangen" in einem uralten Konflikt, den sie nicht beeinflussen oder beenden können; damit wird erreicht, das beide Königreiche "unschuldig" sind und wir beim Lesen und Spielen ständig das Gefühl haben: "Okay, die bringen sich um und hassen sich. Aber sie können ja nichts dafür." Und das finde ich zunächst mal feige. Hinzukommt noch, wie vom Kanon her die Frage beantwortet wird, wer oder was diese Macht im Hintergrund ist. Und die ist so abstrus, dass es unfreiwillig komisch wirkt.

    Deinen ersten Punkt würde ich jetzt mal mit Blick auf die tatsächliche RSH widersprechen wollen, denn wirklich "krass" ist der Eingriff für alle Personen außer dem aktuellen Andergaster Königs in meinem Eindruck nicht wirklich, spätestens nicht für durchreisende SCs. Zumindest nicht stärker als ohne den Fluchhintergrund einfach als anerzogener Hass.
    (Aber vielleicht prägt hier auch mein Blick als SL, und wie ich das im Zweifelsfall ins Spiel einbringen würde.)
    Dein Zweiter Punkt... Hm. Wäre in Aventurien nicht noch an zig weiteren Ecken ein tatsächlicher, (noch?^^) nicht durch übernatürliches wegerklärter Rassismus präsent, würde ich vollkommen mit dir auf die Barrikaden gehen. So gehe ich mit dir d'accor, dass die Setzung tatsächlich sehr unbequeme Implikationen mit sich zieht, weine aber nicht übermäßig über diese eine Ecke. Vielleicht bin ich auch komisch in der Hinsicht, dass für mich das Feeling von Nostergast sehr stark von anderen Sachen geprägt ist, und der Hass der Reiche sehr, sehr... tertiär ist.

    Hat sich bei diesem Nostergastischen Problem eigentlich das Regelwerk darüber ausgelassen, wie sich Landgewinne auf die Psyche der Einwohner des eroberten Gebietes oder daraus resultierend auf das das innerfamiliäre Gefühlsleben auswirken ? Wäre ja interessant: Andergast erobert ein Dorf, die Dorfbewohner sind jetzt Andergaster, also hassen Sie jetzt Nostrianer ? Heisst das der Fluch tatsächlich nicht geographisch sondern an eine Staatsbürgerschaft gekoppelt ist ? Und hassen die Neu-Andergaster jetzt plötzlich ihre eigenen Familien die 200 Meter weiter im nicht eroberten Gebiet wohnen ?

    Also ich konnte mit der Idee das Urgroßopa Andergast dem Urgroßopa Nostria mal ne Kuh geklaut hat und sich die ganze Geschichte dann furchtbar aufgeschaukelt hat und sich heute keiner mehr richtig dran erinnern kann was eigentlich los war irgendwie besser leben.

    Wie schon gesagt, ich interpretiere die Passagen daran, wem man sich zugehörig fühlt. Da wird sich nichts dran ändern, blos weil sich die Grenzen ändern, aber wenn man sich selbst jetzt als Andergaster empfindet, wird man Nostrier schon scheiße finden - aber vermutlich nicht die eigenen Familien. Die sind ja nicht richtig Nostrier. Und außerdem kennt man die ja. Der Fluch ist auch weniger direkte Hirnwäsche, als mehr subtile Beeinflussung hin zu Antipathie. Regeltechnisch erstmal Erschwernisse, seine Wut zu unterdrücken, wenn man sich provoziert fühlt. Das klingt für mich wirklich nicht nach nem instant-switch.
    Und naja, die Geschichte ist halt abgesägt spätestens seit UdW^^ (Fürs Protokoll, da wird das Fazit gezogen, grob paraphrasiert: "Die erste Schlacht fand mitten im Wald statt. Da ist nix, aber scheinbar sind die Armeen der beiden in den Wald gestiefelt, nur um sich scheinbar grundlos zu vermöppen. Wer sich die Wappen der Länder und besonders der Königsfamilien anguckt, könnte einen Hinweis rauslesen, was da los ist... und vielleicht ist das der Zornbolds doch kein Stier, sondern ein Auerochse?" Das klingt für mich schon explizit nach "Japp. Magisch.")
    Und da ist, btw, für mich auf der Qualitätsunterschied der Aussagen: UdW sagt "Ja, also, vielleicht ist da was mit den Wappentieren... Tierkönige... wer weiß...", DsKN&A sagt: "Auf den Tierkönigen liegt ein Fluch, den sie an Anhänger weitergeben, zu denen die Könige der Länder und damit indirekt ihre Landsleute gehören". Mit letzterem kann ich arbeiten. Mit ersterem nicht. Zumindest nicht, wenn ich nicht offiziellen Setzungen widersprechen will.

    Ja, jemand hat diesen Pakt stellvertretend geschlossen. Nämlich die Könige der respektiven Länder, die diesen Pakt an alle, die sich ihnen anhängig fühlen, und an ihre Erben weitergegeben haben. Das ist doch jetzt nicht sooo schwer herzuleiten.
    Für den Nostrianer im Dorf: Kommt drauf an, ob er sich dem nostrischen oder dem Andergaster Königshaus verpflichtet fühlt. Zugezogene laufen auf dem selben Schema, und "Helden auf der Durchreise erleiden nur sehr selten einmal eine Stufe". Das steht so in den Regeln, btw ;) Nachfahren spricht der Fluch nur an, soweit es um die Königshäuser geht, ansonsten geht es um Anhängerschaft, es sei denn, man steht quasi im "Epizentrum" der Sache, also direkt bei den Tierkönigen o.ä.
    Die Orks sind betroffen, da auch sie, seperat von den Pakten der frühen Könige ihre eigene Verehrung des Auerochsenkönigs, und legen es ja förmlich auf den "berauschenden" Hass an.
    Da ist der Fluch relativ konsistent, imho, und betrifft einen stärker, je stärker man sich mit dem jeweiligen Land identifiziert, je differenzierter man denkt, desdo eher denkt man frei davon.

    Ich glaube, der Grundstein unserer verschiedenen Meinungen ist eben genau da: Du magst vage Mysterien, mir sind die persönlich als Spielleiterin ein Graus.
    (Und mal polemisch gesprochen: Mein Leseverständnis scheint besser ausgeprägt zu sein, zumindest führst du hier SEHR oft Fragen an, die ein genaueres lesen der Passagen beantworten könnte.)

    Also mich musst du dahingehend nicht beruhigen. Ich kenne ja den Hintergrund. Ein uralter Fluch wird von den Tierkönigen Auerochse und Kronenhirsch an die Bewohner der Lande weitergegeben, weil sie ihn alleine nicht ertragen können und vorher schon seit Urzeiten (Trolle etc. involviert) irgendeine Wesenheit den Fluch über die Lande gewirkt hat (bzw. durch schlafende Anwesenheit bewirkt). Über Jahrtausende hinweg konnte man leider nichts dagegen machen und alle Wesen werden davon betroffen und wenden sich gegeneinander, wenn sie lange genug in der Gegend bleiben. Alle Leute, die sich aufhalten bekommen den Zustand "Animosität", der sich aufstapelt, bis man Nostria oder Andergast hasst (im übrigen eine sehr seltsame Setzung, wieso es ausgerechnet diese beiden Menschenreiche sein sollten, die sich hassen und nicht eine andere Fokussierung genommen wird, denn eigentlich haben sich die Leute ja untereinander auch zerfleischt). Letztlich wird deklariert, dass man hier nichts erreichen kann und das es eben dieser unsterbliche Fluch ist, der den Krieg bewirkt. Das kann man mögen (Flowers tut es offenbar), ich finde es ziemlich unnötig und auch noch mäßig gut designed (Setzungen und Mysterien auf die man als SC keinen Einfluss hat, die sich niemals ändern werden und die niemals geändert werden sollen, die nicht einmal übergreifendes Thema und erfahrbar werden müssen, braucht man auch nicht anzufassen => es wäre hier viel besser gewesen den Hintergrund vage zu halten, mit Spekulationen über übernatürliche Einflüsse etc. als es konkret zu machen mit insektoiden Flüchen, Tierkönigen, regeltechnischen "Vorteilen" durch Feindschaft usw.).

    An dich war die Beruhigung auch gar nicht gerichtet, Sumaro ;)

    Des is jetzt aber schon missrepräsentation und -interpretation der Setzung. Oder mangelndes Leseverständnis. Oder alles drei.
    Der Uralte Fluch IST DA. Punkt, so, kann man nix machen, ja.
    Dann kommen Trolle, Goblins etc.pp., wollen siedeln, bringen sich kollektiv um, wenn sie zu lange da sind, ungerichteter Hass auf alles gegenseitig. Wegen dem Fluchgemurkse.
    DANN denken sich die Leute "geht so nich weiter", leiten das Gemurkse um in die Tierkönige. Die werden dadurch zu ewigen Feinden, können aber alleine nicht so richtig damit klarkommen, und geben diesen dann weiter an ihre Anhänger. Jetzt haben die Nostrier und Andergaster Respektive einen Pakt mit diesen Tierkönigen geschlossen, der sie zu deren Anhängern macht - und damit die Fragen, die du aufwirfst, warum genau diese Menschenreiche, vollkommen hinreichend beantwortet.

    Es geht mir nicht darum, dass ich die Setzung mag. WAS ich mag, ist, dass jetzt endlich klarheit ist, was eigentlich Sache ist. Als Spielleiterin kann ich mit "Ja, da ist ein ganz ganz großes Mysterium, aber wir sagen niemandem was, und VIELLEICHT gibts mal Metaplot. Irgendwann." nix anfangen. Das mögen andere Leute anders sehen, aber wenn der Hintergrund sich bewusst vage hält, löst das in mir Beissreflexe aus. Was da genau Sache ist - meh. Take it or leave it, ich hab damit kein Problem, spannendere Sachen hätte ich mir aber auch denken können, Dinge, mit denen man ,mehr anfangen kann, ich hätte jetzt anhand der UdW-Stelle eher andere Interpretationen getroffen. Ich hasse es aber auch nicht so sehr wie offenbar jeder andere. Interessanterweise deckt sich dass mit meinem Bekanntenkreis - die Reaktion da war auch kollektiv "meh".
    (Anfangen kann ich damit aber auch schon was: Alleine die Umleitung auf die Metaebene "Das hängt am Bund mit den Tierkönigen, die die Reiche eingegangen sind", ist was, mit dem man arbeiten kann. Städter sind unanfälliger als Waldbewohner. Sowas. Offenbar kann man ja scheinbar DOCH was machen gegen den Fluch, zumindest für die Einzelperson. Der Letzendliche Ursprung ist aber tatsächlich ein wenig schwierig einzubinden, das ist richtig.)

    Zu guter Letzt stellt die RSH den Anspruch, dass man nur mit GRW/Almanach und ihr Nostergast bespielen kann, mit beliebiger Tiefe. Dafür sind Druiden und die Akademien (Die sich regeltechnisch aber auch auf ein, zwei Zauber und eine Beispielprofession beschränken) halt nötig.