Posts by Shinigami

    Eine sehr coole Idee. Ich hab mich vor einigen Jahren auch mal dran gemacht mir ein System für Fallout auszudenken.


    Bei meiner Recherche bin ich auf folgende Seite gestoßen:
    Fallout RPG


    Vllt findest du da ja weitere Inspiration... ich hab irgendwann mal angefangen diese Regeln zu übersetzen, kann man schauen ob ich die auf meinem Rechner finde.

    Danke^^ Das mit dem KK-Wurf is ne sehr gute Idee. Das Manöver Umreißen in meiner Tabelle steht exemplarisch für alle Manöver die den Gegner NUR zu Boden schicken. Um gleichzeitig TP(A) anzurichten kann man NUR mit Ringen nen Wurf ausführen. damit versuch ich das System bisschen auszugleichen, das Ringen und Raufen jeweils eigene Besonderheiten haben.


    Versteckte Klingen kamen nicht zum EInsatz bei uns. aber ich würd es so machen, dass Charaktere mit dieser SF (bzw. Mercenario) auch die TP der Waffe nutzen können, bei einer Raufen-AT.

    Hi Sternenfaenger,


    ich finde deine Idee sehr schön, da ich vor etwa einem Jahr auch schon versucht hab diese Regeln für unsere Gruppe zu entschlacken.


    Da meine Gruppen alle mit der Heldensoftware arbeiten und ich nich so viel die AP-Kosten abändern wollte, hab ich da nix verändert.
    Noch nie hab ich davon gehört oder mitbekommen das sich irgendein Held ein einzelnes Manöver zulegt, sondern wenn dann immer ein Kampfstil.
    Deshalb hab ich alle Manöver gestrichen und unterscheide nur ob jmd ein Kampfstil kann und wenn ja welchen er beherrscht.
    Da Bornländisch der billgste Kampfstil ist und etwa nur soviel kostet wie eine "normale" Spezialisierung, bleibt auch nur diese EIgenschaft bestehen.
    Alle anderen Kampfstile erhalten natürlich AT & PA +1 für ein Talent, aber haben noch einen zusätzlichen Effekt (siehe Tabelle)


    Sowohl zum Angriff als auch zur Abwehr gibt es dann insgesamt 8 Manöver, welche man sich alle mit ner Ansage erschweren kann.
    Raufen-AT sind dabei immer eine Art Wuchtschlag, Ringen eine Art Finte


    Falls du irgendwas hiervon insperierend findest... dann kannst du es gern benutzten.


    wk.png

    Interessant! Da bei der Kräutersuche ja nicht nur die Pflanzenschwierigkeit sondern auch deren Häufigkeit in einer spezifischen Umgebung.
    Egelschreck hat in DsA 4 ja nur eine 6er Erschwernis... aber mit den Stufen häufig/gelegentlich/selten kommen halt die 8/10/14 zustande.


    Ich ahb auch schon mal festgestellt, dass die Erschwernisveränderung von 4.1 zu 5 nicht nur durch einen Faktor bestimmt wird, sonder auch noch durch ne Art Offset.

    @Rycanri was bedeutet in deinem Dokument die Angabe von der Fundmenge? Hat das was mit dem Ansammeln von QS zutun?
    Du schriebst das bei geringen Erschwernissen der Faktor 3 sinn macht, aber bei höheren eher der Faktor 5. Mir kam spontan folgende Idee in den Sinn:


    - einfach die Quadratwurzel ziehen



    DsA 4.1 DsA 5 (Wurzel)
    1 bis 2 -1
    3 bis 6 -2
    7 bis 12 -3
    13 bis 20 -4
    20+ -5



    Dadurch steigt dei Größe der Intervalle linear an.