Beiträge von Waru

    Im WdG (ich hab das buch leider gerade nicht zu hand, deshalb kann ich nicht die genaue seite refenrenzieren) steht im Kapitel "Erlernen neuer Liturgien als eine der Bedingungen dass der Geweihte eine RkW von Grad*3 haben muss um eine Liturgie zu lernen.

    Durch eine Spätweihe bekommt man einen RkW von 3 und als alveranischer Geweihter Liturgien im Wert von 24 Gradstufen. Heisst dass nun dass man schlicht 24 Grad 1 Liturgien erhält?
    Es wäre soweit ich sehe ja auch nicht möglich "ruhende" Liturgien zu erhalten, also z.B Grad II den man dann halt einfach erst später einsetzen kann.

    Ich habe das so verstanden, dass die Strukturpunkte der Arkanoglyphen hauptäschlich aus dem Material auf dem sie angebracht sind kommen.
    Also dass es schwieriger ist eine Gylphe die in Stahl geätzt wurde soweit zu zerstören dass sie nicht mehr funktioniert als eine die auf Stoff gemalt wurde. Ich würde deshalb auch sagen, dass die Zeichen einen gewissen Grad an Beschädigung vertragen, bevor sie ihre Wirkung verlieren.

    Ich bin mir jetzt aber nicht mehr sicher ob der Abschnitt über die profane Zerstörung nur von Glyphen oder Zauberzeichen im allgemeinen Spricht.

    Ausserdem verlieren sie "nur" ihre Ladung, gehen also nicht permanent kaputt und können wieder reaktiviert werden.
    Ich hätte auch gesagt, dass es ein Gruppenentscheid ist. Ich persönlich würde evtl bei einer Wunde einen Wurf machen ob es kaputt geht, bestimmt nicht bei jedem Treffer. Der Spieler soll ja auch was davon haben.

    Goldklamm, der 2. Rahja 1033

    Hüpfend und mit wild schlenkernden Armen spaziert Mimi durch Goldklamm. Das Feuer in der Schnapsbrennerei war endlich gelöscht. Aber noch immer stieg Dampf in den lustigsten Formen auf. Bestimmt würde man vom Windrad her einen besseren Ausblick haben, denn dahin war sie nun unterwegs, als plötzlich ein weiterer lauter Rums das Dorf erzittern lässt. Mimi wirbelt herum, was denn nun wieder. Hat etwa noch wer versucht den Brand mit Mehl zu löschen?

    Mit einem Krachen landet etwas Rundes keine zwei Schritt neben Mimi, die erschrocken hinter einem Busch in Deckung hüpft. Erst mal vorsichtig den Kopf hervorstreckend überprüft sie erst mal die Lage. Das war ein Wagenrad da auf der Strasse. Das war IHR Wagenrad da auf der Strasse. Ganz deutlich ist noch die Blume zu sehen, die Mimi erst gestern auf die Nabe gemalt hat.

    Hastig stürzt sie hinter der Deckung hervor in Richtung des Hauses. Eine zweite Rauchsäule scheint schon das schlimmste zu bestätigen. Schlitternd kommt Mimi um die Ecke gerannt. Dort wo einst ein keines Holzhäuschen stand ist nun ein rauchender Krater. Für einmal sprachlos, nähert sich Mimi Thorgrim, der die Überreste seiner Axt in Händen hält und mit leerem Blick auf die Trümmer starrt. Die Ader an Thorgrims Hals steht wieder stark hervor.

    „Das waren bestimmt die Galtons.“ Flüstert sie kleinlaut. Thorgrim quittiert das nur mit einem Grunzen und stapft bedrohlich in Richtung Klunkerbude.

    Thorgrim kochte innerlich. Genug ist Genug. Niemand macht sich ungestraft an meinen Waffen zu schaffen. Die können ja von Glück reden dass die Leuentatze nicht im Haus war. Schon von weitem kann er aufgeregte Stimmen aus dem Stall der Klunkerbude hören. Definitv die Galtons.

    Jasse ist gerade dabei ihr Pferd fertig zu Satteln. Die Feiglinge. „Hier geblieben!“ donntert Throgrim, der Frau mit verbundenem Kopf entgegen. Diese von dem wütenden Thorwaler verängstigt versucht sich hinter ihrem Pferd zu verstecken. Oh Nein, So nicht.

    Anstatt um das Pferd herum zu gehen, rammt Thorgrim, in vollem Laufschritt, dem Pferd seine Schulter in die Flanke und beweist einmal mehr dass sich besser niemand einem wütenden Thorwaler in den Weg stellt. Unter lauter wiehern stürzt das Pferd. Jasse schreit auf. Knochen kacken. Unter ihrem eigenen Pferd begraben, starrt sie Throgrim ungläubig an und haucht ihren letzten Atemzug: „Wie?“

    Ausserhalb von Goldklamm, der 3. Ingerimm 1033

    „Wir müssen diese Steine zerstören!“ poltert Thorgrim, „Bei Swafnir, diese Hranngar-Zeugs kannst du doch nicht wirklich behalten wollen.“ Eine leichte Röte ist in das Gesicht des Thorwalers getreten, welche auch Grom erfüllt hat.

    „H’Ranga! Nicht Hranngar“ wiederholte der Magus ein weiteres Mal, bei Hesinde selbst ein Zwerg ist einsichtiger, „das hat mit Echsengöttern zu tun und nichts mit deiner Seeschlage!“

    „Das spielt doch keine Rolle! Woher weisst du denn dass die Echsen keine Hranngar-Anbeter sind. Ich sage, besser wir riskieren nichts und zerschlagen die Steine.“ Vehement verschränkt der Hüne die Arme vor der breiten Brust. „Mimi hol mir dir Spitzhacke.“

    Die Angesprochene, bisher ganz froh mal nicht diejenige zu sein die ausgeschimpft wird, zuckt förmlich zusammen. „Also…Ähh… Ich weiss ja nicht. Die sehen mir nicht gefährlich aus. Schau mal die leuchten doch so schön. Können wir die nicht…“ Eine Ader an Thorgrims Hals beginnt zu pochen. „Ja, Spitzhacke, kommt sofort.“

    „Ja haben denn hier alle den Verstand verloren? Eli, Helgrosch jetzt sagt doch auch mal was. THORGRIM NICHT!!“ Gerade noch so kann sich der Magier auf die drei faustgrossen Edelsteine werfen. Unangenehm nah neben seinem Arm dringt die Spitze in den trockenen Steppenboden.

    „Wer hat hier den Verstand verloren.“ Thorgrim packt den Magier hinten am Mantel und hebt ihn, sammt den Steinen, hoch. „Jetzt gib die her, bevor sich noch jemand verletzt.“

    „Niemals! Ich hab mich doch nicht durch die ganze Öde gequält, dass ich mir dann alles Kaputtmachen lasse. Ich wurde von der Gilde hier her geschickt um die Sternengabe zu finden. Du hast ja keine Ahnung was du da zerstörst.“

    „Grom hat Recht, Thorgrim.“ Mischt sich nun Eli ein und legt besänftigend die Hand auf den Arm des Hühen. „Die Magier suchen den Stein. Wir wissen ja nicht viel über die. Vielleicht ist es ja die Sternengabe, vielleicht sind es Hranngar-Verfluchte Steine.“ Grom starrt Eli entgeistert an. Auf welcher Seite stehst du eigentlich. „Es könnte ja alles Mögliche passieren wenn du die Steine hier einfach zerschlägst. Ausserdem wissen die ja vielleicht dass es was mit Hranngar zu tun hat und können dann was unternehmen. Ich schlage vor wir bringen die mal zu Losch damit er sich das ganze anschauen kann. Selbstverständlich werden wir dabei gut darauf achten, dass diese Schwarzmagierin die Steine nicht in die Hände bekommt. Einverstanden?“

    Thorgrim stellt Grom wieder auf die Beine. „Gut.“ Brummt er, „Aber beim ersten Anzeichen dass da was faul ist…“ Bedrohlich schüttelt er die Faust mit der Spitzhacke. Dankbar schaut Grom zu Eli. Einmal mehr war er froh darüber, die Halbelfe gebeten zu haben mitzukommen.

    Da die Stituation nun wieder sicher zu sein schien, meldet sich nun auch wieder Mimi zu Wort. „Wir könnten die Steine ja hier vergraben, dann kann sie uns keiner stehlen und dann malen wir uns ne Schatzkarte, so wie Piraten. Oder wir machen gleich mehrere, die können wir ja dann verkaufen und alle suchen irgendwo. Dass wird ein Spass.“

    Grom wird ein wenig Bange, beim Glitzern dass sich in Mimis Augen entwickelt. Die Steine verstecken, falsche Fährten legen, das hätte er dem Wirrkopf gar nicht zugetraut eine so gute Idee zu haben. Natürlich darf sie das nicht erfahren, man will ja nicht sein eigenes Grab schaufeln.



    Goldklamm, Abend des 5. Ingerimm 1033

    Lässig auf dem Stuhl zurückgelehnt mustert Eli die blassgrauen Augen vom Alten Stu. Dabei wandert ihr Blick immer wieder auf die zwei Dukaten, die er gerade gesetzt hat. Was hat dieses Grinsen zu bedeuten. Blufft er nur? Eli schaut ein weiteres Mal auf ihre Karten, als befürchtete sie die Bilder hätten sich seit dem letzten Mal geändert. Eine Gasse, fünf Zahlenkarten in einer Reihe, war schon eine gute Hand und Stu hat sich diese Runde drei Karten ausgetauscht. Da konnte er keinen guten Start gehabt haben. Warum grinst er denn so? Ja gut zwei Dukaten würden Eli ganzen Einsatz bedeuten, aber konnte er wirklich eine Gasse schlagen? Nein. Das Glück steht auf meiner Seite. Langsam schiebt Eli ihre zwei letzten Goldstücke vor.

    Immer noch grinsend legt Stu seine Karten offen. Drei des Feuers, Fünf des Feuers, Ass des Feuers, Knappe des Feuers. Elis Herz beginnt zu rasen. Das war doch nicht möglich. Der konnte nicht so viel Glück haben. Die letzte Karte konnte, nein durfte, keine weiter Feuerkarte sein. Langsam dreht Stu den Fürst des Wassers um. Eli fällt ein Stein vom Herzen. Nur ein Elementarherr. Genüsslich offenbart Eli ihre höhere Hand. Doch sie zögert, etwas stimmt nicht. Warum grinst er denn immer noch?

    „Also, ich habe hier drei Männer und zwei Frauen. Das ist eine Familie oder?“ fragt Mimi und legt ihrerseits ihre Karten hin. Eli seufzt. „Nein Mimi, es ist egal ob das Bild ein Mann oder eine Frau ist. Es kommt nur auf den Namen und das Zeichen in den Ecken an. Schau her. Das hier ist die eine Weissagerin und das Zeichen heisst dass es die Weissagerin der Luft ist. Und diese vier…“ verphext und zugenäht.

    „Diese Vier“, fährt Stu fort, „sind Ritter. Auch wenn die Ritterin der Luft eine Frau ist. Du hast also keine Familie sondern ein Vierling.“ Mimi schaut einen Moment verwirrt auf die Karten vor ihr. „Also hab ich gewonnen?“ Stu nickt grinsend.

    Der alte Fuchs. Jetzt bin ich raus und nur noch Mimi im Spiel. Das ganze Geld gehört ja schon so gut wie ihm.

    „Ich gebe aus, ja?“ fragt Stu unschuldig.



    Im Rhorwed, der 28. Ingerimm 1033

    Flach auf dem Eis liegend betrachtet Grom die Szenerie unter sich ohne sich von Groms leisem Fluchen ablenken zu lassen. Am Ufer des Gletschersees hatte sich die Kralle der Macht eingenistet. Zwei Zelte wurden aufgestellt, dazwischen brennen noch die Überreste eines Lagerfeuers. Die Kralle war um ein Floss versammelt, das sie am letzten Tag gebaut hatten. Langsam trieb es mit dem Elf und Halbork über die glatte Oberfläche. Eine bessere Gelegenheit würde sich bestimmt nicht mehr ergeben. „Wenn du angreifen willst dann wenn einer der beiden im Wasser ist.“ Murmelt er in Gedanken fluchend dass Helgrosch zurück nach Sternfeld aufgebrochen ist. Seine Armbrust könnte man hier gut gebrauchen.

    Das grösste Problem war der Weg von hier bis zur Kralle. Eine glatte Eisfläche, die über gut 200 Schritt vom Kamm bis zum See führte. Zu weit für Elis Bogen, zu Offen um sich anzuschleichen, da blieb nur ein Sturmangriff. Er wirft einen Seitenblick zu Strata von Sappenstiel. Die nostrische Raubritterin war gestern Abend unverhofft aufgetaucht, zweifelslos auch auf der Suche nach dem Sternengold. Heute nickt sie nur stumm. Trotzdem hatte Thorgrim ein flaues Gefühl im Magen, weder Grom noch Eli und Mimi waren kämpferisch Begabt. Er muss also nicht nur möglichst schnell mit Rosshilde und Frobosch fertig werden, sondern dabei auch noch schauen dass den dreien nichts zustösst.

    Mimi friert es an den Bauch, so lange liegt die Gruppe schon auf dem Kamm. Dabei schwirrt Mimi schon seit sie hier angekommen sind ein Gedanke hartnäckig durch den Kopf: Diese Eishänge waren einfach wie fürs runterrutschen gedacht. Blöderweise endete der auf dieser Seite an einer Schlucht, aber da drüben hatte man genug Platz. Nur wollte Thorgrim mal wieder erst die ‚Lage auskundschaften‘. Er hätte es auch einfach sagen können wenn er sich nicht traut. Endlich ergreift er das Wort. „Also, wir machen das so. Wir müssen die Situation ausnutzen solange Zwei von denen auf dem See sind. Ich zähle bis auf drei dann gehen wir los. Grom du …“

    Mimi verdrehte die Augen. Jetzt hält er wieder eine von seien langen ‚Besprechungen‘, in der Hinsicht war Thorgrim fast so langweilig wie Grom und selbst Eli fiel es oft schwer spontan zu sein. Dabei passierten die lustigsten Dinge immer wenn man einfach mal etwas versucht. Es gibt keinen anderen Weg, sie muss die anderen Mal wieder antreiben. „Eins, zwei, drei. Wer als erster unten ist.“ Ruft Mimi und springt über die Kante.

    „…kümmerst dich um… MIMI!“ Die wahnsinnige Schelmin war doch einfach losgerannt und rutscht den Hang hinunter. Jetzt gab es auch nichts mehr, Strata war ihr schon hinterher. „Los! Los! Los!“ Auch er springt über den Rand, halb rennend halb rutschend versucht sich Thorgrim auf den Beinen zu halten. Wir müssen den Schwung halten, denkt er sich, während er innerlich noch Mimi verflucht, die sich inzwischen um die eigene Achse dreht.

    Ein fluchen ertönt und Thorgrim wagt einen Blick über die Schulter. Grom ist gestürzt und rutscht nun Kopf voran und bäuchlings den Hang hinunter. Immerhin schein Eli einen guten Stand zu haben und rutsch sicher wie ein Nivese auf Skiern.

    Fliessend wechselt Throgrim in den Laufschritt, springt noch über Mimi die sich lachend auf dem Boden kugelt. Ein Bolzen zische scharf an seinem linken Bein vorbei. Kein Aufschrei, also hat er Mimi auch verfehlt. Vor ihm stürzt sich Strata gerade mit gezogenem Bastardschwert auf Rosshilde.

    „Für Rondr… „ weiter kam sie nicht mehr als die Ogerschelle der Kriegsmaschine mit ihrem Kopf zusammenprallt. Thorgrims Griff um seine Streitaxt festigt sich. Jetzt oder nie. Thorgrim rammt seine Schulter in die Brust der massigen Frau. Bringt sie kurz aus dem Gleichgewicht. Schnell macht er einen Schritt zur Seite, holt mit der Axt zu einem Schlag auf ihren Waffenarm aus. Nicht tödlich, aber das würde den Kampf beenden. Mit lauten Krachen schlägt die Axt auf den Schild der von Eichenstrammingen. Verflucht. Achtung aufgepasst. Sofort duckt sich Thorgrim, keine Sekunde zu früh als die Eisenkugeln der Ogerschelle über ihm hindurchsausen. Ein Zischen, und aufstöhnen. Da steckt ein Pfeil in Rosshildes Schulter. Bei Swafnir, gut gemacht Eli.

    Ein Gezeter lenkt Thorgrim für einen Augenblick ab. Mimi hat sich wieder aufgerappelt und offenbar empört über den knappen Vorbeischuss stürzt sie sich nun auf Frobosch. Nun gut dann schiesst der mir schon mal nicht in den Rücken. Mit einem Schlag von unten versucht Thorgrim Rosshildes Schild zu umgehen, doch der Winkel war schlecht. Er zieht nur eine Schramme über ihr Bein. Im Gegenzug trifft eine der Kugeln Thorgim hart an der Seite, zum Glück ist da noch ein Kettenhemd.

    „Zad Haz!“ hört er Grom plötzlich hinter sich rufen. Aus den Augenwinkeln kann er die Feuerlanze sehen, die den Zwerg in Flammen aufgehen lässt. Mimi kann gerade noch wegspringen. Da trifft sein Blick plötzlich den Ariannes, die Magierin grinst hämisch. „In Somnum profundum cadas!“ spricht sie hastig.
    Plötzlich weicht alle Stärke aus Thorgrims Gliedmassen. Er stürzt zu Boden und kann gerade noch sehen wie sich der Schnee um Stratas eingedrückten Kopf immer mehr Rot färbt. Dann wird ihm schwarz vor Augen.

    Ich dachte mir Spielberichte könnten jemanden interessieren. Es handlelt sich dabei mehr um eine Sammlung der einprägsamsten Szenen unserer Heldengruppe und sind in Geschichtsform geschrieben. Ich hoffe das ganze ist hier am richtigen Ort.

    Im Moment spielen wir Kar Domadrosch. Dazu bin ich aber noch die Berichte am schreiben, und dabei das versäumte von vorher nachzuholen. Deshalb beginne ich hier mit Orkengold während dem Abenteuer Hass ist ihr Name. Es kann sein dass die Beiträge nicht immer chronologisch geordnet sind, aber da sie jeweils mit Datum und Ort versehen sind sollte eine Einreihung möglich sein.

    Im Vorab die Helden:
    Thorgim Ragnarson: Thorwalscher Krieger aus der Nähe von Olport und Abgänger der Kämpferschule Kämpferschule Ugdalfskronir in Thorwal.
    Der, für einen Thorwaler, sehr gemässigte Hühne bevorzugt im Kampf entweder seine Barbarenstreitaxt oder das Schwert Leuentatze, welches er als Geschenk aus der Spielsteinkampagne hat, mit einem Schild. Oft ist er das gute Gewissen der Gruppe und Verantwortlich für alles Wildnis bezogene.

    Grom Musker: Der aranische Magier, geboren in Perricum, hat an der Schule des seienden Scheins zu Zorgan studiert. Daher versteht er sich ausgezeichnet auf die Illusionsmagie, hat aber in letzter Zeit auch eine Vorliebe für Feuer Elementarmagie entdeckt. Er ist häufig treibende Kraft der Gruppe auch wenn das nicht immer aus uneigennützigen Gründen geschieht.

    Elodiron Grabensalb: Die halbelfische Diebin aus Gareth, Eli genannt, hält sich zwar meist lieber im Hintergrund, ist aber die Person
    wenn es mal darum geht Informationen einzuholen oder sonst etwas zu beschaffen. Öfters gibt es Reibereien zwischen ihr und Grom,
    hauptsächlich wenn ihr eine Asymmetrie im Informationsfluss auffällt. Trotzdem konnten zwischen ihr und dem Magier seit neustem oft verstohlene Blicke beobachtet werden. Aus der Not heraus beschäftigt sie sich inzwischen ebenfalls vermehrt mit dem Bogenschiessen.

    Thorgram Sohn des Thorag: Der Drachenkrieger aus Xorlosch, ist so sehr Zwerg wie es nur geht. Sturer als Granit und der Zwerg fürs Grobe. Malträtiert er nicht gerade Ogerfüsse mit seinem Felsspalter ist er meistens beim Bier in der Taverne gefunden. Auch wenn er manchmal etwas grobschlächtig und rüpelhaft rüber kommt, scheut er sich nicht für seine Gefährten auch mal einen Schlag mit dem Gesicht zu parieren. (Der wird erst später dazukommen.

    Mimi Tunichtgut: Die garethische Schelmin und Hochseiltänzerin ist erst seit kurzem mit den Gefährten unterwegs. Da sie schon seit einigen Jahren unter Menschen lebt hat sie doch so einiges über deren Lebensstil und Humor gelernt, auch wenn sie das nicht so recht versteht. Obwohl ihre, meist unkonventionellen, Lösungsvorschläge meist auf taube Ohren stossen, gibt sie sich trotzdem Mühe zu helfen wo sie kann. Insbesondere hat sie sich in den Kopf gesetzt Grom bei seiner verdrucksten Magieanwendung zu helfen.

    Barnabas Bertenschlag: Der füllige Magier aus der Akademie der Herrschaft in Elenvina ist das neuste Mitglied der Gruppe. Er bevorzugt eher die Vorzüge einer guten Gaststube, als die Strapazen des Heldenlebens. Trotzdem treiben ihn seine Neugier, hauptsächlich nach noch unbekannten Leckereien, und seine Hilfsbereitschaft immer wieder in die Welt hinaus. Neuerdings widmet er sich ebenfalls dem Studium der Alchimie.

    Grofmasch Silberhaar: Der Hügelzwerg aus der Sippe Silberhaar ist etwas untypisch für seine Art. Schliesslich bereist der Sprachforscher mit Sprachfehler schon seit einigen Jahren die Region Andergast und Thorwal. Dies lässt sich hauptsächlich durch seinen Fimmel für alles Thorwalsche erklären. In seiner Freizeit schraubt er gerne an seinem Bastelprojekt, einer Gandrasch, herum.

    Nun Spielberichte zum lesen hab ich schon, halt vom Kar Domadrosch das wir gerade spielen. Aber ich hab nicht wirklich ein Forum für Spielberichte gefunden. Ich werd mal was umschauen.

    Das ZBA hab ich, nur gibt das eben auch keine interessanten Sachen her. Bergadler, Blaufalke, Sturmfalke wird vorgeschlagen. Ich hatte auf was "aventurischereres" gehofft.

    Dass die Intermezzos mögen weiss ich. In so Zwischenszenen verlieren wir uns die ganze Zeit.

    Ich weiss eigentlich schon welche Abenteuer wir spielen werden. Nur bei Schriftenhatz bin ich mir noch nicht ganz sicher ob ich das einfüge. Muss mir erst den AB besorgen und das Abenteuer anschauen.

    Hallo allerseits

    Ich bin gerade dabei für meine Gruppe eine Kampagne in den Tulamidenlanden vorzubereiten. Das ganze wird in Fasar starten und erst mal „Die letzte Strophe“ als Kampagne durchspielen und dann nahtlos in Schleiertanz übergehen.

    Ich möchte hier gerne ein kleines Log meiner Vorbereitungen und Probleme erstellen, da ich denke das könnte vielleicht für jemanden noch interessant sein. Sobald wir dann tatsächlich mit dem Spielen beginnen werde ich auch Berichte wie es dann tatsächlich gelaufen ist posten. Das wird aber noch eine Weile dauern. Ich rechne so mit Ende Sommer als Start.


    Ach und sollte sich jemand aus meiner Gruppe hierhin verirren, das wäre der Zeitpunkt nicht mehr weiterzulesen.

    Dieser Thread enthält ausserdem Spoiler zu diversen Abenteuern: Nach Rastullahs Wille (Ränkespieler und Kabalen), Begraben unter Staub (Grabräuber am Mhanadi), Basargeschichten, Schleiertanz


    Erst mal ein Wort zu den Helden (alle Bewegen sich im Bereich der 5000 AP):

    Thorgim Ragnarson: Thorwalscher Krieger aus der Nähe von Olport und Abgänger der Kämpferschule Kämpferschule Ugdalfskronir in Thorwal. Der, für einen Thorwaler, sehr gemässigte Hühne bevorzugt im Kampf entweder seine Barbarenstreitaxt oder das Schwert Leuentatze, welches er als Geschenk aus der Spielsteinkampagne hat, mit einem Schild. Oft ist er das gute Gewissen der Gruppe und Verantwortlich für alles Wildnis bezogene.

    Grom Musker: Der aranische Magier, geboren in Perricum, hat an der Schule des seienden Scheins zu Zorgan studiert. Daher versteht er sich ausgezeichnet auf die Illusionsmagie, hat aber in letzter Zeit auch eine Vorliebe für Feuer Elementarmagie entdeckt. Er ist häufig treibende Kraft der Gruppe auch wenn das nicht immer aus uneigennützigen Gründen geschieht.

    Elodiron Grabensalb: Die halbelfische Diebin aus Gareth, Eli genannt, hält sich zwar meist lieber im Hintergrund, ist aber die Person wenn es mal darum geht Informationen einzuholen oder sonst etwas zu beschaffen. Öfters gibt es Reibereien zwischen ihr und Grom, hauptsächlich wenn ihr eine Asymmetrie im Informationsfluss auffällt. Trotzdem konnten zwischen ihr und dem Magier seit neustem oft verstohlene Blicke beobachtet werden. Aus der Not heraus beschäftigt sie sich inzwischen ebenfalls vermehrt mit dem Bogenschiessen.


    Barnabas Bertenschlag: Der füllige Magier aus der Akademie der Herrschaft in Elenvina ist das neuste Mitglied der Gruppe. Er bevorzugt eher die Vorzüge einer guten Gaststube, als die Strapazen des Heldenlebens. Trotzdem treiben ihn seine Neugier, hauptsächlich nach noch unbekannten Leckereien, und seine Hilfsbereitschaft immer wieder in die Welt hinaus. Neuerdings widmet er sich ebenfalls dem Studium der Alchimie.

    Thorgram Sohn des Thorag: Der Drachenkrieger aus Xorlosch, ist so sehr Zwerg wie es nur geht. Sturer als Granit und der Zwerg fürs Grobe. Malträtiert er nicht gerade Ogerfüsse mit seinem Felsspalter ist er meistens beim Bier in der Taverne gefunden. Auch wenn er manchmal etwas grobschlächtig und rüpelhaft rüber kommt, scheut er sich nicht für seine Gefährten auch mal einen Schlag mit dem Gesicht zu parieren.

    Weitere Helden, die aber in der Kampagne keine grosse Rolle spielen werden:

    Grofmasch Silberhaar: Hügelzwergischer Sprachforscher mit Thorwalerfimmel (gleicher Spieler wie Eli)

    Mimi Tunichtgut: Garethische Schelmin (mein Charakter)


    Was bisher geschah:

    Nach mehr oder weniger erfolgreiche Sternengoldsuche mit anschliessender Exkursion ins Orkland (Band: Orkengold) befinden sich alle Helden um Sommer 1034 in Lowangen. Eli erhält per Bote die Einladung an Stelle ihres Grossvaters an einer Hochzeit in Fasar teilzunehmen. Gleichzeitig ist Grofmasch, den die Gruppe erst gerade getroffen hat, zu einer Geburtsagsfeier im Kosch eingeladen. Da Grom aber noch Tempeldienst im Phextempel zu leisten hat, aufgrund eines Vorfalles mit einem zerstörten Templetor, und er bei Eli noch ca 600 Dukaten Schulden hat, beschliesst sich die Gruppe aufzuteilen und in Fasar wieder zu treffen.

    So Reisen nun Thorgrim, Barnabas, Thorgram, Grofmasch und Mimi via Kosch und Zwergenreiche (wir spielen gerade Kar Domadrosch unter der Leitung von Groms Spieler) während Eli und Grom auf direkterem Weg reisen (Ich spiele mit den beiden unregelmässig ein Abenteuer aus Ehrenhändel um die Entwicklung zwischen den Beiden darzustellen).



    Vorbereitung „Nach Rastullahs Willen/Begraben unter Staub“

    Ich verknüpfe die beiden Abenteuer primär da einer der Spieler den Einstieg zu Begraben unter Staub schon kennt, welches recht stark geändert wird. Ich will das Abenteuer aber drin haben, da es bereits auf die oronische Verschwörung abzielt. Und da ich den Aufhänger mit der Hochzeit schon etabliert hatte bevor ich das wusste, zügle ich schlicht den Plot von Nach Rastullahs Wille aus der Khom nach Fasar.


    Wichtige NPCs:

    • Cherek ben Anram: Hairan, Jugendfreund von Elis Grossvater
    • Fatjona Chereksuni: Hairanstochter, Braut
    • Mastfar ben Cherek: Fatjonas Bruder, minderer Gegenspieler
    • Fadjin ben Rastafan: Mawdli, der (politische) Gegenpol zu den Helden.


    Ich werde auf vier Kandidaten näher eingehen:

    • Isha Nazunedsuni: Leibwächterin und Geliebte Fatjonas, gibt sich als Mann aus.
    • Delque Al'Tarracco: Almadaner,
    • Berke ben Hadrim: Traditionalistischer Hardliner und wird deshalb auch von Fadjin Heimlich gefördert.
    • Faruk ben Hamed: Aufgeschlossener Novadi, der sich auch mit den Helden anfreunden soll.


    Weitere weniger Wichtige Npcs

    • Amar al'Sajidi: Gelehrter, Onkel von Delque, später Auftraggeber für die letzte Stophe
    • Khabla ben Khajid: Sohn des Fasarer Fürsten
    • Khalima: Sharisad, Spionin, Paktiererin, Geliebte Khablas
    • Thomeg Atherion: Spektabilität Al’Achami, wird bei Erben alten Blutes nochmal einen Auftritt haben.
    • Ashraman: Auftragsmagier, der eigentliche Entführer, wird aber vermutlich nie direkt auftauchen, da er von Khalima beseitigt wird.
    • Zulscheya: Rahja-Geweihte, Ferkina, Entführungsopfer
    • Bashur: Rahja-Geweihter, Zulscheyas Bruder


    Änderungen des Abenteuer Plots:

    • Cherek ben Anram ist Hairan einer Novadisippe in Yol Rastullah in Fasar anstatt in der Khom.
    • Delque ist nicht Auftraggeben der Gruppe. Sie sollen neutraler funkgieren, z.B. sich auch um die Aufklärung der Anschläge Mastfars kümmern. Als einziger anderer Mittelländer wird er aber schnell die Freundschaft der Helden suchen und sie zwischendurch um Hilfe bitten (Grom bei der Präsentation der Hochzeitsgeschenke, Thorgrim bei der Jagd)
    • Masftar besitzt keinen Fliessandgolem. Anscheinend besitzt beinahe jeder Gegenspieler aus der Rashduller Akademie so ein Ding, da die ja selten sein sollten wurde der schlicht durch einen Luftdjinn ersetzt.
    • Anstelle des Safirauges wird Fatjona (künftige Braut) geraubt. Sie soll im Rahmen des Erweckungsrituals des Kelehvatans zu Tode gefoltert werden.
    • Zulscheya als Diebin wurde zur Rahjageweihten befördert und ist auch entführt worden.


    Der Wettbewerb

    Ich möchte dass sich die Helden erst mal etwas entspannen können und sich an die neue Umgebung gewöhnen. So werden sie bei den ersten beiden Disziplinen, dem Sackreiten und der Sindaqa) nicht selber aktiv etwas machen müssen, die beide am ersten Tag stattfinden sollen.

    Allerdings messen sich nach dem eigentlichen Wettbewerb noch einige der Novadis am Sindaqa, was auch einige der Helden Interessieren sollten. Ich zähle da auf Thorgrim, evtl beteiligen sich auch Grom und Eli. Thorgram (weil reiten) und Barnabas (weil Sport) wohl eher nicht. Dabei Ziele ich drauf ab eine gute Beziehung zwischen Faruk und den Helden aufzubauen, der ihnen auch etwas helfen soll.

    • Sindaqa (Schlangenstechen)

      • Mehrere konzentrische Ringe werden in den Boden gezeichnet, in deren Mitte eine Schlange.
      • Die Mitstreiter müssen in vollem Gallop mit einem Dolch die Schlange treffen. Je nach Genauigkeit und Reitfähigkeit wird rangiert. Tritt ein Pferd auf einen Kreis wird man disqualifiziert.
      • Proben: Geworfen wird Wurfmesser +10 (+6 Grösse, +4 Reiten), resp. Wurfspeer falls eine Dschadra benutzt wird, die Tap*/2 aus einer Reiten Probe dürfen als Erleichterung gerechnet werden. Ansage auf Reiten Probe (näher ans Zentrum Reiten) wird 1:1 als Erleichterung an den Wurf angerechnet. Mit Ansage misslungene Reiterprobe führt zu Disqualifikation, da das Pferd auf einen Ring getreten ist.


    In dieser Nacht wird der erste Anschlag Mastfars stattfinden, wobei eines von Faruks Pferden getötet wird. Die Helden werden dann gebeten sich als Neutrale darum zu kümmern. Es gibt nun minimale Spuren des Verbrechens: Das Pferd ist erstickt, es gibt keine Spuren am Boden. Das Fehlen von Spuren soll hier mehr Hinweis sein als das was tatsächlich vorhanden ist. Magische Analysen können mehr erbringen.


    Am nächsten Tag wird die Jagd stattfinden. Delque wird dabei die Thorgrim um Hilfe bitten (was er vermutlich schon am Vorabend getan hat) alle anderen sind natürlich auch eingeladen. Wobei vermutlich Barnabas und evtl Thorgram nicht mitmachen werden. Faruk wird den Helden der Fairness halber Pferde leihen.

    Die Jagd in Regeln:

    Die Kontrahenten haben bis Sonnenuntergang Zeit 3 Tiere zu Jagen: eine Khoramsbestie, einen Raubvogel? und eine Speikobra. Die Schlange muss dabei lebendig gefangen werden.

    Zeitdruck: Insgesammt 12 Stunden (etwas Grosszügig, da wir eigentlich September haben werden. Aber da man in den Raschtullswall muss, will ichs machbar halten.)


    Sammeln von TaP* bei Wildniskenntnis proben, jeweils die beste der Gruppe zählt. Gute Ideen zählen als volle TaP* des Spielers. Jede Stunde eine Probe.
    Zu Pferd: 2h hin- und zurück bis in die Berge, 15 Min Rückweg pro Wildnisleben Probe. (8 Proben möglich)

    Zu Fuss: 4 h hin- und zurück bis in die Berge, 45 Min Rückweg pro Wildnisleben Probe. (6 Proben möglich)

    Der Raubvogel:

    • mittels Sinnesschärfe +4 ab 5 TaP* im Flug zu erkennenund zum Nest zu Verfolgen
    • alternativ Nest bei 25 TaP* ohne Sinnesschärfe auf einem Bergvorsprung
    • 5Tap* Klettern um auf einen Vorsprung bis zu 15 Schritt angenähern.
    • dannach 15 Tap* Klettern bis zum Nest, +3 falls den Vogel tragend klettern.
    • Letzten 5 TaP* mit Klettern +10 falls man sich anschleichen will, sonst greift er an (Siehe unten).
    • Fernkampf AT +8 mit Annäherung, Armbrust +12 ohne Klettern. Bogen ohne Klettern nicht möglich. Distanzen: 15/70 Schritt
    • Treffer reicht zum Flugunfähig machen.
    • Fernkampf im Flug nur mit glücklichem Treffer (zweitversuch nur Bogen)
    • Zwei Jungtiere im Nest, bei Annäherung auf 5m greift der Vogel an. 2x 1 AT/KR, dann 1 KR Pause.
    • AT+4/PA+2 auf Felsvorsprung,bei Zweihändergerwaffe mit Körperbeherrschung. AT Verlust bei Misslingen
    • AT+10/PA+8 in der Felswand, Kletternprobe+2 +TP pro KR möglich , Fortschritt beträgt TaP*/2 für 2 Akt, Tap*/4 bei 1 Akt.


    Khoramsbestien (Rudel à 15 Tiere +5 Jungtiere):

    • Ab 10 TaP* Spuren entdecken.
    • Spurenlesen um im Vorfeld die Zahl festzustellen.
    • Bei Überraschung fliehen sie erst und versuchen dann die Helden anzugreifen. Bei Reiter AT gegen Pferd.
    • Tiere können mittels Treibjagd überrascht und getrennt werden, -1 Tier pro TaP* Wildnisleben des Anführers.
    • Fernkampf Modifikationen: +4 Grösse, -2 Stehend (wenn unentdeckt), +2 bewegt (wenn entdeckt) + Distanz. Distanzen ab erster Sichtung: 200/100/50/20 überbrücken mit Schleichen (0/+2/+4/+6)
    • Mind 1 Wunde damit das Tier vom Rudel zurückgelassen wird.
    • Tier flieht bei unter 1/3 LeP, Rudel flieht bei unter 10 Tieren)


    Speikobra:

    • Ab 20 TaP* oder bei Spieleridee in einem Bau (Sinnesschärfe TaP*7+)
    • Einfangen je nach Vorgehen.

    Da ich davon ausgehe dass Barnabas, nicht auf der Jagd mitmacht, werde ich versuchen ihn in der Zeit mit Amar al'Sajidi in Kontakt zu bringen, der ihm von seinen Forschungen erzählt und evtl sogar den Drang im Magier weckt mehr über die Diamantenen Sultane herauszufinden.


    So ich glaube das ist erst mal genug Text. Bis hierhin stellen sich mir zwei kleinere Unsicherheiten
    1. Was für einen Vogel sollen sie Jagen. Das Abenteuer sieht einen Khomgeier vor, das könnte man auch so lassen aber so weit von der Wüste weg sind die Tiere eher selten. Ein Adler würde sich anbieten auch wenn der halt etwas sehr tief sein Nest hat.
    2. Mir sind noch nicht viele gute Zwischensequenzen für die Jagd in den Sinn gekommen, damit das nicht einfach in einer Würfelsession endet. Ich denke da so an kleinere Intermezzos wie: Der verfolgte Vogel fliegt plötzlich auf die andere Seite eines kleineren Flusses und man muss jetzt eine Weg nach drüber finden und so.

    Hoffe niemand ist beim Lesen eingeschlafen.
    :D