Beiträge von Erkusandor

    Der Lehrmeister ist nicht über die Regeln zum Lehrmeister zusammen gestellt sondern über die Regeln einer eigenen Profession. Durch Hausregelungen welche die GP-Abzüge für Professionen entfernen kommt der Lehrmeister auf 30 GP kosten.

    Die akademische Ausbildung habe ich drin weil der Gedanke bei dem Lehrmeister folgender ist:

    Normalerweise nimmt er keine Schüler auf. Das er diesen jetzt praktisch an der Backe hat ist mal ganz nützlich (wenn er mal jemanden braucht der sauber macht, putzt, einkauft oder der Schüler ausnahmsweise mal was kluges anstellt). Aber häufig ist er eben auch ein Ärgernis oder zumindest doch störend bei den eigenen Forschungen. Daher hat der Lehrmeister mit der Akademie Punin ein Arrangement getroffen: Er nimmt nur ein geringes Entgelt für die Gastvorträge die er auf dem Gebiet der Artefaktzauberei dort hält, zum ausgleich erhält sein Schüler freien Zugang zur Bibliothek und zu den theoretischen Vorlesungen (also die Vorlesungen, die nicht mit direkter Anwendung der Magie zu tun haben und daher ohnehin für ein breiteres Publikum der Studierenden abgehalten wird). So kann er den Schüler anweisen sich gewisse Aspekte selber anzueignen (nachdem er ihm natürlich Hinweise gab: "Schau mal in dem Buch", "Lies mal dieses Werk", "Schlag mal den Autor nach", "Du solltest dir Stichwort XY mal näher ansehen").

    Selbstverständlich erhält der Schüler auch das Akademiesiegel von Punin (mit der Änderung im Siegel das er nicht direkter Abgänger der Akademie ist sondern von extern und dort nur geprüft wurde).

    Abgesehen davon ist hier auch erstmal nicht wichtig ob es geht oder nicht. Die akademische Ausbildung ist für die Gruppe ok, also spricht ja an sich nichts dagegen.

    Magiekunde +8 habe ich tatsächlich an Punin angelehnt. Vielleicht ist +6 besser.

    Die Prinzipientreue ist vermutlich tatsächlich nicht so schön, ich hatte da sowas im Sinne von "fanatischer Verfolger" oder blinder Hass gegenüber allem, was mit Dämonen (und Nektromantie) zu tun hat. Also nicht nur das flight or fight, sondern bald schon in Richtung Inquisition. Der Charakter würde bei geringsten Anzeichen für dämonisches Wirken mehr oder weniger alles stehen und liegen lassen um dem auf den Grund zu gehen.

    Zhayad lernt er, weil es die Sprache des Feindes ist.

    Bei den Schulden kam auch schon die Idee auf das er vom Meister sogar (unschuldig) verdächtigt werden könnte mit Absicht abgehauen zu sein (was vorübergehend zu Gesucht führen würde bis das Missverständnis aufgeklärt wurde).

    Bei den verbilligten SF bin ich selber etwas unsicher ob da nicht ein paar zu viele drin sind :/

    Hallo! Ich würde gerne Meinungen anderer Spieler zu einem selbst erstellten privaten Lehrmeister einholen. Ich weiß das ich selber dazu neige mir Rosinen raus zu picken, und auch wenn meine Mitspieler da gelegentlich Einhalt gebieten machen sie es vielleicht nicht so oft wie sie sollten (weil es sie meist auch nicht so riesig stört).

    Was ich wissen möchte ist: Sind die gewählten Talente, Zauber, SF etc. passend? Sind die Werte zu hoch gewählt oder zu niedrig?

    Was ich nicht wissen möchte: Das ich "genauso gut" auch einfach an Akademie XY studieren kann.

    Zum Lehrmeister (alles möglichst kurz gehalten damit hier keiner 3h Lesezeit investieren muss)

    Persönlichkeit: Brillianter Artefaktmagier (ursprünglich aus Khunchom, lebt und arbeitet aber zur Zeit in Punin wo er auch gelegentlich doziert). Hat die Wahnvorstellung das seine Konkurrenten ständig hinter ihm her sind um seine Ideen zu klauen. Nimmt normal keine Schüler auf, aus besonderen Umständen macht er aber bei dem Charakter eine Ausnahme. Am Ende der Lehrzeit passiert ein schlimmes Ereignis wodurch der Lehrer schwer verwundet wird und der Schüler seinen Stab verliert. Die beiden werden getrennt, keiner weiß vom anderen ob er überlebt hat oder nicht (das wird erst im Laufe des Spiels entwickelt).

    Attributsvoraussetzungen: MU 12, KL 13, CH 12, IN 12, FF 12

    Boni: +18 AsP (Vollzauberer und Akademische Ausbildung Magier), +2 MR (Vollzauberer)

    Vorteile: Akademische Ausbildung Magier, Vollzauberer

    Nachteile: Arroganz 7, Goldgier 7, Neugier 7, Prinzipientreue (Kampf gegen Wesen aus der 7. Sphäre), Schulden (1.200 DK)

    SF: Merkmalskenntnis (Objekt), Große Meditation, Repräsentation Gildenmagie, Ritualkunde Gildenmagie, Bindung des Stabes

    Verbilligte SF: Astrale Meditation, Matrixregeneration, Matrixverständnis, Merkmalskenntnis (Metamagie), Regeneration I, Regeneration II, Zauberzeichen, Zeichen des Handwerks, Bann- und Schutzkreise gegen Niedere Dämonen, Bann- und Schutzkreise gegen Gehörnte Dämonen, Schutzkreise gegen Untote

    Talente: Selbstbeherrschung +3, Sinnesschärfe +2, Etikette +1, Lehren +1, Menschenkenntnis +3, Geschichtswissen +5, Götter/Kulte +5, Magiekunde +8, Mechanik +2, Pflanzenkunde +4, Philosophie +1, Rechnen +6, Rechtskunde +4, Sagen/Legenden +2, Schätzen +3, Sternkunde +5, Tierkunde +2, Kryptographie +5, Alchimie +7, Holzbearbeitung +2, Kochen +2, Malen/Zeichnen +5, Feinmechanik +1, Bosperano +6, Ur-Tulamidya +6, Zhayad +5, Isdira +5, Aureliani +5, L/S Kusliker Zeichen +6, L/S Tulamidya +6, L/S Ur-Tulamidya +5, L/S Zhayad +4, L/S Imperiale Schriftzeichen +3, L/S Nanduria +3, Lehrsprache Tulamidya

    Hauszauber: Applicatus +6, Arcanovi +7, Destructibo +2, Reversalis +4, Animatio +4, Desintegratus +5, Invercano +4

    Zauber: Flim Flam +5, Sensattacco +2, Armatrutz +4, Axxeleratus +3, Sinesigil +2, Klarum Purum +2, Balsam +4, Gardianum +4, Psychostabilis +3, Unitatio +3, Odem +5, Analys +6, Foramen +3, Motoricus +4, Zauberklinge +3, Objecto Obscuro +4, Hartes Schmelze +5, Eisenrost +5, Claudibus +3

    Das kann ich an Profanität bald überbieten: Vor zwei Wochen Freitags „passierte“ meinem Magiedilettanten bei der Regeneration zum Wurf auf IN eine dreifach 20. Dazu sollte man erwähnen dass bei uns Attribute auch mit 3w20 gewürfelt werden (0-1 Erfolg misslungen, 2-3 Erfolge gelungen).

    Soweit ich das verstanden habe, sind bessere Werte auch nicht im Zuge einer Verbesserung sondern nur im Rahmen einer Neuerschaffung möglich. Du wirst ihm also wenn überhaupt dann einen neuen Rondrakamm schmieden müssen und ich glaube das ist gar nicht jeden Schmied erlaubt (inneraventurisch).

    Er könnte lediglich als Vergeltung seiner Dienste an der Kirche vom Orden eine bessere Waffe erhalten. Die Rondra-Kirche wird sicherlich auch einige besondere Exemplare besitzen oder personalisierte Stücke in Auftrag geben.

    Nicht direkt eine Szene, kam aber trotzdem auf und sorgte für Lacher:

    Wenn der Dämonendomänendominator Borbarad in seiner Freizeit dominante Dämonendominas dominiert mit der dominierenden Dämonenmacht seiner dämonendomänendominierenden Dämonenkrone, welche Dämonendomäne der dämonendomänendominierenden Dämonenkrone dominiert dann welche dominante Dämonendomina?

    Korrekt. Wobei ich die +4 aus der Bewegung weglassen würde analog zum Sturmangriff, bei dem ebenfalls nur die bereits enthaltenen +4 zählen.

    Ich vermute das der Sprungtritt aus der Bewegung übersehen wurde bei der Überarbeitung zu 4.1, denn er erhält auch noch den vollen GS als Bonus statt dem halben.

    (4.1)

    i) Ab wann gilt ein Sprungtritt als Sprungtritt aus der Bewegung? Beim Manöver steht nichts, beim Manöver Sturmangriff ist die Rede von 4m.

    ii) Wenn ich 3m entfernt bin, kann ich den Sturmangriff ausführen wenn ich mit einer Freien Aktion einen Schritt rückwärts mache?

    iii) Ist die Mindestentfernung von 4m auch erfüllt wenn ich mich erst umdrehe und bewege um mehr Abstand zu gewinnen und dann erneut umdrehe um den Sturmangriff zu vollenden?

    Tut sie in der Tat. Kern war die Frage: Übergroße Waffen einhändig führen können, ja oder nein.

    Um das nochmal etwas abzuwandeln: Es wurden u.a. Zyklopen als Beispiel angeführt und immer wieder spielt auch die KK eine Rolle. Wie sieht daher euer Meinung nach der Fall aus für einen Kämpfer mir enormer KK?

    Durch steigern ist eine natürliche KK von 18 in jedem Fall realistisch, im mittel- bis hochstufigen Bereich kann gerne auch ein ATTRIBUTO in der Schnellsteigerung für 12 KK hinzukommen. Also mal ausgehend von KK 30.

    Wenn der Charakter einen Zweihänder einhändig führt, warum sollte er dann keinen Schild in der anderen Hand halten können? Egal welches Talent er nutzt. Ich meine, was soll die andere Hand daran hindern ein Schild zu nutzen?

    Entweder es wird mit den Regeln argumentiert welche besagen, eine einhändige Führung ist erlaubt. Oder die Argumentation basiert auf logischen Überlegungen. Dann sollte eine einhändige Führung gänzlich verboten sein, eine verletzte Hand macht einen Zweihandkämpfer dann zum waffenlosen Streiter.

    Und diese Diskussion existiert, weil die Abzüge aus den Regeln gering genug sind, um diese Option immer noch attraktiv zu machen.

    Das sehe ich eben nicht so, denn da ist ja ausdrücklich eine Einschränkung angegeben, und es gibt ausdrückliche Regeln, die besagen, dass es grundsätzlich nicht geht.

    Für mich ist der Grund und nachvollziehbar gut genug.

    Mit dieser Idee ist am Tisch noch niemand angekommen, aber ich würde es mit dieser Begründung ablehnen.

    Wenn man eine Waffe unter einem anderen Talent führt, gibt es wiederum die Ableitungsregeln für. Die geben an, von welchen Waffen auf welche abgeleitet werden können oder auch nicht.

    Davon abgesehen finde ich es für einen professionellen Kämpfer nur richtig und angemessen, dass der nicht nur seine eine Hauptwaffe richtig bedienen kann.

    Welche Einschränkung ist denn gegeben? Es steht ja lediglich da

    WdS S.115:

    "Üblicherweise ist bei einer Waffe festgelegt, ob sie mit einer oder zwei Händen geführt wird, jedoch können hier einige Waffen oder spezielle Situationen Abweichungen von der ‘Norm’ mit sich bringen:

    [...]

    - Ist ein Kämpfer gezwungen, eine Zweihandwaffe einhändig zu führen (etwa, weil seine linke Hand verletzt ist), erleidet er Einbußen von 2 Punkten auf seine AT, 3 Punkte auf seine PA und er richtet 3 Trefferpunkte weniger an."

    Zusammengefasst: Es geht, wenn es muss (wenn die spezielle Situation es nötig macht). Daraus aber zu schließen es geht nicht, wenn es nicht muss (also wenn er beide Hände hat) ist nicht logisch. Ob ich die zweite Hand nicht benutzen kann oder will ist doch am Ende gleich.

    Und als Option für den Waffenmeister ist das so eine Sache. Dies ist offiziell eine SF die man sich nicht selber beibringen kann, was sie per se zu einer extrem unlogischen SF macht, denn wer war dann der erste Waffenmeister? (Huhn <--> Ei)

    Abgesehen davon resultiert daraus, dass man einen Waffenmeister finden müsste der bereits durch seinen Waffenmeister die zweihändige Waffe einhändig führt (oder führen kann, also so eine Art Orknasen-Option hinzufügt).

    Naja, mal abgesehen davon ob man ableitet oder nicht, das Ergebnis ist ja das gleiche: Der Charakter kann die Waffe einhändig führen. Ob er dafür Schwerter oder Zweihandschwerter/-säbel steigern muss, ist ja erstmal gleich.

    Wie würdet ihr das handhaben? RAW (ich vermute mal das bedeutet "Rules as written") steht dem Charakter nichts im Wege, RAI (was, wie ich vermute "Rules is interpreted" heißen soll?) würde immerhin heißen er muss zwei Waffentalente steigern um den Zweihänder wahlweise als solchen oder eben einhändig nutzen zu können. Und bei einer einhändig genutzten Waffe sehe ich keinen Widerspruch dazu, ein Schild zu führen. Selbst wenn, dann hat er eben kein Schild, kann aber immernoch z.B. Gegenhalten, was die niedrige Parade ausgleicht.

    Muss man einen Charakter regulieren wenn er eine zweihändige Waffe dauerhaft einhändig nutzen will? Wenn ja, wie z.B.? Es sollte ja schon mehr sein als ein "Das geht nicht". Zumindest in unserer Gruppe wechselt der Meister regelmäßig so das Hausregeln und Ergänzungen von allen gemeinsam abgenickt werden.

    Keine Sorge, ich will hier niemanden versuchen zu überzeugen - die meisten DSA Spieler sind in ihrer Version des Systems ohnehin so fest verankert dass es den Versuch schon nicht lohnen würde ;) Am Ende diskutieren wir das auch in unserer Gruppe. Aber die Diskussion mit einer größeren Community ist häufig inspirierender weil mehr Blickwinkel betrachtet werden.

    Das ist überraschend. Aus eben dem von euch genannten Grund, nämlich dass das Talent der Zweihandwaffe zwei Hände zur Nutzung braucht, kann ich einhändig dieses Talent nicht nutzen. Daher würde ich immer bei einhändiger Nutzung einer zweihändigen Waffe auf das entsprechende Einhandtalent schwenken. Wenn ich einen Zweihänder "eine kurze Zeit lang" einhändig führe, nutze ich es doch exakt wie ein gewöhnliches Schwert. Zumindest nicht wenn ich nicht umgreifen oder anderweitig die zweite Hand mit nutzen kann.

    Mir sind die Regeln zur ein- und zweihändigen Führung natürlich bekannt, auch der Teil der bestimmte Waffen erwähnt die ab einer speziellen Schwelle einhändig führbar sind. Lediglich sehe ich das nicht als exklusive Möglichkeit der einhändigen Waffenführung an (wofür sonst auch die zusätzliche Regel weiter unten), sondern lediglich als eine Sonderform von Waffen die leichter auf eine einhändige Führung umschwenkbar sind als andere. Denn bei diesen sinken weder AT oder PA noch die TP, lediglich die TP/KK Schwelle sinkt.

    Gibt es dazu eine offizielle Stellungnahme der Redax?

    Eine Frage an die Community: Nutzt ihr Hausregeln für Schmiedekunst?

    Ich frage mich, wie man handhaben könnte wenn ein Schmied die Werte einer Waffe ändern will. Und damit meine ich nicht verbessern (also nicht die existenten Regeln TP erhöhen, BF senken oder personalisieren).

    Was wäre, wenn der Schmied z.B. auf die Idee käme ein normales Langschwert zu schmieden das sich zur Spitze hin verbreitert statt verjüngt? Oder die Parierstange doppelt so breit macht?

    Regeltechnisch will ich damit sagen, sollte es möglich sein geringfügig Werte zu verschieben? Z.B. WM +1/-1 gegenüber dem Original. Oder TP+1 und gleichzeitig WM-1/-1.

    Außerdem: Nutzt ihr die offiziellen Werte? Ich meine, die Erschwernisse und die benötigte Zeit ist für eine normale, unveränderte Waffe sicher passend. Ein Schmiedemeister-NPC mit einem TaW von 18 (was für die meisten NPC's aus offiziellen Abenteuern praktisch unerreichbare Höhen sind) schafft einen Zweihänder in ca. 3 Tagen. Soll der gleiche Zweihänder +2 TP erhalten braucht er schon 15 Tage - wenn er alle Proben nahezu perfekt schafft.

    Eine Waffe durch menschenhand schmieden zu lassen, die gleichzeitig personalisiert ist UND +3 TP erzielt, ist praktisch unmöglich - selbst mit außergewöhnlich hochwertigem Arbeitsgerät ist jede Probe immernoch um 17 erschwert und dauert 12 ZE. Da man für einen Zweihänder dieser Art z.B. 90 TaP* ansammeln muss sind das 270 Tage schweißtreibender Arbeit bei der keine einzige Probe misslingen darf.

    Mal aus Sicht eines kleinen Powergamers (ja, die spielen auch gerne DSA, auch wenn sie so schrecklich verhasst hier sind): Die Regeln besagen, das die geänderten Werte für eine einhändige Führung (-3 TP, -2 AT, -3 PA) zutreffen, wenn z.B. ein Held einen Arm nicht nutzen kann wegen einer Verletzung. Da steht allerdings nichts davon, dass man das nicht absichtlich machen kann. Und die Idee, einen Schild dazu zu führen um den PA-Malus auszugleichen ist eigentlich so genial wie einfach.

    Tatsächlich ist diese Regel relativ lückenhaft. Zum einen ist nicht klar gesagt, das man dann ein anderes Talent nutzen muss um diese Waffe zu führen. Allerdings ist das eigentlich logisch: Die zweihändigen Kampftalente beruhen ja eben darauf das man zwei Hände hat. Fraglich ist dann, auf welches Talent man ausweicht. Ich denke, Zweihand-Hiebwaffen auf Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-säbel und Anderthalbhänder auf Schwerter oder Säbel, Stäbe auf Speere und Infanteriewaffen wahlweise auf Hiebwaffen oder Speere.

    Zudem erwähnt die Regel nichts von einer TP/KK-Änderung. Das macht Waffen wie die Barbarenstreitaxt oder den Doppelkhunchomer für Charaktere mit hoher KK (oder sogar zuverlässigem Zugriff auf einen Attributo) besonders attraktiv.

    Warum poste ich das?

    Weil es eben mitnichten unattraktiv ist, auch nicht durch die Abzüge. Eine Boronsichel einhändig zu führen bedeutet einen AT-WM von -2 bei einem Schaden von 2w6+3, also 5-15 Schaden (im Schnitt 10). Zum Vergleich: Ein Barbarenschwert richtet 1w+5 TP an, das ergibt 2-6 Schaden (im Schnitt 8,5). Da wäre es ja schon fast dumm, mit einem normalen einhändigen Schwert zu hantieren wenn man die Sonderfertigkeiten für den Schildkampf beherrscht.

    Wie handhabt ihr das? Ändert ihr diese Regel, wenn ja wie? Habt ihr sie erweitert? Oder lasst ihr euren Spielern diese Lücke?

    PW II und BHK II dürfen auch nicht kombiniert werden.

    Ah ok, verstehe. Das heißt mit Parierwaffen habe ich grundsätzlich nicht mehr die Wahl mit welcher Waffe ich angreife und mit welcher ich Pariere (anders als mit dem Schild, wo ich es mir aussuchen kann), sondern ich habe lediglich EINE AT und EINE PA; mit Tod von Links kann ich eine 2. AT mit der Parierwaffe ausführen. Daher auch keine Abzüge für Kampf mit unterschiedlichen Waffen.

    Dementsprechend anders kann ich dafür dann bei BHK II wieder beide Waffen getrennt nutzen, bekomme dafür aber auch nicht die Boni durch die SF Parierwaffen I und II und auch nicht die Boni durch geänderte WM aufgrund der Parierwaffe.

    Inwieweit ist das Manöver Binden davon betroffen? Wenn ich beide Boni benutzen will, muss ich dann in der Haltung Einhand/Parierwaffe sein? Wenn ich nicht in der Haltung Einhand/Parierwaffe bin, kann ich dann nur die 1. der 3 Alternativen nutzen?

    Vielen Dank nochmal für die Unterstützung. Ich werde personalisierte Waffe und Waffenmeister über die Möglichkeit die Waffenwerte manuell anzupassen einbringen, alles andere wäre deutlich zu aufwendig bei gleichem Ergebnis. BE durch Rüstung habe ich drin, BE durch Übergewicht wird dann über eine manuelle Änderung der Rüstungswerte (der Gesamtwerte wohlgemerkt, also der Gesamt-BE) realisiert.

    Ich habe trotzdem noch ein Hindernis: Die Berechnung der AT/PA in Verbindung mit den WM-Werten. Weniger weil die Rechnung kompliziert ist, sondern vielmehr wann ich welchen WM anwende. Folgendes bitte mal auf Fehler prüfen:

    1. Möglichkeit: Der Charakter trägt nur eine Waffe, egal ob 1h oder 2h. In dem Fall ist es ja simpel: Ich rechne den AT-WM auf die AT und die PA-WM auf die PA.

    2. Möglichkeit: Der Charakter trägt ein Schild. Die AT der Waffe wird durch den AT-WM der Waffe und den AT-WM des Schildes verändert. Die PA der Waffe wird durch den PA-WM der Waffe verändert. Die AT-des Schildes basiert auf Raufen und wird durch SF Linkhand, Schildkampf I und II verändert und den AT-WM des Schildes. Die PA des Schildes basiert auf dem PA-Basiswert und wird durch SF Linkhand, Schildkampf I und II verändert und den PA-WM des Schildes und ggf. einen hohen PA-Wert der Waffe. Der Charakter entscheidet dann durch seine Aktion was er verwendet (z.B. gegen Kettenwaffen vielleicht die PA der Waffe oder weil er das Manöver Binden anwenden will).

    3. Möglichkeit: Der Charakter nutzt eine Haupt- und eine Parierwaffe. Die AT der Hauptwaffe wird modifiziert durch den AT-WM der Hauptwaffe und den der Parierwaffe. Die PA der Hauptwaffe wird modifiziert durch den PA-WM der Hauptwaffe und der Parierwaffe, sowie die SF Linkhand, Parierwaffen I und II. Zudem kommen Abzüge für unterschiedliche Waffen und unterschiedliche Waffentypen hinzu (jeweils -1/-1 wenn sie nicht gleich sind).
    Hier komme ich nicht weiter: Wie berechne ich die AT und PA der Parierwaffe? Z.B. für das Manöver Tod von Links oder eine dritte Aktion aus Beidhändiger Kampf?

    4. Möglichkeit: Der Charakter nutzt zwei Hauptwaffen (Beidhändiger Kampf). Die meisten Parierwaffen haben für diesen Fall abweichende Werte. Jede Waffe wird nur modifiziert durch ihre eigenen WM. Dann kommen die bereits erwähnten Abzüge für Waffe und Waffentyp hinzu. Außerdem erhalten beiden Waffen einen Abzug von 9 Punkten auf AT und PA, die gemindert werden durch die SF Linkhand, Beidhändiger Kampf I und II.