Beiträge von Sumaro

    zakkarus

    Ich weiß ja nicht in welchem Aventurien du spielst, aber in dem was aktuell beschrieben ist, ist magische Forschung essentieller Bestandteil von zahlreichen Akademien und Gilden. Und eifersüchtiges Hüten von Zaubersprüchen war schon immer ziemlich unmöglich. Die Technik, die Aventurier besitzen, ist vollkommen willkürlich und ohne irgendwie zusammen zu passen zusammengewürfelt, ihre Magie kann, in Spielerhänden zumindest, unfassbares bewirken, was die Effektivität von Maschinen ohnehin lachhaft wirken lässt. Nur sind Aventurier wohl zu dumm, um zu merken, was ihre Zauberei und ihr Götterwirken so alles tun kann, nicht wahr? Traditionen sind auch eine willkürliche Sache. Punin hat seit Jahrhunderten die Tradition magischer Forschung... hmmmm... nun ja, ich sehe ehrlich gesagt nicht, wo das alles zusammenpassen soll oder sich überhaupt irdisch anlehnt.

    Die Priesterkaiserzeit ist für die Gestaltung Aventuriens selbst reichlich undurchdacht. Man hat die aventurische Praioskirche auch mit Inquisition und Hexenhammer und Kreuzzügen ausstatten wollen und dafür haben die Praioten, die ja hinreichend unbeliebt waren, hergehalten. Diese Aktion ist natürlich überhaupt nicht sinnvoll zu legitimieren und dieses zu Kreuze kriechen, welches die Quanionsqueste beginnt, ist mMn auch keine gute Lösung, denn wenn man sich betrachtet wie lethargisch die Kirche ohnehin ist, hatte sie eigentlich eh nicht viel zu melden (immerhin salben die alle möglichen Kaiser und Gegenkaiser gleichermaßen, je nach Lust und Laune, erlauben Magie, verbieten Magie, aber selten mit einer Auswirkung auf irgendwas anderes). Die Priesterkaiser sind eine rein dramaturgische Setzung ohne weiteren Gehalt. Sie sollen die seltsamen Hexen und die Haltung der Menschen zu Hexen legitimieren und sie sollen eben genau diese katholische Kirche sein, die man irdisch mit den Ereignissen verbinden würde. Nur das es hier eben keinen monotheistischen Glauben gibt.

    Also rundherum sind die Priesterkaiser, so wie sie beschrieben sind, großer Murks und nur der Plothammer Rohal kann überhaupt irgendwie legitimieren, dass die Kirche, wäre sie so verdorben wie die Quanionsqueste darstellt, weiterhin besteht und nicht von dem nun aufgeklärten Volk zerfleischt und abgesetzt wurde.

    Ich denke, dass man sich eine andere Idee einfallen lassen muss, um die Kirche des Praios mit dieser Zeit in Verbindung zu bringen und die Quanionsqueste, die sicherlich auch ihre Stärken hat, muss mit viel Altlast arbeiten und arbeitet sich dabei vor allem am frevlerischen ab, gemeinsam mit einem aufklärerischen Gedanken, der die Praioskirche als Machtgemeinschaft natürlich vollkommen blank legt. Aber ohnehin ist die (eigentlich zwölfgöttliche Kirche mit unterschiedlichen Kulten) ein loses und nicht sonderlich belastbares Konstrukt.

    Darum würde ich sagen, don't poke the church, tu einfach so als wenn alles genauso legitim wäre und hoffe, niemand schaut zu genau hin.^^

    In meinem Aventurien gelten die Regeln der Physik, Chemie, Biologie.

    Das klappt aber nur, wenn man nicht genau hinschaut. Denn mit all diesen Grundlagen funktioniert Aventurien eben nicht wirklich. Dafür ist es eigentlich in seiner Darstellung und allen Auswirkungen zu seltsam. Biologie mit enorm beschleunigter Geweberegeneration und Heilkräutern, die selbst schwerste Krankheiten auskurieren und vor jeder zweiten Haustür warten? Biologie mit den Werten der Tiere, die teilweise nicht mal in der Lage sind ihre Beute sinnvoll zu erlegen? Ich glaube man könnte endlos weitermachen.

    Also ja, inhärent nimmt man gerne an, Aventurien funktioniere wie Realität. Würde es das aber tun, würden viele Dinge in Aventurien gänzlich anders aussehen.

    Das ist die Quelle. Ich allerdings lese da keine eindeutige Obergrenze pro KR raus, sondern nur eine Obergrenze für Leute mit 1 freien Aktion und einer normalen Aktion.

    Gefäß der Schmerzen gibt es zumindest in einer ähnlichen Variante. Rahjadan Bonareth steht unter diesem Zauber. Also offiziell existiert er schon. Ich habe ihn auch schon mal einem SC zum Geschenk gemacht, durch Nahema wohlgemerkt. Für diesen Zauber allerdings hat sie eine andere Unsterbliche opfern müssen, in diesem Fall ihre Lieblingssklavin und Gespielin, die sie mit sich durch die Jahrhunderte getragen hat.

    Aber letztlich gibt es vermutlich viele Wege zur Unsterblichkeit, bzw. Alterslosigkeit. Am einfachsten dürfte aber in der Tat der Reversalis Last des Alters sein. Der hat auch das beste Verhältnis von pAsP zur Wirkung und ist, wenn ich mich recht entsinne, augenblicklich in der Wirkung. Das Gefäß der Jahre ist ja nett, aber eben auch sehr unsicher.

    Seelenwanderung wurde ja bereits vorgeschlagen, scheint aber ein sehr valides Mittel zu sein. Ebenso könnte beim Gefäß der Schmerzen ein Leidensbund noch eine Möglichkeit darstellen, zumal wenn man ihn auf mehrere Personen verteilt (also viel Schaden negieren oder umverteilen könnte). Auch ein gestaffelter Granit und Marmor, der genug ZfP* übrig hat, um die körperlichen Eigenschaften initial auf 0 zu bringen wäre sicherlich eine Option, beim Gefäß der Jahre. Macht zumindest auch optisch was her, wenn der Magier, wenn sein Ebenbild berührt wird, daraufhin zu Stein erstarrt, der direkt zu verwittern beginnt.

    Aber vermutlich ist die Variante von Balphemor von Punin die beste. Regelmäßig den Körper wechseln mittels Seelenwanderung und dann das eigene Gefäß der Jahre auflösen, damit der alte Körper rapide an Altersschwäche stirbt.

    Zunächst einmal denke ich nicht, dass die Grenzen wirklich so harsch sind, wie sie einige gerne ziehen. Aber es ist in der Tat eine typische Haltung sozialer Gruppen sich abzugrenzen und innerhalb der Rollenspielgemeinschaft scheint es, trotz kleiner Community, immer noch das Bedürfnis zu geben, dies weiter einzugrenzen. Dabei wird auf diverse soziale Mechanismen zurückgegriffen wie "Die machen das nicht richtig, zumindest nicht so wie ich es will" oder auch "Die sind eben anders, man kann gar nicht zusammenspielen, weil die so anders sind" sowie abschließend "Ich kenne ja einige von denen, bisher hat es nie funktioniert, die machen mir alles kaputt". Dazu neigt jeder, aber es ist keine konstruktive Haltung und es sorgt für Fronten, die nicht notwendig sind.

    Ich halte die Linie im Sand für weitestgehend künstlicher Natur. Denn was hier meistens beschrieben werden sind keine primär rollenspielerischen Probleme, sondern gruppendynamische Schwierigkeiten. Die mangelnde Bereitschaft aufeinander zuzugehen und Kompromisse zu schließen und das ist keineswegs ein Charakterzug, der irgendwas mit der präferierten Generierungsweise der Spieler zu tun hat, sondern mit einer zwischenmenschlichen Haltung, die meistens von mehreren Parteien befeuert wird.

    Also Powergamer sind Spieler, die ihren Charakter optimieren wollen und zwar zu möglichst hoher Effizienz. Das ist grundsätzlich nichts verkehrtes, denn auch der SL und die Mitspieler profitieren davon. Erst wenn man die kooperative Dynamik des Spiels entfernt oder abschwächt, kommt man zu dem Moment, wo ein einzelner regelstarker Spieler problematisch wird (und natürlich auch dann, wenn der SL nicht regelfest ist und nicht bereit ist, dies mit dem Spieler auch zu kommunizieren).

    Die Beispiele, die ich bisher für Powergaming gelesen haben, hatten meistens zwei problematische Komponenten, die nichts mit dem Spieler selbst zu tun hatten. Zum einen war da das Beispiel mit dem Viertelzauberer, der sich magische Nachteile nimmt. Das ist eigentlich kein typischer Powergamer-Move, es ist aber ein optimierender, wenn auch nur sehr eingeschränkt (GP generieren kann man auch anders gut). Primär allerdings ist es eine regeltechnische Problematik, die z.B. DSA4.1 hatte. Man war dazu angehalten seine 50 GP aus Nachteilen voll auszuschöpfen, weil GP sehr wertvoll waren. Zugleich aber machte das System es an vielen Stellen schon notwendig vollkommen überfrachtete Charaktere zu spielen, die schon von sich aus massiv mit Nachteilen und seltsamen Psychosen behangen waren. Alleine der typische Elf oder auch der typische Zwerg oder elitäre Weißmagier war ein enorm defizitär aufgestelltes Wesen, durch den Zwang sich mit massenhaft Nachteilen zu refinanzieren.

    Hier lag also schon im Regelsystem ein großes Problem zugrunde, welches durch den GP-Wert noch weiter verschärft wurde. Zudem gab es auch genug Nachteile, die man wählen konnte, die überhaupt keinen oder nur sehr geringen Einfluss auf das Spiel hatten, aber dafür massive GP gaben (Schlechte Regeneration und Unfähigkeit Naturtalente seien hier beispielhaft genannt, etwas was 20 GP brachte ohne spürbare Einschränkungen, bzw. sehr leicht kompensierbar waren). Macht einen das wählen von nicht nachteiligen Nachteilen zu eienm schlechten Rollenspieler? Nein, primär nicht, denn die Nachteile sollten ja gar keine Darstellung erschweren sondern sind reine outgame-Mechanismen gewesen, welche die Steigerung bzw. die Heilung beeinflussten (welche in Aventurien ohnehin abstrus schnell ist). Die Spieler konnten sich dann viel mehr auf die Nachteile konzentrieren, die sie auch gerne ausspielen wollten, z.B. ihre Prinzipientreue oder ihre Verpflichtungen. GP-Spender sind also ein Problem der Regeln, keines des Rollenspiels oder der Befähigung zum Rollenspiel. Schlecht gestaltete Regeln sind also durchaus sehr problematisch (und wer zur Eröffnung des Threads zurückgeht, sieht auch, dass der Threadersteller genau diese Problematik in einem angeblich besser balancierten System hatte mit einer ganz normalen Magiespielart ohne irgendeine Art von "Bugusing").

    Die zweite Problematik war zwischenmenschlicher Natur, hier werden viele Probleme, die auftreten, auf einen bestimmten Typus des Spielstils projiziert ("Powergamer sind unkooperativ und stur", "Für Powergamer zählen nur Werte über alles", "Powergamer machen Gruppen kaputt"). Hier ist meine Beobachtung, dass der Spielstil, bzw. die Präferenz meistens zwar Stein des Anstoßes sein mag, also man stolpert darüber, dass jemand anderes deutlich besser die sozialen Situationen bewältigt, deutlich besser in Kämpfen abschneidet etc., aber letztlich nicht die Problematik ist. Das Problem ist, wie man mit unterschiedlichen Erwartungshaltungen umgeht und wie man mit verschiedenen Vorlieben umgeht. Ein Weg ist natürlich zu sagen "Es sollten nur Leute mit gleichen Vorlieben miteinander spielen". Das ist möglich, aber es ist auch sehr ausgrenzend und es steht einer wunderbaren Sache maßgeblich im Weg, der Weiterentwicklung des eigenen Stils und des eigenen rollenspielerischen Könnens und Erlebens. Ich spiele mit sehr unterschiedlichen Spielertypen zusammen, mit sehr unterschiedlichen Erwartungen und auch Vorlieben. Ich als Spielleiter haben damit auch einen großen Batzen an Arbeit, jedem etwas zu geben, was ihm Spaß macht und ich habe auch Spaß daran, es zu versuchen, ebenso allerdings weiß ich, dass Kommunikation über die Grenzen dessen was ich leisten kann und auch will, wichtig ist. Wenn ich also einen Spieler habe, der sehr simulationistisch spielen möchte, dann kann ich ihm Ressourcen geben und hier und da ein kleines Kommando, wo er sich am Mikromanagement erfreuen kann. Ich kann ihm auch etwas zum Aufbauen geben und Freiräume in denen er sich entfalten kann. Aber ich kann ihm keine sinnvolle Weltsimulation bieten (weil mich jedes System damit vollkommen im Stich lässt) und diese Grenze kommuniziere ich auch. Ebenso spiele ich mit Optimierern zusammen und ich kann ihnen knackige und schwierige Begegnugnen geben, bei denen sie ihr Regelwissen nutzen müssen und ihre Fertigkeiten zum Tragen kommen (bzw. die ihrer Charaktere), aber ich kann dies nicht durchgehend machen und nicht jede Begegnung wird so sein. Auch dies wird klar kommuniziert. Und es wird ein Kompromiss gefunden, mit dem beide Seiten nicht unzufrieden sind, sondern sogar glücklich. Das große Problem ist also nicht, dass Powergamer bestimmte Eigenarten haben. Viele Rollenspieler (sowie Menschen im generellen) haben ihre schwierigen Eigenarten und ihre Forderungen und Wünsche und Probleme. Und ja, ich mag schlechte Erfahrungen mit Powergamern machen, ich habe auch schon schlechte Erfahrungen mit Geschichtenerzählern gemacht und mit Simulationisten und auch mit wilden Mischformen von dem (denn fast niemand ist rein X oder rein Y, niemand ist statisch in seiner rollenspielerischen Haltung, zumindest muss es niemand sein), aber sobald ich daraus etwas generalisiere, mache ich mir ein Problem selbst. Ich baue mir eine Mauer auf, die ich mit Kommunikation besser überwinden könnte und dann muss ich mich fragen: Wie kommuniziere ich? Konfrontiere ich? Sage ich "Der Rest der Gruppe mag lieber xy"? Denn es ist leicht sich solchen Dynamiken hinzugeben. Die Leute sind unzufrieden und es muss ein Sündenbock her, das ist normal für soziale Gefüge. Also wenn mir der eine Powergamer auffällt, kann ich mich gut auf ihn einschießen. Aber das sorgt eben, dass dieser gleich konfrontiert und auch angegriffen wird ("ändere dich oder verschwinde"). Oder schildere ich die Situation, frage ihn nach seiner/ihrer Wahrnehmung und arbeite dann an einer gemeinsamen Perspektive, mit Verständnis und auch mit der Bereitschaft mich selbst zu bewegen? Letztlich ist die Frage bei einem Konflikt "Wer hat Schuld?!" niemals so konstruktiv wie "Was machen wir von hier aus, damit es für uns alle besser wird?"

    tl;dr: Powergamer ist eine rollenspielerische Vorliebe mit bestimmten wertetechnischen Affinitäten, aber bestimmt keine ausschließliche Charakterisierung. Und viele Probleme, die angeblich mit "Powergamern" passieren erscheinen mir generelle Probleme der Kommunikation und auch Probleme des Regeldesigns zu sein.

    Das klingt nicht unbedingt nach Powergamer sondern eher nach anderen Problemen. Auch ein Powergamer und als solchen würde ich mich selbst ihn Rahmen von DSA außerhalb meiner eigenen Hausregeln bezeichnen, baut sich sein Konzept nicht um die reiben Werte herum, sondern hat meistens eine gewisse Vorstellung bevor er sich auf die Suche nach der besten Kombination macht.

    Und auch echtes Rollenspiel (was auch immer das nun ist) steht für mich nie hinten an. Ich will gerade im Rollenspiel mit einer guten Mischung aus Story und Hintergrund und passenden, durchaus optimierten Werten ein rollenspielerisches Ziel erreichen. Werte sind kein Selbstzweck. Aber es ist deutlich besser für alle wenn die Werte das Konzept in bestmöglicher Weise abbilden als wenn die geplante Geschichte an Proben und an Darstellung vollkommen außerhalb des gamistisch abgestimmten Elementes scheitert.

    Schon die Unterscheidung zwischen Rollenspielern und Powergamern empfinde ich als absurd.

    Also bisher sind Zauberer immer mit ihrem Astralleib gewandert, der an der Seele dranhing. Die Vor-/Nachteile Zauberhaar/körpergebundene Kraft sind ja sogar explizit Ausnahmen dieses Mechanismus, weil dort zusätzliche oder ein Teil der eigenen Astralkraft im Körper angelagert wird.

    Man wurde leider dem Thema der Theaterritter nicht gerecht. Aber das ist mittlerweile Gewohnheit.

    Die interessanten Dinge, wie die Ursprünge und Motive der Theaterritter, ihr eigentlicher Fall, ihre Hybris usw. sind weitesgehend im leeren geblieben, dafür hat man eben eine Menge Kram abbekommen, der total fantastisch ist (oder auch recht profan), nachdem man aber eigentlich nie konkret gefragt hätte. Diese Feenwelten, die namenlose Armee im Riesland, die Globule mit der letzten Ordenführerin, Geistererscheinungen und schlafende Hexen neben schlafenden Riesen, da hätte man an vielen Stellen mehr draus machen können oder auch weniger und dafür fokussierter. Man hat viel Feuerwerk angezündet, aber leider viele Themen für mich nicht zufriedenstellend ausgearbeitet. Es ist leider, für mich, sehr viel Potential verloren gegangen und ungenutzt geblieben.

    Es ist vor allem nicht produktiv, wenn man die Lagerhaltung in seinem Kopf aufrechterhält und glaubt, es ginge immer nur um DPS und maximale Effizienz, sobald ein Powergamer ins Spiel kommt. Die können nämlich auch mit optimierten Werten tolle Geschichten erzählen. Nur das ihre Charaktere dann auch so gebaut sind, dass sie die Helden der Geschichte sein können, selbst wenn es regeltechnisch knackig wird. ;)

    Lorion

    Gut, gehen wir mal davon aus, dass meine Aussage ein Stilmittel war und keine Absolutheit und "rein gar nichts" niemals zutreffen kann. Allein schon den Spieler zu kennen sagt mir etwas über seinen Charakter. Fast immer. Ich brauche keinen Charakterbogen, weil ich gewisse Eigenheiten meines Spielers kenne und weiß, dass er sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wieder durchbringen wird. Ergo, ja, du hast Recht, es gibt keinen Zustand ohne Informationen. Die hängen aber nicht nur vom Charakterbogen ab und ich halte auch, das war die Aussage von Colophonius, diese für nicht mal ansatzweise so aussagekräftig wie das Lesen eines Tagebuchs, geschweige denn für so persönlich.

    Denn damit komme ich zu meinem Punkt. Du hast jetzt 15 Charaktere mit absolut identischen Werten vorliegen. Und was weißt du über diese Charaktere und über mein Konzept? Was weißt du über ihre Geheimnisse und ihre Verhaltensweisen? Ich sage, du weißt nichts relevantes und nicht gewisses darüber. Du magst Vermutungen haben, was diese Konzepte alle verbinden würde, aber du hast deswegen nicht einmal den kleinsten Einblick darin, was ich mit ihnen vorhabe.


    Du weißt, ohne mich als Spieler zu kennen, nicht einmal ob ich Fehler gemacht habe, mich irgendwo verschrieben habe, ob ich dahinter ein Konzept habe, ob diese Werte nur die Historie abbilden oder ob sie eine Tendenz für die Zukunft sind, erst mal sagen dir die Werte nur "Das und das kann dieser Charakter" und das ist natürlich eine Information, aber wieso er es kann, ob er es einsetzen wird und wenn ja unter welchen Prämissen, ist vollkommen unbekannt.

    Es braucht noch sehr viel mehr Informationen, um aus Werten ein Charakterbild zu machen und daher sehe ich auch gar keine Schwierigkeit darin, dass sie öffentlich und transparent sind. Ich glaube sogar, dass es grundsätzlich viel besseres Spiel ermöglicht, wenn die Leute eine Ahnung haben, in welche Richtung ihre Mitspieler gerne spielen wollen, weil man sich so nicht nur regeltechnisch, sondern auch dramaturgisch unterstützen kann. Es ist doch bei weitem schöner, wenn der SC-Barde über seinen Kumpanen, der in Richtung tragischer Held entwickelt werden soll, eine Ballade entwickelt, als wenn er, total ohne Ahnung der Stoßrichtung Spottverse schreibt oder den Typen gar nicht beachtet, dessen Spieler aber gerne so etwas hätte.

    Kooperatives Spiel miteinander braucht Informationsaustausch und der Informationsaustausch ingame ist nur ein winziger Abschnitt, eine klitzekleine Momentaufahme des Lebens des Charakters und der Charaktere miteinander. Charaktere hängen gerne mal mehrere Wochen auf engem Raum beieinander, davon bespielt werden wenige Stunden am Tag, Reisepassagen werden gerafft oder Ruhezeiten am Lagerfeuer nur sequentiell beleuchtet. Aber natürlich interagieren die Leute. Wer mal 10 Wochen mit einer Person zusammen war, jeden Tag, außer vielleicht die Wochenenden, der bekommt schon einen ziemlich guten Eindruck von ihr. Das lässt sich aber ingame, wenn man noch Abenteuer erleben will, kaum abbilden. Und es ist natürlich auch eine gamistische Hürde, denn die Spieler können sich auch gegenseitig bei Konflikten und Krisensituationen deutlich schlechter unterstützen. Sie haben aber vielleicht schon ein Dutzend Mal am Lagerfeuer zusammengesessen und geredet und geübt usw. usf..

    Nun ja, ich ziehe meine Aussage "keine Information" zurück und gebe euch Recht. Ihr wisst etwas über den Charakter. Ich bleibe dennoch dabei, dass es nichts relevantes ist, was den Charakter und das Spiel mit ihm abwerten würde. Denn Werte sind austauschbar.

    Colophonius

    Du unterstellst in deiner Mutmaßung schon sehr viel. Der Spieler wollte seine Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen? Vielleicht hatte er das gar nicht im Sinn? Vielleicht hat er auch einfach nur die erste Spezialisierung, die ihm die Heldensoftware gegeben hat eingetragen und hat vergessen sie anzupassen? Vielleicht ist es auch eine Abbildung der Vergangenheit oder in der Tat ein Versuch besonders dreist täuschen zu können. Aber es sagt eben noch nichts darüber aus, was er damit will und wozu es dient und das ist mein Punkt. Du musst schon viel mehr Annahmen treffen, um aus diesem Wert eine Aussage über den Charakter zu treffen. Vielleicht hat er es auch genommen, weil er letztens die Staffel "Lie to me" geschaut hat und seitdem zu wissen glaubt, dass gute Lügendetektoren auch gute Lügner in der Theorie sein müssen? Egal, beim Rest siehe Lorion. Ich bleibe bei meiner relativierten Aussage.

    Und wenn du deinen Charakterbogen als Tagebuch benutzt würde ich den auch nicht haben wollen als SL oder als Spieler. Ich würde höchstens nach den bereinigten Werten fragen. 15 Seiten Charakterbogen ist genauso hilfreich wie 10 Seiten Hintergrundgeschichte. Es gibt Ausnahmen, aber die sind selten.^^

    Ist er denn ein guter Lügner? Oder wollte er nur mal einer sein? Wenn er auf 11/12/11 probt mit Überreden 7 und spezi Lügen ist da nicht so viel drin. Er kann auch nur ein mittelmäßiger Lügner sein und was es genau bedeutet, ist vollkommen frei und für dich nicht zu ermitteln.

    Also, welche Information hast du, außer dass er eine gewisse Erfolgswahrscheinlichkeit hat? Und wo ist das nahe an dem Persönlichkeitswert eines Tagebuchs?

    Was sagt dir denn der Gassenwissentalentwert von 3? Oder was sagt dir die Spezialisierung auf Lügen? Ich glaube, sie sagt dir rein gar nichts. Sie hat keinen Wert ohne den Hintergrund. Und damit ist sie auch nichts "definierendes".

    Die Werte des Heldens in DSA reflektieren im (so meine Meinung) Optimalfall seinen Hintergrund und sind nicht beliebig.

    Aber absolut. Ich kann dir fünfzehn Helden mit exakt den gleichen Werten geben, wenn du nicht auf Profession und Hintergrund, Kultur und Rasse schauen kannst, hast du keinen Hinweis darauf, wie die drauf sind und worin sie sich unterscheiden. Es können und werden absolut grundverschiedene Konzepte sein, weil es eben nur abstrakte Werte sind. Die 12 Gassenwissen der Streunerin symbolisieren für sie was ganz anderes als die 12 Gassenwissen des Taugenichts oder die 12 Gassenwissen des Festumer Ghetto-Goblins.

    Die können sogar die gleichen Vorteile und gleiche Nachteile haben (alle haben Soziale Anpassungsfähigkeit und Flink, alle haben Neugier und Goldgier sowie ein gewisses Maß an Verpflichtungen um es zu finanzieren) aber es sind dennoch vollkommen unterschiedliche Konzepte. Werte sind austauschbar. Warum hat der Magier wohl Kochen 3? Vielleicht weil es die blöde Kombi aus Kultur und Schablone der Akademie so gemacht hat? Hat gar keinen tieferen Sinn. Und was macht den Unterschied zwischen Schlösser knacken 11 und Schlösser knacken 12 aus? Ist der eine etwa ein begeisterter Schlösserknacker als der andere Charakter? Oder haben nur die AP nicht gereicht? Kein Plan.

    Werte sind nur ein bescheidendes Vehikel den Charakter mit einer Variable der Erfolgswahrscheinlichkeit innerhalb des Systems zu versehen. Alles andere tun sie nur sehr begrenzt bzw. nur wenn man sehr viel Metawissen mitliefert. Erst wenn ich dir sage, was meine Streunerin so gelernt hat, dass sie Gassenwissen 12 hat, hast du einen Eindruck, was das für sie bedeutet. Vorher ist es eine Zahl, die dir nur sagt, wie wahrscheinlich ihr Proben gelingen.

    Wie oft ist in DSA4.1 einem der Thorwaler Gjäskarländer What ever über den weg gesprungen mit Klugheit Charisma 8-9 der aber dennoch der wortgewandte taktierende Redensführer war, der trotz Jähzorn in allen Lebenslagen cool blieb und sich höchstens aufgeregt hat, wenn er mal nachmittags nach der Waljagd heimgekommen ist und der räudige Sklave mal wieder das Abendessen nicht fertig hatte. Swafnir war dann auch meist nur eine exotische Gewürzmischung irgendwo aus dem Süden

    Ehrlich gesagt, noch nie. Habe nie so ein Erlebnis mit einem Powergamer gehabt. Aber ich hatte schon solche Erlebnisse mit "normalen" Spielern, die ihre Charaktere nicht mal im Ansatz optimiert haben, aber dann viel "Sozialkram" gerne rausbeschreiben wollten.^^

    Ansonsten würde ich allerdings sagen, dass viele Systeme es genau darauf anlegen, was du eigentlich verneinst. DSA5 macht es, Shadowrun 5 macht es, D&D5 weniger (die haben das Balancing gut im Griff was Charaktermacht betrifft), aber gerade hier noch was besonderes finden, dort noch was kaufen und hier noch einen kleinen Bonus, das ist vor allem bei Systemen so, die Sammelkarten-Charakter haben. Hat bei DSA4.1 angefangen mit den Erweiterungsbänden zur Magie und setzt sich fort. Also offenbar ist das eine Zielgruppe, Leute ansprechen, die jeden kleinen Bonus haben wollen. Denn sonst würde man diese Boni ja gar nicht einbringen.