Beiträge von Sumaro

    Also wenn bis 2020 Zeit ist, um Metaplot voranzubringen, dann kann man schon davon ausgehen, das dann an DSA5.1 gewerkelt wird und weiterhin eher Stückwerk kommt. Ich sehe darin auch keine Sache der Geduld, die zwingend notwendig wäre. Das Problem ist strukturell und redaktionell. Man muss einfach einen Fokus setzen. Aktuell besteht der daraus Teile der fehlenden Regeln abzubilden und teilweise Regeln nach Schema F als Füllmaterial mit zu erschaffen.

    Allerdings hat natürlich eine Spielwelt, die mit lebendiger Geschichte wirbt und seit 3 Jahren keine mehr voranbringt, schon ein gewisses Problem, welches sicherlich auch an der Manpower und an der mangelnden Lukrativität liegt. Geschichten, vor allem interaktive und nicht statische, sind deutlich schwerer zu produzieren. Ich denke nicht, dass sich da viel ändern wird, weil es auch nicht notwendig ist. Die aktuelle Kundschaft will den Wandel gar nicht, Regionalspielhilfen bieten auch selten Metaplot, sie bilden Plotanreize und Hintergründe.

    Die 90er habe ich nicht sehr aktiv als Rollenspielzeit erlebt. Da habe ich gerade angefangen mit DSA, allerdings ist das nun schon 20 Jahre her und seitdem gibt es den Metaplot nur als Stückwerk. Von den anderen Dingen kann ich schlecht reden, die aventurischen Boten etc. haben da jetzt auch nicht so viel gerissen und auch der Orkensturm war beispielweise nur in einem einzigen Kampagnenstück von Belang. Khomkrieg ebenso. Alles funktionierte relativ isoliert voneinander und wurde wenn, dann später narrativ noch einmal überarbeitet und verknüpft.

    Ich glaube einen richtigen Metaplot zu gestalten, dafür fehlt es sowohl an Willen als auch an Manpower. Und ich habe die vermeintliche Hochzeit des Metaplots auch nie miterlebt.

    DSA hat eigentlich immer mehr die lebendige Geschichte herbeigeschrieben als sie gelebt. Ich denke, dass ist auch der Weg, den man retrospektiv bei DSA5 gehen wird bzw. unter der aktuellen Redaktion unabhängig von irgendeiner Regeledition. Es gibt ein wirtschaftliches Argument, Regeln verkaufen sich besser als reine Hintergründe und es gibt auch ein schöpferisches Argument, Regeln auf Basis der aktuellen Fokus-Regel-Schablone sind sehr einfach und kosteneffizient zu produzieren. Talentstile u.ä. Dinge sind, wie das Kompendium 2 zeigt, recht schnell gestaltet, davon kann man drei Dutzend an einem Nachmittag erschaffen ohne besondere Inhalte zu schaffen. Zugleich allerdings kann man auf diese Weise 10 Seiten Spielhilfe ausfüllen (mindestens). Damit hat man einen sehr schnellen Weg Content (seitenmäßig) zu produzieren und da dies von den Spielern auch so gewünscht wird, ist es viel einfach so Bücher zu füllen, als mit losen Plotsträngen, zu denne man teilweise nicht mal die richtigen Rechte oder auch nur Vorstellungen hat.

    Schaut man sich die G7 an, dann wird auch dort offensichtlich, dass dieser Metaplot erst retrospektiv zusammengesetzt wurde. Die Splitterdämmerung hat auch keinen generellen Metaplot sondern eine Vielzahl von eigenen Plots, ohne eine Gesamtkampagne zu sein. Man hat zwar das gleiche Thema (Dämonenkronensplitter), aber keinen Plot für diese. Es ist also so, dass Metaplot, im Sinne einer zusammenhängenden und miteinander verwobenen, übergreifenden Geschichte schon immer Interpretationssache war, zumindest nach meinem aktuellen Kennntnisstand.

    Lebendige Geschichte bedeutet auch bei DSA, zumindest fühlt es sich so an, etwas anderes als eine beständig fortgeschriebene Geschichte. Es bedeutet bei DSA generell Geschichten zu aktuellen Entwicklungen. Diese brauchen keinen Bezug zueinander zu haben, können auch widersprüchlich oder einander ergänzend sein, aber zu einer lebendigen Geschichte werden sie erst, wenn die Spieler am Tisch selbst alle möglichen Dinge für sich zusammensetzen, abändern und neu gestalten, damit es zusammenpasst. Es gab das alles mal weit aktiver und weitläufiger, aber das ist vermutlich gemessen von Arbeit und Ertrag nicht lohnenswert als Modell. Aktuell geht es Ulisses finanziell besser als jemals zuvor, was auch darauf zurückzuführen ist, dass man eben nicht in Geschichten verzettelt ist, sondern punktuell arbeitet. Wirtschaftlich scheint das ein lohnendes Modell zu sein, zumindest für den Moment.

    Man muss sich eben irgendwo entscheiden wo der Schwerpunkt von DSA liegen soll. Aktuell liegt er auf einer möglichst hohen Regeldichte, während der Hintergrund und die lebendige Geschichte und auch der Metaplot hintenanstehen und nur punktuell und sehr wenig gezielt bedient werden. Ein richtiger Metaplot, den man eben auch noch einmal umreißen müsste und definieren sollte, würde bedeuten, dass man deutlich mehr in der Geschichte Aventuriens tut. Dafür hätte man natürlich auch ein umfassendes GRW gebraucht, denn dann hätte man sich an seine eigene Prämisse (DSA nur mit GRW und Almanach) sehr viel besser halten können. Aber dadurch, dass man mit dem GRW bedeutende Teile Aventuriens noch nicht bespielen kann, viele Charakterkonzepte fehlen, hat man eben auch selbst dafür gesorgt, dass man, will man die Stammkäuferschaft nicht völlig zurücklassen, da auch nachlegen muss.

    Der aktuelle Anschein ist, dass es kein ganzheitliches Konzept und auch keine Stoßrichtung gibt. Jeder Autor soll einfach hier und da mal ein bisschen was beschreiben, redaktionell begleitet und abgestimmt wirkt es allerdings nicht im Gesamtkontext. Gutes Beispiel dafür ist z.B. die Donnerwacht-Reihe, die wieder jede Menge Plotelemente bringt, sogar Metaplotelemente, aber diese funktionieren quasi im luftleeren Raum ohne Anbindung an die Region und ähnliches. Man könnte sie faktisch generisch in jedes Universum und in jede Region legen.

    Ad hoc hat Metaplot, zumindest der nach außen kommunizierte und offiziell begleitete mit Material unterfütterte, keine Priorität. Ob das sinnvoll ist oder nicht muss man vermutlich aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten.

    Da ich immer mit Musik leite und häufig online sind PDF für mich vollkommen selbstverständlich. Papier wird nur gebraucht, wenn ich irgendwo bin, wo ich keinen Zugang zu Technik habe. Ein Stimmungskiller ist das auch bei mir nicht und nie gewesen. Stimmungskiller sind eher Spieler, die während man Szenen spielt in Büchern rumblättern, weil da recht deutlich ist, dass der Fokus nicht beim gemeinsamen Spiel liegt.

    Ach, Spieler auf Augenhöhe und dramaturgische Kämpfe kann man eigentlich in jedem System haben, man muss nur seinen Spielern den Raum geben sich selbst zu entfalten und auch eben Spieler haben, die diesen Raum füllen und nicht ungenutzt lassen oder lieber an die Hand genommen oder durch den Plot geführt werden wollen. Und dann gibt es ja ohnehin noch die Gestaltungsmacht des Spielleiters, die meistens vollkommen ausreicht für fast jede Situation.

    Ich spiele DSA so wie angedacht, ich spiele so aber auch D&D und Warhammer40k und Shadowrun. Das ist also systemunabhängig, aber extrem gruppenabhängig.

    Ich glaube, dass es den Königsweg nur für die eigene Gruppe gibt. Ich selbst muss auch immer wieder dazu lernen, dass meine Präferenzen, die eben auf viel Transparenz und Eigenverantwortung der Spieler und dem Spielleiter als gleichberechtigter aber nicht ausschließlich verantwortlicher und auch nicht "mächtigerer" Partei, basieren, nicht antizipiert werden und nicht einmal Verständnis finden. Ich unterschätze da oftmals die konservative Spielhaltung, die eben auf "althergebrachtes" Rollenspiel und Rollendenken aufbaut und würde daher auch hier nicht sagen können, was das richtige gewesen wäre.

    Die Frage ist vermutlich auch nur dadurch zu lösen, dass man die Spieler selbst dazu befragt "Leute, da habe ich die Würfel gedreht, was meint ihr?" und dann bekommt man seine Antwort. Aber vielleicht zerstört das auch genau das Gefühl seines errungenen Erfolges, der letztlich nur geschenkt war, aber eben doch als ehrlich erkämpft empfunden wurde. Und Empfindungen, darum geht es ja oft beim Rollenspiel, sind dann genau der Ansatzpunkt. Die sind wandelbar und subjektiv. Also ich bin immer für Transparenz. Ich hätte an dieser Stelle die Härte der Würfel gefordert und gefördert, auch weil es dramaturgisch zur Situation passt und ich mich eben entschlossen habe, die Ungewissheit des Würfelns ins Spiel zu bringen. Das kann gut gehen, das kann schlecht laufen, aber es ist zumindest immer ehrlich. Das ist meine Meinung.

    Ich spiele zur Zeit weitestgehend Narrativ, Kämpfe sind selten, häufig beschreibend abgehandelt, Konflikte werden vermieden, sobald sie bewaffneter Natur sind, andere Proben fallen ab und an mal an, aber wenn dann nur um die Zeit zu verkürzen. AP gibt es für die Gestaltung des Charakters und damit die Einschätzung seiner Erfolgswahrscheinlichkeiten. Generell sind Würfelwürfe also selten. Aber wenn sie geworfen werden, dann sind sie auch bindend. Es gibt mehr als genug Mechanismen, um sich gegen schlechte Würfel auch abzusichern (z.B. Glückssegen oder den Vorteil Glück) und wenn ein Spieler diese Ressourcen erspielt, sich besorgt oder sonstwie akquiriert, darf er die Würfel auch "ändern", bzw. wir haben sogar SF in den Hausregeln, die dieses unter bestimmten Bedingungen ermöglichen.

    Wenn aber die Würfel fallen, wenn also der Kampf beginnt und wenn die Herausforderung und das Ungewisse gesucht wird, dann sind diese Ergebnisse bindend und ja, das kann auch der Charaktertod durch verdammtes Pech sein. Das ist dramaturgisch dann eben aufzubereiten, aber eine Geschichte ist flexibel und ich improvisiere durchaus gerne. Von daher ist das alles nicht dramatisch sondern mehr eine Herausforderung.

    Im Beispiel mit dem Nirraven oben hätte ich die Würfel niemals gedreht. Das ist eine Konfrontation, wo es eben um alles geht und solche Pechsträhnen tödlich sein sollen. Es würde mir als Spieler eben auch die Immersion rauben, dass eine Gefahr besteht, wenn letztlich auch die Würfel nur dem dienen, mit ein wenig Klackern das Spiel zu untermalen. Dann lieber gleich gemeinsam einen dramatischen Kampf beschreiben.

    Wer an den Würfeln drehen will, sollte in der Situation nicht würfeln. Würfel machen nur dann Sinn, wenn sie die Komponente des Ungewissen enthalten. Stehen die erwünschten Ergebnisse fest, dann würfele ich eben nicht mehr, ich beschreibe nur noch. Der Würfel ist die Möglichkeit dem SL die Verantwortung über den Ausgang einer Situation zu nehmen und dem Spieler eine Ermächtigung in Form seiner Spielwerte zu erlauben, die das Ereignis an welchem beide Personen teilnehmen, beeinflusst. Wenn der SL hinter einem Schirm die Würfel dreht, um etwas zu ändern oder zu verschleiern, dann ist dies eigentlich nur ein Akt der Täuschung, der wohlmeinend die Spannung des Spielers mittels Kunstgriff steigern soll, aber letztlich belanglos ist.

    Ich bin kein Freund der gedrehten Würfel, wenn man sich auf ein Würfeln einigt. In dem Moment in dem ich die Würfel drehe und damit den Zufall ohnehin in meine Richtung winke, brauche ich die Würfel nicht mehr - außer zur genannten Scharade, die offenbar aber von vielen Spielern gerne gespielt wird. Ich selbst also bin dagegen, würde mich aber nicht einmal klar bei einem Spielstil verorten, die Einteilungen sind mir deutlich zu grob (und auch zu wenig sinnvoll).

    Spannend finde ich den Aspekt der Selbsttäuschung. Ich als Spieler würde mir doch sehr schwer tun noch beim Würfeln Spannung zu empfinden, wenn ich wüsste, dass der SL nur das würfeln "simuliert". Ich würde daher vermutlich schnell auf die transparente Haltung wechseln und ein reines Erzählspiel fokussieren. Aber mir ist auch bewusst, dass dieser Schritt gefühlt ein großer ist, denn über Erfolg oder Misserfolg seiner Figur direkt zu entscheiden und das ohne eine zwischengelagerte Instanz der Würfel, die im Zweifel die Legitimation des - oftmals scheinbar gefälschten - Zufalls haben, ist schon eine große Verantwortung. Man wird dadurch deutlich mehr zu Akteur und zum Handelnden als man es in der Situation ist, in der man nur den SL die Geschichte erzählen lässt und sich ab und an der Illusion hingibt, dass dieser würfelt.

    Bedenklich finde ich daran auch die Verantwortung, die der SL hat, denn sein Handeln ist ja nicht transparent. An dem einen Tag dreht er die gewürfelte 1 des Drachen weg, am nächsten Tag lässt er den Oger mit dem kritischen Hammerschlag den Helden in zwei Hälften spalten, weil es ihm jetzt in die Geschichte passt? Mir erscheint das sehr viel Druck auf der Leistung des Spielleiters und auch sehr viel Verantwortung für Situationen, in denen er ja eigentlich genau diese Entscheidungen nicht treffen wollte.

    Ich finde den Gedanken die aventurische Geschichte und die brach liegenden Handlungsfäden weiterzuspinnen durchaus löblich. Ich selbst sehe keinen großen Sinn darin es zu tun, weil es eben kein Konzept gibt, was dahinter steht und man sich Arbeit macht, die durch die Autoritätsgläubigkeit der DSA-Fans ohnehin wieder ausgehebelt werden wird. Sprich, es hat nur ein begrenztes Klientel und man muss viel Arbeit investieren für recht wenig gemeinschaftlichen Ertrag. Für die eigene Runde halte ich es für eine wichtige und absolute notwendige und mit der Zusammenstellung alleine auch schon deutlich leichtere Angelegenheit. Daher gute Arbeit. :)

    Wer sagt uns das unsere Modelle nicht fehlerhaft sind oder wir was "übersehen" haben?

    Niemand. Das ist auch nicht der Punkt. Aventurisch funktionieren Dinge, die wir irdisch nicht haben. Es passieren Dinge, die irdisch so nicht abbildbar sind, geschweige denn realistisch. Ist es deswegen unmöglich, dass es sowas irdisch auch geben könnte? Nicht zwingend. Ist es unmöglich auf Basis unserer aktuellen bekannten physikalischen Größen und Gesetze? Ja. Zumindest wenn ich die Sätze der Thermodynamik zugrundelege.

    Man kann natürlich alles mit "Magie" erklären. Die kann Dinge, die wir eben nicht verstehen können, aber dann braucht man eben auch nicht mehr mit irdischer Physik zu argumentieren. Offenbar funktioniert diese in Aventurien ja nicht. Aventurien ist vollkommen willkürlich, weder die Geographie noch die Meteorologie noch die sozialen Gefüge ergeben irgendeinen Sinn, der mehr als dramaturgisch gestützt ist. Es funktioniert so, weil man so eine Geschichte erzählen will. Das Problem ist, dass die Spielwelt so eben nicht alleine funktioniert. Sie ist nicht plausibel und nicht nachvollziehbar, sie ist von der Instanz des Plots in jeder Hinsicht abhängig. Und das auch in Sachen Naturgesetze.

    Vor einiger Zeit hat mal ein Klimaforscher gemeint, was nützt es über das Wetter in 20 Jahren zu reden, wenn wir noch nicht mal genau das Wetter von Morgen vorhersagen können. Leider hab ich den Bericht nie bewahrt, daher kann ich kein genaues Zitat wiedergeben.

    Ist vermutlich auch besser so. Die Aussage "hat mal ein Klimaforscher gemeint" ist vermutlich nicht so sonderlich belastbar und ein genaueres Zitat wäre auch dann nur eine Aussage von hunderten. Mit der gleichen Präzision könnte ich jetzt ad hoc sagen "vor einiger Zeit hat mal ein Philosoph/Sozialwissenschaftler gemeint" und dann würde ich meine Meinung einsetzen. ;)

    Was passiert denn irdisch bei kurzfristigen enormen Temperaturunterschieden in einem Gebiet? Wenn man das rausbekommt (und ich bin mir sicher, dass auch der Klimaforscher dir da eine Antwort geben könnte), dann kann man ja mal schauen, ob das auch aventurisch passiert. Meines Wissens nach passiert nichts.

    Und damit ist man ja noch gar nicht am Ende der gesamten Geschichte. Aventurien hat nachweislich mehrere per petuum mobile, die funktionieren. Irdisch absolut unmöglich, aventurisch hingegen offenbar völlig normal.

    Ist Wetter irdisch launisch und unvorhersehbar? Nicht mal Tendenzen kann man ausmachen? Und nicht mal erklären was passiert?


    Würde aventurisches Wetter funktionieren wie irdisches müsste schon allein die druidische Wettermeisterschaft mit der Absenkung von Temperatur eine ziemlich große Auswirkung aufweisen. Aber das tut es nicht. ;) Also funktioniert Wetter wohl irgendwie doch nicht physikalisch, wenn Kälte und Wärme keinen merklichen Einfluss darauf haben, wie der Wind weht.

    Da hast du viel Arbeit in die Aufbereitung gesteckt. Ich sehe allerdings nicht wie die Themen bedient werden könnten, zumal einige davon durchaus als abgeschlossen bewertet werden können. Alles um die Drachen und die elementaren Schlüssel und Eier ist mMn von offizieller Seite als erledigt zu betrachten. Statt diese Plotstränge aufzugreifen wird man neue Dinge tun, siehe Sternenträger, die von alten Dingen und nostalgischen Faktoren profitieren, aber nicht anknüpfen. Die Stoßrichtung dahingehend scheint recht klar zu sein.

    Die alveranischen Stühle wird man vermutlich nicht zeitnah angehen, vielleicht in 100-200 aventurischen Jahren?

    Wetter funktioniert aber nicht wie irdisch, Wetter funktioniert aventurisch maximal dramaturgisch. Und umfassende Wetterkontrolle wäre sogar in Aventurien möglich (und auch ultimativ sinnvoll und hilfreich), nur macht es keiner weil... hmmm... weil... tja... dumme Leute?

    Also Punin ist, zumindest soweit ich das überblicke, seit Einführung genau das, was es auch heute noch ist, eine Forschungseinrichtung für Magie. Und das sind diverse andere Akademien auch. Warum die nicht zustande bringen ist natürlich die Frage, ebenso wie man sich fragen muss, wieso SC Zauberkundige so viel effektiver sind als NSC-Zauberkundige.

    Hier geht es allerdings nicht um Priesterkaiser, sondern um aventurische Naturgesetze. Allein schon der Umstand, wie man in Aventurien heilt legt nahe, dass es massiv andere biologische Gesetzmäßigkeiten gibt (die auch massiv andere Haltungen zu Verletzungen etc. herbeiführen müssten, Aventurier müssen ja Verletzungen kaum fürchten, sondern erst dann, wenn sie daran sterben könnten). Aventurien funktioniert jedenfalls nicht nach irdischen Regeln. Andernfalls würde sowas wie die Wüste Khom nicht dauerhaft bestehen bleiben und auch die restliche Geographie ist massiv out of order.^^