Zitat von ArtemiseonWillkommen auf dem Ork.
Danke sehr.
Zitat von ArtemiseonInnovation ist nicht immer der Weisheit letzter Schluß. Auch ist "neu" nicht immer gleich "besser". Welche Neuerungen hättest Du denn gerne gesehen?
Innovation, um der Innovation Willen mit Sicherheit nicht. Aber der Schritt zum wirklichen Kaufsystem wurde ja gemacht. Was ich gerne gesehen hätte, wäre ein Regelwerk bei dem man als Spieler mehr gleichwertige Optionen nebeneinander hat, als das im alten Regelwerk der Fall war. Ein Regelwerk, in dem die Dinge fairer gestaltet sind und man nicht bestimmte Bereiche hat, ganz gleich ob Magie, Kampftechniken oder Eigenschaften, die deutlich besser und wertvoller sind als andere.
Ich habe mich lange mit den Regeln zu DSA4.1 auseinander gesetzt und habe sie definitiv immer kritisiert, weil sie simulationistisch und gamistisch ein Graus waren, da sie weder den Hintergrund abbilden konnten, noch im Balancing ausgeglichen waren. DSA5 allerdings erfüllt diesen Anspruch nun nicht besser. Der entscheidende Kritikpunkt (abseits von der Komplexität, die wird ja zwangsläufig wieder kommen, immerhin will man mit Regelbüchern Geld machen und je mehr Bücher, desto mehr Geld) war für mich immer, dass man viele Exploits, Hintergrundbrüche etc. drin hatte. Das System an sich war dabei nicht verkehrt. Spontane Modifikationen in ihrer Kombinierbarkeit und ihrer Vielfalt waren sehr gut. Ebenso wie die modularen Ansagen von Manövern, mit denen man als Kämpfer-Spieler seine Erfolgswahrscheinlichkeiten etc. selbst sehr gut regulieren und abschätzen konnte. Es gab nur nicht genug sinnvolles Futter für profane Charaktere und man hatte eine ziemlich deutliche magische Übermacht.
Mit DSA5 hat man hingegen einen Schritt gemacht, bei dem die Ungleichheit nicht wirklich behoben wurde, aber man die Möglichkeiten von SC sehr weit reduziert hat. Mittlerweile brauche ich KK 17 um 6 TP mehr ansagen zu können. Ich brauche KK 17 um mit dem Hammerschlag 1W6 TP mehr machen zu können. Ich habe Monster, die mehr als 300 LeP haben (was gut ist), zugleich aber keine Fertigkeiten mehr, um mit ihnen fertig zu werden (außer selbst solche Monster zu beschwören), da man keine brauchbaren Mechaniken mehr hat, um TP oder Wunden zu verursachen. Ich habe Zauber, mit denen ich in vielen Fällen nur noch moderate Schwächungseffekte habe, auch weil der Probenmechanismus, der jetzt sehr eigenschaftslastig ist, sehr schnell FP* rauszieht und damit auch QS.
Was ich mir gewünscht hätte, wäre mehr in die Richtung unserer Hausregeln gegangen. Wie ich schon sagte, es wurde viel Zeit und Arbeit investiert, um uns mit DSA4.1, seinen Schwächen und Stärken, auseinanderzusetzen. Und bei DSA5 merkt man eben, dass man hier (Status Quo) eher den Deckel drauf gesetzt hat und die Optionen der "Helden" massiv beschränkte. Es ist eher ein DSA3.5 geworden, würde da mMn gut die Lücke füllen, aber es bietet sonst dem DSA4-Spieler eben wenig Neuerung, außer die Generierung mit AP ohne Boni (was mMn der stärkste Pluspunkt ist).
Zitat von ArtemiseonHinsichtlich der "Karmalzauberei" kann man geteilter Meinung sein. Einerseits verstehe ich Dein Argument, daß der flavour raus ist, andererseits frage ich mich, ob es dafür wirklich einen extra Regelmechanismus braucht. Ankommen tut es ja effektiv darauf, wie die Geweihtenkiste ausgespielt wird.
Also ich hätte ja gerne ein System gehabt, in dem jede Runde selbst darüber entscheiden kann, wie sie ihre Geweihten sieht. Und ja, ich finde der unterschiedliche Regelmechanismus war sowohl hilfreich als auch sinnvoll. Die Gestaltung von Geweihten als spätberufene Aspektzauberer geht mit z.B. zu sehr in die Richtung D&D und sorgt eben auch am Spieltisch, gerade bei Einsteigern, schnell für ein Gefühl der Gleichheit der Konzepte. Der Boroni zaubert eben Silentium und Somnigravis ein bisschen besser als der Zauberer, will ich also einen heimlichen Meuchler-Zauberer haben, dann nehme ich den Boroni, der ist zugleich auch noch der coole Priester des Todes, der seine Opfer in Dunkelheit hüllen kann. So etwas sorgt natürlich durchaus dafür, dass man gerade bei Neueinsteigern ein anderes Spielgefühl für Geweihte etabliert (während DSA4.1 hier sehr restriktiv mit dem Entzug von KE usw. die Darstellung befeuert hat und die Abgrenzung vom magischen mit sehr großer Mühe, aber auch mMn sehr erfolgreich, durchgeführt wurde).
Na ja. Viele Ansprüche eines Simulationisten hat DSA 4 nie erfüllt, auch nicht in den hochkomplexen Kampfregelbereichen. Freilich hat man eine Riesenanzahl an Möglichkeiten, aber ob die immer realistisch sind, sei dahingestellt.
Richtig. DSA4.1 hatte das Problem, dass die Autoren auch schon gar nicht mehr wussten, was die NSC eigentlich alles können sollten und welchen Effekt es auf die Spielwelt hat. Aber man hat sich zumindest um Simulationismus bemüht und den fantastischen Realismus als Leitlinie eingeführt. Mit DSA5 hat man sich von dieser Linie vollkommen abgewandt und den Hintergrund eben schon deutlich im Regelwerk verändert. Die Optionen der SC Einfluss zu nehmen sind eben maßgeblich geschrumpft, schon dadurch, dass man eben keine freien Ansagen mehr hat, dass Zauberei und Karma generell deutlich schwächere Effekte hat und auch profane Fertigkeiten zwar teurer wurden, aber weniger bewirken.
Jo willkommen!
Deswegen gibt es ja KK (t) und KL (t) - oder meinst du, dass es dennoch zu krass ist?
Was ich meine ist, dass man nicht darauf geachtet hat, wie viel Masse Viecher mitbringen. Wesenheiten, die ähnlich groß sind und ähnlich viel wiegen, sollten auch im Bereich KO und LE ähnliche Werte aufweisen, wenn ihr Körperbau nicht massiv abweicht. Aber auf diese Dinge wurde eben nicht geachtet. Mein Eindruck ist, dass man sich sehr von seinem "Gefühl" hat beeinflussen lassen (wie z.B. beim Oger der bei 2,50 Meter mit 180 kg schwer übergewichtig sein soll, laut Bild, aber natürlich eigentlich eher Idealmaße hätte, oder große Schröter mit 1/10 der Masse des Tatzelwurms 1/3 von dessen LE hat.
Problematisch ist an den großen Gegnern ohnehin, dass sie faktisch nicht mehr zu besiegen sind von einer Gruppe SC. Es gibt keine Schadensspitzen mehr im Regelwerk, keine Wunden, Schmerz tritt erst bei 75%/50% usw der LE ein und bis man mit Waffen mit 1W+7 mal 350 LeP runtergeprügelt hat (ohne die Option durch variable Ansagen die TP maßgeblich zu erhöhen) ist eben ziemlich langwierig. Dann die halbierte PA der SC, die Möglichkeit für Nicht-Humanoide beliebig oft in der Runde zu parieren etc. pp.. Das läppert sich.