Posts by Broetchenholer

    Was sind bei dir RAW regeln? GMV steht wohl für gesunden Menschenverstand? Ich will dir nicht ans Bein pinkeln, besonders weil der Favilludo im Endeffekt egal ist. Er ist halt mächtig aber egal ob 1 Schritt oder mehr bleibt er mächtig und gut ist. Alle Diskussion über seine Reichweite ist am Ende ein Wettstreit ums Recht haben und ich gebe gerne zu, dass ich in den Regeln weitaus weniger beandert bin als die Personen hier im Forum, inklusive oder besonders dir.


    Was mich weiterhin interessiert ist die Frage wie nun Illusionen fuinktionieren. Sind die Schilderungen von Tigerayax irgendwo in den Spielregeln hinterlegt oder sind das Annahmen?

    Schon mal buntes Glas gesehen, dass Glaubhaft ein 3D- Objekt eines Trolls dargestellt hat? :) Klar können teiltranspararente Objekte Licht durchlassen aber je nach Transparenzgrad ist es dann eben schwerer mit ihnen etwas anderes als was dahinter liegt anzuzueigen. Und unsere Illusion ist ja per definition nicht transparent gedacht. Also erzeuge ich eine nicht transparente Oberfläche die trotzdem licht durchlässt, abe offensichtlich nur das Licht, dass dann innerhalb etwas erhellt. Also mit Physik hat das dann nichts zu tun. Was okay ist, ist ja Magie. Aber die Frage bleibt, steht das so irgendwo? Oder ist das deine Interpretation von Illusionen basierend auf deinem Verständnis von Spielwelt und Balancing. Was vollkommen okay ist, ich versuche das nur herauszufinden.


    Das mit der Größeneinheit klingt für mich logischer, da muss ich mit meiner Gruppe drüber reden wie sie das sehen. Tatsächlich ist ja im Zauber immer nur die Rede von 3-Dimensionalen Objekten, Wenn ich also einen Bereich erschaffe macht es wenig Sinn diesen allzu vairiable zu definieren denn umso dünner ich den erlaube desto größer wird die Fläche die ich abbilde. Damit könnte man mit einem Raumschritt am Ende Dere verhüllen was nicht gewollt sein kann. Also werde ich das so für die Zukunft adaptieren.


    Was den Favilludo angeht bin ich nicht überzeugt. Die Reichweite des zaubers steht ja nur beim Basiszauber, daher ich kann die Illusion halt maximal einen Schritt von mir entfernt sprechen. Das bedeutet aber nicht, dass jemand der 10 Meter entfernt steht meinen Favilludo (ohne Variante) nicht sehen kann. Ganz offensichtlich ist der effekt des Zaubers länger als seine Reichweite. Wir haben hier auch eine ganz andere Zielkategorie, was nirgendwo so explizit angegeben ist. Der standard Favilludo erzeugt einen effekt auf Reichweite. Die Panzervariante kann nicht einfach in den Raum gesteltl werden, da gehen die Autoren wohl davon aus, dass der Spieler sein Gehirn benutzt und beim Hypnotischen Wirbel ist das Zielobjekt dann plötzlich ohne weitere Aussage Einzelperson. Wie die Transformation des zaubers auf den vollständig veränderten Ablauf funktionieren soll ist nicht beschrieben. Und bei den meisten Zaubern macht die Aussage ja Sinn, dass Zielobjekt + Reichweite = Wirkungsreichweite ist. Aber bei Illusionen scheint das keinen Sinn zu machen.

    Okay, hier kommen wir jetzt genau dahin wo ich hinwollte. Für mich macht eine Sichtillusion, physikalisch, nur Sinn, wenn wir davon ausgehen, dass sie Licht blockt. So funktioniert licht nunmal, entweder es wird von etwas reflektiert oder eben nicht. Wenn meine Illusion also das Sonnenlicht einfach passieren lässt ist sie unsichtbar. Wenn ich also davon ausgehe, dass eine Illusion ein "Kraftfeld" projeziert, dass Licht auf eine bestimmte weise von einer Seite schluckt/reflektiert und von der anderen Seite blockt, dann könnte er das machen.


    Wenn jetzt wie Tigarax sagt DSA aber sich entschlossen hat Illusionen nicht mal ansatzweise physikalisch plausibel zu gestalten, wie sind dann die Regeln? Die Illusion existiert physikalisch gar nicht sondern überdeckelt einfach nur im Geist was man sehen würde und sucht sich aus welche Informationen von der Welt übernommen werden und welche nicht? Steht so etwas irgendwo? Das wäre dann eine sinnvolle Definition die die meisten kreativen Anwendungen der Illusionsmagie beschränkt.


    Was die Schritt angeht, da bin ich mir nicht sicher ob das Sinn macht. Das würde ja bedeuten, man könnte mit dem Auris nur Gebilde aus einem oder mehr Quadern mit Seitenlänge 1 Schritt machen und dann da irgendwas drauf machen. Minecraft für arme. Es wäre damit per definition nicht möglich kleinere Objekte darzustellen und somit könnte man den Zauber maximal auf eine große Entfernung sinnvoll einsetzen, so dass der entfernte Beobachter nicht erkennt, dass der Mensch wie auch der Hintergrund und alles sonst das dargestellt wird 2 dimensional auf einen Würfel aufgemalt wurde.


    Zum Favilludo, das ist eben auch wieder so eine Sache mit der Reichweite. Man erschafft einen Hypnotischen Wirbel von Lichtern in 1 Schritt Entfernung zum Zauberer. Es steht aber rein gar nichts dabei, wie weit der Empfänger der Trance entfernt sein darf damit das wirkt. Das der Wirbel gesehen werden muss ist klar aber wie gut nicht. I

    I

    ch denke das Hauptproblem hier sind Zaubervarianten die die Wirkung des Zaubers massiv verändern, siehe Widerwille und Favilludo aber aus Platzgründen auf 2 Zeilen Wirkungsweise inkl. Flavortext eingedampft wurden. Vielleicht wird auch von den Spielgruppen erwartet, dass sie dann eben Hausregeln zu sowas aufbauen, aber dann sitze ich mitten in einer Situation wo mein Spieler sich auf Grund seiner Interpretation seiner Zauber in die Situation bringt, aus der er ohne diese Interpretation nicht mehr lebend rauskommt. Und ic hdarf mir dann überlegen, entweder ich lasse seine Interpretation hier zu oder ich sag ihm es geht nicht und er wird in kleine Stücke geschlagen. Ich werde mich jetzt vermutlich mit allen meinen Magiern nochmals zusammensetzen und jeden Zauber den sie haben durch diskutieren wie er funktioniert....

    Wie gesagt, es sind keine Anfängerhelden, sie haben leider schon 12k AP. Das Abenteuer ist auch genug Herausforderung, nur halt nicht gerade. Auch epische Helden können nicht an jeder Ecke einen Dämon töten. Manchmal muss man einfach nur eine Gräfin berauben. Und so wie sich anstellen ist das viel schwieriger als eine Horde Zantim.

    Der Magier ist ein verkappter Verbündeter, der mit seinen Arbeitgebern gesprochen hat um dem "unsichtbaren" beistehenden Scharlatan klar zu machen, dass er ihn sehen kann und er sich verpissen sollte. Er hatr dann eine Fake suche gestartet und dabei versucht den Scharlatan zum Ausgang zu bewegen, damit er nicht in dem Palas den er beschützt einbricht und ihm Unannehmlichkeiten bereitet. Als der Scharlatan nach mehreren Hinweisen statt zu gehen angefangen hat zu zaubern hat er die Situation eskaliert und ihm einen Fulminictus entgegen geschleudert und in Verteidigungshaltung gegangen. Der Rest der Gruppe am Tisch hat es verstanden, mein Scharlatan nicht...

    Und die Dunkelheit hat er nicht lokal um sich herum gezaubert, sondern um den ganzen Burghof, damit alle Soldaten darin nichts sehen können.


    Edit: wie oben gesdchrieben, der Widerwille darf laut Liber explizit auf Menschen angewandt werden:


    Ab einem ZfW von 14 kann dieser Zauber auch auf

    ein Lebewesen (egal, ob Mensch oder Tier, freiwillig oder

    unfreiwillig) gesprochen werden, das damit quasi aus der

    Wahrnehmung seiner Umwelt herausfällt.

    Also, zu hause und Liber im Anschlag. Der Widerwille ist grundsätzlich mein größtes Problem, da er erlaubt Spieler komplett unsichtbar zu machen. Das Problerm ist halt die Regelauslegung, im LCD steht einfach nur:


    Ab einem ZfW von 14 kann dieser Zauber auch auf

    ein Lebewesen (egal, ob Mensch oder Tier, freiwillig oder

    unfreiwillig) gesprochen werden, das damit quasi aus der

    Wahrnehmung seiner Umwelt herausfällt.

    Wenn man das jetzt mit der Zauberbeschreibung für Objekte kombiniert, die selbst widersprüchlich ist, weil einerseits gesagt wird dass man eine Abscheu/Angst vor dem Objekt und andererseits gesagt wird, dass es sich der Neugier entzieht. Was unterschiedliche Dinge sind. Da steht absolut nichts davon, dass beispielsweise aggressives Vorgehen den Effekt behindern könnte oder das eine Wache es leichter haben könnte jemanden der sich an ihm vorbei drücken möchte zu entlarven. Ich habe den Zauber deshalb vor dem Abenteuer so definiert, dass je unauffälliger und passiver der Spieler mit dem Zauber auf sich agiert, desto leichter fällt es den umstehenden ihn auch zu ignorieren. Was sie ja wollen, weil der Spieler Unbehagen hervorruft. Wenn der Spieler aber anfängt mit Messern auf Leute los zu gehen zwingt das die Umstehenden sich mit ihm zu beschäftigen. Das scheint mein Spieler aber in seinen Plänen schon wieder vergessen zu haben als er sich alleine mit einem Hellsichtmagier in einem Hof gefüllt mit Wachen angelegt hat.

    Das zweite Problem mit dem Widerwille ist seine Dauer. Ich bin nicht sicher warum ich dachte er ist permanent, mein Scharlatan nutzt ihn halt effektiv permanent, denn er hat Zauberkontrolle 2 oder 3 was es ihm erlaubt Zauber ab und an zu schalten. Er hat den Zauber also vor dem Abenteuer einmal auf sich gesprochen und wenn er ihn braucht macht er eine Zauberprobe und wenn er ihn nicht mehr braucht unterdrückt er ihn wieder. Quasi permanente kostenlose Unsichtbarkeit. Un weil es so schön ist hat er ihn noch auf einen anderen Spieler gelegt der das jetzt auch nutzen kann, nur dass er halt den Zauber aktivieren und deaktivieren muss. Yay.

    Was die ENtdeckung duch den Oculus angeht, er hat natürlich eine Verhüllte Aura, aber das gibt dann auch nur eine Erschwernis auf die Hellsichtprobe, das habe ich nicht durch gehen lassen.

    Zum Favilludo, stimmt, hier geht nur ein Opfer, er benutzt den hypnotischen Wirbel. Im Kampf mag der vielleicht nicht so gut wirken, wenn wie schon geschrieben die Hektik dazu führt, dass der Verzauberte früher aus der Stasis kommt. Aber als Kampfverhinderer ist er super. Vor allem, nochmal, er kostet 3 ASP, hat eine reichweite von 7 Schritt und ist ein A-Zauber der zusätzlich noch andere spannende Anwendungsmöglichkeiten hat... Die Große Verwirrung die in etwa das gleiche macht kostet 6 ASP, hat Komponente Berührung und ist ein C Zauber. Macht keinen Sinn. Aber ist halt in den Regeln so.

    Dann kommt der Auris Nasus. Was er gemacht hat, als der Magier ihn nach mehreren deutlichen Warnungen mit einem Fulminictus angegriffen hat, war Hypnotischer Wirbel auf den Magier, der hatte zwar 9 MR aber zu wenig. 1 Aktion, dann ist er hinter den Magier getreten und während meine Soldaten in der Burg noch mit der Tatsache gehandert haben, dass sie plötzlich gezwungen werden einen Scharlatan unter sich wahrzunehmen, hat er einen Angriff zum Meucheln auf den Magier gemacht, den damit direkt kampfunfähig gemacht. Dann hat er einen Treffer von den Wachen die ihm am nächsten standen eingesteckt und einen verkürzten Auris Nasus gesprochen, der eine Kugel der Dunkelheit um sich herum erschaffen hat. Die Idee war es dann, dass er sich jetzt auf den Boden legt, abwarted bis die Leute um ihn herum ihn wieder "vergessen" und dann abzuhauen mit intaktem Widerwille. Da habe ich dann kapituliert und es geschehen lassen.

    Erstens, wenn ich es mir überlege kann ich mir durchaus vorstellen, dass er eine illusionäre Kuppel über den Platz legt die das Sonnenlicht tatsächlich abfängt und damit eine Zone von fast absoluter Schwärze erschafft. Wenn etwas dagegen spricht das zu machen, Argumente vor. Aber wenn eine Illusion eine Wand erschaffen kann wüsste ich nicht warum sie nicht eine Kuppel erschaffen kann, die dürfte dann Licht eben abfangen. RD war bei ihm 11, viel Spaß das zu durchschauen wenn man die Wand nicht anfasst. Was die Helligkeit oder Lautstärke von Illusionen angeht, gibt es da irgendetwas? Ich weiß, dass bei einzelnen Zaubern wie dem Vogelzwitschern steht explizit, dass die Lautstärke nicht verändert werden kann. Gibt es irgendwo noch weitere ähnliche Aussagen zu den Möglichkeiten der Illusionsmagie.


    Und ich möchte noch mal betonen, dass mein Spieler ein netter Kerl ist mit dem ich gerne Spiele, nur ist uns halt das Ganze ein wenig entglitten. Er meint es nicht Böse, er will nur Spielen und liebt es wenn ein Plan funktioniert. Es ist an mir nicht hilflos daneben ztu stehen und korrekt zu reagieren, ich brauche halt nur Argumente die mir das Regelheft nicht liefert.


    So, und weil er noch eine Regel nutzen wollte die bei uns sonst niemand kannte, was haltet ihr von der Verzögerungsregel im WdS S. 81, eine AKtion in die nächste Kampfrunde mitzunehmen um dann dort eine Aktion mehr zu haben. In meinen Augen bricht diese Zusatzregel den Kampf, weil ein Charakter der erkennt, dass sein Gegner nicht mehr attackieren kann einfach seine AKtion in die nächste Runde exportiert und jetzt einen unblockbaren Angriff hat, während der Gegner eine Reaktion "verliert". Er wollte es nutzen um ungestört einen Zauber mit 2 Aktionen zu sprechen, da er eine niedrige INI als sein Gegner hatte.


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    Wir spielen mit 12000 AP, was immer schwieirig ist einem neuen Char sowas zu geben, weil es eben effektiv immer zu diesem Wildwuchs kommt. Ich habe den Charakter auch abgesegnet, weil ich einfach nicht gesehen habe wie gut einige dieser Effekte sind und ich wusste, dass die gewachsenen Helden noch viel besser sind. Also ja, ich habe die Gruppe so abgesegnet und bin davon ausgegangen, dass das passt. Ich sag ja, ich habe das vermutlich am Anfang in den Sand gesetzt. Ich muss schauen wie das weiter geht, die Zufriedenheit ist gerade auf allen Seiten nicht besonders groß.

    Das ist alles wahr, aber man will seinen Spielern ja auch den Spaß nicht verderben. Meine beiden Kämpferinnen sind eine Sache für sich, die mir das Leben schwer machen. Meine Magierin beschwert sich schon gar nicht mehr, dass sie dauernd Bolzen fängt, weil sie dann vor geht in der Hoffnung, dass die Kämpfer schon nachkommen. Und das passiert dann einfach nicht. Wenn man die Wahl hat zwischen ohne die Spieler spielen und mit lächerlich starken passiven Kämpfern rumrennen mache ich letzteres, immerhin sind sie noch dabei :) Aber ja, damit akzeptiere ich dann auch, dass das auf Dauer nichts werden kann. Was den Scharlatan angeht, der hat tatsächlich weniger AP wie der Rest der Gruppe. Seine Zauber sind einfach extrem billig.

    Die Illusions Magie ist einfach ziemlich idiotisch gelöst weil die Redakteure das damals vermutlich irgendwie toll fanden. Der Widerwille ein Mary Sue Spruch eines Mary Sue NPC. Er beschreibt ja eigentlich zwei entgegensätzliche Wirkungen die er dann irgendwie in sich vereint. Beim Auris ist es das selbe, einmal ist es eine Illusion ohne physische Komponente, später wird beschrieben das Illusionen von Gegner kämpfen und schaden verursachen können.

    Ich glaube eher, dass es weniger bösem Wilen geschuldet ist, sondern eher Unfähigkeit der Designer. In DSA ist man notorisch schlecht darin, sich mal zu überlegen, wie genau die Zusammenhänge zwischen Magieresistenz, Eigenschaftsproben/Talentproben und dem ZfP* sein sollten. Da gibt es dann eben den Ignorantia, den Harmlose Gestalt und den Widerwillen, die alle für sich das gleiche machen, aber völlig andere Mechanismen verwenden und dadurch unterschiedlich stark im Spiel sein können. Gerade mit hohen ZfWs - oder hohen Bogenschießwerten - man das Spiel schon so langsam aushebeln.

    Der Gesunde Menschenverstand sagt, dass Scharlatane ob ihrer Fertigkeiten in Aventurien belächelt werden und als Harmlos gelten - da sollten ihre simplen Zauber, die super hohe Verbreitungen haben - nicht solche Gamechanger sein.


    Genau das ist es. Scharlatane sind beinahe wie Schelme die böses tun können. Natürlich nicht ganz, ich übertreibe. Aber man sieht schon an ihrer Repräsentation und den Boni darin, dass die Redaktion es gut mit den kleinen harmlosen Jahrmarktszauberern gemeint hat. Wenn ich es richtig im Kopf habe bekommt mein Scharlatan eine Erleichterung auf Zauber die er mit einer der Modifikationen ausführt durch seine Repräsentation. Dadurch hat er dann selbst bei zaubern die +7 durch die Mod haben immer noch 12 oder mehr Punkte übrig und da ist die MR als regelndes Instrument völlig egal. Ich muss mir das nochmal genau anschauen wie das bei ihm funktioniert. Aber wie gesagt, ich habe mich schon gewundert wie er alle seine ZfW so hoch gekriegt hat und dann fällt ihm auf einmal auf, dass er 1000 Punkte weniger als die anderen fürs Steigern genutzt hat.

    Ich bin gerade nicht an meinem Codex, daher schaue ich wenn ich nach Hause komme wo die Regeln welche Aussage unterstützen. Aber normalerweise schaue ich wenn der Zauber gesprochen wird in den Codex und überprüfe ob die Informationen die da stehen sich mit dem Wunsch des SPielers decken.

    Man muss dabei natürlich auch beachten, dass ich hier aus meiner Sicht berichte und diese grundsätzlich subjektiv ist, dadurch wirkt das ganze natürlich eindeutiger. Aus seiner Sicht habe ich ihm einen Charakter erlaubt der ihm Spaß macht obwohl ich gewusst haben muss, was er kann und jetzt wo es mir nicht mehr passt reagiere ich beleidigt wenn er auf seine Weise das Abenteuer "löst".


    Meine Kämpfer sind vollkommen overpowered weil ein vorheriger Meister ihnen in den "epischen" Kampagnen die wir vorher hatten jeweils eine Eterniumwaffe (das Metall, dass es effektiv nicht gibt und golden glänzt, nicht sicher welches Eternium und welches Endurium war) gegeben und die Rüstung der Thorwalerin hat einen durschnittlichen 8 - 11 Rüstung bei 2 oder 3 Behinderung. Die zweite Heldin ist zumindest verwundbar. Die beiden wollten unbedingt mal wieder ihre Feelgoodhaudraufhelden spielen und sind jetzt in einem kleinen persönlichen und zutiefst nicht epischen Abenteuer. Somit habe ich das Problem, dass ich die Gruppe entweder mit Masse überrenne, wobei meine anderen Charaktere drauf gehen, ohne sie gegen Dämonen antreten lassen muss, die es explizit in der Kampagne nicht gibt. Und das merkwürdige ist eben, dass die beiden trotzdem auf die einfachen Soldaten/Banditen etc nicht eingehen weil sie Angst haben sich ihren Legacy-Charackter zu verbeulen. Ich weiß gar nicht wie ich das Anstellen sollte... Das ist halt auch das Problem mit dem Scharlatan, klar könnte ich ihn in eine Horde untot laufen lassen und damit wäre er futsch, aber das Abenteuer soll eben zeigen, dass nicht jeder Bösewicht Dämenenbeschwörer ist und die Welt zerstören möchte, es geht bei mir um Gier, Kriminalität und das wars. Da wird es dann schwierig :) Im Endeffekt hätte ich die Gruppe besser abstimmen müssen.


    Was den Favilludo angeht, mich stört einfach die effektivität. Da Arbeiten Beherrschungszauber ihr Leben lang an einem Zauber um Charaktere schnell auszuschalten und ein Illusionist bekommt den Zauber für einen Appel und ein Drachenei hinterher geworfen. Der Scharlatan wusste gar nicht wohin mit seinen Punkten und hat bereits mehrere Zauber auf 16-18, Zauberspezialisierungen noch und nöcher und ein komplettes Hobby als Alchemist/Heiler.

    Vollkommen unabhängig von den bisherigen Entwicklungen ist einer der Gegner am Ende Illusionist. Dämonen baue ich nicht ein, weil das Abenteuer gezielt menschlich sein soll. Keine Bedrohungen durch Dämonen, Untote, schwebende Städte. (Wir haben gerade das Jahr des Feuers gemacht...) Fallen sind ein netter Ansatz, bisher hatten meine NCSs halt keinen Grund sich übermäßig zu schützen, sie sind fest in den Hof der Gräfin von Albenhus integriert und fürchten eigentlich keine dahergelaufenen Helden. Aber in der Zukunft wird sich das nach dem was zuletzt vorgefallen ist ändern :)


    Es gbit keine Lücken, wie die Zauber im Grunde - und bei gesunden Menschenverstand - funktionieren steht in der Beschreibung, zar ohen die Grenzen anzugeben, aber es gäbe kein Blitz dich find, wenn ein Auris es genauso machen könnte, übrigens zwei sehr alte DSA-Zauber. Der Auris kann schon an der MR des Opfers scheitern, wie so gut alle Illusionszauber.

    Und dann kommen gesellschaftlcihe Regeln dazu. Darf jeder Magier in einem Ort einfach draufloszaubern? Nein. In Havena völlig verboten, in Nordmarken inzwischen ebenso.

    Aber insgesamt, und da stimme ich meinem Vorredner zu, würde ich mit allen Spielern reden, denn hier schient generell auch das Problem zu liegen, das die Krieger vor dem Magier den Schwanz einziehen, doch ohne AE ist der Magier ein Hanswurst, und es nicht gerade rondramäßig einem Magier bei einem fairen Kampf den Vortritt zu geben.

    Die gesellschaftlichen Regeln sind halt so ne Sache, wenn der gruppe eh schon Kapitalverbrechen zur Last gelegt werden ist ein wenig Magie beim infiltrieren einer gräflichen Residenz die als korrupt angesehen wird dann auch egal.


    Die MR ist leider vollkommen egal wenn der Zauberer regelmäßig 12+ ZfP* übrig behält, diese Zauber sind halt auch nicht schwer zu lernen. Und der gesunde Menschenverstand ist so eine Sache. Der Favilludo ist grob overpowered. Die Illusionszauber sind es auch wenn man nur kreativ genug ist. Und der Widerwille ist nunmal problematisch. Das man eine Tür im Raum einfach übersieht weil man eine unterbewusste Angst vor ihr hat ist okay und hat einen eindeutigen Zweck. Es ist schwer das falsch auszuspielen. Aber wenn der Zauber es eben explizit erlaubt auf Menschen angewandt zu werden aber dann nicht erklärt wird wie genau sich dieser dann verhält wird es schwierig. Da hilft auch der gesunde Menschenverstand nicht, der ist eben subjektiv.

    Moin zusammen,


    ich meistere jetzt seit einem guten Jahr eine selbst gebaute Kampagne mit meiner Gruppe und stoße an die Grenzen des Machbaren. Meine Gruppe ist recht atypisch besetzt, da die 2 der 3 Kämpfer massiv overpowered, aber fast nie da sind. Und wenn es zu Kampfsituationen kommen eine extreme Vorsicht und passivität an den Tag legen. Die Kämpfer wollen keine Entscheidungen treffen und lassen den anderen Charakteren immer die Initiative, wo durch die Gruppe mehr und mehr auf unorthodoxe Lösungen zielt. Das Abenteuer ist eigentlich gerade in einer Kriminalphase mit Unterwanderung und Heimlichtuerer, zumindest als von mir am ehesten horhergesehene Aktion, daher passt es eigentlich ganz gut, dass meine Kämpfer nicht umbedingt alles kaputt schlagen wollen. Der Rest der Gruppe besteht aus 2 Elementaristen verschiedener Ausprägung (weil ich ein schlechter Meister bin), einem reinen Gelehrten und einem Scharlatan. Und das Ziel der gruppe ist es derzeit in einer Burg belastendes Material gegen eine Gruppe von Gegner und entlastendes Material für sich selbst zu finden um nicht mehr gesucht zu sein. Soviel zum Vorwort.


    Hier mein Problem: Mein Scharlatan ist jemand, der jedes Regelsystem nimmt und nach Schwachstellen durchsucht und diese dann anwenden möchte. Er hat sich diesen Charakter gebaut weil er erkannt hat wie lächerlich mächtig diese Schule der Magie ist und sich in eine Maschine entwickelt. Und im Gegensatz zu anderen wohlmeinenden Spielern die die Grenzen kennen aber eben nicht betreten hat er eine fatale an Arroganz grenzende Haltung entwickelt und ignoriert die gut meinenden Hinweise des Spielleiters, weil er ja weiß, dass sein Charakter ein Gott ist. Schuld daran bin in erster Linie ich, weil ich nicht alle Regeln und Zauber auswendig kenne und dem Charakter beim Start nicht widersprochen habe, aber er reagiert auch nur sehr wenig auf outgame Aussagen von mir, dass er seinen Spielstil anpassen sollte.


    Ich brauche also ein wenig ingame Munition um einige seiner schlimmsten Waffen auszuhebeln ohne komplett willkürlich zu wirken.


    Das Hauptproblem: Widerwille ungesehen. Wer sich überlegt hat, dass man diesen Zauber auf Menschen sprechen kann und dann auch noch permanent, muss mir mal erklären wieso das eine gute Idee ist. Mit der Beschreibung im Codex muss ich davon ausgehen, dass es gewollt ist, das man permanent von seiner Umgebung ignoriert wird, es sei denn man zieht direkt Aufmerksamkeit auf sich. Selbst das ist aber schon beinahe Interpretation von mir. Mein Spieler agierte relativ empört als sein Charakter von einem Hellsichtmagier der auf der Burg stationiert ist wahrgenommen wurde, weil der Zauber ja "eigentlich verhindert" dass er überhaupt wahrgenommen werden möchte. Er argumentiert also, selbst wenn da jemand mit einem Oculus in die Gegend schaut sieht er nicht den permanent verankerten Superunsichtbarkeitszauber für magisches Kleingeld. Und die Regeln geben ihm ja fast recht. Man benötigt eine Mu Probe erschwert um die ZfP* um überhaupt eine Aktion gegen den Verzauberten machen zu können, was effektiv bei ihm bedeutet, dass NSCs eine 1 auf die Mutprobe würfeln müssen um überhaupt mit ihm interagieren zu wollen. Permanent. Alle. Ohne MR.


    Dann ist da der Favilludo den er als oh-shit button benutzt, in der Form des verwirrenden Lichterspiels. Wer dachte, das wäre eine gute Idee? Dieser zauber ist so schnell wie ein Blitz dich find, macht Gegner vollkommen kampfunfähig, die Dauer ist Kampf-füllend, die Kosten niedrig, man muss nicht in nahkampf reichweite sein, Druiden und Hexen müssen sich vollkommen verarscht vor kommen.


    Und wenn das alles nichts hilft kommt der Auris Nasus, der von ihm offensiv als Kampfzauber eingesetzt wird, 2 mal verkürzt, ich erschaffe ein Licht so hell, dass niemand mich mehr anschauen kann. Oder ein Geräusch so laut, dass es schmerzt. Oder eine Kuppel um den gesamten Burghof, in der absolute Dunkelheit herrscht.


    Wie reagiere ich darauf? Ich kann seine Argumentation warum das laut den Regeln geht im Normalfall verstehen, und ich möchte ihn ja nicht umbringen, aber er manövriert sich mit dem Wissen, dass er dank dieser Tricks vollkommen sicher ist, in Situationen in denen er eigentlich nach gesundem Menschenverstand sterben müsste und legt dann nochmal eine Schippe Imba oben drauf weil ich dann anfange ihm Konsequenzen zu seinen Aktionen zu bringen, was bedeutet dass er noch aggressiver die Grenzen überschreitet und ich jetzt dastehe und denke, bringe ich ihn jetzt um?


    Wie geht ihr mit so etwas um? Wenn ich jetzt einfach sage, geht halt nicht, ist er beleidigt, wenn ich ihn weiter machen lasse überschattet er das ganze Abenteuer und macht den Rest der Gruppe nutzlos. Und ich will ja auch nicht das ganze Abenteuer umbiegen nur damit er weniger nützlich ist. Vor allem weil der Rest der Gruppe sich jetzt auch nicht aufdrängt das Abenteuer halt mit anderen Ansätzen zu lösen.

    Die Vorteile des Schildkamps sind in manchen Situationen sehr nützlich, nämlich gegen Fernkämpfer und gegen ansonsten unblockbare Biester. Keine Frage. Die 2te Parade ist außerdem in Überzahlsituationen stark. Aber.


    Gehen wir von einem starken Kämpfer aus, 15 Punkte im Hauptwaffentalent und AT/PA-Basis 9/9, Waffenspezialisierung. Ohne Schild kommt man damit auf 18/17 oder 35 Punkte. Bei Benutzung eines typischen Schilds des Mittelalters, dem verstärkten Holzschild (WM -2/+3) und Linkhand, SchildkampfI und II, komme ich auf 16/18 (9+1 LH+2 SKI+2 SKII+3 WM + 1 aus hoher Waffenparade ab 15). Selbst wenn ich mit einem Großschild (WM -2/+5) kämpfe bin ich "nur" bei 16/20. Will heißen, ich muss einen Reiterschild mit mir rumschleppen, um besser kämpfen zu können als ohne Schild. Ich verliere INI, ich kann viele Talente nicht nutzen, Fintenbasierte Manöver sind erschwert. Sobald ich mehr Punkte in mein Waffentalent stecke wird der Schild schlechter. Es macht einfach keinen Sinn.


    Ich sage nicht, dass der Kampf mit Schild stärker sein muss als der Kampf mit Einhandwaffe, so wie es in den niedrigen Erfahrungsleveln derzeit ist. Ich sage es sollte kein Nachteil sein. Anscheinend ist es einfacher mit einem Dolch nen Kreuzblock zu machen als die Gegnerische Attack vom Schild abgleiten zu lassen...


    Aber im Thread ging es ja eher um den Ausfall. Mein Meister wird sich vermutlich ab jetzt hüten Gegner zu schicken die so unausgeglichen wie die Kämpfer des offiziellen Abenteuers sind. Wenn es keine offizielle Regelung gibt werde ich meiner Gruppe vorschlagen nach jedem Ausfall grundsätzlich eine Kampfrunde normal kämpfen zu müssen, dann fühle ich mich besser und kann weiter Gegenhalten ausbeuten. Außerhalb des Turnierfeldes wird der Nutzen sowieso wegkippen.

    Moin, alles (fast) vollkommen richtig. Ein Gegner der den Ausfall abbrechen kann, ist theoretisch in einer guten Situation (Die Ochsenherde darf aber noch nicht mal Passierschläge machen, somit ist man da recht sicher :D) Der Ausfall ist keineswegs risikolos und gegen einen paradafokussierten gleichstarken Gegner vollkommen nutzlos. Der Punkt vom Pack_master mit 3 Aktionen mal vollkommen außen vor, das hatte ich nämlich gar nicht bedacht.


    ich habe gerade das Jahr des Feuers bestanden und durfte dort gegen den schwarzen Ritter kämpfen, so ein Pfosten mit massiv Rüstung, Ochsenherde und irgendwas um die 19/12 AT/PA. Keine herausragenden Kampfwerte, aber dennoch. Der Gute Mann hat genau einen Angriff auf mich gemacht. Und das mit einem Skillset das eigentlich nur ein was will, nämlich draufkloppen. Und klar kann der stehen bleiben, damit ist die Parade bei 8. Kann klappen. Ich werde mich hüten gegen jeden Gegner nur noch Ausfall zu nutzen, aber die Tatsache dass ich einen Ausfall abbrechen kann weil ich (beinahe) außer Puste bin nur um sofort den nächsten Ausfall zu starten scheint mir eine offensichtliche Regellücke zu sein und ich hatte gehofft dazu gäbe es bereits ne offizielle Aussage :)


    Und gegen Schilde anrennen ist eh quatsch, die Schildkampfregeln sind so mies, dass damit nur Enthusiasten rumlaufen :)

    Moin Aventurier,


    kennt jemand eine offizielle Regelung zum Ausfall bezüglich dem Ausführen mehrerer Ausfälle hintereinander? Bei KO 15 dürfte ich laut Regelwerk 8 Angriffe auf meinen Gegner machen. Sagen wir ich mache nur 6 und mein Gegner entscheidet sich dagegen gezielt auszuweichen oder stehen zu bleiben und ich treffe alle Attacken. Somit hat mein Gegner nach dem ich ihn 6 Aktionen lang beschäftigt habe die Ehre in der nächsten Runde das gleich Spiel nochmal zu mitmachen. Wenn nur die höhere INI bestimmt ob ich einen Ausfall machen darf oder nicht kann ich somit einen Gegner der schlecht in der Defensive ist komplett kontrollieren, ich muss ja keine Ansagen machen und kann den Gegner mit der Ochsenherde und der schweren Plattenrüstung mit einfachen Angriffen eindecken. Und wenn ich fertig bin mache ich einfach weiter. Gibt es eine Errata oder Ergänzung die so etwas verhindert? Sollte der Gegner doch gut parieren können wechsle ich halt vom Ausfall in den Gegenhaltenmodus und brauche nicht eine Parade.


    Grüße,


    Anshag Finske, Corporal der Löwengarde, 3. Banner und ein besorgter Ergebener Rondras