Beiträge von Zaibusa

    Reflexe werden über IN (wenn es um Entschlossenheit geht eher MU) gehandhabt, in dem von dir beschriebenen Fall wäre aber noch GE und KK angebracht gewesen. Körperbeherrschung auf diese drei Eigenschaften geworfen (laut WdS kann man die nach Gutdünken auch mal austauschen) wäre denkabr gewesen.

    ok super, dann ist das eh recht logisch. KK Probe gabs nacher eh auch noch, IN ob sie das Seil fangen, KK ob sie sein Gewicht halten

    Mal ne Frage:
    Bei meiner letzten Session kam es dazu, dass sich ein angebundenes Seil löste und die Helden schnell reagieren mussten um es zu fangen, damit einer der ihren, der gerade daran hochkletterte nicht abstürzt.
    Ich habe die Helden mangels besserer Idee dafür auf Intuition würfeln lassen. Gäbe es einen besseren Skill (außer vll Sinnesschärfe, aber das kommt mir vor benutze ich viel zu oft) den man dafür nehmen kann?

    Hallöchen!
    Hab ein paar kleine Fragen:
    Gezieltes Ausweichen beim Fernkampf ist nur erlaubt, wenn man nciht im Nahkampf ist. Wie sieht das mit Distanzklassen aus? Ist man hier im Nahkampf sobald man in der Reichweite eines Gegners ist, oder nur wenn man in der DK Nahkampf oder Handgemenge ist? Würde es dann beim Kampf in DK Speer noch gehen?

    Was für Möglichkeiten bieten sich denn zur Regeneration der INI während des Kampfes? Ausweichen, Wunden etc. senken sie ja recht flott. Gibt es da nur Orientieren, und was macht Orientieren genau? Wird nur der Würfel auf 6 "gezaubert" oder setzt es immer auf die maximal erreichbare Initiative? Also, auch später im Kampf, wenn der Held nur noch INI 2 hat, einmal Orientieren und man hat wieder INI 15?
    Geht es, dass man INI unter Null hat? Falls nein, was sind die Auswirkungen von 0 Initiative?
    Kann der Initiative Verlust von Wunden mit Orientieren geheilt werden?

    Bin gerade dabei eine neue Kampagne zu planen, bei der die einzelnen Abenteuer / Quests sich an einem Abend abschließen lassen.
    Story technisch ist dabei momentan eine große Expedition geplant. In einem Tal der gesuchten Region wurde ein vielversprechendes Erz/Mineralien/Edelstein Vorkommen entdeckt und jetzt ist ein großer Expeditionskorps aufgebrochen um dieses vormals ignorierte, wilde Gebiet zu besiedeln und die Rohstoffe eigen zu machen. Bei den verlockenden Reichtümern wollen natürlich Fürsten, Handelshäuser und alles was so ein Unterfangen anzieht mitnaschen. Und nachdem die Region äußerst gefährlich ist, zieht sie auch Abenteurer aller Art an.
    Über mehrere Spielabende, zwischen denen dann ingame natürlich Zeit verstreicht, wächst die Ansiedlung dann. Das große Bierzelt wird durch ein echtes Gasthaus ersetzt, allgemein wird die Zeltstadt des Gefolges wird immer mehr zu festen Bleiben. Wenn die Gruppe sich entschließt an einem Abend für den Schmied eine Aufgabe zu erledigen, dann hat er beim nächsten mal schon mehr Vorräte etc. Vielleicht kennt jemand die YT Reihe The Westmarches, davon haben wir uns einiges abgekupfert.

    Was halt noch fehlt ist die Region. Hier ein paar Anforderungen:

    • Keine klimatischen Extreme
    • Eventuell Rechtfertigung für Präsenz Abenteurer aller möglicher Rassen (Achaz, Orks)
    • Nicht zu zivilisierte Gegend. Größere Städte sollten nicht innerhalb von einer Woche Fußmärschen sein. Kleinere Städte können aus "unserem" Aventurien einfach gelöscht werden
    • Allgemein Spannende Region, was Kreaturen, Ruinenvorkommen, und eventuell Geschichte betrifft.
    • Geographisch am Besten an der Grenze zum Mittel-, Bornland, oder Nostrien/Andergast richtung Orklande bzw Horasreich.
    • Eher nicht im Reich der Tulamiden, mit denen hatten wir in unseren bisherigen Abenteuern zu wenig zu tun. Wenn aber jemand den perfekten Grund weiß warum doch dort, dann her damit ;)

    Braucht natürlich nicht alle Anforderungen perfekt abdecken, aber ich denke sie geben recht gut einen Hinweis auf was ich suche.

    Freu mich über jeden Vorschlag zur Region, aber auch zu Kommentaren und Ratschlägen über wie die Kampagne aufgezogen wird :)

    Du kannst auch die übrig gebliebenen Punkte bei einer Probe auf die Gabe als Bonus auf die Sinnesschärfeprobe verrechnen.


    Das ist jetzt noch eine neue Möglichkeit, aber wie wird es denn wirklich meistens gemacht?

    Und man sollte nicht vergessen, dass Zwergennase auch eine Hellsichtkomponente hat - könnte also auch z.B. gegen einen Widerwille wirken.

    Widerwillige Steinwand oder Versteck? ?(
    Oder meinst du zB: Illusionszauber?

    Hab ne kleine Frage zu Zwergennase:
    Wie sieht es denn da mit Probenzuschlägen gegenüber Sinnesschärfe aus?
    Bei meiner Recherche dazu bin ich auf das Fan Abenteuer "Die Diebe von Albenhus" gestoßen, da steht mal was von Sinnesschärfe Probe+10 oder Zwergennase +3.
    Ist der Richtwert, Zwergennase = Sinnesschärfe -7, ein guter Richtwert? Oder bleibt der Wert gleich, ZN+X = SS+X?
    Gibt es dazu irgendwo offizielle Infos? Beziehungsweise wie verhalten sich denn Gaben allgemein im Vergleich zu Talenten die ersatzweise herangezogen werden können?

    Für Talentspezialisierungen gilt allgemein, daß der TaW für entsprechende Proben um 2 erhöht ist. Die Probe ist also nicht nur erleichtert, sondern kann auch mehr TaP* liefern als ohne Spezialisierung.

    Du kannst mit jedem Talent immer alles würfeln, was das Talent umfasst.
    WdS S.16 Talentspezialisiserung:
    Man kann sich in jedem Talent auf ein Fachgebiet spezialisieren und hat bei einer Anwendung in diesem Teilbereich 2 TaW mehr.

    Die Klammer "(Die Spezialisierung Taktik hilft)" sagt in diesem Fall nur, dass man die Talentspezialisierung Taktik haben muss, um die 2 Extratalentpunkte nutzen zu können.

    Ein Beispiel dazu:
    Person 1: Kriegskunst 10, Talentspezialisierung Taktik und Person 2: Kriegskunst 10, Talentspez. Strategie wollen beide ihre Mitstreiter im Kampf sinnvoll platzieren.
    Person 1 hat Talentspez. Taktik, darf also einen TaW von 12 annehmen.
    Perosn 2 hat die Talentspez. Taktik nicht, darf also nur auf seinen Standardwert von 10 würfeln.

    Danke euch beiden! Das war der Teil der Information der mir gefehlt hat!

    Danke für die Antwort, aber die von mir zitierte Passage bezieht sich genau auf den Teil in Wege des Schwerts. Ich sehe gerade dass mir das Forum die Quelle des Zitats geschluckt hat, hätte gedacht ich kann das so einfügen wie einen User.

    Es steht

    Zitat

    üblich wäre die Person mit den besten Kriegskunst-Kenntnissen (oder dem höchsten SO ...) ...

    Hier steht nur von Kriegskunst, noch keine Spezialisierung auf Taktik.

    Zitat

    – kann einmal pro Kampf eine Kriegskunst-Probe ablegen (die Spezialisierung Taktik hilft)

    Die Spezialisierung Taktik hilft, ist laut dem aber nicht erforderlich? Wenn meine Annahme soweit stimmt, was bringt die Spezialisierung dann? Probenerleichterung nach Meister Entscheid oder gibts dazu noch andere Quellen?

    Zu den restlichen Spezialisierungen klingt das von dir gesagte sehr logisch, aber beziehst du dich da auch irgendwo auf Quellen?

    Ich finde leider keine genauen Informationen zur Kriegskunst Spezialisierung Taktik.
    Das einzige was ich gefunden habe ist zur passenden Aktion:

    Zitat

    kann einmal pro Kampf eine Kriegskunst-Probe ablegen (die Spezialisierung Taktik hilft)

    Die Aktion kann man also auch ohne die Spezialisierung ablegen, aber wie hilft die Spezialisierung dann? Probenerleichterung? Um wie viel? Oder etwas anderes?

    Was bringen dann die anderen Spezialisierungen? Logistik, Monstren, Strategie, Drachen?
    Wird das irgendwo genauer erklärt?