Beiträge von Zeugschlaeger

    Macht schon Sinn ^^ Das System mit Mooks, also Horden an schwachen Gegnern, kenne ich aus anderen Systemen, macht das ganze doch heroische als DSA. Was für Würfel benutzt man, und würfelt man nur mit einem oder mit mehreren wie z.B. in Shadowrun/World of Darkness?

    Von dem Wenigen, dass ich bis jetzt über das System gehört habe, klingt das nach einem wirklich spaßige System mit sowohl einem spannenden Setting (Ich habe da kein Problem, wenn sich an einer irdischen Epoche orientiert/"geklaut" wird) als auch einem soliden Regelsystem. Spiele derzeit mit dem Gedanken, mir das GTW zuzulegen, auch wenn ich bis jetzt noch keine Mitspieler habe ^^

    Kann jemand viele ein paar Worte zum Regelsystem verlieren? Insbesondere, wie Kampf und Magie regeltechnisch abgehandelt werden. Und wie sind die Erweiterungsbände aufgebaut - eher Hintergrunslastig oder gab's (in der alten Edition) auch noch Regelerweiterungen? Wenn Hauptsächlich Hintergrundinformationen gibt, sollten die alten Bücher ja auch gut mit den neuen Regeln kombinierbar sein.

    "Waffe fallenlassen" wäre natürlich auch ne Option, wenn man die Armbrust/Torsionswaffe an einem Gurt befestigt hat; der Aufprall auf den Boden dürfte für die Mechanik nicht so toll sein. Gleiches gilt unter Umständen wohl auch für den Einsatz als Hiebwaffe. Werde das mal mit meinem Meister besprechen. TaW Armbrust ist derzeit 11+Spezialisierung, also kein blutiger Anfänger mehr, aber auch kein Meister. Da der Gute aber auch kein sonderlich gefährlicher Schwertkämpfer ist (TaW Schwerter 12, defensiv verteilt), will ich auf kurze bis mittlere Sicht den extra Punch der Balestrina definitiv so oft wie möglich zur Kampferöffnung nutzen.

    Ja, wenn man Waffe weglegen/wiederaufheben mit einbezieht, wird natürlich wieder länger und komplizierter. Danke für die Erklärungen und Hinweise, wenn es nicht von anderer Seite Ergänzungen/Korrekturen gibt, ist das Thema wohl abgehakt :)

    Danke fürs Auslagern, das ist wohl doch ne längere Geschichte.

    Die Errata hilft zumindest ein bisschen weiter; vielleicht mal ein konkretes Beispiel, um zu sehen, ob ich verstanden habe.

    [Fluff]Der Charakter, nennen wir ihn Elgor, hat von einem Zirkel finstrer Paktierer erfahren und möchte diesen nun mit einigen Gefährten stoppen. Der Treffpunkt dieser Paktierer ist ein verlassenes Lagerhaus. Man nähert sich dem Ort, vor der Tür werden schon einmal die Waffen bereit gemacht, sollten sich die Paktierer einer friedlichen Lösung gegenüber nicht aufgeschlossen zeigen. [/fluff]

    Elgor hat in der rechten Hand ein Langschwert, in der linken die fertig geladene Balestrina; viel Kampferfahrung hat er bis jetzt noch nicht, ergo keine FK-SFs. Er tritt die Tür ein; im inneren findet tatsächlich gerade ein Ritual statt, Verhandlungen kommen somit nicht in Frage.

    A ) Neben der Tür steht ein Wächter, Elgor schießt aus der Hüfte aus kurzer Distanz: Schnellschuss, 1 Aktion, erschwert um 2+(Modifikator für zielgröße, distanz, lichtverhältnisse, falsche Hand - fehlt noch was?), und er hat noch eine Reaktion über zur Parade, sollte der Wächter noch stehen (wovon beim Schaden der Balestrina selbst in der Bolzen-Variante wohl auszugehen ist).

    B ) Niemand steht neben der Tür, die Paktierer stehen um einen Beschwörungskreis am Anderen Ende des Raumes. Da Gefahr im Verzug ist, zielt er nicht lange, einen Schnellschuss will er auf 5 Meter jedoch nicht riskieren: 2 Aktionen anvisieren und schiessen, Erschwernis wie oben, allerdings ohne +2 für den Schnellschuss.

    Nach dem Kampf liegen drei der Paktierer am Boden, einer ist jedoch entkommen. Elgor klemmt sich sein Schwert unter den Arm und lädt nach, bevor er die Verfolgung aufnimmt. Er braucht dafür 4 Aktionen (+Schwert beiseite tun und wieder in die Hand nehmen) oder 3?

    Edit: Sternenfaenger, der Einwand man für einen richtigen Fernkämpfer zutreffen (habe, wie man merkt, noch keinen solchen Gespielt), als Erstschlagswaffe für einen Nahkämpfer sind sie allerdings IMHO ausreichend. Vorteil Balestrina gegen (Kurz)Bogen ist die einhängen Führung und das günstigere Steigern sowie die Tatsache, dass man sie über einen längeren Zeitraum geladen bereithalten kann. Ein anderer Char von mir setzt zum selben Zweck Wurfspeere ein, die den zusätzlichen Vorteil haben, dass die Hand nach Einsatz automatisch wieder frei ist; zu einem eher Städtischen Char passen die allerdings nicht so, finde ich

    Nein, die Aktion zielen kommt immer drauf und es bleibt bei der angegeben Zeit, wenn man einen (ohne SF) um 2 erschwerten Schnellschuss macht. Die angegebene Ladezeit (die enthält "visieren", nicht "zielen") verringert sich nur durch Schnellladen, bzw. einen wirkenden Axxel.
    Bei Bögen hat die Errata zu WdS die Ladezeiten und Boni und Mali ausführlich aufgeschlüsselt. Das das auf Armbrüste übertragbar sein sollte, solltest Du dort in aller Ausführlichkeit fündig werden.

    Ja, ich meinte visieren, da habe ich mich unklar ausgedrück, sorry. Also Schnellschuss ist dann 4 Aktionen laden und anvisieren, Schuss in der fünften Aktion, ein normaler Schuss 4+1 Aktionen und Schuss in der 6. Aktion? Wenn ich aber nur Nachladen und nicht gleich schießen will, Sind das 4 oder 3 Aktionen - visieren fällt ja weg, bzw kommt erst zum tragen, wenn ich wieder schießen will? Hrm. Werde mal nach dem Errata schauen, aber danke auf jeden fall schonmal

    EDIT: Sternenfaengers Antwort hat sich mit meiner überschnitten, macht das ganze aber eher noch unklarer :-/ Macht wohl am meisten Sinn, wenn ich mir von meinem Meister erklären lasse, wie FK funktioniert...

    EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Danke euch beiden. Den Fragenkatalog hatte ich sogar gelesen, aber irgendwie ist nur die Diskussion zu KW/KS hängen geblieben...

    Noch eine Frage, die warscheinlich auch schon behandelt wurde...

    Nehmen wir eine Armbrust, in meinem Fall eine Balestrina in der Bolzen-Variante: im WdS (hab das AvAr derzeit nicht zur Hand) ist als Ladezeit 4 Aktionen angegeben, allerdings heißt es auch, dass in dieser Ladezeit auch eine Aktion "zielen" enthalten ist. Wenn ich also nur Nachladen will, ohne gleich zu schiessen, brauche ich nur drei Aktionen? Diese eine Aktion entfällt auch, wenn ich einen Schnellschuss mache? Gibt es irgendwo genauere Angaben, in welche Teilschritte das zerlegt wird? Nachladen besteht ja aus Mechanismus spannen und Bolzen einlegen. Und gibt es eine Angabe, wie lange es dauert, einen bereits eingelegten Bolzen zu wechseln? Konkret also: Waffe ist geladen und Schussbereit, ich will aber statt dem eingelegten Kettenbrecher lieber einen Stumpfen Bolzen benutzen. 2 Aktionen (Bolzen entfernen, neuen Bolzen einlegen) oder länger? Gerade Balestrina und Balestra scheinen ja rundum geschlossen zu sein im Gegensatz zu normalen Armbrüsten...

    EDIT: und wo ich gerade dabei bin: wie siehts im Fernkampf aus mit Abzügen für die falsche Hand? Gibt es welche? Hilft Linkhand? Habe nur Regeln zum NK mit der falschen Hand gefunden...

    40cm ist doch mal ne Ansage. Da halte ich die BB-Variante allerdings für schwierig, zumindest an der Schärpe über die Brust - wenn das untere Ende auf Höhe des Gürtels hängt, haut man sich den Griff gegen Kinn, und ziehen stelle ich mir auch schwer vor, selbst wenn man sie nicht senkrecht, sondern diagonal befestigt. Die Variante am Gürtel schon eher, je nachdem wie viel der Länge vom Griff kommt - 15cm vielleicht? Dann hätte man 25cm Holster um den Mechanismus, wenn das untere Ende kurz über dem Knie beginnt - Western-style mit senkrecht ziehen ist wohl problematisch, wenn nicht das (der?) Holster an der Vorderseite offen ist, über Kreuz ginge aber...

    Hatte garnicht auf dem Schirm, dass auf dem WdE-Cover ne Balestrina drauf ist, das macht die Größe recht anschaulich, danke dafür :)

    Wenn man davon ausgeht, ist das Teil ja deutlich kleiner als ich dachte - da wäre sogar fast ein Schulterholster möglich. Werde wohl am besten den Meister befragen, wie er das sieht...

    stimmt auch wieder, hab leider derzeit das AvAr nicht zur Hand und weiß nicht genau, wie die Dimensionen sind, aber ich hatte eher "abgesägte Schrotflinte" im Kopf als größe, vielleicht auch ne Steinschlosspistole, nur das der Mechanismus vorne eben deutlich klobigen ist - was mehrere davon (zumindest mehr als zwei) schwierig machen würde, wenn man nicht gerade berittene ist... Aber Oberschenkel, kombiniert mit schnellziehen, ist auf jeden Fall am stilvollsten ^^

    heyho, nicht sicher ob ich hier richtig bin oder ob das eher in kfka gehört - und mit Kämpfen hat das ganze auch eher periphär zu tun...

    Wie transportiert man eine Balestrina? Dem Bild im AvAr zufolge scheint das vordere Ende doch zimlich klobig zu sein. Ein "Schulterholster" fällt also weg. An der Hüfte dürfte auch schwer im Weg sein. Blieben noch am Oberschenkel (Western-style) oder irgendwie am Rücken - entweder quer hinten am Gürtel oder mit dem Griff über die Schulter, was aber beides bei so ne klobigen Kasten eher mehr aussieht. Oder man hängt sie an nen Gurt vor die Brust, ähnlich modernen MPs/Gewehren - sind ja keine Wurfarme im Weg - dafür wirkt vermutlich sehr martialisch und frei rumschaukeln ist vermutlich nicht so toll für die Mechanik.

    Welche Möglichkeit ist in euren Augen am praktikabelsten, oder fallen euch noch andere Möglichkeiten ein?

    Nachdem ich jetzt die letzten Tage damit zugebracht habe, verschiedene Varianten zu steigern, um zu sehen, was denn so möglich ist... puh. Garnicht so einfach.

    Habe jetzt, nachdem ich die - für mich - essentiellen SFs aktiviert und Talente gesteigert habe, noch etwa 1500 AP für Zauber übrig. Damit komme ich auf meiner obigen Liste nicht wirklich weit...

    Bin halt ein bisschen unsicher, wie ich die am besten investiere. Hellsicht natürlich weil das ist ja mein Hut. Ein paar Sachen würden zwar gut zum Char passen, aber ich weiß nicht, wie sinnvoll die spieltechnisch tatsächlich sind. Derzeit mache ich mir die meisten Gedanken, was ich denn jetzt in einem Kampf tatsächlich machen kann, außer mich zu verstecken... Wäre natürlich auch mal ne Möglichkeit. Klar, Blitz/Plumbumbarum geht immer, eventuell wäre stattdessen der Paralys auch ne Möglichkeit (wenn er alleine unterwegs ist, dann eben Paralys + abhauen). So richtig glücklich macht mich das aber nicht.

    ...der Nekrophatia könnte tatsächlich notwendig werden :D

    Hellsicht vs. Einfluss: Ansich finde ich Hellsicht interessanter, und es passt auch zur Akademie. Soll aber nicht das einzige Standbein sein, da unser erster Gezeichneter wohl laut eigener Aussage auch in dem Gebiet einige Kompetenzen besitzt. weiß allerdings nicht, was genau und auf welchem Niveau. Einfluss wird allerdings in Rommilys wohl prinzipiell nicht gelehrt, was sehr bedauerlich ist - gibt da schon einige, die ganz nützlich wären... Also vielleicht doch ne andere Akademie? Hachja, entscheidungen...

    Nachdem ich grad das LCD durchstöbere, mal die Sprüche, die mir theoretisch hilfreich erscheinen und die gelehrt werden - praktische Erfahrung fehlt allerdings größtenteils, wie gesagt.

    Zuerstmal die, die für die Rolle passend erscheinen:
    Avernum reine Speise: Für den Paranoiker sicherlich nützlich, da er selbst nicht kochen kann und man ja nie weiß, wer da seine Finger im Spiel gehabt hat... wie oft das tatsächlich zur Anwendung kommt, ist unter Umständen aber fraglich. Zumal wir in diesem Abenteuer wohl tatsächlich einen Koch dabeihaben, aber das ist ja nicht die Normalsituation ^^
    Accuratum Zaubernadel: Nützlich, um seine Verkleidungen zu variieren; Kleider machen schließlich Leute...
    Adlerauge Luchsenohr: bessere Sinnesschärfe? Yes please.
    Analys Arcanstruktur: Wenn man den mit magischen Gegenständen zu tun hat, natürlich absolut notwendig
    Beherrschung Brechen: eher als Konter gegen das, was die Gegenseite benutzen könnte, um die eigene Gruppe zu unterwandern. braucht man aber auf nem recht hohen wert oder man erzwingt es?
    Blick aus Wesen: Wenn man seinen Gegenüber genau einschätzen will
    Blick in die Gedanken: Nunja, ist schließlich Hauszauber, und besser als Foltern, um seinem Gegenüber in den Kopf zu gucken ^^ dass das eventuell Plotsprengend sein könnte, wurde ja schon angemerkt; muss da mit dem Meister nochmal drüber sprechen...
    Claudibus Clavistibor: es gibt nunmal Dinge, die sollte man vor fremden Augen verbergen
    Cryptographio Zauberschrift: ...und meine Notizen gehen Fremde erst recht nichts an
    Custodosigil Diebesbann: überschneidet sich mit dem Claudibus, aber wenn man wirklich verhindern will, dass etwas in fremde hände fällt, ist er natürlich nützlich
    Einfluss Bannen: siehe Beherrschung brechen. Antimagie ist ja das zweite Standbein der Akademie...
    Foramen Foraminor: wenn der Dietrich nicht ausreicht...
    Hellsicht trüben: Antimagie, und ich weiß ja, was man mit Hellsicht so alles anstellen kann
    Ignorantia Ungesehen: Wie der Name sagt, wenn man ungesehen bleiben will
    Impersona Maskenbild: Wäre auch ne Möglichkeit, sich zu verkleiden.
    Klarum Purum: Eventuell... als ehemaliger Agent muss man ja durchaus mit Giften rechnen
    Memorabia Falsifir: Bin nicht ganz sicher, ob der jetzt gelehrt wird oder nicht; wäre aber nützlich, wenn man mal an Orten gefunden wird, an denen man nicht sein sollte
    Memorans Gedächniskraft: Um sich den inhalt wichtiger Dokumente schnell einzuprägen
    Objektovoco: Joa, auch recht selbsterklärend. Ist aber durch die Art der Fragen etwas eingeschränkt. Klingt nett, kann den aber nur schwer einschätzen.
    Odem Arcanum: Joa. Auch recht selbsterklärend.
    Pectetondo Zauberhaar: neben der Zaubernadel und dem Impersona Möglichkeit nummer drei, in eine andere Rolle zu schlüpfen.
    Penetrizzel Tiefenblick: Durch Wände schauen? Sicherlich hilfreich...
    Respondami Warheitszwang: "ich hätte da noch eine Frage..."
    Sensibar Empathicus: Weiß nicht so genau... Blick aufs Wesen/in die Gedanken erscheint mir da nützlicher
    Visibili Vanitar: Wenn man "nicht gesehen werden" auf die Spitze treiben möchte
    Xenographus Schriftenkunde: Ansich soll er ja schon einige Schriften beherrschen, und Verschlüsselungen kann man damit nicht aufheben, also auch eher fraglich vom nutzen her

    Und dann noch ein paar, die eher allgemein/in hinsicht auf die Gefahren des Heldenlebens hilfreich sein könnten:
    Armatrutz: in Ermangelung anderer Rüstung vermutlich hilfreich, wenns denn mal handgreiflich wird.
    Balsam Salabunde: ...wenns dann nicht gereicht hat.
    Blitz dich find: ...wäre dann der dritte Char in der Gruppe, aber es ist nunmal einer der Standardkampfzauber, wenn man seinen gegnüber nicht gleich einächern will
    Invercano Spiegeltrick: Antimagie, und er klingt spassig. Ist aber teuer, und ich kann nicht wirklich einschätzen, wie wirksam der ist...
    Einige Sprüche, die gut passen würden, stehe mir ja leider nicht zur verfügung, wie z.B der Blick in die Vergangenheit oder der Blick durch fremde Augen...
    Motoricus Geisterhand: Insbesondere die Variante unsichtbarer Hieb klingt äußerst spassig zur Verteidigung (haha, du triffst mich nicht!)
    Plumbumbarum schwerer Arm: Auch ne Möglichkeit, Kämpfe zu entschärfen

    Tendentiell sind das allerdings eher zu viele als zu wenige Sprüche, frage ist also weniger "was habe ich übersehen" und mehr "was davon ist tauglich".

    Danke auch noch allen anderen, die geantwortet haben :)

    Es wird nun wohl ein Abgänger des II zu Rommilys, vom KGIA angeheuert, derzeit allerdings AWOL (und unter verdacht, die Seiten gewechselt zu haben).

    Jetzt geht es ans eingemachte, also die Erstellung. Was ich bisher habe:

    Erstellung ist Standard, also 110GP, davon 100 auf Eigenschaften; Dazu kommen nochmal 6000 AP zum steigern.

    Mittelreicher/Mittelreichische Stadtbevölkerung - Städte mit wichtigem Tempel (Gareth)

    Eigenschaften sind MU13/KL14/IN13/CH13/FF12/GE12/KO13/KK10

    Vorteile: Gutes Gedächnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verhüllte Aura, Zeitgefühl

    Nachteile: Hier tue ich mich nun schwer, wenig überraschend bei ner 29-GP-Profession und Vorteilen für 25 GP... Auf gutes Gedächnis und soziale Anpassungsfähigkeit will ich eigentlich nicht verzichten für das Konzept; Zeitgefühl ist eher fluffig (aber auch nicht so teuer), Verhüllte Aura ist auch recht billig; Aura verhüllen als SF wäre ne Alternative, ist aber auch nicht dauerhaft wirksam. Hm.

    Bis jetzt habe ich:

    Höhenangst (6) - 9GP

    Neuier +2 - 2 GP

    Streitsucht (8) - 4 GP

    Unfähigkeit für Merkmale Schaden/Dämonisch - 2+4 GP

    Unfähigkeit für Naturtalente - 10 GP

    Vorurteile gegen Thorwaler (8) - 4 GP

    Dazu Gesucht 1, um die Prinzipientreue der Akademie zu senken (nach Absprache mit dem Meister).

    Fehlen also immernoch 11, bzw. 5 wenn ich auf Verhüllte Aura und Zeitgefühl verzichte.

    Bin jetzt die Nachteile einige male durchgegangen, aber so wirklich fällt mir nichts mehr in Auge, bei dem ich mir denke, das passt gut rein. Viele der Gp-technisch wertvollen Nachteile sind eben auch äußerlich recht auffällig. Er hat sich vermutlich einige Feinde gemacht, aber da er so schon gesucht wird, will ichs damit auch nicht übertreiben. Einbildungen (akute Paranoia) und Rachsucht würden eventuell passen, sind aber ungeeignet. Bei den magischen Nachteilen kann ich schwer einschätzen, wie die sich im Spiel bemerkbar machen.

    Zweiter Knackpunkt sind die Zauber. Da das ganze mein erster Magier wird und in meiner Gruppe derzeit hauptsächlich Schadensmagie und Illusionsmagie anwendung finden, bin ich ein bisschen überfordert damit, was ich denn jetzt alles so brauchen könnte (und auf welchen Werten, ums vernünftig anwenden zu können). Zum einen, um meiner Hauptaufgabe (Informationsgewinnung, ohne entdeckt zu werden) nachzugehen, zum anderen, was man machen kann, wenn man doch mal in eine Auseinandersetzung hineingerät. Abgesehen vom Blitz dich find, den die anderen beiden gerne mal einsetzen, und dem einen oder anderen Buff (nenn ich das mal ungeniert). Hier wären ein paar Ideen ganz hilfreich...

    Im Spoiler sind die Grundlegenden Ideen zur Geschichte; muss noch die Details ausarbeiten (und warte noch auf die Antwort vom Meister), ist also noch nicht wirklich final. Der im letzten Absatz erwähnte Najar ist ein Meistercharakter und mein Anknüpfpunkt an die Gruppe, falls sich jemand über die Formulierungen wundert. Dass das ganze derzeit noch relativ unscharf ist, liegt auch daran, dass ich in Sachen Hintergrund nicht sooo toll dastehe und derzeit auch nicht sicher bin, was ich lesen kann, ohne mich zu sehr zu spoilern. Falls es da Anmerkungen gibt, nehme ich die auch gerne an...

    Spoiler anzeigen

    ElgorDaske ist nicht sein wirklicher Name; geboren wurde er als Jacopo(Jakob) Gerdenwald 974 BF in Vinsalt; seine Eltern warenmittelreichische Fernhändler, überaus Patriotisch, die Mutterarbeitete zudem als Spitzel für den KGIA. 978 BF kehrt die Familienach Gareth zurück. Bei Jakob wird eine latente Magische Bagabungfestgestellt; er wird, auch dank der Verbindungen der Mutter, im IIzu Rommilys aufgenommen. Während des Studiums erweist er sich alsdurchaus gelehriger Schüler mit unbändiger Neugier, der auchoftmals seine Nase in Dinge steckt, in die er sie vielleicht nichtstecken sollte. Zudem tut er sich schwer mit den Regularien derAkademie und der weissen Gilde. Das hätte beinahe zum Rauswurf ausder Akademie geführt; verhindert wurde dies durch die Interventiondes KGIA, der das Potential des Eleven erkannte und zuversichtlichwar, die Neugier und den durchaus vorhandenen Patriotismus in dierichtigen Bahnen lenken zu können.

    Nachseinem Abschluss wird er dann vom KGIA angeworben, die seineFähigkeiten der List und Täuschung weiter Schulen und ihnschließlich als Spion im Horasreich einsetzen. Natürlich nichtalleine, sondern als Teil eines Teams; die Tarnung ist einWohlhabender Händler + Gefolge, Jakob ist offiziell KaronMauerbrecher, Buchhalter des Unternehmens (Und ist als Neuling zudemder Rangniedrigste). Beginn der ganzen Unternehmung ist etwa 994 BF.Die Gruppe ist einige Jahre aktiv, im Jahre 1000 BF allerdings führteine Verkettung unglücklicher Umstände (und die Fähigkeiten desHorasischen Geheimdienstes – Ich vermute mal, es wird eineabteilung für Spionageabwehr geben) dazu, dass die Gruppe beinaheauffliegt. In Nacht und Nebel ziehen sie aus Vinsalt ab und kehrenins Mittelreich zurück. Die Unternehmung ist zwar fehlgeschlagen, esist der Gruppe aber dennoch gelungen, in ihrer aktiven Zeit wertvolleInformationen zu sammeln, und als kleinstes Rad im Getriebe entgehtJakob dem Zorn seiner Vorgesetzten.

    Dienächsten vier Jahre arbeitet er als Teil einer speziellenEingreiftruppe des KGIA im Mittelreich, allerdings liegen seineStärken nicht unbedingt in diesem Bereich, was auch daran liegenmag, dass er den in solchen Umständen oftmals nötigen Einsatz vonMagie als überaus primitiv ansieht (Unfähigkeit: Merkmal Schaden);er zeigt jedoch ein gewisses Talent darin, aus etwaigen überlebendenAntworten zu bekommen, Auch ohne den Einsatz von Magie. Auf eigenenWunsch wird er 1004 BF wieder in den Aussendienst versetzt, diesmalallerdings im Süden (Ob Al'Anfa oder Fasar hängt wohl auch davonab, wo er Najar eher über den Weg läuft...)

    DieTarnung ist diesmal Ulfaro Pelargon, ein reicher Lebemann aus demHorasreich, der sein Erbe im Moralisch ungezwungeneren Südenverprasst; zu seiner Gruppe gehören dieses mal Folnor Kureon, dersich als sein Diener/Leibwächter ausgibt, und Jolana Riethard, dieoffiziell diverse Hausarbeiten übernimmt. Eher unabsichtlichstolpert das Trio über einen Zirkel aus Dämonenbeschwörern, dieselbst für die Schwarze Gilde einige Nummern zu Böse sind. Esfinden sich auch Hinweise, dass die Gruppe Teil eines größerenNetzwerkes ist, dass auch im Mittelreich aktiv ist. DerVorgesetzte/Handler der Gruppe allerdings weist sie an, sich aus derSache rauszuhalten; Dämonische Umtriebe im Mittelreich klängen nacheiner Verschwörungstheorie, das Phänomen sei ein reinsüdaventurisches, und sollte dieser Zirkel politische oderGesellschaftliche Instabilität in Al'Anfa/Fasar (je nachdem)auslösen, sei das der Machtposition des Mittelreiches nurförderlich. Sollen die doch ihre Ressourcen aufwenden, diesesProblem zu stoppen...

    Jakoballerdings gibt sich nicht damit zufrieden, zumal für ihn in der Tatvieles darauf hindeutet, dass dieser Zirkel und das dahinterstehendeNetzwerk eine Gefahr für das Mittelreich darstellen. Bei demversuch, den Zirkel zu infiltrieren, fliegen die drei allerdings auf;alles deutet darauf hin, dass der Zirkel gewarnt worden ist. Folnorstirbt, Ulfaro und Jolana werden gefangengenommen. Der Zirkel willInformationen; Beide halten der Folter eine Weile stand, es siehtjedoch nicht gut aus. Dann ein glücklicher Zufall: ein gewisserNajar ist auf den gleichen Zirkel gestoßen und hebt ihn aus. Ichvermute mal, Najar ist kein sonderlicher Freund von lästigen Zeugen,aber da die beiden einige Informationen besitzen, an denen erinteressiert ist, lässt er sie am leben. Keine Ahnung, inwiefernNajar über Hellsichtzauber verfügt; die ganze Wahrheit über sichselbst wird ihm Jakob zumindest nicht freiwillig geben, aber dieInformationen über den Zirkel und die möglichen Drahtzieher teilter bereitwillig – immerhin scheinen sie ja gewisse Ziele zu teilen.Jakob ist aufgrund des Verhaltens seines Vorgesetzten misstrauisch,dass das KGIA ebenfalls unterwandert worden sein könnte; Jolana willversuchen, in diese Richtung zu ermitteln, während Najar und Jakobweiter den Hintermännern des Zirkels näherkommen wollen, was siedann eben früher oder Später nach Greifenfurt bringt, um einPäckchen abzufangen...

    Danke für den Hinweis, Firl Gorbas - die Box sollte es in unserer Gruppe sogar geben, werde mir die mal zu gemüte führen :)

    Eisvogel: Die Sache mit Lowangen stimmt natürlich, war in der Aufzählung hauptsächlich aufgrund der Merkmale drin. Zur Herkunft: bis jetzt ist noch nichts in STein gemeißelt, aber da ich bisher noch keinen Mittelreicher gespielt habe (Gjalskarländer, Bukanier und einen aus Fasar ^^ ) und die Kampagne sich sehr drauf konzentriert, würde ich das schon bevorzugen. was ja nicht bedeutet, dass er nicht auch Zeit im tulamidischen Kulturkreis verbracht haben kann.

    Zum Säbel durchsteigern: Ich muss ja zugeben, ich Kämpfe schon gern, aber das Problem ist, dass die ganze Sache schnell zum AP-Grab wird. Dann möchte man vermutlich nicht nur nen Säbel schwingen, sondern auch was in der anderen Hand haben. n Buckler könnte passen, also PW/SK. Beides auf Stufe 1 nicht so prall. dann will man vermutlich noch ein paar Manöver, damit man seinen tollen TaW auch einsetzen kann, und schwupps, sind 2000 AP weg. Zumindest gings mir mit meinem Hauptchar so ^^ Wird natürlich billiger, wenn man sich ne geeignete Kämpfer-Profession wählt. Und wenn es Profan bleibt, werde ich vermutlich durchaus da noch was machen, kann meine Punkte ja nicht in Magie oder Karmalen Kräften versenken ;) Aber es soll halt kein Kämpfer sein, der n bisschen was in der Birne hat, sondern ein Ermittler, der auch Kämpfen kann vom Schwerpunkt her.

    Nachtrag: Danke auch noch mal, Schattenkatze, für deine Gedanken. In der Tat, das Konzept ist schon zimlich speziell; Aber nachdem mir mein Meister auf die Idee "Detektiv" ein "für die folgenden Abenteuer könnte das passen" gab, hoffe ich mal, dass wir nicht wieder Tagelang durch die Pampa wandern müssen :D Aber in der Tat ist das Konzept schon drauf angewiesen, in der richtigen Umgebung platziert zu werden.
    Prinzipiell stimmt es natürlich, das die Bruderschaft der Wissenden nicht per se Böse ist, und "Wissen ist Macht" passt als Leitspruch ja schon.

    In der Tat ist sind meine Präferenzen derzeit Nichtweissmagier > Geweihter > Profan, alleine, weil es mich mal reizt, einen Magiekundigen zu spielen. Einzig, dass Akademiemagier doch relativ vielen Vorschriften und Verpflichtungen unterliegen, schreckt mich ein wenig ab, wobei es natürlich auch stimmt, dass Schwarzmagier das ganze nicht so eng sehen.

    Hallo allerseits,

    Ich hoffe, ihr könnt mir ein bisschen weiterhelfen bei der Erstellung eines Charakters.

    Zur Situation: Wir spielen derzeit die G7 und haben gerade unsterbliche Gier abgeschlossen und befinden uns, wenn ich das richtig im Kopf habe, im Jahr 1015 BF (Oder wars schon 1016?) Mein Hauptcharakter wird nun allerdings die Gruppe für einige Zeit verlassen, so dass ich für die nächsten Abenteuer einen Ersatz brauche.
    Der Rest der Gruppe besteht aus einem abgebrochenen Illusionisten aus Zorgan (Scharlatan und Träger des ersten Zeichens), einem Borongeweihten aus adeligem Hause (Träger des zweiten Zeichens), Einer Abgängerin der Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana und einem Krieger aus der freien Kämpferschule der Trutzburg zu Prem.
    Da ich die Kampagne zum ersten mal spiele, würde ich darum bitten, Spolier zu vermeiden :)

    Das Konzept, wie im Titel angedeutet, ist ein Ermittler, inspiriert vom klassischen Hardboiled Detective aus dem Film Noir. Im Kern also eine durchaus ehrenhafte Gestalt, der seinen weichen Kern hinter einer dicken Schicht aus Zynismus versteckt. Ausgestattet mit einem scharfen Geist, einer spitzen Zunge und harten Fäusten (letzteres optional) ist er nur daran interessiert, die Wahrheit (tm) herauszufinden, egal, wie bitter sie auch sein mag.

    Klassisch ist ein solcher Charakter ja nicht unbedingt in eine größere Struktur eingebettet; Mein Meister hat nach dem Konzept den KGIA und den Geheimbund der Schatten (für Variante zwei, siehe weiter unten) ins Spiel gebracht, und dem bin ich auch nicht vollkommen abgeneigt.
    Viel mehr zum Hintergrund habe ich noch nicht, da das eben auch davon abhängt, welche Profession ich genau wähle. Ein paar grobe Stichpunkte: Vermutlich aus dem Mittelreich, Ende dreißig/Anfang vierzig, aus gutem (aber nicht adeligen) Haus, vermutlich Händler. Gute Bildung und sozial Anpassungsfähig.
    Und ja, das Setting für einen solchen Charakter sind klassischerweise die 1950er und nicht Aventurien; dass ich das dementsprechend anpassen muss und das ganze nicht 1:1 übertragen kann, ist mir bewusst ;)

    Da die Gruppe mittlerweile schon einige Tausend AP angesammelt hat, gehe ich mal davon aus, dass auch er noch nach der Erstellung einige Punkte verteilen können wird; Wieviele genau weiß ich allerdings nicht. Ist ja auch keiner der größten Helden des Zeitalters, sondern nur die Urlaubsvertretung ;) Wollte ich allerdings anmerken, bevor jemand einwendet, dass das Konzept ab Erstellung nicht wirklich machbar ist.

    Mein Problem derzeit ist, dass ich mich nicht wirklich entscheiden kann, aus welcher Richtung ich das ganze aufziehen soll.

    Variante eins: Profan. Die simpelste Variante; ein haufen Wissens- und soziale Talente auf hohen Werten, einige Sprachen in Wort und Schrift, dazu ein ordentlicher Raufen-Wert und genug in Säbel oder Hiebwaffen, um sich zumindest seiner Haut zu erwehren, bis jemand anders seinen Gegner erledigen kann. Dazu vielleicht noch die Armbrust als Argumentationsverstärker, aber dann werdens schon wieder viele Kampf-AP...
    Vorteile: Je nach genauer Profession (tendiere derzeit zu Akademiegardist oder Informant) relativ Kostengünstig, was genug Platz für ein paar passende Vorteile (Gefahreninstinkt, Gutes Gedächnis, Verbindungen...) lässt, ohne dass ich die Nachteile komplett ausschöpfen muss; Und ohne Zauber oder ähnliches kann er alle AP in die gewünschten Felder versenken, um so auf recht gute Werte zu kommen, zumal ich nicht vorhabe, ihn zum Vollblutkämpfer zu machen. Unser Meister merkte an, dass die folgenden Abenteuer wohl nicht so kampflastig werden; kann nach UG allerdings auch bedeuten, dass die Plattengerüsteten Gestalten, die uns mit ihren Andergastern zerlegen wollen, diesmal nur Menschen sind...
    Problem ist, das ich mir nicht sicher bin, wie nützlich ein Profaner Charakter, der auch nicht wirklich Kämpfen kann an diesem Punkt ist - Mit Magie wird eben alles besser. Damit kämen wir zu:

    Variante Zwei: Magisch. Einfluss/Hellsicht könnten das Konzept vermutlich ganz gut unterstützen, zumal unsere Akademiemagierin eher auf Kampf getrimmt ist. Und ein paar fiese Überraschungen, um im Kampf nicht nur danebenzustehen, gibts auch. Allerdings tue ich mich bei der Akademie schwer: von den Merkmalen würden Rommilys und Methumis auf der weissen Seite passen, allerdings dürfte es schwer werden, als offizieller Weissmagier verdeckt zu ermitteln. Auf der schwarzen Seite kämen Al'Anfa, Fasar und Lowangen in Frage; allerdings bin ich nicht sicher, inwiefern das Konzept sich moralisch zum Schwarzmagier eignet ;) Zudem sitzen die drei genannten Akademien im Süden, und im Mittelreich sind die Absolventen wohl auch nicht so gerne gesehen.
    Dann gäbe es noch die Variante Privater Lehrmeister, die natürlich noch ein bisschen mehr Arbeit erfordert, dafür aber auch am flexibelsten in ihren Prinzipien. Ne abgebrochene Ausbildung (Halbmagier) wäre eventuell eine günstigere Variante; ein bisschen weniger Mächtig und eingeschränkter in Sachen Zauber, aber da ich wie gesagt schon eher verdeckt vorgehen möchte, wird er Magie wohl auch ein bisschen spärlicher einsetzen, solange es sich vermeiden lässt.
    Mit Vorteilen wirds bei den GP-Kosten natürlich schon enger.
    Ein Problem an der Sache ist, dass ich in Sachen Magie nicht so ganz fit bin; Allerdings traue ich mir schon zu, mir das ganze draufzuschaffen, wenn ich mich für diese Variante entscheide.
    Das zweite Problem liegt in den doch recht strikten Verhaltenscodices, die man als Absolvent einer magischen Akademie unterliegt, und doch sehr starke Bindung an die Akademie, insbesondere bei denen, die nicht aus dem Mittelreich stammen. Und es stellt sich natürlich die Frage, wieso er seinen Unterhalt als Schnüffler verdient, wenn er mit Akademiesiegel doch ganz andere Möglichkeiten hat.

    Variante Drei: Bin beim Blättern noch über den Phexgeweihten Intriganten gestolpert. Kenne mich mit Geweihten noch weniger aus als mit Magiekundigen, meine mich aber zu erinnern, dass einige der Phex-Liturgien für das Konzept schon hilfreich sein könnten. Seine Fähigkeiten nicht offen zur schau zu tragen ist für nen Phexgeweihten ja durchaus plausibel, würde also passen, sich als profaner Charakter auszugeben, solange es möglich ist. Dazu bringt er viele Talente mit, die ich ohnehin haben will (Ja, ich bin mir bewusst, dass Talente bei der Professionswahl eher zu vernachlässigen sind ;) ). Ist allerdings GP-Mässig auch im Bereich der Magiekundigen, und die Liturgien sind dann doch eher speziell und werden nicht so oft zum Einsatz kommen. Sollte es dann doch mal zum Kampf kommen, kann der allerdings wohl wirklich nicht viel mehr als sich verstecken...

    Insesammt tue ich mich recht schwer damit, abzuschätzen, wie... effektiv die jeweiligen Varianten sind und welche wirklich passen würde. Für das Konzept Ansicht sind natürlich nicht unbedingt die Werte das relevanteste, sondern das Auftreten und ne gewisse Fähigkeit zur Deduktion, die ich mir durchaus zutraue ;) Allerdings bieten die unterschiedlichen Varianten dann doch unterschiedliche Wege, die man gehen kann, um sein Ziel zu erreichen.

    Der Hintergrund ist bis jetzt ja auch nicht wirklich weit ausgearbeitet, hängt ja wie gesagt auch von der tatsächlichen Profession ab; Ich muss aber auch zugeben, dass ich mich mit den Geschehnissen zu Zeiten der Kampagne nicht wirklich auskenne, wenn ihr also Ideen habt, wo sich eine solche Gestalt in dieser Zeit rumgetrieben/Welche Ereignisse er miterlebt haben könnte, immer her damit :)

    Habt ihr vielleicht noch andere Ideen, wie man das Konzept aufziehen könnte?