Beiträge von Erelaun

    Hat es das schonmal woanders in dieser Form gegeben? Ich meine ALLE Regeln gratis (und legal) im Netz?


    Jap für Pathfinder gibts das PRD (Pathfinder refernce document) dort sind alle Regelnder bisher erschienen Bücher online verfügbar (und neue Bücher werden dort auch ergänzt). Nur die Hintergrundbände findest du dort nicht. Bei Pathfinder funktioniert das finde ich ganz gut. Denke das kann auch für DSA klappen.

    das ist im 4.1er aauch so , allerdgings gibt es dann noch Sonderfertigkeiten. Es würde mich wunern wenn sie Meisterliche Regeneration in DSA 5 rausgenommen hätten. Absegehen geht es umd ei Zaubertricks ansich und nciht um die Edition, den der Theadersteler spielt auch 4.1 wie man lesen kann

    der Thread ist aber mit der 5er Edition getaggt dementsprechend gehe ich bei der Nützlichkeit auch von der Edition aus (mal davon ab, dass ich die 4er eh nicht kenne). Und zumindest Momentan gibt es da leider nur den Vorteil. Man wird sehen was das Magie buch noch an neuen Regeln bringt. Mehr ASP Regeneration wäre ja durchaus wünschenswert. So bleiben für mich die Tricks vorerst sehr sparsam einsetzbare Fluff Elemente.

    Grundsätzlich regeneriert man auch 1w6 in der 4er Edition. Dazu +1/2/3 durch einen Vorteil. Dann gibt es noch Sonderfertigkeiten, die die Regneration nochmal um 2 heben und eine Sonderfertigkeit, die den w6 durch KL/3 ersetzt. (Auf KL 17 also immer eine gewürfelte 6)
    Dazu hat man jeden Tag eine KO- und KL-Probe um einen LeP und/oder AsP mehr zu regenerieren.
    Man kann also bis zu 13 Asp regnerieren, aber auch erst recht spät im Spiel und Durchschnitt ist das noch lange nicht. Der aventurische Durchschnitt dürfte eher bei 1W+2 oder 1W+3 liegen.
    Dazu kommen noch Spezialregeln, falls dein Schlafraum (in Akademien meistens der Fall) besonders gut aus- und eingerichtet ist, die nochmal 1-2 Punkte geben können. Dafür sollte Schlafen in der Wildnis auch Mali geben.
    Willkommen bei DSA4.1
    Den voll ausgebildeten Magus stört der eine oder andere Trick sicher nicht, aber der Junge Adept überlegt es sich vielleicht.


    Ok die ganzen Sonderfertigkeiten und Spezialregeln gibt es bei der 5er Edition noch nicht. Und bei einer Regeneration von 1W6 ohne Vorteile (Da waren bei der Erstellung andere Wichtiger) übelengt man sich halt gut ob es einem der ASP gerade Wert ist nen Zaubertrick zu verwenden. Zumal die in der Regel ja auch nicht lange halten. Trocken z.B. hält ja nur 10 Minuten. Für mal kurz durch den Fluss reicht das um ne Stunde Trocken durch den Regen zu laufen wären es schon 6 ASP. Würde so ein Zaubertrick zumindest eine Scene halten würde ich sie vermutlich öfters ein Setzen. Aber so sind sie eher so lala.

    Ich bin ja der Meinung, DSA5 ist hervorragendes Casual-Gaming Material. Losspielen ohne viel Ahnung von Hintergrund und Spielwelt, generische Fantasy, mit kleinen, recht beschaulichen Charakteren, an beschaulichen Orten. Man spielt nicht Legolas und Aragorn, sondern eben die vier Hobbits, reist auch nicht zum Mount Doom, sondern bleibt im Auenland, mit dem bösen Bockelwald als gefährlichstem Ort (wo man Baumdrachen und Todeshörnchen treffen kann), aber man kann damit hervorragend Spaß haben. Man guckt eben nicht so tief in die Materie, aber fürs losspielen funktioniert es.

    Aber genau das ist es meiner Meinung nach was das GRW bieten sollte. Einen einfachen Einstieg für Leute die das Spiel noch nicht kennen und es sich eben erstmal anschauen wollen. Das Hintergrundwissen kann man im Nachhinein immer noch vertiefen (was sie hoffentlich in Bänden wie den Almanach auch machen werden). Aber erstmal muss das GRW die Leute auch binden. Alt eingesessene DSA Spieler haben doch eh alle alten Hintergrundbände und Co noch rumstehen. Ich als Neuling bin da jedenfalls froh das ich erstmal nur das GRW zum spielen brauch und nicht noch zehntausend andere Bücher für Hintergründe, Regeln usw.. Wenn mich ein Thema besonders Interessiert (z.B. Elfen oder Dämonen) hab ich da ja immer noch die Möglichkeit mir die 4.1 Werke oder noch ältere zu besorgen (Wenn es die denn überhaupt noch gibt).

    Naja kommt, drauf an: wenn man 12 AsP pro Nacht regeneriert, dann ist der 1 Punkt, der eine Punkt da nicht worum man sich wirklich sorgen macht.

    12 AsP? Das kommt dann vermutlich aus der 4er Edition. In der 5er Edition regenerierst du nur 1W6 Pro Nacht + ggfs. einen Bonus/Malus über Vor-/Nachteile. Die Vor und Nachteile reichen dabei von 1-3. Sprich mit GRW ist eine maximale Regeneration von 9 ASP möglich (bei einer gewürfelten 6).

    Zum Thema: Meine elfische Zauberin hat zwar zwei Zaubertricks (Trocken und Handwärmer). Davon eingesetzt hat sie bisher aber nur Trocken als sie durch nen Fluss musste und nicht nass werden wollte. Ansonsten ist sie ziemlich geizig was das Ausgeben von ASP angeht. Die fehlt dann ja wenn man Dinge schnitzen will für Melodie der Kunstfertigkeit.

    Als jemand der zu DAS erst mit der 5er Edition gekommen ist finde ich das 5er Regelwerk nicht schlecht (zumindest im Vergleich zu anderen Regelwerken die mir meinen 15 Jahren als Rollenspieler unter gekommen sind). Klar mir fehlt der Vergleich zu den früheren Editionen aber die Regeln aus dem GRW sind gut Spielbar und relativ simpel gehalten. Das Kompendium steht bei mir auch im Regal, aber die Regeln hab ich mir noch nicht angeschaut. Für mich war das Ding eher dafür da neue Sonderfertigkeiten raus zu ziehen oder mal über die Archetypen für Inspirationen drüber zu schauen. Dafür ist es für mich auch ausreichend. Ich bin auch schon aufs Magie Buch gespannt.

    Die Leute mit denen ich spiele haben leider aber auch alle erst mit der 5er Edition angefangen, sind aber alle beim Rollenspiel schon länger bei und hab auch dort noch keine Klagen über das 5er Regelwerk gehört (selbst von der Person die bei Pathfinder andauernd über den Regelwust meckert). So schlecht kann die Edition also gar nicht sein (zumindest wenn man unvorbelastet damit anfängt).