Beiträge von Psiren

    Das witzigste an der ganzen Story ist das der Turm ab einem gewissen Punkt keine Ein- und Ausgänge mehr hat, klar ist das der Bosskampf einen auf der Spitze erwartet und die Gegner nicht so unfähig sind wie sie im Buch aussehen :D

    Schlachtermesser (i) - DSA Regel Wiki

    Hat das einen Grund warum das Schlachtermesser keine Schadensschwelle hat? Bei anderen improvisierten Waffen scheint es eine zu geben. Oder fehlt es nur im Wiki? Finde leider auch keine Quelle und in thedarkaid ist genauso keine hinterlegt.


    Ich hatte dies bei meiner Mitarbeit am Optolith letztes Jahr von der Redaktion beantwortet bekommen:

    Code
    L+S für das Schlachtermesser ist GE 14.



    Wenn man den latest Dev Optolith 1.5.x nutzt und das Schlachtermesser ausrüstet, steht dort auch nun GE 14.

    Das würde dann vermutlich auch noch fehlen :)

    Ansonsten würde ich mich meinen Vorrednern anschließen: Vertrauter = Tier das schwerer zu verzaubern ist. Ein Magier ist ja auch ur ein Mensch xD

    Dies.

    Ein menschlicher Zauberer ist ja auch noch Zielkategorie "Kulturschaffender" und nicht "übernatürliches Wesen".

    Und Menschen, sogar Zauberer lassen sich durch Zauber ja auch gegen ihren Willen beeinflussen. Warum sollte das bei Vertrautentieren grundsätzlich anders sein?

    Nicht zu vergessen dem Material.

    Eine Mine die einige Dutzend Kilogramm Gold pro Jahr abwirft ist sicherlich sehr hoch im Kurs wohingegen die selbe Menge Eisen wohl kaum den Aufwand wert ist dort Bergbau zu betreiben.

    Kosten/Nutzen ist immer ein Faktor den man bedenken muss.

    Lass Olko ran, er hatte ein ungutes Gefühl und ist deswegen der Gruppe gefolgt, wegen der Erkrankung jedoch in Deckung geblieben.

    Olko konnte den Abenteurer dann im letzten Moment noch mittels Magie stabilisieren aber hat sich selbst dabei so stark verausgabt das ihn die Erkrankung hat ohnmächtig werden lassen.

    Die Gruppe kommt wieder zu Bewusstsein, sieht Olko da liegen, der Hexer hat ein paar magisch frisch geheilte Wunden (das wird den anderen auffallen das er nicht mehr verblutet). Nun geht es darum Olko zu retten, in seinem Zustand wird er nicht lange in der Kälte überstehen und wer weiß wie viel schlimmer die Erkrankung durch die Aktion wird. Also muss die Gruppe nun einen Heiler suchen, dieser benötigt eventuell eine seltene Zutat für den richtigen Trank/Zauber/Ritual oder will etwas anderes als Gegenleistung für seine Dienste. Vielleicht kann auch nur einer der Nivesen auf dem See helfen aber die Festumer wollen nicht Mal einen Heiler ins Lager lassen.

    Lass den Charakter überleben aber schenke ihm das Leben nicht, das hat Olko getan, hierdurch wird er der Gruppe um so mehr ans Herz wachsen und sicherlich wollen sie ihm nun mindestens so helfen wie er es für sie getan hat.

    Ein wenig Drama tut doch immer gut, die neue Nebenquest erhöht noch die Zeitknappheit und macht es dadurch noch spannender. Das ist doch das beste was dir passieren konnte :)

    PS: ich stelle mir eben vor wie ein fiebernder Olko im Delirium vor sich hinmurmelt:"wollte nur helfen, jetzt mach ich euch Mühe.", Er ist aber nicht ansprechbar, schlechtes Gewissen und Verantwortungsbewusstsein für die ganze Gruppe sind dir gewiss.

    Weiß jemand, ob Vampire wie Menschen bluten?

    Ich würde sagen ganz so wie du es für dein Abenteuer brauchst :)

    Beschrieben wird das vermutlich nirgendwo sein und aus der Popkultur würde ich eher nein sagen, wenn nun die Jäger allerdings rum rennen und alle im Dorf anritzen um sie zu prüfen ob ein Vampir dabei ist ..mach einfach was passendes aus der Situation.

    Vielleicht ist es kein Blut sondern vertrocknete, ekelige Galle? Vielleicht hängt es davon ab wann der Vampir das letzte Mal Blut saugen konnte? Vielleicht saugen sie wirklich Blut um den eigenen Blutkreislauf aufrecht zu erhalten und bluten deswegen wirklich sehr ähnlich wie Menschen? Vielleicht ist das auch von Vampir zu Vampir ein klein wenig unterschiedlich.

    Eine (hoffentlich nicht zu dumme) Balancing-Frage von einem Einsteiger:

    Laut Buch der Regeln können maximal vier menschengroße Gegner an einen Jäger gebunden werden. Gerade bei Bandengegnern in großer Menge ist dann ja recht schnell der Punkt erreicht, wo die Gegner nicht nur auf die schwergerüsteten Nahkämpfer/Beschützer, sondern auch an die Alchemisten/Fernkämpfer gebunden werden... passt das denn vom Balancing her, oder bekommen die Support-Charaktere in solchen Situation eins auf dem Deckel (ergo, sollte man solche Situationen als Meister vermeiden)?

    Liebe Grüße

    Elbenstern

    Alantin hat da schon viel gutes geschrieben.

    Das Buch der Regeln schlägt vor Gegner in Welle auftauchen zu lassen, Faustregel: erste Kampfrunde 50% der Bandengegner, zweite und dritte Kampfrunde je 25% der Bandengegner. Allein dadurch ist die Gefahr des überrannt werdens deutlich verringert.

    Aber bitte nicht vergessen das es auch seinen Reiz hat wenn die verletzlichen Jäger Gegner an sich haben, vorallem Fernkampfer mit Muskete kommen so aus ihrer Wohlfühlecke und müssen sich überlegen was sie machen, auch kann man die Gruppe so dazu bringen sich Strategien zu überlegen (zb das der Fechter jetzt die Bandengegner die am Musketier gebunden sind besiegt damit dieser gleich einen Feuerregen auf noch ungebundene Bandengegner abfeuern kann), das bringt viel Spannung rein.

    Nichts ist langweiliger als wenn die Gegner im Fließbandverfahren immer genau so erscheinen wie der Beschützer sie auf sich ziehen und der Rest sie besiegen kann.

    In meiner Gruppe haben wir keinen Beschützer, dafür viele Bandenkräfte (Fechterin, Attentäterin, Fernkämpfer mit Muskete, Hexenmystikerin mit Pistolensalve, dazu noch 3 Strategenrollen, teilweise mit Schlachtgetümmel). Der schadensoutput ist enorm, Anführergegner bekommen gerne Mal 2JA zusätzliche LeP (also als ob wir 6 Jäger hätten statt den realen 4), sich gegenseitig am Anführergegner abzulösen ist eine Mechanik die oft genutzt wird um das Überleben des einzelnen sicherzustellen (wer abgelöst wurde hat kurz Zeit sich heilen zu lassen oder Puffer-LeP aufzubauen, Hauptsache nicht in -LeP fallen).

    1) man verliert Coups/Ideen sobald man in den negativen LeP Bereich kommt und man kann in diesem Bereich weder Coups noch Ideen anwenden. Jedoch kann man hier Coups/Ideen herstellen und diese nutzen sobald man wieder im positiven LeP Bereich ist.

    Siehe Regelwiki - besiegte Charaktere.

    Die 3 Aufführungszeichen, hier wird sogar erwähnt das man zwischendurch Coups/Ideen gewinnen kann.

    2) hier gibt es mehrere Ansatzpunkte, entweder nehmen die Jäger die letzten Kämpfe als Anlass ihre Defensive zu stärken (FW von Waffen/Ausweichen erhöhen oder auch Unempfindlichkeit und Geistesstärke), der Meisterss schraubt ein wenig an der Stärke/Anzahl der Gegner.

    Auch bestimmte Jägerkräfte können hier Abhilfe schaffen, zb

    1) Feldsanitärer vom Nahkämpfer (mehr Heilung bevor EH/MH aufgebraucht sind)

    2) Heilungen die stärker sind als das Heil-Elixier (zb Hand auflegen vom Hexenmystiker)

    3) Supporter die Schaden vermeiden (zu Stratege mit Verwirrung oder Priester der Puffer-LeP verteilt)

    4) wenn ihr keinen dabei habt: einen Beschützer mit Leibgarde und schwerere Rüstung, das hätte eigentlich schon ganz am Anfang stehen sollen 😅

    Die letzte Crowdfundign Welle hat neben der Karibik auch Regionalbeschreibungen für die Niederlande (untote Marsche) und Bamberg enthalten.
    Mit dem Archiv des Wächterbunds 5 wurde am 18.05. die letzte Vorab-PDF verteilt, hier läuft noch ein paar Tage die Feedbackphase und Ende Mai gehen die Dateien an die Druckerei. Ich würde also mit Ende Juni bis Anfang Juli mit den Büchern rechnen.

    Die Vorbestellersets im Fshop datieren auf Juli 2022

    hm ja kann man so lesen aber im Ritualtext steht das ein Zauber permanent im Artefakt verankert wird. Nicht das die Zauberdauert der verankerten Zaubers auf permanent erhöht wird.

    Der Infinitum beeinflusst den Arcanovi und nicht den Zauber der mit dem Arcanovi auf das Artefakt gesprochen wird.

    Aber ohne Detailregeln zur Artefaktherstellung nicht abschließend zu klären.

    Zitat von Infinitum Immerdar (AM3 S.142)

    Der Infinitum stellt die einzige Möglichkeit dar, einen Zauber mit einer unendlichen Wirkungsdauer auszustatten.

    Nein er kann nur immer wieder ausgelöst werden!

    Sehe ich anders.

    Zitat von Infinitum Immerdar (AM3 S.142)

    Der Infinitum stellt die einzige Möglichkeit dar, einen Zauber mit einer unendlichen Wirkungsdauer auszustatten.

    Unendliche Wirkungsdauer heißt das diese einfach nicht endet. Da das Artefakt den Zauber wirkt und man diesen nur auslöst greift auch nicht die SF Zauber abbrechen. Man müsste also Antimagie wirken um den Zauber zu beenden.

    Zitat von Dauerhaft wirkende Artefakte (GRW S.268)

    Ein großes Mysterium der Artefaktmagie sind dauerhaft wirkende Artefakte, also solche, die über eine beliebige Zeit hinweg, manchmal über Jahrhunderte und Jahrtausende, ein und denselben Zauberspruch dauerhaft aktiv halten. Einige von ihnen können die Zauberwirkung sogar unterbrechen, bis der Nutzer den Effekt wieder aktivieren möchte. Es wird vermutet, dass hierzu eine Formel aus der Temporalmagie, der sogenannte Infinitum verwendet wird, doch die wenigsten Zauberkundigen Aventuriens beherrschen ihn.

    Ein und derselbe Zauberspruch dauerhaft.
    Der zweite Satz spricht von Sonderfällen in denen ein unterbrechen und aktivieren möglich sein soll, scheint aber nicht die Norm beim Infinitum zu sein.

    Wulfgrim ich beantworte deine Frage also mit "ja, so funktioniert das".

    Müsste mit den Feenblutvorteilen nicht auch gleichzeitig der Nachteil Stigma einhergehen?

    Müssen nicht aber können.
    Nicht jeder Feenblutvorteil muss optisch sichtbar sein, jemand mit Eberbiestingerblut mit seinem dichten Fell kann einfach nur ein stark beharrter Körper sein, das würde doch sogar eher als manly man erkannt werden. Selbst die feuchte Haut eines Nixerblutigen kann man mit edlen Ölen und Duftwässern erklären.

    Wenn man möchte kann man Feenblutvorteile aber ausgezeichnet mit Stigma kombinieren. Manchmal ist es einfach nur die Außenwahrnehmung, die soziale Einordnung. Wir haben 4 stark behaarte Männer.

    1) ist einfach nur sehr beharrt

    2) ist Feenblütiger, optisch nicht von 1 zu unterscheiden

    3) hat ein Stigmata, starke Körperbehaarung

    4) hat sowohl Feenblut als auch StigmataWo 1 und 2 als stark behaart aber noch als normal betrachtet werden, hat man bei 3 und 4 intuitiv eher Räuber Hotzenplotz vor dem inneren Auge und darauf reagiert man halt (und das ist dann die Auswirkung vom Stigmata).

    Gerade Stigma ist doch wunderbar divers, denn " Der Meister kann eine Erschwernis von 1 auf Gesellschaftstalente [...] und Handel aussprechen, wenn er dies für angemessen hält", wo 3 und 4 zwar das Stigma haben muss es aber gar nicht immer triggern. Für manche Leute ist die Körperbehaarung auch gar nicht so schlimm und trotz Stigma gibt es keine Erschwernis, in diesem Situationen sind dann 1-4 sogar wieder gleich in der Hinsicht.

    Ich interpretiere den großen Nutzen des Mercenario-Stils darin das man eben keinen Waffenwechsel braucht.

    Bei Mercenario greifst du nicht mit der Waffe an sondern mit Raufen, du nutzt nur halt einen Gegenstand um auch bei einer gegnerischen Parade anzugreifen.
    Regeltechnisch ist es fragwürdig ob man mit einer Zweihandwaffe eine Hand für einen Faustschlag lösen kann um mit Raufen anzugreifen. Jedoch wäre der Angriff mit dem Andergaster, sowohl normal als auch mit Waffenvorteil, ein Angriff mit Zweihandhiebwaffen, nicht mit Raufen, Mercenario zählt hier also so oder so nicht.
    Einen Andergaster sehe ich zudem nicht als "Schwertknauf, eine Dolchscheide oder einen anderen vergleichbaren Gegenstand", wie es im Mercenario gefordert wird.

    Du suchst dir eine der unhandlichsten Waffen raus und versuchst auf biegen und brechen diese in einer Situation effektiv nutzbar zu machen für die sie nicht geeignet ist.

    Bin grade dabei, mir einen Überblick in die Hexxenwelt per Regelwiki zu verschaffen.

    Für jede Ausbaukraft gibt es einen Stammeffekt, den ich immer freischalten muss. Aber wozu gibt es die Aufgliederung in Gesellen-, Experten- und Meistereffekt?

    Gibt es da Steigerungseinschränkungen oder eine andere Bedeutung, die ich nicht im Wiki gefunden habe? Oder kann ich nach dem Stammeffekt auch direkt Experteneffekte lernen?

    Buch der Regeln S.108

    Zitat

    - Stammeffekt: Bevor der Jäger eine Ausbaukraft weiter ausbauen kann, muss er den Stammeffekt als Erstes lernen. Der Stammeffekt ermöglicht einen bestimmten Spieleffekt oder gibt einen Bonus auf bestimmte Handlungen.

    - Geselleneffekte: Um Geselleneffekte lernen zu können, muss der Jäger vorher den Stammeffekt erlernt haben.

    - Experteneffekte: Um Experteneffekte lernen zu können, muss der Jäger vorher mindestens zwei Geselleneffekte erlernt haben.

    - Meistereffekte: Um Meistereffekte lernen zu können, muss der Jäger vorher mindestens zwei Experteneffekte erlernt haben.

    In der Regelwiki fehlt dieser Absatz aktuell tatsächlich. Danke für den Hinweis, werde ich gleich Nachtragen.

    Wenn ich es richtig verstehe, ist es nicht vorgesehen, dass man sich aus einem Nahkampf lösen kann, falls niemand einen ablöst oder der Gegner stirbt. Ausnahmen sind die Gelehrtenkleidung oder die eine oder andere Espritkraft. Auf diese Weise ist man ja immer gezwungen, jeden Kampf bis zum bitteren Ende durchzudrücken, wenn man allein reinrutscht. Habe ich das so richtig verstanden?

    Grundsätzlich hast du recht, es gibt jedoch auch ein paar Kämpfe in denen eine Flucht vorgesehen ist und daher hier jeweils Regeln für eine Flucht angegeben sind.

    Wahrscheinlich sehr einfache Frage, aber ich finde die Antwort nicht im BdR: Ich brauche 1 Coup oder 1 Idee, um einen Fordernden Zustand loszuwerden. Aber baue ich den dann ab wie einen Normalen Zustand oder wie einen Mächtigen Zustand?

    Rein logisch würde ich ja sagen, wie einen Mächtigen Zustand, da der Fordernde die Steigerung von diesem ist. Das steht so aber nicht im Buch.

    Danke für eine kurze Hilfe! :)

    MFD sind 3 verschiedene zusätzliche Effekte. Ist der Zustand mächtig benötigt man mehr Erfolge um ihn abzubauen, ist er fordernd benötigt man 1Idee/Coup um die Abbauproben durchführen zu dürfen, ist er Dauerhaft darf man eine Abbauproben nur nach einer Nachtruhe oder der Freizeitaktion Regeneration durchführen.

    Jeder dieser zusätzlichen Effekte ist eigenständig und keine Steigerung.

    Auch ist es möglich den selben Zustand mehrfach mit mehr als 5 Nettoerfolgen anzuwenden und somit diese Effekte zu kombinieren. Mächtig und fordernd ist schon ziemlich tödlich bei inneren/äußeren Schadensstufen.

    Dauerhafte Malusstufen und Lähmungsstufen sind böse, zusätzlich noch mächtig und oder fordernd ist ein Spaß für ein ganzes Abenteuer :D

    Tldr: MFD sind 3 einzelne Effekte die unabhängig voneinander funktionieren aber kombiniert werden können.

    Wer nur M hat hat nicht F und andersherum.

    Funktioniert wie pepelios sagt ABER, der Zauber wird mit allen SF bereist in den Stab gesprochen, sprich bei der ersten Probe müsste darüber entschieden werden ob die SF Scholar aus Fasar angewendet wird oder nicht.

    Der Effekt wird dann jedoch erst bei der zweiten Probe verrechnet.

    Warum? Naja, der Magier hat die SF und nicht der Stab, der Magier entscheidet ob der Zauber mit oder ohne SF in den Stab gespeichert wird.

    Es ist nicht der Stab der eine Entscheidung trifft, er verzögert nur den Zauber, das ist keine willentliche oder wissentliche Handlung enthalten also wie soll er entscheiden ob die SF nun angewendet werden soll oder nicht?

    Das obliegt dem Magier und dieser kann den Zauber im Stab auch nicht mehr verändern.

    Dinge die der Zauberer vor dem einspeichern festlegen muss: Anzahl der AsP (Intervalle), Zaubererweiterungen, Modifikationen, SF, Anzahl der Ziele, Zielkategorie, Reichweite usw usf.

    Nicht alles davon bei jedem Zauber weil vieles nunmal bei vielen Zaubern festgelegt ist.