Beiträge von Nikki'fir

    Wenn z.B. eine Klingenwaffe ihre Schärfe nicht gut halten kann, könnte man das (soweit ich weiß) nicht von der reinen Betrachtung/Handhabung ableiten. Die längeren Klingen (Fechtwaffen, Schwerter) kann man die Biegsamkeit natürlich überprüfen, aber bei Waffentypen wie Äxten (sicher auch vielen Dolchen, Speeren, Hämmern) ist es sicherlich schwerer, herauszufinden, ob die Klinge sich für den Gebrauch als zu spröde erweist. Wenn jemand sich ein Testobjekt hernimmt, z.B. einen jungen Ast von ein paar cm Durchmesser, dann könnte ein SC so etwas von mir aus schnell herausfinden, aber eben nicht ohne solche Erprobung.

    Also geht es dir nur um den Bruchfaktor? Ich würde es in meiner Welt so auslegen, dass eine Waffe mit einem geringen BF warscheinlich schon Gebrauchsspuren hätte. Wir spielen aber fairerweise auch nur selten und in spezifischen Situationen mit dem Bruchfaktor. Das liegt aber auch daran, dass mir so spezifisches management von Kleinigkeiten weder als SL noch als Spieler freude bereitet oder gar einen Mehrwert bringt. Daher gerne meine Meinung mit einer Prise Salz nehmen - wir spielen das Spiel alle so, wie es uns mehr spaß macht :)

    Ich versuche in meinen Runden häufiger das Würfeln zu überspringen, gerade weswegen es zustande kommt, dass ich als SL oft bei Kleinigkeiten sage "Als X kennst du dich in dem Bereich aus und weißt grundlegend Bescheid". Nicht ganz unähnlich der Routine-Probe aus DSA 5.

    Ableitungen und solches Steigerungsverhalten waren in meinen DSA 4.1 Runden eine Regelmäßigkeit :D Ich kann verstehen, dass sowas frustrierend ist, aber einfach die Erschwernis dafür anzuheben wäre vielleicht eine Lösung? Wir spielen in DSA 5 nur noch ganz selten mit Ableitungen, aber ich biete als SL auch häufiger mehrere Proben an bzw. lass mich auch zu einer anderen Probe überzeugen, wenn mir die Argumentation des Spielers gefällt :)

    Na ja, wenn es aus dem schlechten Material gut verarbeitet ist, kann es mMn schon jemanden täuschen, der sich nur auf akut kampfrelevante Aspekte (Schwerpunkt, Gewicht, Vibrationsverhalten, Schliff, etc.) versteht. Auch aus schlechtem Stahl kann man eine in diesen Punkten ziemlich gute Waffe fertigen.

    Aber man könnte dem erfahrenen Kämpfer ja auch die Probe erleichtern, eben weil er schon einige Exemplare in den Händen gehalten hat.

    Was wäre denn für dich eine Waffe, die in den Punkten Schwerpunkt, Gewicht, Vibrationsverhalten, Schliff, etc. gut abschneidet, aber dann täuschend "schlechter" ist? Einer rostigen, schartigen oder spröden Klinge sieht man das ja an, während biegsamkeit leicht getestet und je nach Präferenz eingeschätzt werden kann.

    Vielleicht meinen wir dasselbe? Ich sage nicht, dass man somit das Material benennen können sollte oder den Kohlestoffanteil bestimmen kann, aber ich gebe dem erfahrenen Kämpfer dann in Regeln die Verbesserungen und Mali, die die Waffe mit sich bringt. Sowas kann man dann im Spiel schön dargestellt werden durch Aussagen wie "Die Waffe ist sehr Kopflastig, dadurch schneidet sie effizienter, aber ist etwas ungelenk in der Abwehr (TP +1, PA -1)."

    Mein Problem mit einer simplen Erleichterung wäre, dass der Erfahrene Kämpfer bei MIsserfolg theoretisch nicht dazu in der Lage wäre einzuschätzen, ob sein altes Langschwert von der Stange oder Exkalibur im Kampf effizienter wäre.

    Es kommt halt irgendwann der Punkt wo Helden mit zusätzlichen AP zwar immer mehr können, neue Zauber neue Kampftechniken neue SFs, aber dadurch eher vielseitiger werden als noch deutlich mächtiger in einem bestimmten Spezialgebiet. Bei profanen so ab 3000 AP, bei geweihten eher ab 4000, und magische sicherlich eher 4-5000.

    Das stimmt schon, aber mit etwas Geduld lassen sich auch Eigenschaften sehr hoch treiben, und somit auch die Obergrenzen für Kampftalente :^)

    Ich denke jenseits von 2000 AP bricht DSA5, doch kann ich es nicht beurteilen, weil ich den AP Bereich nicht bespielt habe.


    DSA4.1 hatte ein anderes Heldenerschaffungssystem, aber ja, die AP Vergabe in DSA4.1 war etwa 10x so hoch und resultierte in hohen AP Zahlen, doch sind die Steigerungskosten auch entsprechend höher gewesen.

    Jenseits der 2000 AP kann die Balance für den Spielleiter schwieriger werden. Das liegt aber meines Erachtens nach auch zum Teil an den Werten für NSCs in offiziellen Abenteuern, die häufig schrecklich niedrig sind. Häufiger habe ich so Dinge gelesen wie "Herausragender Schmied Alrik (Metallbearbeitung 10)" während in der Heldentruppe der Kämpfer-Zwerg und Hobby-Schmied schon bei FW 14 mit zwei Berufsgeheimnissen unterwegs ist. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass offizielle Abenteuer häufig von nicht-powergamern auf Spielerseite ausgehen, weswegen ein 10er Wert schon ziemlich solide ist. Zumindest in DSA 4.1 zählt man ab einem Wert von 15 als "Meister seines Fachs". Die Lösung ist schlicht solche Werte an die Gruppe / nach deinem eigenen Gefühl anzupassen. Wichtig ist nur dabei eine (eigene) Konsistenz/Logik zu bewahren, wenn die ärmlichen Strauchdiebe plötzlich Klingentänzer sind werden dir deine Spieler recht bald misstrauen :D

    Ich leite eine Runde für 3000 AP+ Helden, und auch wenn alle davon bereits übermäßig in ihren Bereichen und im Kampf optimiert sind, kann man sie recht gut mit ein paar Tricks im Schach halten. Hohe Verteidigungs- und Ausweichwerte sind zum Beispiel mit Finten, Fernkampf und Großen Gegnern (Parade nur mit Schild möglich) einzudämmen, während Magie/Liturgien auf der Gegnerseite auch zu großen Gefahren für die Helden führen kann.

    Man darf auch nie vergessen, dass Legendäre Helden auch Legendäre Gefahren anziehen können - Dämonen könnten interesse an ihren Seelen entwickeln; Herrscher könnten sich in ihrer Position gefährdet fühlen, wenn die Helden zu hohes Ansehen in ihrer Region gewinnen; Dämonen können sich an ihre Schlächter erinnern und nur darauf warten, eine neue Chance auf Blutvergeltung zu erhalten; der eine getötete Vampir/Werwolf/Drache/Monster/Ungeheuer/Ritter/etc. kann Freunde gehabt haben, die jetzt nach Rache sinnen; etc.etc.

    AUCH darf man nicht vergessen, dass in Aventurien mehr Gefahren schlummern als nur Kampf. Vor allem Politisch schwierige Situationen oder knifflige Wildnissituationen wie klettern, navigieren, überleben haben zum Beispiel meinen Spielern auch schon das eine oder andere Leben abverlangt.

    Die Helden finden einen Dolch und sollen erkennen, dass dieser aus schlechtem Stahl ist. Probe auf Metallbearbeitung? Oder passt was anderes besser?

    Metallbearbeitung passt universal am besten, ich gestehe aber häufig erfahreneren Kämpfern (mal mindestens, wenn sie in dem Kampftalent einen FW von 12 oder mehr aufweisen) entsprechende Funktionalität der Waffe einschätzen zu können.

    Ich bin einfach kein Freund davon als Spieler einen Schwertkämpfer zu spielen, Excalibur in die Hände zu bekommen, und dann von der Spielleitung zu hören "Du kannst nicht einschätzen, ob das Schwert besser ist, weil du deine Metallbearbeitungs-Probe nicht geschafft hast"

    Ich finde es prinzipiell gut, wenn die Helden die Möglichekit haben, alles zu tun, und ihr spielt ohnehin ja ein bisschen ab von "dem Meta-Aventurien".

    Es wird auf jedenfall schwer, Praiosgeweihte zu finden, die da mit machen, und nicht sofort versuchen, den Vampir entgültig in die Niederhöllen zu bringen. An der Stelle wäre es (auch im Sinne der Quanionsqueste) cool, mal über den Unterschied zwischen Recht und Gerechtigkeit nachzudenken. Die Priesterkaiser-Zeit war ja immerhin durch Praios' Karma an die Priester zumindest ein bisschen legitimiert könnte man sagen, auch wenn heutige (moderate) Praioten defenitiv von ungerechten Handlungen Srpechen würden. Die DSA-Götter liegen im Alignment-Sheet nur auf der Seite von "Ordnung", aber können viele Positionen auf der Gut-Böse-Achse einnehmen.


    Bei iener Richtigen Verhandlung würde ich über das recht (damals vs heute), auf die Schuldfrage (immerhin ist de Vampir ein verdammter) und viel Philosophie eingehen (Recht vs Gerechtigkeit). Am besten sollten bei den Praioten mehrere Fraktionen vertreten sein - moderate und extreme wie die Bannstrahler.
    Was man dann eventuell aushandeln kann ist eine Neuverhanldung des Richtspruchs über den Vampir. Wenn du es dann Kämpferisch haben willst Stürmen eventuell einige der fanatischeren Parioten die Verhandlung und wollen Blut sehen - ein Kampf auf Parios' Heiligem Boden kann dann durchaus als Götterbeweis herhalten, und das Lösen der Ketten könnte auch ein Fingerzeig von Praios sein. Ich mag keine Omni-Präsenten Götter in DSA, aber sicher wird hier der Ausgang der Verhandlung auch ein möglicher Wegweiser für die Kriche sein.


    Und am Ende gibt es eventuell auch noch eine Form der Hilfe für den Vampir...?

    Mehrere Fraktionen wird glaube ich schwer, die Region gerade ist recht abgelegen und die Helden unterliegen moderatem Zeitdruck. Sollte der Nachverhandlungsprozess eine Option für die Spieler werden, dann muss die nächstbeste Praiotin herhalten :D Aber danke für deine Anregungen bezüglich der Verhandlung, ich werde davon einiges einfließen lassen, sollte es dazu kommen.

    Die Anregungen haben mir sehr gefallen! Einiges davon würde in meinem Aventurien nicht klappen und auf namenlose Tage warten dauert den Spielern warscheinlich zu lange (wir haben Efferd), aber den rest lasse ich womöglich einfließen, vielleicht in einer Mischung daraus.

    Andere Idee. Die Ketten sind also unzerstörbar, aber woran befestigt? Kann man den Ankerstein aus der Mauer ziehen?

    Das kam schon, das ist leider nicht möglich :)

    Das sind einige geile Ideen. Gezielt den Vampirismus unterbinden könnte irgendwie mit den Mitteln der Helden klappen. Das ändern des Wahren Namens ist eine der meinen vorgesehenen Auswege, aber ich schätze Nebain so ein, dass er unfähig ist sich dahingehend gänzlich zu ändern. Dafür müsste eine sehr Emotionale und relevante Szene entstehen die sinnvollerweise und mit Proben bestärkt Nebains Charakter ändern. Weiterhin durchaus eine Möglichkeit, aber dafür müssten die Helden erstmal verstehen, dass Nebains wahrer Name teil der Ketten sind (was er nicht mal selbst weiß).

    Mit Träumen kennt sich tatsächlich eine Traumwandelnde Spielerin aus. Sein Tod war eigentlich mein Original-Plan, aber der wurde von den Spielern vereitelt, die ihn unbedingt retten wollten :D

    Seelentausch wäre den Spielern keine zugängliche Möglichkeit.

    Es gibt halt keine Antiliturgien außer beim Namenlosen. Und sonst wird man die Weihe ohne Klassiker wie Geweihten/heiliges Tier Opfer auch nicht los.

    Ich würde mich auch über eigene Ideen freuen, die nicht unbedingt in den Regeln verankert sein müssen, die scheinen ja in dem Bereich eh recht locker zu sein.

    Ich hatte ja noch als Alternatividee eingebracht, dass man einen Geweihten dazu bringen könnte sich selbst (durch praiosungefälliges Verhalten) zu entweihen. Das wäre zwar auch inneraventurisch fiesböse, aber für die Spieler vielleicht nicht so unangenehm wie einen Geweihten umzubringen.

    Weniger unangenehm bestimmt, aber in dem Sinne ist die Heldengruppe Heldenhaft genug keine direkt bösen, schadhaften, dämonischen oder namenlose Handlungen in Erwägung zu ziehen. Sie werden niemanden unschuldigen Opfern oder eine andere Seele verdammen.

    Wenn das aber auch schon zu böse ist ... dann ... muss man wohl wirklich eine "Weihe entfernen" Liturgie erfinden und drauf hoffen, einen Praioten zu finden der da mitmacht. (Was ich allerdings für unwahrscheinlich halte, wenn man an dem Vampir nicht ganz arg viel ändert, im Vergleich zum üblichen aventurischen Vampir. Religiöse Konsequenz hin oder her, ob ich einen unter sehr vielen Mühen gefangengesetzten Vampir freilasse um ihm einen fairen Prozess zu machen - dessen Urteil ich dann gar nicht vollstrecken kann, weil ich den Vampir erst wieder einfangen muss - würde ich mir auch als Praiot sehr genau überlegen - zumal aventurisches Recht gar nicht vorsieht, dass man beim Prozess um die eigene Person ein Recht auf Anwesenheit hat. Als Gildenmagier hätte man dieses, glaube ich, zwar, aber war der Kerl überhaupt Gildenmagier, und - gilt das auch für Vampire?)

    Sinnvoller Lösungsansatz, aber ich kann mir keinen Geweihten vorstellen, der sowas wirklich durchziehen würde... So ein Prozess könnte man ja auch in seiner Zelle machen :P Als Gildenmagier kann er scheinbar nicht zählen, weil es damals noch keine Gilden gab?

    Monotheismus vs. Polytheismus


    Es sind eigene Gottheiten. Die haben sich durch Ihre Individualität schon voneinander entfernt. Und die Entfernung kommt vom sich dagegenstellen.

    Ah interessant, ich hätte nicht gedacht, das sowas inneraventurisch geht, Priester einer Gottheit zu sein und sich gegen andere Gottheiten zu stellen :/


    Der Vampir-Schwarzmagier könnte auch erlöst (=von seinem Unleben befreit) werden. Dann muss er nicht mehr leiden (Sympathiefaktor ist adressiert) und die Fesseln spielen keine Rolle mehr. Durch die Entfernung des Unheiligen kann das Praiosheiligtum geläutert werden.

    (Oder war das sowieso der vorgesehene Plot?)

    Das war eigentlich mein Original-Plan, aber die Helden haben insistiert eine Befreiung in Aussicht zu stellen. Womöglich kommt es noch dazu wenn alle Stricke reißen :)


    Marbogeweihte


    Passen gut in den Plot. Kultisten sind auch die Geistlichen, die eher dazu in der Lage sind sich gegen einen der 12 Götter zu stellen.

    Die sind auch geplant, aber zu einem späteren Zeitpunkt :P

    Was ich spannender Fände wäre, wenn man Praios-Geweihte dazu bringt, den Fall des Vampirs nochmal aufzurollen. Dann kann man auch Fragen darüber stellen, was denn Verdammung ist, und wie viel Schuld sich über die Generationen weiterziehen kann. Eventuell wird dann auch die Praioskirche dazu gewzungen, sich mit der Vergangenheit zu beschäftigen. Und wenn dann ein besonders devoter Praiot in der Anhörung zu den Waffen greift und von den Helden getötet wird - wer weiß, vielleicht verfolgt auch Praios selbst das Geschehen, und gibt den Vampir frei, oder erlaubt oder deutet einen neuen Richtspruch an etc.

    Das finde ich eine wahnsinnig spannende Idee! Direkt geklaut, mal sehen, ob ich die Information noch irgendwie an die Spieler heranbekomme :)

    Entweihungen sollten mehr sein, als einmal gegen die Tempelmauer pinkeln und zu sagen 'Praios ist ein Arsch'.

    Von offizieller Seite her ist es in meinen Augen zumindest nach DSA 4 "relativ leicht", einen Tempel zu entweihen, aber mehr als lügen, zaubern und sich schlecht benehmen ist es schon. Hier wurde dazu gesammelt und diskutiert: Tempelentweihung (EDIT: Und in diesem Beitrag habe ich aufgeführt, was in WdG dazu steht: RE: Tempelentweihung EDIT Ende)

    Ob sich für DSA 5 da nennenswert etwas geändert hat, weiß ich nicht.

    Wenn auch lustig: mehr als das hatte ich auch angedacht :) Klingt wirklich unerwartet "einfach", aber weder haben die Spieler einen Greifen zur Hand, noch denke ich, dass sie so einen dunklen Pfad gehen wollen würden.

    Vampire sind Kreaturen des Namenlosen, dahingehend kann kaum viel verkehrt sein. Schwarzmagier sein ist heutzutage nichts Böses, aber während der Priesterkaiser-Zeiten gab es noch gar nicht die heutigen Gilden und da wurden viele Gruppierungen (zu Unrecht) verfolgt. Aber nur Schwarzmagier zu sein erfordert nicht solche Maßnahmen, Schwarzmagier sterben genauso schnell wie alle anderen. Der Vampir wird da der Grund gewesen sein, und mit einem solchen zu sympathisieren ist dann schon eine Aussage, finde ich, der man sich bewusst sein sollte. (Es gibt andere Opfer der Verfolgungen jener Zeit, die das eher verdient haben.)

    Den Moralischen Aspekt der Helden wollte ich hier gar nicht so sehr aufreißen, aber ich merke, dass es vielleicht doch sinnvoll ist.


    Wegen einigen Dingen, die der Spielleiter der Gruppe vor mir als Fakt und Kanon etabliert hat (und zusätzlich ein Spieler davon betroffen ist) war ich gezwungen das Konzept von "freien" Vampiren weiterzuführen, also Vampirismus als Zustand ohne den Einfluss/Kontrolle einer Gottheit (Teilweise sind sie aber wie gewohnt von manchen Gottheiten verflucht). Für meine Welt habe ich es ein bisschen weiter ausformuliert, um es in der Welt von Aventurien passender zu machen, aber Nebain ist in dieser Version der Geschichte ein "Freier" Vampir, dessen graue Moral und Handlungen unabhängig von einer Gottheit sind.

    "Nachtmahr" wird ja in DSA scheinbar synonym mit "Vampir" verwendet, aber in meiner Auslegung ist es eine spezifische Beschreibung für Vampire, die Sikaryan über das Verursachen von Alpträumen hervorrufen. In dem Aventurischen Bestiarium II wird auch die Vampir-Sonderfertigkeit "Blick des Nachtmahrs" https://ulisses-regelwiki.de/blick-des-nachtmahrs.html als so eine ähnliche Fähigkeit beschrieben, nur dass Nebain, ein Nachtmahr, das über eine größere Distanz und ohne Blickkontakt hinkriegt. Das in Kombination mit einer stärkeren (längeren) Fähigkeit des Tiefschlafs (bis zu dutzende... oder drölfzige? Jahre) konnte er so lange überleben.

    Auch die Praios-Kirche weiß, dass damals viel falsch gelaufen ist.

    Guter Punkt: Wie steht die Praios-Kirche eigentlich rückwirkend heute dazu? Oder geht da eher jeder Praiot anders mit um?

    Ich würde das Ganze eher lassen und anders vorgeben. Die Ketten mögen ja unzerstörbar sein, aber das Gemäuer ist es sicher nicht. Wenn man die Wände abträgt, an denen die Ketten befestigt sind, kann man dann sicher den noch gefesselten Vampir an einen anderen Ort bringen, wo man den Ketten leichter bei kommen kann.

    Das haben die Spieler als erstes versucht und ich habe es nicht zugelassen, das kann ich jetzt nicht mehr nachträglich ändern. Wäre mir für meine Geschichte auch zu leicht :P

    Das ist eine interessante Idee und ich werde es mir für spätere Situationen aufheben, bzw. sollten die Helden es jetzt nicht schaffen ihn zu befreien. Das ist auch nichts Regeltechnisches, sondern eine Idee, die ich dem Heldenwerk Hexenreigen geklaut habe:

    Spoiler anzeigen

    Dort gibt es einen verwandelten, dessen verwandlungs-Wirkungsdauer sich deutlich verlängert hat, weil er auf einer Kraftlinie sich zurückgezogen hat. Für Geweihtes finde das auch, wenn nicht sogar noch mehr passend.

    Solch direkt finstere Pfade werden die Helden denke ich nicht gehen. Konsequenzen kann und soll es geben, eine wirklich Heldenhafte tat ist das ja auch nicht, aber die Helden werden nichts Opfern oder eine Dämonische Pervertierung zulassen

    Je nach dem, wann sie spielen fehlt der Geweihtenschaft gerade die Möglichkeit, neue Tempel zu segnen...

    Wir spielen gerade 1040. Sprichst du von dem, wovon ich glaube, dass du sprichst? Kannst du es vielleicht nochmal kurz mit Spoiler versehen erwähnen? :) Ich dachte nämlich, dass das nicht unbedingt die bestehende Geweihtenschaft so stark einschränkt?

    Ich meinte, dass die Praiosgeweihtenschaft eine eigenständige Liturgie wirkt, um die Weihe von dem Tempel zu nehmen, auch wenn das nicht offiziell beschrieben sein sollte. Zumindest irdisch habe ich davon gehört, könnte also auch auf Aventurien funktionieren. Da das ganze Unterfangen sowieso in einem inoffiziellen Abenteuer spielt und etwas abseits des Standardheldenhaften stattfinden soll, dachte ich, dass eine solche Möglichkeit vielleicht eine relativ elegante Lösung sein könnte, ohne dass die Gruppe direkt von Dämonen oder dem Namenlosen umgarnt wird oder sich ein Mal des Frevlers oder so einfängt.

    Ich spiele immer mehr mit diesem Gedanken. Halbwegs in der nähe ist eine junge Praiotin, die von den Helden vielleicht noch überzeugt werden könnte einen fairen Prozess nachzuholen, der auch für Nebain mit Konsequenzen und Einschränkungen einhergehen würde. Aber all das ist immer noch davon abhängig, wie und was die Spieler spielen. So ein wissen einfach an eine Probe zu knüpfen und zu lore-dumpen spricht gegen die 15 Spielabende die sie brauchten, um überhaupt herauszufinden, dass es noch an Praios Einfluss liegen könnte.

    Andere Gottheiten/Priester wären noch eine Idee, aber würde sich in Aventurien wirklich eine Tsa- oder Peraine-geweihte gegen das Wort von Praios stellen?

    Das ist 600 Jahre her, und in der Zeit war er allein in seinem geweihten Gefängnis und es wurde bereits versucht, ihn zu befreien. Kein Aufmerksamkeits-Lustknabe macht das 600 Jahre in der Hoffnung, dass sich irgendwer für ihn interessiert. Frei würde er viel mehr Aufmerksamkeit bekommen.

    :D :D :D

    Vampir ist kein Leben (sondern ein Unleben, und obendrein auf der falschen Seite der Schöpfung stehend), und schon gar kein tsagefälliges Leben.

    Peraine will jedem helfen, aber Dämonen, Untote und Namenlos-Zugehörige dürften da auch einen schweren Stand haben.

    Das ist warscheinlich auch so RAW in der Welt von Aventurien gegeben, aber ohne das zu verurteilen spielen wir in unserer Spielrunde selten mit Schwarz/Weiß herangehensweisen. Manchmal gibt es "gute" Dämonenpaktierer und "böse" Geweihte. Zudem gibt es bei uns die Besonderheit von freien Vampiren, von der Du ja auch jetzt erst lesen könntest :)

    (Hm, wäre auch ein Plottwist - in Wahrheit hat ihn ein Phexi in Ketten gelegt, und die Ketten sind phexheilig. Das ist ja alles sehr lange her, da kann jemand etwas Geschichtsfälschung betrieben haben ...und ein Phexi würde natürlich nicht wollen, dass jemand weiß, dass das ein Phexheiligtum ist. Wenn keiner weiß, dass es eines ist, kann es auch keiner entweihen. :D )

    Ein lustiger Plottwist, der aber leider in unsere momentane Geschichte nicht so gut reinpasst haha. Aber trotzdem danke für die Idee ^^

    Generell danke @alle für die bisherigen Ideen! Den Prozess werde ich wie gesagt versuchen einzubringen, aber wenn das nicht klappt fehlt mir noch immer eine Sinnvolle Herangehensweise den Tempel zu entweihen ohne sich einen Greif aus dem Ärmel zu schütteln und in dem Keller abzuschlachten, einen Geweihten zu ermorden bzw. ander dunkle Pfade zu gehen, denen sich die Helden eh nicht widmen werden.

    Praios zum Gruße meine lieben mottenhaften Lichtanbeter,

    (Das Abenteuer, auf dem das alles basiert: der Grautann Zyklus Grautannzyklus)

    Der böse Vampir und Schwarzmagier Nebain, der zur Priesterkaiserzeit von Praioten gefoltert und in heiliger Praiosmauer danach eingemauert wurde, ist in dieser Runde mehr ein Sympathieträger als im Original.

    Jeder Held hat mittlerweile eine eigene Motivation ihn zu befreien, doch bisher glückten keine der Versuche. Die Ketten, die ihn in seiner Zelle festhalten wirkten unzerstörbar, und so mussten sie erstmal weiter reisen.

    Jetzt haben sie aber einen Ratschlag bekommen: Die Ketten halten warscheinlich allem stand, weil die gesamte Untergrund Anlage mitsamt Folterkammer, Zellen und lebendig eingemauerten noch immer als ein Heiligtum von Praios gilt. Die Verumutung liegt nahe, dass Nebain sein Gefängnis erst verlassen kann, wenn Praios Einfluss hier aufhört zu wirken...

    Dunkle Gedankengänge für einen Helden... Aber was, wenn die Folter und Einmauerung nach heutigen Standards zu Unrecht war? Was, wenn die Priesterkaiser es damals vielleicht wirklich ein wenig übertrieben haben und der immer noch heilige Boden ein Schandfleck für Praios selbst ist?

    Anstatt einfach zu sagen: "Praios. Unzerstörbar. Punkt." habe ich entschlossen einen anderen Weg zu gehen: Die Ketten funktionieren mit einer sehr gemeinen Auslegung meinerseits und einer leichten Abwandlung der Liturgie "Blutiges Siegel" https://ulisses-regelwiki.de/liturgie.html?…Blutiges+Siegel . Auf der Innenseite der Halsmanschette steht sowohl ein teil des wahren Namens von Nebain, als auch ein kurzes Praiosgebet. Genug, um in meiner gemeinen Auslegung als ein Art von "Buch" zu zählen und für 600 Jahre als eine unzerstörbare Fessel zu gelten. Darüber hinaus sorgt der Heilige Boden für eine Veränderung der Wirkungsdauer auf Permanent.

    Wie entweiht man so einen Heiligen Boden, und was ist die Konsequenz dafür?

    Herangehensweise: Ich bin mir noch unsicher welche Herangehensweise ich zulassen möchte. Eine freundliche bitte an Praios? Praiosgedichte rückwärts aufsagen? Ungerechtigkeiten und Lügen aussprechen? So viel Magie wirken wie möglich? Heilige Symbole finden und ausmerzen? Den Boden einem anderen Gott weihen (keiner der Helden ist geweiht, ich kann mir nur schwer vorstellen, dass eine Weihe dann möglich ist). Dämonische oder Namenlose herangehensweisen werden die Helden vermeiden... Habt ihr noch Ideen? Mal etwas in der Richtung gelesen?

    Konsequenz: Egal wie moralisch grau/gerechtfertigt die Entweihung eines Tempels ist, erwarte ich eine Konsequenz. Mal des Frevlers wäre eine Option, aber irgendwie antiklimatisch. Blindheit auf einem Auge aller aktiven beteiligten? Nachteil Albino? Lichtempfindlichkeit? Unfähigkeit zu Lügen für Zeit X? Dämonen/Namenloses die somit auf die Helden aufmerksam werden? Habt ihr noch Ideen? Anregungen? Inspirationen?

    Danke im Vorraus für alle Ideen! Bleibt sauber und entweiht keine Tempel <3

    Wie gesagt, wir spielen mit Hausregeln, da sind die Gegner auch deutlich mächtiger. Da hat ein Kaiserdrache halt auch eher 800 bis 3000 LeP.


    Bei uns hat jedes Zeichen deutlich mehr drauf. Bei uns hat jedes Wesen, dass eine Kategroie größer ist als ein Mensch 5x mal LeP und der Scahden wird verdoppelt. Das zählt schon, wenn du von einem Pferd aus angreifst. Die Fähigkeiten und LeP sind ungefähr so wie bei DSA 4 anzusiedeln, mit mehr Luft nach oben.


    Edit: Es kommt immer drauf an, wie episch du es haben willst. Ich hätte bei einem krass hochstufigen Charakter auch kein Problem damit, sowas wie Whisper einzubauen. Das ist ein Dolch, der nach dem Wurf zum Werfer zurückteleportiert wird. Wenn man alle Stufen freigeschaltet hat, kann man sich auch jedes mal zum Ort des Dolches hinteleportieren. Für DSA kann man das via Umbraporta halt dann nur 1 mal pro Stunde/Tag/Woche begrenzen wenn man will. Bei uns funktioniert auch endlich die Antimagie, also koannst du mit einer Zone der Limbus-Versiegelung solche Tricks auch hart stoppen ;)

    Klingt nach wilden Hausregeln aus meiner Position, aber den Reiterkampf finde ich auch nicht ordentlich umgesetzt.

    Ich tendiere schon ein wenig zu epischeren Stories, ich denke genau so einen Dolch würde ich einbauen :P

    Was mich daran erinnert: Die Salyrvan gibt es noch, und die Rilmandra. Wenn schon Aventuriens High Fantasy-Gimmicks, dann vielleicht gleich die von ganz oben?


    Es gibt viele andere und unterschiedliche Ansätze der 7 Zeichen. In diesen Faden sollte man aber nicht unbedingt reinschauen, wenn man die 7G gerade spielt oder definitiv spielen möchte, denn Verweise auf Plot-Elemente und originale Zeichen-Beschreibungen gibt es da: Andere Gruppen, andere Zeichen

    Rilmandra kannte ich bereits, und jetzt, wo du es nochmal erwähnst war ich wieder stark am nachdenken. Als großer Fan und Verfolger der Orima wäre es schon ein Jackpot für den Charakter, das (gewrackte) schiff von Orima zu finden. Zu dem schiff habe ich aber bisher nur herausfinden können, dass es manchmal im Limbus anzutreffen war und dann 1044 zerstört wurde, aber nicht wie. Zeitlich würde ich das für meine Bedürfnisse anpassen, aber weiß irgendwer, wie Rilmandra offiziell zerstört wurde?

    Sternenträger-Kampagne-Spoiler:

    Spoiler anzeigen

    Ich habe im Rahmen meiner Recherche auch gefunden, dass man in der Sternenträger Kampagne wohl irgendein hochelfisches Schiff findet und (mit NSCs?) fahren kann. Wisst ihr, wie es da verregelt wurde, dass es nicht zu Stark für die Helden wurde? Auch soll das Schiff dort noch "zusammengebaut" werden müssen, auch das würde mich interessieren, wenn jemand davon die Details weiß.

    Zum Weltentor hätte ich die Idee, dass es tatsächlich in andere Welten führen könnte. Wenn ihr euch gut kennt, dann kennst du ja wahrscheinlich die Lieblingswelten der anderen (Mittelerde, Krypton, Wunderland...) und könntest die Gruppe dorthin führen. Alternativ oder zusätzlich könnte das Tor natürlich auch in unsere Welt führen, zu einer gewissen Rollenspielrunde...

    Das wäre auch eine ziemlich geile Idee, hätten wir nicht gerade diese Welten- und Globulenbummelei hinter uns. Ich befürchte von verschiedenen "Welten" haben wir erstmal die Nase Voll^^

    Mein Resultat (bisher)

    Ansonsten kondensiert sich meine Vorstellung immer mehr auf ein altes, hochelfisches Schiff, dass hinter dem Tor in einem Abgeschlossenen See innerhalb des Berges und einer uralten, von Elfen und Achaz gebauten und mittlerweile verlassenen Stadt, ruht. Für die Hintergrundgeschichte, Ambitionen und Zukunft des Auelfen passt das einfach enorm gut in die Geschichte und gibt den Helden eine Chance auf eine "Heimat", die sie sogar auf ihren Reisen mitnehmen können. Viel von dem Plunder, den es dann zu finden gibt werde ich an Natan 's Auflistung anlehnen/abkupfern und als Teil der Inventur des Schiffes auslegen.

    Der Hintergrund wäre dann, dass die Hochelfen, die hier mit den Achaz zum Teil gemeinsame Sache gemacht haben (so habe ich das auch schon etabliert) hinter dem Weltentor ein mächtiges Schiff hinterlassen haben, was so einiges dem Finder eröffnen kann. Womöglich wurde es auch gezielt hierhinter versteckt, damit Pardona es nicht finden möge, vielleicht war sie sogar an dem Bau des Schiffes zu besseren Zeiten beteiligt und weiß deswegen um dessen existenz.

    So wie Sternenfaenger es schon gesagt hat und ich selber auch gut finde, würde dieser Loot "mit den Helden" wachsen können. Das Schiff würde ich nach momentanen Dünken auslegen wie die Elfengaleassen hier beschrieben sind https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zauberschiff_der_Hochelfen, nämlich von der Größe her Anpassungsfähig, nur nicht auf Truhengröße sondern in Anlehnung an Fluch der Karribik in einer Flasche: https://www.youtube.com/watch?v=qYymq4BMBsA. Als Artefakt würde ich es dann so auslegen, dass die Flasche dazu in der Lage ist das Schaff 1x/Woche herein oder herauszulassen.
    Das Schiff erlaubt mir dann recht leicht den Helden eine Möglichkeit die Heimat des Auelfen zu besuchen, Riva, und über Seeweg generell recht flexibel zu werden. Warscheinlich würde ich dann auch irgendwo auf dem Schiff gut versteckt ein weiteres Geheimnis verankern (höhö), was die Helden erst zu einem noch späteren Zeitpunkt finden sollten, nämlich den Aufenthaltsort/Zugangsmöglichkeit von Vayavinda. Deswegen ist das Rattenkind nämlich indirekt auf der Suche nach dem Schlüsseln zu dem Weltentor, weil er (und/oder Pardona) vermuten, dass hinter dem Weltentor Informationen darüber zu finden sein sollen (womit sie dann auch schlussendlich recht behalten sollen.) Wenn Pardona sogar am Bau des Schiffes damals beteiligt war könnte das umsomehr erklären, warum sie über von dessen existenz weiß. Von dem Tor mag sie erst vor kurzem erfahren haben und deswegen erst jetzt aus dem Hintergrund ihren Einfluss spielen lassen, um das Schiff zu bergen.

    Das ermöglicht mir dann Obendrein, Pardona als widersacherin einzubringen und ihr eine direkte Motivation an die Hand zu geben die Helden als Ziel ihrer Schergen zu erfassen (sobald zumindest sie sinngemäß davon luft bekommt, dass die Helden das geborgen haben, wonach sie seit langem sucht.)

    Das Schiff soll dann Ultimativ auch der Schlüssel zu Vayavinda sein, nicht nur weil die Informationen für die Anreise dort versteckt sind, sondern weil das Schiff selbst dorthin gefahren werden kann wenn die Helden zu einem späteren Zeitpunkt bedingung X und Y erfüllen, damit das Schiff flugtauglich wird.

    Das Abenteuer "Ein Traum von Macht" wird früher oder später dann sehr gut in die ganze Thematik passen, daher hier auch nochmal explizit ein Dankeschön an Schattenkatze für den Hinweis.

    Die Stadt selbst mag wohl erstmal ein fluffiger fund sein, aber vielleicht fällt den Helden etwas kreatives damit ein. Mal mindestens ein fester Rückzugsort an dem ungestört Dinge getan werden können.

    Somit ist erstmal meine Primäre Frage geklärt und möchte allen für die Ideen und Inspirationen danken, die mich durchaus weiter gebracht haben! :) Über weitere Informationen bezüglich der offiziellen Zerstörung Rilmandra's würde ich mich noch freuen und ansonsten meinen Post für beendet erklären!

    Generell schweben mir gerade Belohnungen vor, die so grob zu dem Thema (Hoch-) Elfen, Vampire, Achaz und Namenloses passen (letzteres dann wohl primär für die Gegner). Auch @Schattenkatzes Beitrag bezüglich des "Traums von Macht" war Gold-Wert - da sind auch noch gleich einige Plothooks mit dabei gewesen. Scheinbar kann man da ein Luftschiff in einem Nebensatz looten, wenn man als SL nicht gedenkt das Schiff interveniert zu zerdeppern, auch wild. Manchmal weiß man ja einfach nischige, spezifische Dinge nicht, die jetzt wie die faust auf's Auge passen könnten, ähnlich wie der "traum von Macht".

    Flüche waren so das Hauptthema der letzten Kampagne, deswegen wollte ich es jetzt erstmal ein wenig ruhiger damit angehen lassen. Soeben ist die Drachenrüstung in die Hände der Spieler gelandet, ich denke das ist erstmal "fluch" genug, hoffentlich finden sie den Nachteil bald raus :D

    Die Zeichen, die du angesprochen hast gefallen mir von der Regelung her sehr gut, obwohl das wohl selbst für unsere Verhältnisse zu mächtig wäre. Abermals: Ich will mich da ungerne zu viel spoilern, aber wie habt ihr denn die anderen Zeichen geregelt? Oder sind die offiziell so geregelt?

    Waffen und Rüstung sollten (teilweise weit in der Zukunft, aber für die Helden schonmal in Aussicht) solide abgedeckt sein.

    In Sachen Artefakte haben wir auch diese Themen mit Ideen, Erfahrungen und Überlegungen: Re: Beseelte Artefakte, Re: Artefakte für meine Helden und Allerlei magischer Krimskrams

    Außerhalb von magischen Artefakten, mehr technischen Artefakten: Allerlei technischer Krimskrams

    Danke sehr, da schnupper ich auch mal rein

    Zu Vayavinda findet sich mehr im AB "Ein Traum von Macht".

    Das AB (ich finde es nicht gut designed, angelegt und umgesetzt) wird aber nicht ohne umfassendes Ändern in eure gewünschten Anforderungen passen.

    Es wird in dem AB aber nicht gefunden, oder? Wenn es genug mit dem Elfischen zu tun hat, wäre das so oder so mal eine überlegung Wert.

    Ich glaube nicht, dass drin steht, wie man es baut, aber mehr über ein hochelfisches fliegendes Schiff sollte es in der Sternträger-Kampagne geben. Vielleicht kann man daraus einige regeltechnische Hintergründe herausnehmen? (Ich kenne die Kampagne nicht.)

    Dasselbe habe ich auch dem Cover entnommen, besitze aber das Abenteuer nicht UND sollte das auch irgendwann mal bei einem anderen Spielleiter spielen, also möchte ich da ungerne reinschauen - kennt sich hier jemand mit der verregelung von Flugschiffen aus? Ich würde ungerne den Spielern ein stumpfes "Jeden-Winkel-Von-Aventurien-In-Sieben-Tagen-Bereisen" Artefakt geben :D

    ____________________________________________________________

    Die oben habe ich mir gerade ausgedacht bzw. aus dem Internet inspiriert zusammengeklaut :) und überlege, sie jetzt in meine Sammlung aufzunehmen (für Ilaris): Abenteuerbelohnungen Gibt einiges, was ich dir nicht zugeschickt habe :P Schicke nur, wenn's konkret relevant ist ^^

    Geiler Typ :*

    Das war ein kritischer Patzer von mir.

    haha

    Dein Berg scheint tatsächlich überfüllt zu sein. Aber ich würde schon zwei als zu viel empfinden. Offensichtlich ist dieser Berg sehr interessant. Da kann dann auch noch ein Dritter sein.

    Womöglich ist der Kontext relevant: In meiner Version der Geschichte ist der magische Wald VOR dem Berg so magisch, weil er aus einem Samen aus Simyala erwachsen ist. In unserer Welt zählt Simyala noch als gefallen und einige ihrer Bewohner flohen nach Simyala's fall hierhin, pflanzten den Wald neu und hofften, dass Simyala so Fortbestehen kann. Dieser Wald ist nicht einmal annähernd so prächtig erwachsen wie Simyala, was womöglich daran liegt, dass das Agrimoth's Anhängern gar nicht gefiel, und um dem entgegenzuwirken pflanzten sie einen mächtigen Arkhobaal tief im Berg daneben. Im Laufe der langen zeit, die er dort wuchs, stieß er seine Äste selbst durch den Berg und ist nun indirekt Teil des Berges selbst.

    Davon losgelöst war eines der Echsischen Tempel der Achaz in der Bergspitze ihrer Version version der Hesinde (H'zint?) gewidmet. Eine fehlgeleitete Hesinde geweihte ist dort in einer Notlage dem Wiedersacher ihrer Göttin verfallen, und lebt nun eingesperrt in dieser nun unheiligen Tempelanlage. So weit zu dem Interessanten Berg und so weit aus meiner Sicht auch noch schlüssig :D

    Es könnte sich um eine Schatzkammer des Phex (Rätsel, Fallen, die die Helden bei misslingen in goldene Statuen verwandeln; wenn alle Helden verwandelt sind, bevor die Rätsel gelöst wurden, ist das ein TPK. Ansonsten können die verbliebenen Helden jederzeit fliehen oder alle zurückverwandeln, indem sie die Rätsel lösen) oder eine dämonische Globule des Zholvar(Tasfarelel) (https://ulisses-regelwiki.de/best_Balkhabul.html) handeln.

    Tasfaralel würde mir sogar einigermaßen gut reinpassen, da ich auch mit dem Gedanken gespielt habe irgendwo Karfunkelelfen einzubauen. Allerdings gibt es in derselben Gebirgskette schon tief im Berg ein Agrimoth Unheiligtum und auf einer Bergspitze ein Amazeroth Unheiligtum. Zwei davon zu haben ist schon overkill, aber ein drittes womöglich ein zu viel des guten (bösen?).

    Da finde ich die Interpretation von Pirates Of The Carribean interessant: https://youtu.be/oT4LqmJGkQc?t=39

    Einer muss sterben, damit ein anderer unsterblich wird?

    Deine Artefaktsammlung ist der Hammer <3 wieso hast du mir das noch nicht früher Geschickt? Ich denke ich werde dir viele, wenn nicht sogar alle abkupfern :*

    Hast du gerade dasselbe Video verlinkt, dass ich auch verlinkt habe? Oder war das ein Versehen? :S

    ich habe mal ein paar Artefakte hier zusammengetragen, die ich zum Teil selbst in meiner Gruppe benutzt habe. Sind noch aus DSA 4 Zeiten, aber denke ich relativ leicht umzumondeln:

    Danke sehr, da stöber ich mal rein!

    Du stehst in meinen Augen vor keiner leichten Aufgabe... mich würde interessieren, wie das bei euch in der Gruppe weitergeht. Für mich sieht es so aus, als hättest du dir da ein halbes Dutzend Herausforderungen als Spielleiter angelacht, eine menge Altlasten, die du da mit ins neue Spielen nimmst :P . Bist du neu in der Gruppe, oder nur neu als Spielleiter? Eventuell sollten diese Fragen nicht Teil dieses Threads sein - dann tut es mir leid :)

    Kein Problem! Ich spiele von Anfang an in der Runde und kenne daher die Spieler und Charaktere gut. Mein eigener Charakter ist als Meisterperson auch gerade Teil der Truppe, was ich zwar keinem anderen Spielleiter empfehlen kann, aber vom Charakter aus gerade nicht anders begründet werden konnte.

    Für so einen Ort gibt es einen aventurischen Präzedenzfall (vorsicht, Drachenchronik!): https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zze_Tha_(Siedlung)

    Dementsprechend könntest du dort die Mondsilberklaue herumliegen lassen, also die andere Seite zur Mondsilberhand.

    Ok Wahnsinn, ja genau sowas habe ich mir vorgestellt. Zze Tha ist vielleicht ein zu großes Kuchenstück, lassen sich denn die Drachenchroniken als Kampagne leicht woanders einfügen?
    Ich spiele derzeit die G7 (ganz am Anfang) weswegen ich mich jetzt erstmal nicht traue mehr zur Mondsilberhand zu recherchieren, aber was passiert denn offiziell mit dem vierten Zeichen nach der G7?

    Zum Gruße meine Lieben,

    Es bedarf mir nach facettenreichen Ratschlägen und Ideen zu Belohnungen für Überlegendäre Helden und zu dem Weltentor in einer meiner Lieblingskampagnen, das in den Grautannchroniken (Grautannzyklus) Erwähnung findet. Ich höre gerne eure Ideen, Ergänzungen, Verbesserungen und Meinungen! Danke im Vorraus für alle kreativen Ergüsse, die sich hier einfinden mögen!

    Die Helden generell

    Sollten hier wohl zuerst dargelegt und erklärt werden, sonst klingt wohl einiges was folgt ein wenig zu abgedreht (was es in Anbetracht der Erlebnisse der Helden wohl im Kontext der Welt von Aventurien dennoch bleiben wird). Zunächst sei einmal gesagt, dass die Helden bei über 3000 DSA5 AP sind und zum allergrößten Anteil bei einem Meister gespielt wurden, der gerne (aus der Sicht der meisten DSA-Spieler) übermächtige Artefakte herausgab und sowohl Götter als auch Erzdämonen regelmäßig auftauchen ließ. Das Setting war dementsprechend sehr High fantasy. Als ich das Spielleitern übernahm, und es (durch den vorherigen Spielleiter insziniert) um das besiegen eines zeitmanipulierenden, göttlichen Nachkommen des Namenlosen ging zog ich alle Register und beendete diese Kampagne in Absprache mit den Spielern mit einem Zurücksetzen der Zeit. Soll heißen, dass alle Taten der Helden seit anbeginn ihrer Heldenkarriere zurückgesetzt wurden und somit nie passiert sind, aber die Helden die Erinnerungen daran behalten. Auch die Ausrüstung wurde genullt und im Endeffekt spielen wir nun unbekannte, in fetzen gewandete Helden mit 3000 AP.
    Nicht die beste Lösung, aber da die Narrativen der Helden noch nicht abgeschlossen waren und wir die Helden unbedingt weiterspielen wollten, aber ohne diesen extremen grad an High-Fantasy den Umständen entsprechend die beste Lösung. Wichtig für die Helden ist hier allerdings, dass egal wie weit hergeholt die Geschichte des Vorherigen Spielleiters für euch scheinen möge, dass Belohnungen wie Waffen mit TP+1 zwar in Anbetracht der momentanen Ausrüstung eine Verbesserung wäre, aber sich nicht gut anfühlt, nachdem man maximal aufgewertete Enduriumschwerter und -rüstungen geführt hat. Daher gab es bisher gewissermaßen einen Entzug an Belohnungen und langsam arbeiten sich die Helden wieder hoch. Hierfür eignen sich die später aufgelisteten Schlüssel und auch Das Weltentor.

    Die momentane Kampagne hat viel mit (Hoch-) Elfen, alten Achaz-Tempeln, Vampiren, Elfischen Göttern, Namenlosen Einflüssen und der Thematik des Neuanfangs zu tun. Da die Achaz unter Pyrdacor mal gemeinsame Sache mit den Elfen gemacht haben, habe ich bisher auch einige elfische Elemente in die Achaz-Tempel eingebaut, damit der Auelf der Runde hier auf seine Kosten kommt (mehr dazu im nächsten Abschnitt "Die Helden im Detail").

    Die Helden im Detail

    - Ein Menschlicher "Vampir", der bisher allerdings nur die Nachteile des Vampirismus hat, dafür aber "noch" seine Seele hat und Schritt für Schritt sich die Vorteile erarbeitet. Kämpft mit Schwert, Schild und schwerer Rüstung. Zankt sich gerne mit dem thorwalschen Halbelfen der Runde. Ist alkoholiker, grummelt viel, kennt sich gut in der Kriegskunst aus, wendet gerne Etikette an, wenn es zu seinem Vorteil ist und ist mindestens leicht verliebt in den Charakter einer Mitspielerin.

    - Besagte Mitspielerin, eine Menschliche Bürgermeistertochter mit einer Intuitiven magischen Begabung in andere Träume zu blicken. Kämpft mit Dolchen und kennt sich gut mit Sagen, Legenden, Geschichte, Kulturen und Göttern aus.

    - Ein Auelf, kämpft mit Bogen und Schwert. Eher in sich gekehrt, sehr intelligent, weiß viel über Kulturen, Elfen, Sphären und Magie und agiert selten ohne vorher darüber nachgedacht zu haben. Versucht den Elfen wieder zu einem Platz und Anerkennung in Aventurien zu verhelfen und scheint zumindest bisher einen Weg darin zu sehen, die elfischen Götter wieder zu "aktivieren" und erwähnt dabei am meisten Orima.

    - Ein Halbelf aus einer Feenwelt, Kämpft mit dem Speer, spiegelt gerne das Verhalten/Aktzente anderer und ist generell Weltfremd. Bereist die Aventurische Welt um unter anderem seinen Vater zu finden, von dem er nur weiß, dass er Alrik heißt und grüne Augen hat.

    - Ein thorwalscher Halbelf, ehemaliger Pirat, kämpft mit zwei schwertern, ist Dschinngeboren (Feuer) und sehr Hitzköpfig/Impulsiv. Da dies aber mein Charakter ist und gerade als Meisterperson fungiert möchte ich diesen aber nicht gezielt/direkt "Belohnen"

    Das Weltentor

    ist ein Buchstäbliches Tor am ende eines Dungeons, für das man fünf Schlüssel finden und einsetzen muss, um das dahinterliegende preiszugeben. Eine generelle Thematik der Grautannchroniken sind alte, echsische Tempelanlagen und das Weltentor ist hier auch keine Ausnahme. Das Abenteuer sieht folgendes vor: "Zudem war sie der Zugangsbereich zum „Weltentor“ der Ophideer (Achaz), einer Dunklen Pforte, welche in eine uralte Stadt tief unter Grautann und in andere Regionen der Ophideer führte. Diese Pforte wurde zum Ende des zehnten Zeitalters von den letzten Ophideern versiegelt und ruht seitdem unberührt in der Tiefe des Berges."

    Dieses Tor ermöglicht mir sehr viele Optionen aus meiner jetzigen Position als Spielleiter. Reichtümer, Artefakte, Globulen, Städte oder gar alles gleichzeitig könnte hinter diesem Tor liegen, womöglich so wie in dem Schatzplaneten (https://www.youtube.com/watch?v=rn3m2msoDMY). Die Spieler theorisieren bisher, dass es aufgrund des Namens in eine andere Welt führen müsste und wissen, dass mal mindestens der Namenlose auch noch interesse an diesem Tor hat. Dazu sei auch noch gesagt, die Helden sind noch recht weit davon entfernt dieses Tor überhaupt öffnen zu können.

    Bisher hatte ich folgende ideen:

    - Der Jungbrunnen, der dem Trinker Unsterblichkeit (Nicht Unverwundbarkeit sondern "lediglich" Altersresistenz) gibt.

    - Eine Globule, in der sich die lokalen Achaz zurückgezogen haben (Thematisch sehr passend, aber für die Helden höchstens von Archäologischem interesse, kaum Wert als eine Belohnung eingeschätzt zu werden)

    - Wie im Original angegeben: eine uralte Stadt tief unter Grautann (Die Region, in der gespielt wird). Vielleicht sollte dies auch mal der Rückzugsort der Achaz werden, steht jetzt aber leer.

    - Eine ebenso uralte Stadt, aber nicht tief im Berg sondern irgendwo schier unerreichbar auf einem Berg.

    - Vayavinda selbst, die hochelfische, elementare Stadt der Luft. Auch wenn es etwas aus der Luft gegriffen ist (höhö) gefällt mir hieran wie direkt es für den Auelfen der Runde von Interesse werden würde; dass es der perfekte Rückzugsort/Heim/homebase für die Spieler wird, wo der Auelf auch Theoretisch in Sicherheit eine eigene Fraktion an Elfen gründen kann; UND ich Pardona und ihre Schergen recht direkt als widersacherin einbauen kann, da sie ja auch auf der Suche nach Vayavinda ist.

    - Eine Art Thronsaal von einem ehemaligen, Hochelfischen König und Herrscher über diese Region (Mitsamt Hochelfischer Königs-Mumie, die niemanden in seinen Thronsaal lässt?). Hier gäbe es Möglichkeiten für hochelfische Artefakte; unbekannte Prophezeiungen Orimas, die als Plothooks für weitere Abenteuer dienen könnten; Hinweise auf oder gar einen Verweis auf den Pfad nach Vayavinda (und womöglich auch noch andere, Hochelfische Städte); etc. etc. Hier würde mich besonders interessieren, ob euch noch andere hochelfische (Fluff) Sachen einfallen, die es hier geben könnte. Pläne, wie man ein Hochelfisches Luftschiff baut? Lieder, mit denen man leichter zaubern kann? Bogensehnen, die in A-Moll gezupft werden und Pfeile der Luft verschießen?

    Bitte ergänzt gerne alle Ideen/Inspirationen, die ihr haben könntet. Warscheinlich werde ich irgendwas mit dem letzten Punkt machen und einfach einige Sachen hier bieten, womöglich auch noch ZUSÄTZLICH eine dunkle Pforte irgendwohin. Insbesondere Gefällt mir die Idee eine Leere Stadt anzubieten, die die Helden beziehen können, ihnen als heim dienen kann, ein "Projekt" der Restaurierung sein kann etc. etc. Dabei stört mich nur die Geographische lage, WO soll so ein El Dorado sein, ohne dass es jemand anderes finden konnte während es gleichzeitig keine Globule ist und keine fliegende Stadt ist UND gleichzeitig halbwegs an den rest von Aventurien angebunden ist, damit die Spieler die Stadt auch aktiv nutzen können. Kann so eine Stadt "Auftauchen"?

    Die Schlüssel

    Die Grautannchroniken sehen 2 Schlüssel vor,

    - einen Dolch (Magisch, unzerstörbar)

    - einen Ring (+1RS Permanent, plus für -1 LeP Armatrutz 1x/Woche einlösbar mit +10 RS)

    Für meine Heldengruppe, für die ich alle Gefahren/Encounter/Rätsel etc. entsprechend angehoben habe, habe ich sie wie folgt angepasst

    - Einen Dolch (Magisch, unzerstörbar, +4 TP, 1x/Tag Gift, 1W6 SP die KR für 1W6 KR | 1W3 SP die KR für 1W3 KR)

    - Einen Ring (+1 RS Permanent, plus für -1 LeP Armatrutz 1x/Woche Einlösbar mit +4 RS für 15 minuten)

    Und habe bisher ergänzt

    - Ein Schwert (+6 TP, +1 AT, Zeitverlangsamung für 1W6 KR -> INI x 2, 1 zusätzliche Aktion, VW+2; Nachteil: Satinavsche Störung bei 15-20 auf einem W20, aber alles was den sofortigen Tod des Helden zur Folge hat habe ich herausgenommen/geändert)

    - Einen Bogen (FK+1 Muss nicht abgespannt werden; hat zwei "modi" durch spezielle Konstruktion der Wurfarme -> 1w6+8 bei 2 Aktionen LZ und einer Reichweite von 50/100/200; 1W6+5 bei 1 Aktion LZ und einer Reichweite von 10/50/100 (Fehlt da noch was?))

    Schlüssel nummer 5 habe ich bisher einige Ideen gehabt, aber noch nichts konkretes. Habt ihr noch Ideen?

    Vielen Dank für's Lesen und ich bin gespannt auf eure Vorschläge!

    TL;DR: Ich suche nach Inspirationen/Ideen für Belohnungen für 3000+AP Helden, die viel High-Fantasy gewöhnt sind, aber gerade jegliche Ausrüstung verloren haben und dort bei Null stehen.

    Hallo ihr Lieben!

    Der Almanach der Abenteuer ist unser Herzensprojekt, mit dem wir primär Pen & Paper und insbesondere DSA an die Welt mit Liebe und Leidenschaft herantragen wollen. Wir sind eine Gruppe Freunde in und aus Berlin und spielen jetzt schon seit einem knappen Jahrzehnt zusammen DSA. Wir legen viel Wert auf Rollenspiel, Charaktere und wie sich ihre Hintergrundgeschichten mit der (lebendigen) Geschichte verweben lassen.

    Von solchen Projekten wie unseren gibt es wie Sand am Meer, aber bei uns steht nicht ein Kommerzieller Erfolg im Vordergrund, sondern viel mehr unsere Liebe zu DSA und der Wunsch sie mit euch zu teilen. Wenn wir auch nur eine weitere Person von der Thematik begeistern können, haben wir alles erreicht, was wir wollen <3

    Unsere Projekte mitsamt Verlinkungen:

    1. Das Gepaulte Auge (https://www.youtube.com/watch?v=WQcIVq…VHLMLxbbn_Ai0de)
      1. Eine selbstgeschriebene, High-Fantasy Kampagne von Paul Hilliger persönlich, der unsere kleine Ansammlung an viel zu starken DSA-5 Helden durch eine fantastische Geschichte durch Globulen, Zeitsträngen und schlussendlich mehrerer Schlachten auf Dere gegen das Namenlose führt. Gleich das erste Video in der Playlist ist eine Zusammenfassung bisheriger Ereignisse, in der Paul sein können als Sprecher demonstriert und einen guten Einblick darin gibt, wie wir so drauf sind :)
    2. Das Gebraute Auge (https://www.youtube.com/watch?v=I3H7Be…Bpt5GSnNX_I3RJg)
      1. Eine größtenteils selbstgeschriebene, mid-Fantasy Kampagne von mir, welche direkt im Anschluss des "Gepaulten Auges" oben stattfindet und mit denselben Helden gespielt wird. Es geht um die Nachfolgen der Ereignisse des "Gepaulten Auges" und um Elfen, Vampire und Namenloses. Auch hier ist das erste Video eine Zusammenfassung. Gleich zwei Orkenspalter-Abenteuer finden hier in abgeänderter Form einen Auftritt; "Die Grautannchroniken" und "Mord auf Burg Tannenfels"
    3. Die Akademie zur Finsterwacht (https://www.youtube.com/watch?v=QqFrYF…c9cEkVoAlJzGfoc)
      1. Eine selbstgeschriebene, Low-Fantasy Kampagne von mir, Niklas Bräuer, der eine Gruppe recht junger Magier ganz am Anfang ihrer Helden-Laufbahn durch den Alltäglichen Schulunterricht an der Magierakademie zur Finsterwacht leitet. Hier stehen die vielseitigen Charaktere, Schul-Drama und natürlich auch die Magie im Vordergrund. Diese Runde wird primär auf Twitch ausgestrahlt (https://www.twitch.tv/bsk_vertonung, Name wird aber bald geändert) und von mir nachträglich auf Youtube Hochgeladen (siehe Link oben)
    4. Unsere Twitch-Projekte (https://www.twitch.tv/almanach_der_abenteuer)
      1. Die Live-Ausstrahlungen der Finsterwacht (jeden zweiten Sonntag)
      2. Let's Plays
      3. (Work in Progress) Zwischen den Zeilen - ein neues Podcast Format in dem es sich um verschiedene Pen & Paper Themen drehen wird

    Auch wenn Kommerzieller Erfolg nicht unsere primäre Motivation ist, freuen wir uns dennoch um jegliches Feedback, denn euer Spaß ist uns genauso wichtig wie unserer <3

    So wie ich das Lese wären Djinnengeborene eine Art intuitiver Magier da Sie die Magie ja ererbt haben und ganz natürlich also intuitiv einsetzen. Nicht falsch verstehen natürlich sind es keine Intuitiv Magier nach DSA 5 weil sie rein erblich mehr AsP haben müssten. aber ich habe bis jetzt nicht rausgelesen wer den Djinnengeborennen ausgebildet hat. Also daher würde das Traditionsartefakt eigentlich wegfallen weil naja es ist im dem Sinne keine Tradition wo von Meister zu Schüler etwas weitergegeben wird und ein Artefakt entwickelt wurde. Wozu auch, für Djinnengeborene durfte Magie so natürlich sein wie Atmen.

    Letzteres ist auch mit der Grund dafür, dass ich das gerne ändern möchte. Mehr AsP reicht mir da aber nicht so ganz, das fühlt sich für mich nicht so an wie "so natürlich wie Atmen"

    Dschinn geborene würde ich in die Sparte "Intuitive Zauberer" stecken.

    Sie studieren oder erlernen die Magie ja nicht, sondern nehmen sie in Teilen wahr und handeln entsprechend dieser andersartigen Wahrnehmung.

    Ich würde keine aufwändige eigene Tradition schreiben.

    Traditionen sind eine Sammlung von magischen Vor- und Nachteilen die sehr undurchsichtig sind.

    Das bedeutet dann leider aber auch, dass geringe AsP, mangel an Zaubermodifikationen und die Begrenzung an 3 Zauber standardmäßig an der Tagesordnung sind. Letzteres bedeutet dann auch, dass alle Zauber Elementar sein MÜSSEN, sonst verbaut man sich die Merkmalskenntnis und die ist dann doch ganz nett zu haben. Klar, man kann mit der erweiterten Zauberauswahl ein bisschen tricksen, aber das fängt für mich die Sache nicht so ganz ein. Dschinngeborene sollten m.M.n nicht die mächtigsten Magier sein, aber zumindest in Elementaren bereichen deutliche Vorteile aufweisen.

    Den Ansatz finde ich gar nicht so schlecht. Auf jeden Fall vermeiden wollte ich, dass "Dschinngeborene" einfach nur ein "nice to have" für alle magischen Professionen sind und die Rarität der Dschinngeborenen in Aventurien dadurch ausgehebelt werden, dass fast fast jeder Spieler Dschinngeboren für die zusätzlich Vorteile mitnimmt. Das funktioniert in deinem Vorschlag so ganz gut, ärgere mich aber weiterhin darüber, dass sowohl Intuitive Zauberer als auch Animisten keine Zaubermodifikationen vornehmen können. Für die beiden Traditionen finde ich das ok, aber nicht für einen Dschinngeborenen. Und einfach nur zu sagen "ok, dann dürfen Dschinngeborene eben Zaubermodifikationen vornehmen" macht es schon wieder zu einem "must have" für alle Professionen die Animisten oder Intuitive Zauberer sind.

    Die Verbundenheit zu einem Element kann man dann über die Fokusregel: Meister der Elemente abbilden.


    Hier würde ich eine neue "Ausbildungsstätte" hinzufügen:
    Dschinngeborener
    Eis, Erz, Feuer, Humus, Luft, Wasser (Der Dschinnblütige muss ein Geburtselement wählen, der Meister der Elemente gilt für alle Elemente außer das Gegenelement des Geburtselements)

    Die Regel kannte ich nicht, find ich hammer! Das ist auf jeden Fall aufgenommen. Finde ich dann als Optionalen Zusatz für diejenigen, die über Humus auch Heilung abbilden wollen perfekt.

    Regel: Der Dschinngeborene kann alle Zauber mit dem Merkmal Elementar seines Geburtselements um 2 AsP vergünstigt anwenden, andere Zauber des Merkmals um 1 AsP vergünstigt, außer Zauber des Gegenelementes welche 2 AsP teurer werden. Zauber des Merkmals "Dämonisch" können nicht aktiviert werden.


    Voraussetzungen: kein anderer Ahnenblut-Vorteil


    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    Das über Ahnenblut-Vorteile zu regeln ist mir natürlich auch schon in den Sinn gekommen, führt mich aber zu meinem Argument von vorhin: Dschinngeborener soll nicht einfach nur eine Verbesserung für viele Magierprofessionen sein, sondern eine Nische bedienen und in dieser Aufgehen. Möglicherweise könnte man über das Ahnenblut einen härteren Nachteil einbauen? Wenn man das Ahnenblut dann auch noch ein wenig ausbaut könnte ich mich damit ganz gut anfreunden


    Es gibt ja seit ca. 3 Jahren schon Ahnenblut Dschinngeborene.

    Dschinnenblut (Rosendschinn) ist in "Lustschloesser & Zauberwesen" drin.

    Was können die denn? Ich habe dieses Regelwerk nicht.

    Zur besseren Regeneration fehlt noch ein Nachteil, die ist sonst zu stark. Beim Rosendschinn ist das z.B. die höhere Verletzlichkeit bei schneidenden Waffen.

    Ich hatte überlegt das Gegenelement dann auch einfach in's Gegenteil umkehren zu lassen. Ich würde auch zum Beispiel für einen Feuerdschinngeborenen nicht ein normales Lagerfeuer zum Zwecke der erhöhten Regeneration zählen lassen. Das müsste dann schon ein sehr großes Lagerfeuer sein, dass man von weitem sehen kann bzw. viel Vorbereitungszeit im Holz-Sammeln erfordert um das lange genug so groß brennen zu lassen

    Und der eine Fremdzauber passt so gar nicht zu (teil)magischen Wesen.

    Es war gedacht um die doch recht Starke Zaubereinschränkung ein wenig aufzulockern

    Konnte leider erstmal nichts zu dem Thema finde, obwohl ich grau in erinnerung hatte sowas ähnliches schonmal gepostet zu haben :/

    Egal, Dschinngeborene in DSA5!

    Soll ja als Ahnenblut schon in Planung sein, aber bis dahin hätte ich gerne eine funktionierende alternative für meinen ehemaligen DSA 4.1 Feuer-Dschinngeborenen Held, den ich vor einiger Zeit jetzt nach DSA5 übertragen hatte. Bisher war er einfach ein Zauberer der Intuitiven Tradition, aber so ganz glücklich bin ich damit nicht. Hier mein grober Denkprozess bisher:

    Zunächst wie es in DSA 4.1 war (Lesen optional, "fertiger" Vorschlag zur Tradition steht weiter unten):

    Dschinngeborene in DSA 4.1 (5 GP)

    - Bekommen automatisch Viertelzauberer (auch für Halb-, und Vollzauberer für 3 GP erwerblich)

    - Dürfen Meisterhandwerk und Schutzgeist erwerben

    - Erweiterte, Elementaffine Zauberauswahl (in DSA4.1 konnten Viertelzauberer nicht alle Elementarzauber standardmäßig erwerben)

    - Begabung für gewähltes Element (eine Spalte billiger)

    - Automatischer Nachteil Wahrer Name

    Vorgeschlagene Vor- und Nachteile in DSA 4.1

    - Affinität zu Elementaren, Altersresistenz, Astrale Regeneration, Astralmacht, Begabung für Zauber

    - Lästige Mindergeister, Stigmata (Iris aus Eiskristallen, Haare die beim Zaubern in Flammen stehen)

    - Nichts Dämonisches

    Meine Gedanken dazu:

    - Viertel-, Halb- und Vollzauberer gibt es nicht mehr. Eine Tradition fände ich hier am passendsten, da es meiner Meinung nach die Art und Weise zu zaubern bestimmen sollte und nicht als Aufsatz für beliebige Professionen dienen soll (wie zum Beispiel mit Ahnenblut)

    - Meisterhandwerke sind eine eigene Tradition mittlerweile und fallen weg.

    - Schutzgeist finde ich passend aber würde ich optional lassen

    - Erweiterte Zauberauswahl unnötig, Elementare Zauber im jeweiligen Element sollten logischerweise nicht als Fremdzauber für einen Dschinngeborenen zählen

    - Begabung an sich ist in DSA5 anders und zu mächtig und sollten otional sein, billigere Steigerungen gibt es nicht mehr

    - Wahrer Name würde ich jetzt erstmal optional lassen, aber dringendst empfehlen

    Was Dschinngeborene meines erachtens nach darstellen sollten:

    - Mächtige/Mächtigste Elementarzauberer in ihrem Element

    - Miserabel bis unfähig in allen anderen Merkmalen der Magie

    - Anti-Dämonisch in jeglicher Hinsicht

    - Verhaltensmäßig an den mit dem Element assoziierten Charakterzügen orientiert

    - Das eigene Element sollte dem Charakter nicht nur im Fluff nahe stehen.

    Mein erster Vorschlag:

    Tradition (Dschinngeborener)

    # Die Tradition der Dschinngeborenen kann, wie der Name schon sagt, nur angeboren werden. Dafür muss ein Dschinn in der Vergangenheit seine Unsterblichkeit bzw. einen großen Teil seiner Magischen Macht aufgegeben haben, um solch einen Nachkommen "erschaffen" zu haben. Solche Fähigkeiten ziehen sich meist durch die ganze Blutlinie, auch wenn es manchmal über einige Generationen unbemerkt weitervererbt wird.

    # Ein Zauber der Dschinngeborenen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und eine Magische Geste. Gesprochene Worte sind optional

    # Jeder Dschinngeborene erhält die Elementare Macht des spezifischen, zeugenden Dschinns und ist somit an das jeweilige Element gebunden. Er kann nur zu dem Element passenden Zauber mit dem Merkmal Elementar erlernen. Ein einziger Zauber darf als "Fremdzauber" in das Repertoir in der "Elementaren" Variante aufgenommen werden, jedoch kein Zauber aus dem Gegenelement und muss vor dem Meister begründet und von selbigem aktzeptiert werden.*

    # Passende, Elementare Zauber in der Tradition der Dschinngeborenen kosten den Dschinngeborenen 2 AsP weniger.

    # Dschinngeborene fühlen sich in ihrem Buchstäblichen Element am besten und regenerieren nach Meisterentscheid in der Nähe von Ballungs-Orten des Eigen- bzw. Gegenelements mehr oder weniger AsP. (Beispiele: Feuer = Vulkan oder großes Lagerfeuer; Erz = Berg; Wasser = Meer oder mächtiger Fluss; Humus = Wald; Luft = Stürmischer Ort; Eis = Temperaturen unter 0°C)**

    #Traditionsartefakt fällt mir schwer. Alle außer der Intuitive Zauberer haben mindestens eins und so sollte wohl der Dschinngeborene auch eins haben, aber mehr als ein Mindergeist oder generell Elementarling als Vertrautentier fällt mir nicht ein. Das könnte ganz cool umgesetzt werden - vielleicht muss AsP dafür ausgeben ihn kurzzeitig in die Existenz zu rufen um kleiner Aufträge zu erledigen und als Sonderfertigkeiten kann man sich dann kleinere Verbesserungen für den kleinen Racker holen. Stell ich mir ganz putzig vor und fängt für mich sehr gut ein, dass ein Teil der Macht des Dschinns in einem wohnt.

    # Die Leiteigenschaft der Tradition ist Intuition oder Charisma (?)

    Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, keine andere Tradition

    AP-Wert: ??? Abenteuerpunkte

    *Schwierig in der Hinsicht, dass zum Beispiel Heilung sehr viel mit Humus assoziiert wird, der z.B. Balsam Salabunde allerdings kein Elementares Merkmal besitzt. Ähnlich ist es bei Luft und zb. Axxeleratus. Der eine "Fremdzauber" soll dazu dienen, den Geschmack des sich vorgestellten Charakters besser umsetzen zu können.

    ** Hier fällt mir die Fairness am schwersten. Vorschläge?

    Gerne höre ich eure Ideen, Vorschläge und Anregungen!

    Hey,

    Was für mich als Inspiration dient kann ja auch für andere als Inspiration dienen.

    Mein frisch von DSA 4.1 auf DSA 5 übertragener Held mit 2500 DSA5-AP ist in den Genuss zweier meisterlicher, für ihn alleine geschmiedeten Schwerter gekommen. Sogar Endurium ist vorhanden und die Situation gibt sogar her mit Verzauberungen ordentlich tief in die Trickkiste zu greifen. So darf ich mal so richtig herauskitzeln, was das Regelwerk (oder auch die Fantasie) für hohe Charaktere alles hergibt und ich dachte mir wie praktisch es wäre, Ideen für alle halbwegs übersichtlich zu sammeln (zumal mir selbst die Ideen ausgehen).

    An diesem Punkt ein Wort zu unseren Hausregeln damit sich niemand wundert: Bei uns darf man bei besonderen Schmieden Waffenvor- und Nachteile mitsamt den Werten personalisieren. Es sind jegliche kreative Vorschläge willkommen! Auch generelle, oder für andere Waffentypen passende Ideen. Der Spielleiter lebt eher "macht worauf ihr bock habt, wenn ihr zu stark werdet gibt es eben stärkere/mehr Gegner".

    Damit aber erstmal zu meiner Situation: Halbelfischer Held mit zwei Schwertern im beidhändigen Kampf. Aufgrund letzter Ereignisse sehr dem Elfischen zugetan und auch gerade von (Hoch-)elfischer Schmiedekunst und Verzauberungen profitierend. Persönlichkeitsmäßig sehr Aufbrausend und Leidenschaftlich und Wertetechnisch sehr auf Kampf > Körperlich > Gesellschaftlich optimiert. Er geht häufig auf Risiko und lebt das High-Risk / High-Reward System.

    Meine Ideen für die Schwerter waren bisher die folgenden (Basis sind Langschwerter):

    Tag (Calan) (das Schwert darf eine goldene statt schwarzer Farbe haben)

    Anmerkung: Täglich ein Mal darf der Führer dieser Klinge das Schlüsselwort "Calan" aussprechen, wodurch ein Regeneratio für 5 Kampfrunden die Lebenspunkte des Trägers pro Kampfrunde um 3 regeneriert. Die Heilung darf die Max LeP des Trägers nicht überschreiten.

    Waffenvorteil: Wird "Tag" im beidhändigen Kampf mit "Nacht" geführt, darf die PA des Helden zusätzlich um 1 angehoben werden

    Waffennachteil: Wuchstschläge sind mit "Tag" nur um 2 zusätzlich erschwert auszuführen

    Nacht (Duath) (Wegen Vorteil um 0,5 Stein schwerer)

    Anmerkung: Täglich ein Mal darf der Führer dieser Klinge das Schlüsselwort "Duath" aussprechen, wodurch ein Sensattacco für 10 Kampfrunden die Critchance der Waffe von einer gewürfelten 1 auf einem W20 auf 3 erhöht.

    Waffenvorteil: Meisterlicher Anderthalbhänder: Das sonst einhändig geführte Schwert erinnert sich an den Schwarzen Wolf, der Zweihänder der er früher mal war und kann sich mit beiden Händen führen lassen und erhält +1W6 TP statt +1TP

    Waffennachteil: Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 2 erhöht.

    Ich bin so bisher nicht ganz zufrieden. Meine Gedanken, Anmerkungen und verworfene Ideen bisher:

    Tag:

    - PA anzuheben wurde mir schon gesagt sei sehr stark, da die Waffe aber Defensiv aufgebaut sein sollte ist mir nichts besseres eingefallen, ideen?

    - Als Alternativverzauberung war ein Flim Flam geplant, aber in Anbetracht des extremen Powerlevels der Gegner und Mitspieler dann für den deutlich stärkeren Regeneratio verworfen, zumal der Charakter sowieso schon eine Laterne mit unendlicher Laufzeit besitzt


    Nacht:

    - Der Sensattacco ist zwar nicht Elfisch, fand der Spielleiter aber so cool, dass ich nichts anderes mehr nehmen durfte haha.

    - "Dunkelheit" war mal geplant aber dann für den Sensattacco ersetzt

    - Der Waffenvorteil ist zwar ein cooler Fluff und vergleichsweise Stark (verglichen mit Nachtwind, der nur aus +1TP -> +2TP macht), aber in der Ausführung höchstens in einer Duellsituation relevant, da der Charakter dabei die zusätzliche Aktion aus dem BHK verliert. Statistisch bin ich zu unbegabt auszurechnen ab welchem RS sich das lohnen würde, aber auch das stelle ich mir extrem Situativ vor. Klingensturm wäre mit der Waffe gebannt.

    Zusammen:

    - Von mir dann als zu abgedreht verworfen war die Möglichkeit "Tag" und "Nacht" in einer Aktion für eine Kurze zeit miteinander zu "Verschmelzen" und dadurch potenziell noch mehr Boni durch eine Beidhändige Führung als "sozusagen Zweihänder" zu erhalten. Die Idee dafür kam auf, als der Hochelfische Schmied mit ein paar Takten singen das Metall vor seinen Augen flüssig, und dann mit seinen gedanken per Telekinese innerhalb weniger Sekunden geschmiedet hat. Ich finde die Idee allerdings nach wie vor ziemlich cool, hat jemand dafür vielleicht alternative/abgewandelte Vorschläge?

    - Generell fände ich Vor- und Nachteile beider Waffen an die gemeinsame Führung zu binden, weiß aber nicht wie stark/schwach das ist

    - Das Wiederspiegeln der Elfischen Ying/Yang, Tod/Leben, Nurti/Zerzal Aspekte (zumindest bei unserem Spielleiter) passt fluffig sehr gut in die Situation und wenn euch dazu noch mehr einfällt bin ich ganz Ohr.

    Dazu erstmal genug von mir. Ich freue mich auf eure Vorschläge und Ideen!