Beiträge von Klukwiesau

    Hesinde zum Gruße!

    Ich habe vor einiger Zeit mit meiner Gruppe das inoffiielle Abenteuer "Die kleine Elfe" gespielt und da die Helden noch recht unerfahren waren, konnten sie nicht alles "erledigen" ;) Speziell geht es um folgendes Problem:

    Spoiler anzeigen

    Der Magier Syroth ist aufgrund seiner damaligen Übermacht entkommen und die Helden möchten ihn ausfindig machen und dem Orden übergeben.

    Hat jemand schon mal ein Folgeabenteuer oder Ideen dazu ausgearbeitet? Oder könnt ihr ein Abenteuer empfehlen, das mit einigen Änderungen in dieses Szenario passen könnte?

    Vielen Dank schonmal! :)

    Seid gegrüßt, liebe Mitstreiter!

    Unsere Runde spielt DSA4.1 und als Meister habe ich mir überlegt, Schicksalspunkte einzuführen. An welchen Stellen und wie genau ich sie einsetzen will, muss ich mir noch genau überlegen aber grundsätzlich habe ich noch ein eher oberflächliches "Problem" ;)

    Da die originalen DSA5-Schicksalspunkte lediglich Pokerchips sind und sich nur durch das Bild in der Mitte etwas abheben, empfinde ich sie als sehr stimmungsraubend und würde gern irgendwas passenderes nutzen wollen. Ich bin schon durch nen Bastelladen gegangen und habe geschaut was man nutzen könnte - bisher hat mich aber noch nichts überzeugen können...


    :?:Was verwendet ihr als Schicksalspunkte? Münzen, Perlen, Tabletop-Token, ... ?

    Ich habe für einige neue Spieler in einer Projektwoche ein Notizblatt zusammengestellt, wenn ich das mit dem Merkzettel für meine Spielgruppe zusammenschustere komme ich da auf 3 Seiten, 4 wenn du auch Informationen zu allen Aventurischen Rinderrassen möchtest :iek: Das kann ich morgen gerne hochladen :)

    Die Rinderrassen sind vorerst nicht allzu wichtig aber deinen Merkzettel würde ich gern mal sehen? :)

    Die Erklärungen zu SF, Vor- und Nachteilen mit reinzunehmen klingt sinnvoll.

    Man bekommt es aber dann nicht mehr auf 2-3 Seiten unter ;) Vermutlich müsste man in dem Fall 2 oder 3 Arten solcher Spielhilfen erstellen:

    1. Ingame-Infos zum Rollenspiel und ggf. individuelle Infos zum Charakter und dessen Hintergrund

    2. Die wichtigsten Regeln aufgelistet und kurz erklärt

    3. Die eigenen SF, Vor-/Nachteile etc. erklärt

    Hesinde zum Gruße, weise Orkenspalter-Community! ;)

    Um meine Neulinge (die gesamte Gruppe besteht aus Neulingen) nicht zu sehr mit dem Lesen und "Lernen" von Ingame-Wissen zu belasten, dachte ich mir ich könnte eine Art Spickzettel erstellen (ca 2-3 A4 Seiten, also 1-2 Blatt) auf dem einfache Dinge schnell nachzulesen sind wie z.B.:

    - Liste der Götter mit einem kurzen Satz zur Bedeutung

    - Name der Monate/Wochentage und dem realen Äquivalent

    - gängige Maßeinheiten

    - die wichtigsten Währungen

    - ein paar Grußformeln und Redewendungen (als Anregung)

    Habt ihr noch Ideen, mit welchen Inhalten man diesen "Spickzettel" noch sinnvoll anreichern kann. Die Kunst ist es hier natürlich auch, nicht zu sehr zu spoilern.

    Mein Ziel ist es hier, den Neulingen früh ein möglichst flüssiges Spielen zu ermöglichen und das Heldenwissen an den Spieler zu übertragen. Ich möchte allerdings nicht, dass sie glauben sie brauchen nun keine Spielhilfen oder Regelwerke zu lesen ;)

    Ansonsten würde mich aber auch interessieren, was du mit "anspruchsvoll" meinst. Was genau bedeutet das denn bei Neulingen?
    Das klingt für mich nämlich so, als hätten die Spieler hohe Erwartungen an das Rollenspiel, die nicht nur dich als SL fordern, sondern vermutlich auch teilweise falsch sind und daher leicht zu Enttäuschungen führen können.

    Sie wünschen sich einach eine interessante und in sich schlüssige Geschichte, die sie zusammenführt und die nicht schon so ausgelutscht ist. Das haben sie zwar so nicht direkt gesagt aber das vermute ich und ich denke auch, dass ich sie mit einem schönen Start am Ball halten kann :)

    Ganz im Ernst? Wen deine Helden einen plausiblen Einstieg möchten, der nicht auf der Ebene: Treffen sich zufällig/nehmen den gleichen Auftrag an/kennen alle die gleiche Person spielt, dann sollen die sich gefälligst mal zusammensetzen und Chars erstellen, die einem Thema entsprechen (eingespielte Söldnergruppe, alle aus dem gleichen Dorf, zwergische Großfamilie etc) oder wenigstens sich selbst eine gemeinsame Hintergrundgeschichte entwerfen. So was ist nicht nur Aufgabe des Meisters, der hat sowieso schon genug zu tun!

    Naja, auf so eine homogene Gruppe hat bei uns grad keiner Lust. Es ist ja auch nicht so, dass ich als Meister hier alles alleine mache - wir arbeiten da schon zusammen und Hintergrundgeschichten existieren ja auch. Ich hatte nur gehofft hier Ideen zu finden, wie sich eine relativ weit verstreute Gruppe auf interessantem Wege treffen und kennenlernen könnte.

    Auf kleiner Flamme: Ich hab sie alle unbekannt und getrennt voneinander eingebunden und erst im Schankraum aufeinander treffen lassen. Durch die Alpträume der ersten nächste sind alle aufeinander aufmerksam geworden und haben dadurch zusammen gefunden ...

    Ja, so könnte man es umsetzen... Wäre aber wieder das Szenario eines gemeinsamen Traumes, durch den sie auf einander aufmerksam werden. Das Abenteuer ist zwar gut aber mir fehlt das gewisse Etwas als Einstieg in das erste Abenteuer bzw. Treffen ...

    Ich kann dir ein paar Abenteuer wärmstens ans Herz legen mit denen ich damals selbst die Gruppe zusammen geführt habe ...

    Auf kleiner Flamme: Gaststätte, verhexter/verfluchter Badezuber (ehemaliges Folterinstrument eines Inquisitors für Hexen), Alpträume, ect., ...
    Zur Geruhsame Nacht: Gaststätte, Vampir, überleben, ect., ...

    Danke, "Auf kleiner Flamme" hatte ich tatsächlich auch schon in der Hand. Das habe ich hier im Downloadbereich gefunden. Es bleibt ein Favorit :) In das andere schaue ich auch mal rein...


    Ansonsten könnte die Druidin den Söldner angeheuert haben. Da der gute Mann ja in den Tulamidenlanden seine Kompanie verlassen hat und die Tulamidenlanden nun nicht allzuweit von Maraskan entfernt ist, kann man sich da ja gefunden haben.

    Die Halbelfe und der Wundarzt können ja tatsächlich gemeinsam eine Karawane angehören und im Zuge der Reise festgestellt haben dass sie aus der selben Gegend kommen und so näher in Kontakt gekommen sein.

    Und dann Thorwaler oder Druidin verletzen sich auf dem Weg, und "zufällig" kommt gerade die Karawane und der Wundarzt bietet sich an, zu Helfen. "Lasst mich durch ich bin Arzt".

    Genau sowas hatte ich auch schon im Kopf :) Auf dieses Szenario mit den 2er Gruppen sollte man wohl aufbauen - das ist sehr nachvollziehbar und wirkt nicht gekünstlet.

    Hallo zusammen!

    Nachdem ich nun einige Zeit das Forum und andere Quellen durchsucht habe und nicht so recht fündig geworden bin, möchte ich jetzt gern an eurer Erfahrung und Weisheit teilhaben! :)

    Ich bin seit kurzem Meister einer DSA-Neulingrunde. Sie besteht aus 4-5 Spielern, von denen nur einer vor langer Zeit mal kurz gespielt hat. Der Rest kennt P&P-RPG nur aus Erzählungen. Ich selbst habe zwar schon viele Jahre DSA gespielt aber das ist nun schon ca 10 Jahre her... bin also etwas eingerostet aber willig! ;)

    WIr haben mittlerweile alle Helden erstellt und alle sind gespannt auf die erste Spielrunde... Leider ist ein großteil der Spieler recht anspruchsvoll bzw. fordernd ;) Das macht mir den Einstieg etwas schwer. Ich möchte Ihnen ja auch eine schöne erste Erfahrung bieten.

    Demzufolge muss ich will ich ein Szenario oder Abenteuer finden, das die Helden auf plausible und nicht "platte" Weise zusammenführt. Zu dem Thema gibt es natürlich einige Beispiele aber mit Szenarien wie:
    - sie finden sich alle in einem dunklen Keller wieder
    - sie haben sich einzeln einer Reisegruppe angeschlossen, werden überfallen und fliehen gemeinsam
    - alle haben einen Traum, der sie zu einem Ort schickt

    brauche ich nicht zu kommen. Da die Helden aus unterschiedlichen Regionen Aventuriens stammen, ist es schwer plausible Motivationen zu finden, die sie irgendwie an einen Ort bringen. Bei den Helden handelt es sich übrigens um:
    - einen Thorwaler-Söldner, der zuletz in den Tulamidenlanden war und seine Kompanie verlassen hat
    - eine Druidin (Sumopriesterin) aus Maraskan, die als Grundmotivation die Mörder ihrer Schülerin sucht
    - eine Halbelfe aus der Region der Salamandersteiner / Svellttal
    - einen Wundarzt aus dem Svelltal
    - evtl. noch einen Waldmenschen, der seit der Jugend als Dieb in den Städten Südaventuriens lebt und nun an der Westküste nach Norden flieht, da er gesucht ist

    Ich habe mir "Der Alchemyst" angeschaut und würde das Abenteuer auch gern spielen - ich muss sie nur dazu bringen, alle auf das Schiff zu wollen... Aber ich bin auch für andere EInstiegsabenteuer zu haben!

    Optimal wäre ein Art Soloabenteuer, in das die anderen Helden nach und nach dazukommen. Aber alles in einem zeitlichen Rahmen, der in einen (langen) Spieleabend/-tag passt.

    Habt ihr da Erfahrungen oder Ideen? Das würde mir sehr helfen! :) Vielen Dank schon mal und liebe Grüße!