Beiträge von Marchiali

    Bei mir steht das hier:

    Ein Waffenmeister (Felsspalter) hat gegen alle Gegner der Größenklasse groß oder größer(entsprechend der Fernkampf-Klassifizierung aus MBK 60) eine Attacke-Erleichterung von 2 Punkten, egal welches (mit dem Felsspalter erlaubte) Angriffsmanöver er durchführt. Er darf Finten und Defensiven Kampfstil und den Hammerschlag verwenden, wenn er diese Sonderfertigkeiten erlernt hat.

    Da der HS mit ZHH sowieso erlaubt ist, bezieht sich das also auf sehr große Gegner.

    Klar, aber ihn gegen sehr große Gegner einsetzen zu dürfen ist ja auch wieder diskussionswürdig.

    Überhaupt nicht, viele offizielle Waffenmeister erlauben genau das. Und so was ist deutlich individueller als eine Erleichterung auf ein Manöver, weil man dann etwas kann, was andere nicht können.

    Beim Todesstoß würde ich das schon kritischer sehen, mit einem Zahnstocher automatisch 2 Wunden gegen einen Drachen anrichten... na ja.

    Das verstehe ich nicht ganz. Jeder Punkt nimmt genau einen Punkt aus einer Eigenschaft in Ansrpuch.

    Ah, verstehe! Ok, dann ist der Punkt mit den blockierten EP hinfällig. Verschiedene Kosten würde ich trotzdem einbauen.


    Das Kampfsystem ist natürlich überhaupt ungewöhnlich, handelt es doch "INI" "AT" und "PA" in einer einzigen, vergleichenden Probe ab. Kämpfe werden damit sehr schnell.

    In der Tat, das gefällt. Aber wo bleibt die taktische Tiefe? Wie bringe ich es fertig, dass sich der Kampfstil meines Charakters - unabhängig von der Waffenwahl - merklich von einem Banditen der gleichen Stufe unterscheidet? Ein Barbar geht mit einem Zweihänder eventuell ganz anders um als ein Doppelsöldner.
    Ein Schwert kann stechen, schlagen und schneiden. Wie drückt sich das in Regeln aus und was macht es vielseitiger als einen Knüppel?

    Eine kleine Sache, die ich beim Reiterkampf noch einfügen würde: Wenn der Fußkämpfer mit Gegenhalten verteidigt würde ich ihm auch den Extraschaden zugestehen.

    Das hier:

    Das ist wahr. Wir wollten es schlicht so unkompliziert wie möglich halten. Einen Aspekt um eine Stufe steigern kostet einen Punkt - das ist eben gerade so unkompliziert wie möglich. Gleich viel wert müssen sie deswegen natürlich noch lange nicht sein. Für einen Kämpfer ist Reaktion mehr wert als ein Verteidigungsaspekt, der wiederum als ein Führungsaspekt und der wiederum als ein Angriffsaspekt (wenn man Fernkampf und unbewaffneten Kampf mit einbezieht).

    Und Das:

    Alles an diesem System kann (und soll) ausgeglichen sein/werden.


    Widerspricht sich irgendwie.


    Mein Vorschlag wären Steigerungsmultiplikatoren (die das Ganze natürlich wieder komplizierter machen.)

    Reaktion wäre dann zum Beispiel Multiplikator 3, Schlag Multiplikator 1.


    Reaktion:
    3
    6
    9
    12
    ...

    Schlag:
    1
    2
    3
    4
    ...


    Außerdem nimmt jeder Punkt Reaktion 18 Punkte IN in Anspruch, jeder Punkt Schlag 3 Punkte ST und 3 Punkte GW.

    Grund dafür ist, dass es etwas merkwürdig ist, dass die ohnehin im Vergleich schon sehr starke Intuition laut eurem Vorschlag nur einen Eigenschaftspunkt blockiert, Schlag allerdings zwei und Schnitt sogar drei. Das ist unverhältnismäßig. Mein Vorschlag sieht vor, dass ein Aspekt, der sich auf drei Eigenschaften verteilt bei jeder Eigenschaft pro Multiplikator 2 Punkte blockiert. Ein Aspekt, der sich auf 2 Eigenschaften verteilt, blockiert bei jeder Eigenschaft 3 Punkte. Und ein Aspekt, der nur auf einer Eigenschaft basiert, blockiert bei dieser 6 Punkte.

    Reaktion ist nur Teil einer Eigenschaft und hat den Multiplikator 3, blockiert also pro Stufe 18 Punkte.

    Das wäre deutlich besser gebalanced - aber natürlich auch aufwendiger.

    Über die Multiplikatoren könnte man dann auch die Aspekte pro Eigenschaft etwas regeln. Aspekte in KL hätten dann z.B. generell einen niedrigeren Multiplikator als die in WI (WI-Aspekte scheinen mir auch im Durchschnitt abenteuerrelevanter als KL-Aspekte zu sein).

    Durch die höheren XP-Kosten von Aspekten und den höheren verbrauchten Eigenschaftswert wäre es denke ich auch sinnvoll, die Maxima für Eigenschaften zumindest höher zu setzen - außerdem würde ich Eigenschaftssteigerungen billiger machen.

    Ich bin nun mal Balancingfetischist und so ein Ungleichgewicht wie bei Reaktion und Schlag muss meiner Meinung nach unbedingt behoben werden.
    Falls die Multiplikatoren die Steigerung zu kompliziert machen, könnte man auch darüber nachdenken, auf steigende Kosten zu verzichten (Muliplikator 3 kostet also je Punkt 3 XP). Das würde allerdings der vom System gewünschten breiten Fächerung entgegensteuern.

    Nachträge:

    Um ehrlich zu sein: Der Einfachkeit und Gewohnheit halber. Wir hatten es schlicht bisher nur mit Systemen zu tun, bei denen man unterwürfelt. Zudem muss man ja die vier Aspekte und eine Modifikation zusammen zählen, die Modifikation ist dabei meist recht groß (bei normalen Proben 50).

    Ok, streich meinen Einwand mit dem Meister der hohe Scheiterquoten hat. Trotzdem - probiert mal ein überwürfelndes System aus und seht, ob es euch nicht besser zusagt :)


    Ach so - wird auf Glück auch gewürfelt? Sonst wäre es eventuell einfacher, das einfach von 1-10 zu staffeln und eine Steigerung kostet einfach 10 Punkte.

    So was wie dauerhafte Beeinträchtigungen würde ich eher über XP ausgleichen. Sonst sind am Ende Spieler, die viel Glück gesteigert haben und schon auf 100 sind benachteiligt.

    Nachtrag 2:
    Was mir außerdem nicht gefällt ist die Steigerungserleichterung durch Lehrmeister. Ein XP sollte immer einen XP wert sein.

    Lehrmeister kann man trotzdem sinnvoll machen, indem sie Zeit bei der Steigerung sparen.

    Also das Aspekte-System gefällt mir sehr gut, stört mich oft an Systemen dass man immer so spezialisiert in einem Bereich ist und in einem verwandten Bereich fast gar nichts kann. (Oder die Bereiche sind so breit gefächert, dass kaum Spezialisierung möglich ist). Das hier ist der bisher beste Lösungsansatz den ich für diese Problematik gesehen habe.

    Warum habt ihr euch für einen unterwürfelnden statt überwürfelnden Regelmechanismus entschieden? Persönlich finde ich letzteres deutlich einfacher zu handhaben, gerade bei vergleichenden Proben. Außerdem sinkt so die Wahrscheinlichkeit für einen wahren Meister seines Fachs, sehr schlecht zu würfeln, gefällt mir persönlich ebenfalls besser. (Jemand mit 20 in allen 4 Aspekten würde so nie unter 80 kommen, es sei denn natürlich er würfelt eine 1-5, also einen Patzer)

    Klar ist es teilweise etwas schwierig, die Aspekte einigermaßen gleichmäßig auf die Eigenschaften zu verteilen, aber ich finde die geringe Anzahl bei Willenskraft (11) im Vergleich zur wirklich großen bei Klugheit (29) etwas extrem. Mit dem Limit, dass die Summe der Aspekte den Wert der Eigenschaft nicht überschreiten kann, kann ich Willenskraft fast vollkommen ausreizen und bin bei Klugheit immer noch sehr spezialisiert. Ist das bewusst so designed oder habt ihr einfach nur Aspekte aufgelistet und dann einer passenden Eigenschaft zugewiesen?

    Den Glücksmechanismus finde ich interessant, aber ich finde die verwendeten Aspekte sollten auch einen Einfluss auf die Patzerwahrscheinlichkeit haben. Je 25 Punkte, die man in einer Handlung hat, sinkt die Patzerwahrscheinlichkeit um 1 oder so.

    Dass die Aspekte alle gleich teuer zu steigern sind verstehe ich auch nicht ganz. Stich/Schnitt/Schlag dürften so ziemlich nur im Kampf vorkommen und sind jeweils Teil einer unterschiedlichen Handlung. Reaktion ist Teil all dieser Handlungen und auch außerhalb des Kampfes nützlich.

    Außerdem haben manche Aspekte Tendenzen dazu, öfter als einmal in einer Handlung vorzukommen, während andere entweder sehr speziell (und damit ziemlich abenteuerunrelevant) sind oder höchstens einmal vorkommen. Auch hier sollte unterschiedlich viel bezahlt werden.

    Bei den Facetten fehlen mir irgendwie einseitige Vor- und Nachteile. Nicht jeder Adliger ist unbedingt Verwöhnt, aber auch ein Asket kann - z.B. innerhalb einer Kirche - massiven Einfluss haben. Ich glaube, hier kommt man um ein Kaufsystem für so etwas nicht herum, auch wenn man denke ich die Facetten so wie sie sind zusätzlich behalten kann.

    Außerdem wäre eine Spezialisierung auf Handlungen eventuell eine Überlegung wert (kostet bestimmte Anzahl von XP und erleichtert alle Handlungen, die etwas damit zu tun haben). Ein guter Kämpfer ist natürlich mit einer Hellebarde nicht gleich grottenschlecht, aber wenn er von Kindheit an fast nur mit Zweihändern geübt hat, fallen ihm Handlungen damit vielleicht einfacher.