Beiträge von Marchiali

    Riva nicht zweimal als Leibmagier studieren und so +12 auf Fulminictus bekommen kann. Was man dort lernt, reicht nur bis insgesamt +10 (+6 aus Leibwächter und +4 aus Seekrieg).

    Äh... nö. Das einzige was man beim Zweitstudium absahnt ist ne schnöde SE...

    Worum es wirklich geht sind neue Hauszauber, Merkmalskenntnisse und verbilligte SF. Und das kriegt man am Besten, wenn man an einer sehr verschiedenen Akademie sein Zweitstudium absolviert.

    Was für einen Zauber gibt es denn bitte, der auch nur 80 AsP verbraucht? Und wie oft kommt es bitte vor, dass ein Spieler überhaupt 100 AsP (meinetwegen mit v. Pforten) hat, die er speichern kann?

    Nein, ich denke die maximal 100 AsP Auslegung ist korrekt.

    Man muss ja auch nicht gleich umbringen, wenn man in einer Position ist, in der man meucheln könnte, ist es doch genauso möglich, die Wache KO zu schlagen oder ein Steinchen zu werfen, damit sie woanders hinsieht.

    Können Vampire amputierte Gliedmaßen regenerieren?

    Mit einem Stab aus dem Holz des Baums der Reisenden kriegt man übrigens 25 AsP pro VP, also ein Maximum von 125.


    @Signalschwarz Mit "anderer Akademie" ist einfach eine andere Profession oder Professionsvariante gemeint, damit eben in irgendeiner Form eine Fortbildung entsteht. Genau die gleiche Ausbildung noch mal zu machen bringt eben nichts, wenn man sie etwas abwandelt ist das aber ok. Wirklich effizient ist ein Zweitstudium am anderen Zweig, da die sich doch recht ähnlich sind, nicht wirklich. Zweitstudien sind umso effizienter, je andersartiger die zweite Akademie ist.

    Oder: Gegeben die Technik entwickelt sich weiter, wäre es überhaupt möglich mit einer Rakete aufs Madamal zu fliegen?

    Die Technik gibt's schon, hatte doch schon Big B ein Raumschiff. Spaß bei Seite, ein Raketenstart ist, wenn man denn nur wollte, mit Hilfe der aventurischen Magie kein unüberwindbares Problem.

    Grober Hausregelvorschlag für den Applicatus in Verbindung mit Zauberzeichen:

    Wenn der Anwender keine Zauberzeichen beherrscht, wird der Applicatus wie gehabt verwendet. Die Variante Hauswächter entfällt, beim komplexen Auslöser fällt die volle Erschwernis an wie beim Arcanovi angegeben.

    Falls die SF ZZ vorliegt, kann sich der Magier dazu entschließen, die längere Variante des Zaubers zu wirken. Dafür sind ein ZfW im Applicatus von 7 und die SF Zauberzeichen nötig. In der scharlatanischen Repräsentation entfällt die Vorraussetzung beim Applicatus.

    Zunächst muss das Zeichen mittels einer Probe auf ein Handwerkstalent wie bei Zauberzeichen fixiert werden. Die Grundkomplexität des Zeichens ist die Zauberkomplexität (Nicht: Lernschwierigkeit), eventuell modifiziert durch Zusatzzeichen.

    Anschließend muss das Zeichen auf die Matrix des zu speichernden Zaubers vorbereitet werden, dazu ist eine Probe auf den RkW nötig, ebenfalls modifiziert um die Komplexität des Zaubers (weitere Erleichterungen/Erschwernisse wie bei Zauberzeichen). Die AsP-Kosten davon betragen allerdings nur die einfache Komplexität und nicht die dreifache.

    Zu guter Letzt muss der Zauber noch gespeichert werden. Hierzu ist eine Probe +5+Komplexität auf den Applicatus nötig (halbiert für Scharlatane). Überfällige RkP* erleichtern diese Probe. Der Applicatus kostet in dieser Variante statt 2W6 3W6 AsP. Dann wird noch eine Probe auf den zu applizierenden Zauber+2 fällig und das Zauberzeichen ist fertig. Ein mit Zauberzeichen versehenes Applicatus-Artefakt ist automatisch tragbar. Beim komplexen Auslöser fällt lediglich die halbe Erschwernis an, allerdings auf alle Proben.


    Mittels der SF Spontanzeichnen kann man so noch relativ schnell arbeiten.

    Eine andere Option wäre es, die letzten drei Schritte in einem zu vereinen und aus RkW, Applicatus und wirkendem Spruch ein Metatalent zu schaffen und dann identisch zu Zauberzeichen zu behandeln. Vier Proben sind schon ziemlich krass.

    DK Vorteil nutzen, sich auf Fernkampf verlagern, Ausweichen, Gegenhalten, mit lustigen Zaubern wie einem simplen Blitz dich find Zeit kaufen oder mit dem Gesicht parrieren XD Was hab ich vergessen?

    Duplicatus, Transversalis, Beschwörungsartefakte, Eisenrost bei der Parade mit dem Magierstab, Beherrschungszauber, 80 TP-Ignifaxius aus dem Stab oder gar semipermanenten Artefakt... (Magier sind op, ich weiß).

    Profane können auch einfach vor dem Hammerschlag wegrennen (AT+4 zum Lösen oder Passierschlag kassieren), da der zwei Aktionen braucht und dann den Verlust sämtlicher Aktionen kaltblütig ausnutzen. Oder eine Windmühle, die ist auch nett.

    Warum sollte eine Gottheit denen KE geben, die sie sowieso nicht einsetzen? O.o

    Ich glaube als Bonus wäre das ganz nett, aber als einzige Quelle wohl, wie von Schatti erwähnt, zu unzuverlässig.

    Dann würde ich aber KE zurückgeben, egal ob nun ausgegeben wurde oder nicht. Rondra wird auch dankbar für den exorzierten Shruuf sein, obwohl dafür KE verwendet wurde. War schließlich sinnvoller Einsatz.

    Deswegen mag ich dieses Manöver nicht, da es für meinen Geschmack zu stark ist, da es einfach mal alle Manöver aufheben kann, was total broken ist.

    Geht mir auch so. Allerdings kann man dagegen vorgehen, indem man Fernkampfangriffe verwendet oder einfach nicht angreift. Oder man versucht, sich einen Vorteil durch längere DK zu verschaffen.

    Nein, der Gott wirkt nicht durch den Geweihten, es sei denn wir reden von Wundern und nicht von Liturgien. Der Gott gibt dem Geweihten einen Teil seiner Macht (KE), die der dann verwenden kann, wie er lustig ist. Wenn der Geweihte vertraut genug mit dem Einsatz göttlicher Macht ist (LkW), kann er das sogar gegen den Willen seines Gottes durchsetzen und z.B. ein Mirakel auf Selbstbeherrschung wirken, um einen ehrenhaften Zweikampf zu brechen, der vorher auf den Gegner gewirkt wurde.

    Das einzige, was der Gott kontrolliert, ist die Ausgabe von KE. Wie das in DSA 5 geregelt ("Karmalzauberei", Hauptsache einfach) wurde behagt mir ebenfalls nicht und den Vorschlag, durch gottgefälliges Handeln zu regenerieren halte ich für eine sehr gute Idee.

    sie wird noch persönlich angepasst und wir senken den TP/KK um -1/0 also 3W+13 Schaden.

    Das geht nicht, zumindest nach 4.1


    Jetzt machen wir Spasshalber die Axt aus teurem Endurium mit spezieller Schmiedetechnik durch einen Zyklopenschmied und landen bei 3W+12 Schaden

    Mit Endurium, TP-Verbesserung und Zwergenspan kriegst du 3W+14. Mit einem gestapelten Adamantium sogar noch mehr, je nach ZfP* (in der Variante Permanenz und mit Hypervehemenz sind das mit ZfW 18 z.B. 36 ZfP* = +12 TP, im Endeffekt also - da Endurium immer noch zählt - 3W+21.


    Jetzt schmeissen wir einen Geist hinein der irgendwie die TP um 1 erhöht, also 3W+14 also ein Schaden von 17 bis 32 pro Hieb. [...] Jetzt wird die Waffe geweiht

    Also ob das so einfach ist - nicht jeder Gott wird das gerne tun. Mit dämonischen Waffen (Paktgeschenk) machst du übrigens generell sehr, sehr viel mehr Schaden. Verdopplung, um genau zu sein, zumindest bei Xarfai. Und das generell, gegen alles. Gegen Geweihte sogar noch mal das doppelte.


    also sagen wir der x3 und x2 Multiplikator zählen sich zu einem x5 Multi zusammen

    Falsch. 3*2=6. Ach so, vergiss den Karmothhieb nicht (3*2*3=18), und schmeiß spaßeshalber noch eine Bluttrinkerwaffe mit rein. Im Endeffekt also 9*6W+42, das sind im Schnitt 567 Schaden.

    Natürlich ist das noch nicht alles, selbstverständlich kommt auch noch ein gestapeltes Attributo-KK Artefakt dazu, das täglich die KK um 36 hebt, im Endeffekt also um 648 TP - wir sind schon über 1200. Von dämonischer HIlfe sehe ich erst einmal ab, aber damit kann man natürlich die KK auch noch heben. Vampirismus, Lykanthropie oder ein Maruk Methai wären auch nette Optionen.

    Der Axxeleratus gibt ebenfalls noch mal 2 TP mehr, hier gelten aber nur HS+KH, also *9. Immerhin 18 TP extra.

    Und wo wir schon dabei sind, Artefakte en masse zu stapeln haun wir auch noch einen Sensattaco drauf, mit Paktgeschenk AMZ sind die Erschwernisse halbiert. Bei ZfW 21 machen wir ab sofort von 1-7 einen kritischen Treffer.

    Ich hab bestimmt was vergessen, und deine Vorschläge sehen plötzlich irgendwie ziemlich vernünftig aus ;)

    Punkt ist: Klar, man kann Buffs stapeln wie man lustig ist, aber irgendwann wirds absurd und unrealistisch.

    Stell dir mal vor du hast ne Gruppe mit einem Stutzer, einem Krieger, einem Zwergenkämpfer, einem Thorwaler und dann einem Trollzacker mit so ner Axt...also abgesehen davon, dass die Gruppe unausgeglichen wäre, wie würde man es schaffen, dass die Spieler der Nichttrollzackercharaktere sich noch irgendwie nützlich vorkommen


    Indem du deine Krieger nicht so mit Artefakten zudonnerst, oder der BLH-Paktierer kriegt eben seine Waffe vom AMZ-Paktierer und AGM-Paktierer zusammengebastelt, dann haben die auch was zu tun.

    Oder du gibst dem Magier einfach den Infinitum und gibst ihm ein bischen Zeit, sich eine Daimonidenarmee heranzuzüchten, dann stehen die Krieger blöd da. Oder der Magier hat ein semipermanentes Kulminatioartefakt, das dreimal pro Tag in der Variante Wolke von A'Tall einsetzbar ist... Oder der Magier verwendet einfach eine Difar-Armee mit Sturmangriffen etc.

    Geweihte haben dafür den zerschmetterenden Bannstrahl, Schlachtfeld oder ähnlichen Firlefanz.

    Und dass alle Charaktere, die weder Krieger, geweiht oder Magier sind, das Nachsehen haben, ist ein generelles Problem.

    Und dann hast du einen Gegner gegen dich mit ner Paradelastigen Verteilung und beißt dir an dem die Zähne aus da er einfach parriert da du keine Finte verwenden kannst xD

    Eine Waffe die dermaßen viel Schaden anrichtet dürfte glatt durch alles andere durchschneiden, Strukturpunkte und so. Selbst wenn nicht, auf dem Level wo man solche Waffen hat hat man mit Waffenmeister längst die Finte freigeschaltet.

    Und hey, gegen Parierwaffenfuchtler kann man hervorragend mit Gegenhalten kontern, dann stehen die doof da.