Beiträge von ZumSchwarzenKeiler

    @dapasdapro:

    Ich wüsste nicht warum der Verzehr von Blut in irgendeiner aventurischen Kultur (abgesehen von den Novadis und ihren Speisegesetzen vielleicht) zu derart drastischen Reaktionen führen sollte wie sie sich hier in eurer Runde ergeben haben.

    Aberglauben, Ekel, Gerüchte und Intrigen sind die eine Sache.
    Aber deswegen hetzt man an und für sich keinem Turnierteilnehmer Wachen auf den Hals oder fordert gar seine Hinrichtung wegen Dämonendienerei.
    Für den Aventurier ist der Umgang mit tierischem Blut aus Jagd, Schlachtung und Wurstherstellung nichts Unvertrautes.
    Jeder der mal eine Blutwurst hergestellt hat, weiß wie es ist mit seinem Arm in eimerweise warmem Blut rumzurühren und das zu Lebensmitteln zu verarbeiten.

    Ob man jetzt eine Blutwurst isst (die zum Großteil aus Blutgelee besteht) oder einen Schluck Blut trinkt macht vielleicht durch soziale Konsequenzen im Sinne von "Was für archaische Sitten sind das denn bitte? Igitt!" einen Unterschied, aber mehr auch nicht.
    Gerade abseits von Mittelreich und Horasreich darf man da auch einen positiven Aberglauben im Sinne von "Die Kraft der Beute geht auf den Trinkenden über." nicht unterschätzen.
    Besondere Tabus kennt der Zwölfgötterglaube da nicht.

    Blut von Opfertieren bzw. das eigene Blut spielen ganz im Gegenteil in vielen Strömungen des Rondra- und Korkultes eine wichtige Rolle.

    Um es mal ganz direkt zu sagen: in meinen Augen habt ihr da mit einer aventurisch unplausiblen Plotentwicklung am Setting vorbei gespielt. ;)

    @Eisvogel:

    Sie hat den inkompetenten, willensschwachen Hal um den Finger gewickelt und auf das Niveau von Bardo und Cella hinabgezogen, Galotta in die Beschwörung hineingenötigt, diese gestört und sich dann als Retterin vor einem angeblichen Attentatsversuch aufgespielt nur damit sie Galotta schließlich foltern und in einen Pakt treiben konnte.
    Galottas einziges Verbrechen: er wollte nicht den Sklaven und das Schoßhündchen für die intrigante und unberechenbare Erzmagierin spielen.

    (Siehe die Galotta-Romane)

    Aber gut - nur die allerwenigsten Aventurier ahnen das.

    @Eisvogel:

    Ich halte (als Spieler) Nahema dennoch für bösartig und gefährlich.
    Eine Jahrhunderte alte Frau von gigantischer Macht mit der Launenhaftigkeit, Ichbezogenheit und Torheit eines schlecht erzogenen 15-jährigen Prinzesschens.
    Keine Spur von Weisheit und Verantwortungsgefühl.
    Statt dessen etwas das ich "verspielte Menschenverachtung" nennen würde.

    Da habe ich für andere Bösewichte wie ihr seiner Zeit unschuldiges Opfer Galotta oder Helme Haffax weitaus mehr Sympathie.

    Nur mal am Rande: So habe ich in einem Aventurien einer Spielrunde mit der ich spiele Nahema getötet (G7-Spoiler!):

    Nahema hat sich in diesem leicht von der offiziellen Setzung abweichenden Verlauf der Kampagne Borbarad angeschlossen.
    Als die Helden das Heerlager Borbarads auf Andalkan angriffen wurde mein SC - ein höherer Rondra-Geweihter - bei einem vorgeschobenem Gefecht nach hartem Kampf von einer Übermacht ohnmächtig geschlagen und gefangen genommen.
    Er erwacht nur im Lendenschurz in einem Zelt des Heerlagers und muss erkennen, dass sein Rondrakamm zerbrochen und geschändet wurde als Belhalhar-gefälliges Beschwörungsutensil.
    Er selbst sollte ihm wohl folgen.
    Als die anderen Helden mit mittelreichischen Truppen das Lager angreifen kann er entkommen und macht sich verletzt, nur im Ledenschurz und mit seinem abgebrochenen Rondrakamm als einziger Waffe auf ins Schlachtgetümmel.

    Charakter und Spieler waren auf den letzten Opfergang des stolzen tulamidischen Schwertbruders eingestellt.
    Er sieht sich plötzlich einem Karakil und einem gewaltigen Golem gegenüber die von einer spöttisch lächelnden Nahema kontrolliert und auf ihn gehetzt werden.
    Thaliomels Schlachtgesang herausbrüllend wirft der Geweihte sich in den Kampf, der für die überhebliche Nahema (und da lag ihre Schwäche!) nur ein Schauspiel und eine Hinrichtung war.
    Mit fast übermenschlicher Gewandheit (sensationell gelungene Proben) gelingt es dem fast nackten Geweihten jedoch plötzlich an den Monstrositäten vorbei zu kommen und blitzschnell zu ihrer Meisterin durchzubrechen.
    Dabei habe ich mehrfach gegen den ansonsten sicheren Tod gewürfelt.
    Das hatte die überhebliche Nahema nicht kommen sehen.
    Ihre Augen weiten sich vor Schreck und ehe sie ihren Transversalis abschließen kann zerschmettert der Geweihte ihr mit dem abgebrochenen Rondrakamm ihren Torso.
    Abgebrochener Rondrakamm (2W6 SP), Wuchtschlag+6, bestätigte 1, 2 Sechsen beim Auswürfeln des Schadens = 30 Schadenspunkte!
    Großer Moment - massive Häufung von Würfelglück.

    Irgendwie ist es ihr noch gelungen sich wegzuteleportieren - wohl bevor sie ohnmächtig wurde mit einem Artefakt - aber für meinen SC war sie danach tot.

    So schnell kann es gehen wenn Magier gewaltiger Macht den Respekt vor dem Gegner, dem Schicksal und den Göttern (oder wie sie es sagen würden "Mächten") verlieren.
    Das ist öfter ein echter Schwachpunkt solcher Leute.

    @Hinrich:

    Ich sehe Aventurien als Nebeneinander der verschiedenen beschriebenen Zeiten.
    Ob man 1010 oder 1037 spielt ist einfach nur eine Subsetting-Frage genau wies die 1960er oder 1980er in einem Setting auf unserer modernen Erde wären.

    Aber gut ... Galotta ist zum Zeitpunkt der aktuellen Speerspitze der fortgeschgeschriebenen Historie nicht mehr am leben und hat es leider nicht geschafft mit seiner Erzfeindin abzurechnen.

    @Mantelman:
    Oder man denkt diese Regelungen in Bezug auf ein Aventurien, das eben nicht die Erde der Renaissance ist konsequent zu Ende.
    Und das tut DSA mit ausfürlichem Hintergrund zur Rechtsstellung von Nichtmenschen und Fahrenden.

    Und ein adeliger SC ist seinem Lehnsherrem prinzipiell (Fehden und politische Intrigen mal bei Seite gelassen) selbstverständlich zur Heerfolge oder angemessenen Ersatzleistungen verpflichtet, sofern dieser entsprechende Pläne hat.
    Diese Verhältnisse werden wiederum in "Herz des Reiches" sehr gut erklärt.
    Ggfs. ist das der "Fehler" einer Spielrunde wenn solche Verpflichtungen und die Verwaltung der heimatlichen Besitzungen bei ihr nicht thematisiert werden.
    Oder wenn die Rechtsunsicherheit für Fremde und Fahrende ohne ausreichende Mittel oder mit dubiosem Leumund nicht richtig zur Geltung kommt.

    @zakkarus:

    Das ist allerdings Geschmackssache.
    Ich bin z.B. ein Liebhaber eines sehr realistisch gezeichneten Aventuriens und alle Darstellungen in allen bisherigen Computerspielen zu DSA werden der Pen&Paper-Vorlage meiner Meinung nach überhaupt nicht gerecht.
    Insbesondere dann nicht wenn sie hotzenplotzig-comichaft sind.
    Hat für mich mit den sehr guten Beschreibungen aus den Publikationen überhaupt nichts zu tun.

    Das ist als würde man ein Spiel zu Western-Serien wie "Hell on Wheels" oder "Deadwood" machen, das dann aussieht wie "Mickey und Goofy treffen Lucky Luke".

    Natürlich wie gesagt nur meine persönliche Meinung.

    @Donnerhag:

    Welches Buch meinst du?
    "Unter dem Westwind"?

    Alles was da zu Andergast nicht drin steht, kann (sinnvoll) improvisiert werden.
    In manchen Städten haben Gesellen der Zünfte Anteil am Tagewerk der Stadtgarde, in anderen nicht.
    Ist sehr unterschiedlich.
    Man sollte einfach immer nach der Regionalspielhilfe gehen.

    @Ruzangrox:

    Auch das sehe ich nicht so.
    Obwohl es das natürlich regional geben kann in gewissen Städten und Baronien.
    Aber normalerweise hat der Freisasse das Recht Waffen zu tragen.
    Nur tut man es oft nicht im Alltag.
    Der Müller oder Goldschmied werken nicht mit gegürteter Waffe in ihren Betrieben.
    Einfach weils unpraktisch und unnötig ist.

    @Callagh:

    Volle Zustimmung!

    Natürlich besitzt ein Bürger nur in seiner Stadt das Bürgerrecht und ist woanders ein Fremder.
    Aber die Rechte seines Standes als rechtsmündiger nicht-leibeigener Freisasse und ggfs. seines zünftigen Ranges als Geselle oder Meister genießt er genau wie der Adelige weithin im ganzen Reich.

    Wobei natürlich für absolut jeden Aventurier das Problem besteht, dass er Rang und Stand in der Fremde erst mal nachweisen muss.

    Es gibt - was modern geprägte Menschen die mit DSA starten gerne vergessen oder unterschätzen - 5 Stände mit jeweils ganz verschiedener Rechtsstellung in Mittelaventurien (Bornland, Nostria, Andergast, Mittelreich, Horasreich).

    1) Unfreie: Im Mittelreich 60% der Bevölkerung; in Nostria, Andergast und Bornland mehr. Sind in einem sklavereiähnlichen Leibeigenschaftsverhältnis an die Güter und Herrschaften adeliger Grundherren gebunden. Unterstehen diesen ohne eigene Rechtsmündigkeit. Dürfen keine Waffen tragen, außer Knüppeln, Werkzeugen, Messern und vielleicht lokal Dolchen.

    2) Freie: ca. 35+% der Bevölkerung. Freie Personen gemeinen Standes. Stadtbürger, Freibauern, Handwerker. Darunter fallen auch die Handwerksgesellen. Und die dürfen nicht nur, nein sie sollen auch Waffen tragen. Anders als die Unfreien sind die Freien ihren Adelsherren oder Städten für mehrere Wochen im Jahr zur Heerfolge verpflichtet. Sie sind das Rückrat feudaler Armeen und es ist im vitalsten Interesse der Herrschenden - ob Grafen, Barone und Junker oder Stadträte - dass sie mit Waffen und ggfs Rüstungen (die jeder selbst stellen muss) möglichst solide umgehen können. Gerade in städtischen Zünften spielen Waffenübungen eine große Rolle. In manchen Städten werden die Mauern ständig von waffentragenden Bürgern bemannt und für Schlendrian beim Ableisten dieser Pflichten gibt es hohe Geldstrafen. Der Handwerksgeselle oder Freibauer mit dem Langschwert ist allerorten eine absolute Selbstverständlichkeit, auch wenn man im Alltag natürlich nicht ständig schwer bewaffnet herumläuft.
    Städte können sehr unterschiedliche Gesetze haben was waffentragende Fremde gemeinen Standes in ihren Mauern angeht: mancherorts muss man die Waffen abgeben oder für das Privileg zahlen.
    Eine besondere Position unter den bürgerlichen Freisassen nehmen die Krieger mit Kriegerbrief ein. Durch ihre akademische Ausbildung sind unadelige wie adelige Abgänger von Kriegerakademien in ihrer Waffenwahl quasi überhaupt nicht beschränkt.

    3) Adel: Darf und soll fast alle Waffen tragen die nicht gewissen Geweihten vorbehalten sind. Ursprünglich gab es mal ein Adelsprivileg auf Zweihänder, das jedoch in Garetien oder Almada inzwischen überhaupt keine Rolle mehr spielt und auch andernorts stark aufgeweicht ist.

    4) Geweihte: Gewisse Waffen sind den Geweihten gewisser Kirchen vorbehalten. Der Rondrakamm den Rondrageweihten, das Sonnenzepter den Praiosgeweihten etc.

    5) Gildenmagier: Dürfen seit den Magierkriegen vor 400 Jahren in Mittelaventurien nur sehr eingeschränkt Waffen tragen. Magierstäbe und Klingen nur zu einem gewissen Gewicht und einer gewissen Länge. Geregelt ist das im Gesetzeswerk "Codex Albyricus". Nur wenige Magier von bestimmten Akademien erhalten einen gildenrechtlichen Dispens auf das Tragen von Langschwertern oder Gambesons. Schwert&Stab zu Gareth z.B.. In anderen Regionen gelten diese Einschränkungen nicht. Aber Waffen und vor allem Rüstungen aus Eisen/Stahl behindern ab einem gewissen Gewicht stark beim Zaubern und der Regeneration von Astralenergie, da diese vom Metall Eisen zerstört wird. Für andere Materialien gilt das nicht.

    Ich denke so hast du eine gute Übersicht @Donnerhag.


    Nachtrag:
    @Ruzangrox:
    Da vertust du dich.
    Es wird in der Regionalspielhilfe "Herz des Reiches" gut erklärt wie da die Unterschiede zwischen Unfreien und Freien liegen und wie die feudale Heerfolge funktioniert.
    Mit deinem Ansatz würde sie garnicht funktionieren. ;)

    Schaden kann es dabei aber auf jeden Fall nicht auch die würdige Verabschiedung und den epischen Abgang des alten Chars im Auge zu behalten.
    Egal für was man sich entscheidet.
    Ein Übergang bei dem er vom Auge ersetzt wird, weil der neue SC der tollere Hecht ist - auf welchem Wege auch immer - ist nichts was ich persönlich mir für einen lange gespielten Charakter jemals wünsche würde.

    Für meinen Spielstil würde es z.B. auf jeden Fall reichen die Angaben aus WdS zu nutzen bzw. sich davon inspirieren zu lassen.
    Ich halte es in solchen Fällen sogar für schlechten Stil und unrealistisch zu genau nach den angegebenen Kosten zu gehen.
    Die bilden einen Durchschnitt ab.

    In Wirklichkeit werden Werte durch Angebot und Nachfrage bestimmt.
    Preise zudem noch mal konkreter von gewünschter Gewinnspanne, Marktposition/Konkurrenzsituation und maßgeblich durch Ort, Zeit, Infrastruktur, Produktionsmittel etc. bestimmten Produktionskosten des Herstellers.

    Du findest in Riva, Fasar, Vinsalt und einer Adelsschaft im nördlichen Bornland jeweils völlig verschiedene Preisgefüge vor.

    Deswegen besteht für mich überhaupt keine Notwendigkeit auf die neuen Angaben zu warten.

    Einen fähigen Waffenschmied und bei ausgefallenen Materialwünschen (Enduriumlegierung etc.) die benötigten Werkstoffe oder noch mal sehr viel mehr Geld.

    Sich eine Waffe schmieden zu lassen ist erst mal in keiner Weise teurer als eine gleichwertig ausgeführte Waffe neuwertig zu kaufen.
    In Aventurien gibts ja bei hochwertigeren Waffen keine (oder kaum) Massenproduktion auf Halde, sondern immer nur Auftragsarbeiten.
    Teuer werden Waffen die wertetechnisch Vorteile über den regulären Durchschnitt des Waffentyps hinaus bringen.
    Für DSA5 gibt es da im Grundregelwerk noch keine Kostenbeispiele.

    Also vorweg: da ich G7 nie gemeistert habe bin ich hier kein wirklicher Kenner der Hintergründe des Auges.

    Dennoch sehe ich garnicht die Notwendigkeit eine besonders ausgefeilte Idee zu entwickeln um einen Wechsel plausibel erscheinen zu lassen.
    Der alte Träger ist dann halt tot und das Almadine Auge stirbt ja nicht mit einem Trägern sondern sucht sich einen neuen wie es etliche Male geschah Jahrtausende bevor der Druide auch nur gezeugt und geboren war.
    Das Auge ist voller Hass und wird sich auf der Zielgeraden einen neuen Träger suchen wie der Krieger dessen Klinge im Gefecht abbricht eine neue Waffe.

    Ich würde es wohl so lösen, dass der Rashduler beim Tod des Druiden schon anwesend ist und das Auge dann an sich nimmt.
    Dann kann man die Übernahme durch die Getriebenheit und den Hass des Artefakts sehr plastisch schildern, das sich an den neuen Träger klammert und eins mit ihm wird - das weiter gegen Asserbad stürmen will und den ersten würdigen Träger packt der in Reichweite kommt, wobei es sich mit dem Rashduler aus seiner Sicht wohlmöglich ohnehin verbessert.
    Am epischten wäre all das, wenn die Druidenrache und der Übergang wirklich in einem Kampf gegen Borbarad bzw. in Borbarads Anwesenheit geschehen würden.
    Dafür würde ich einen solchen unter Umständen sogar noch mal zusätzlich einschieben.
    Das wäre nicht nur für einen epischen Start des neuen Zeichenträgers, sondern auch für einen würdigen Heldentod des alten SCs keine schlechte Sache.

    Der Rashduler könnte als Verbündeter der Helden, Gefangener Borbarads oder die Seiten wechselnder Gefolgsmann Borbarads anwesend sein.
    Vielleicht treibt ihn sogar erst das Auge sich gegen Borbarad zu stellen.
    So in der Art würde ich das als SL denke ich abhandeln.