Posts by Tothtelar

    Okay ich muss meine Argumentation anscheinend ausbauen.


    Ich würde behaupten das der Schaden des Zaubers Brenne toter Stoff auf jeden Fall im Gardianum landet.


    Zitat1 Gardianum:

    "Der Schild absorbiert durch direkte magische Angriffe erzeugte

    Trefferpunkte (namentlich die Wirkung von Zaubern mit dem

    Merkmal Schaden, aber auch Schaden erzeugende Zauber von

    Dämonen, Elementaren oder Geistern, die Flammenwolke des

    IGNISPHAERO, Attacken des Flammenschwerts etc.), nicht

    aber magisch erhöhte Trefferpunkte normaler Waffen (siehe auch

    SCHADENSZAUBER BANNEN), Schaden von Waffen aus magischen

    Materialien, physischen Attacken von Dämonen, Elementaren

    oder Geistern oder anderen magischen Wesen (Drache, Einhorn).

    Gegen andere Arten von Magie (wie z.B. Verwandlung oder

    Beherrschung) ist die Grund-Variante wirkungslos."


    Zitat2:

    "Schild gegen Dämonen (+3; ab ZfW 7). Zusätzlich

    zur o.g. Wirkung verhindert der Zauber, dass Dämonen die

    Schutzkuppel durchdringen oder sich in ihr aufhalten können.

    Ebenfalls verhindert werden Angriffe mittels dämonischer

    Materie wie z.B. die Angriffe eines PANDÄMONIUM. Das

    Verhindern dämonischer Bewegung verbraucht keine AsP des

    Schildes, jeder gezielte dämonische Angriff gegen den Schild

    verbraucht einen Punkt Schildstärke pro 7 angerichteter TP."


    Einmal werden dort also Elementare Sekundäreffekte wie die Flammenwolke des Ignisphaero etc eingeschlossen, andererseits werden nochmal explizit Schadenseffekte durch dämonische Materie wie Pandämonium mit einbezogen.


    Der Zauber hat das Merkmal dämonisch, macht also dämonische Flammen, die im Gardianum landen.


    Argument 3 ist ein rein gamistisches, ich wüsste nämlich keine andere Verteidigungsmöglichkeit?! Wenn ich den Gardianum nicht als Schutz zulasse kann jedes Brenne toter Stoff one-trick-pony in seinen Stab so einen mit Zeitlassen/Reichweitenmod+Drachenglut-Variante jeden beliebigen Helden sofort töten. Das halte ich für relativ witzlos...

    Brenne und Herzschlag sind Reichweitenmodifizierbar. Die möglichen Mods stehen im Liber jeweils dabei.


    Erinnerung ist nicht Reichweitenmodifizierbar. Da müsste man dann denke ich die Zauberwerkstatt bemühen, bin mir aber nicht sicher ob das damit geht.


    Nichts desto trotz würde ich aber nicht zulassen das der Untergrund oder die Kleidung durch einen wirkenden Gardianum durch entzündet werden oder man einfach das Herz durch den Gardianum durch anhält.

    Das was X76 geschrieben hat. Entweder der Magier kann das Ziel sehen. Dann kann er auch zaubern, oder er kann es nicht sehen (oder berühren) dann kann er nicht zaubern. Aber erschwert zaubern weil er es "nicht gut" sieht gibt es auch meines Wissens nach einfach nicht.

    Ich glaube Sharina wird demnächst einen Gastauftritt in unserer Gruppe haben ;) :D


    Super Thread, ich denke der ein oder andere Meckerdrache wird auch irgendwo als NSC oder sogar SC unterwegs sein.

    Ich finde das gar nicht so stark, so lang man davon ausgeht das er keine Rüstung hat und dementsprechend auch mit Fäusten relativ einfach niedergerungen werden kann.


    Außerdem sind Animisten ja auch ziemlich selten, durch keine Gesetzgebung geschützt etc. d.h. auf Sicht verbrennen wenn sowas passieren sollte. Und allein der Artikel im Boten der beschreibt das man neuerdings "Geister" mit Fischen aus seinem Aquarium erschlagen kann solang er nur noch tüchtig zappelt wärs mir voll wert! xD

    zakkarus hattest du mal gelegenheit nach Thorwalschen Aberglaubensangelegenheiten zu recherchieren? Ich habe leider die Box nicht. Könnte das aber auch für Charaktere von mir gebrauchen. Ich glaube meine Thorwaler-NSC´s sind sehr eindimensional x.x

    Es sind DSA-Kämpfe?! Noch dazu Waffenlos?! also selbst bei einem Treffer passiert da ja nicht viel. D.h. wenn man irgendwen bewusstlos kloppen will dann wird das dauern! Wenn man das im Rahmen eines Turniers ausspielt, also mit mehrerereren Gegnern hintereinander dann kann man schon mal schön viel würfeln... :D


    Als Schummeln würde ich es aber nicht bezeichnen O.o?!

    Für den Seekampf wäre es vielleicht sinnvoll einsetzbar. Ein Schiff sieht man über recht große Distanz, und das aus der mit Pfeilen (Brandpfeilen?!) eindecken zu können wäre schon iwie lustig. Das würde mich als Matrose schon einschüchtern wenn da immer wieder Pfeile um mich herum im Schiff einschlagen.

    Als nächstes steht das endgültige Finale des Abenteuers, der Kampf gegen die Seeschlange in der Muhrsape vor Havena, an.


    Ich finde da die Beschreibung im Abenteuer auch ziemlich dürftig. Da wir jetzt schon ziemlich ewig an dieser Minikampagne spielen wollte ich im Finale gerne alle Fraktionen nochmal auflaufen lassen. Efferdbrüder, Kultisten der Allesverschlingenden, Graustein himself eventuell?, Lata eventuell?, Bevölkerung der Muhrsape?


    Derzeit schippern die Helden mit den Thorwalern aus dem AB in der Muhrsape rum und suchen das Nest der Seeschlange. Allerdings sehe ich nicht wie ein einzelnes Thorwalsches Schiff eine Seeschlange besiegen soll... O.o Auch wenn genau das der Ansatz vom Abenteuer ist.

    Hi, nachdem ich jetzt nach Monaten der Internetabstinenz endlich wieder online bin (Telekom rockzzzzz! :/) wollte ich mal Rückmeldung geben.


    Wir haben den Kampf gegen Elymel erfolgreich abgeschlossen. Ich beschreibe mal kurz in Stichpunkten was passiert ist, Achtung ohne Kenntnisse des Abenteuers ist das jetzt alles sinnloses Gebrabbel...:


    - Der Ritter in meiner Gruppe hat das Turnier gewonnen und den Kuss errungen, der dafür sorgt das man von den Krebsrittern unterstützt wird.

    Für den Fall das er das Turnier nicht gewonnen hätte, habe ich die Schildner werte-technisch angepasst, siehe unten im Anhang. Die Krebsritter hätten sich dann trotz Kuss geweigert Elymelusianas zu unterstützen weil die Helden sonst keine Chance hätten. Den Part finde ich generell sehr kritisch in dem AB.

    Zu den Schildnern:

    Ich habe mich bei den Schildnern von den maraskanischen Philosophen inspirieren lassen (Inoffizielle Spielhilfe: 24 maraskanische Philosophen). Im Abenteuer kann man die Schildner ja mittels Philosophie auf seine Seite ziehen. Da ich selber keine Ahnung von Philosophie habe, habe ich mir also was bestehendes rausgesucht und entschieden das, warum auch immer, diese Schildkröten alles maraskanische Philosophen der Vergangenheit oder Gegenwart sind ;). Die Kampfwerte sind dann auch an diese Hintergründe angepasst.


    - Ausgangssituation der Helden im Thronsaal hängt unten dran. Die blaue Fraktion besteht aus den Krebsrittern, Chasamar dem Wasserdschinn, Pescido di Paellion (der Frosch-Fechter), den Frauen des Flussvaters (Fremenda die Wasserelementarin, Aralla die Meerjungfrau, Thalaria die Wasserelementarin, und die Spinnenfrau deren Namen ich vergessen hab ^^, die hat aber im Kampf eh nicht teilgenommen). Die Token mit den blauen Ringen sind die Helden.

    - Ausgangssituation der Bösewichte im Thronsaal. Elymel weis das die Helden etwas planen, kennt aber die Details nicht. Die Gardisten mit rotem Rahmen stehen unter seinem Befehl, ohne das der Flussvater das weis. Der Flussvater ist der große Token mit Zackenrand, Elymel ist der kleine mit Zackenrand daneben, vor ihm steht Tristam der schwarze unter seiner Kontrolle. Die 4 zusätzlichen Token sind 2 verderbte Wasserelementare und 2 verderbte Feenwesen die Elymel bei Kampfbeginn beschwört.


    Der Kampf:


    - Chasamar fängt an zu musizieren um den Flussvater zu paralysieren.

    - Elymel: "Was? Musik? Auf derartiges wäre ich niemals gekommen. Danke Helden!", dann materialisiert ein bösartig gezacktes Kris in seiner Hand und er rammt das dem Flussvater in die Brust während dieser von Chasamar von paralysiert wird. Erläuterung: Das hat mich gewundert warum laut Abenteuer Elymel die Situation nicht nutzen sollte... Außerdem habe ich damit für mich die Frage gelöst warum die Helden nicht den Flussvater paralysieren, warten bis Elymel sich als Dämon enttarnt und dann den Flussvater wecken damit er den Dämon für sie vernichtet. Die Klinge beschäftigt den Flussvater erst mal.

    - Die Helden haben ihre Krebsritter und die Kämpferchars zu einem Keil formiert und sind in die Gardisten Elymels gestürmt.

    - Elymel beschwört seine magische Unterstützung in Form von verderbten Wasserelementaren und Feenwesen um die Frauen des Flussvaters auszugleichen. Sonst wird der Kampf ein ziemlich einseitiges Gemetzel.

    - Vieeeeel Kampf zwischen Gardisten, Krebsrittern, Helden, Elementaren, Feenwesen etc. Hier habe ich zum ersten mal richtig aus dem vollen geschöpft was Schadenszauberei und Gardiani etc. angeht. Wir haben den Kampf tatsächlich komplett ausgewürfelt. Allerdings hatten alle NSC´s stark verringerte PA-Werte

    - Elymel benutzt seine zunehmende Kontrolle über die Traumwelt um die umstehenden Wasserwesen zu verseuchen und in den Kampf zu schicken. Die bösen Zauberer setzen Aquasphaeri an.

    - Alle blauen Wesen wurden von den Spielern gespielt. Ich habe dafür kleine Wertekästen ausgedruckt und an die Spieler verteilt. Das hat sehr gut funktioniert und mich ziemlich entlastet. Außerdem spielt man dann als Meister nicht nur mit sich selbst ^^

    - 3 Stunden später, die Helden haben gesiegt, allerdings ist Elymel ca. Mitte des Kampfes durch eine von ihm neu erträumte Tür aus dem Thronsaal gegangen weil er "wichtigeres zu tun hat".


    - Die Helden verfolgen Elymel sobald wie möglich. In diesem Teil habe ich jetzt die verlorenen Orte aus dem AB verwurstet. Die kamen bei uns vorher nicht vor und ich mag doch keine Verschwendung. Ich habe das damit erklärt das Elymel jetzt wo der Flussvater so geschwächt ist radikal die Kontrolle über diese Traumwelt übernimmt. Elymel nutzt die Zeit um zur Seelenkammer zu reisen. Siehe zweite Location in den Anhängen. Ich habe dafür so einen Dungeoncreator von Steam verwendet. Den Beschwörungskreis habe ich aus dem 4.1er Wdz oder WdA geklaut und per Gimp an meine Bedürfnisse angepasst. Die Charyptoroth Rune habe ich auch irgendwoher ^^.

    Plot an der Stelle ist das Elymel seine Kontrolle über die Hummerkrieger genutzt hat um den König der Angbarsche zu überwältigen und dann ein Ritual zu beginnen um die Seelen aus der Seelenkammer an seine Herrin zu opfern.

    Hier gab es dann nochmal einen Endkampf 5 gegen 5 um das Ritual zu stoppen. Man kann den relativ gut skalieren da sich bei mir der König der Angbarsche gewehrt hat (und nicht komplett nutzlos ist wie im Abenteuer vorgesehen) die Hummer sind also angeschlagen/tot. Elymel ist auch je nach Bedarf erschöpft. Übrigens ist dieser Part eine tolle Gelegenheit für die Nachteile Medium und Aberglaube... immerhin segeln da irgendwelche Seelen durch den Raum in den Abgrund Charyptoroths. Für die Kenner von Bahamuth´s Ruf, eine der Seelen die da befreit wird nennt sich "Moruu´daal", aber im Endeffekt kann man an der Stelle jeden beliebigen Antagonisten neu einbringen.


    Als Belohnung gabs bei mir Gold oder einen Feenpakt mit einer der Frauen des Flussvaters. In DSA5 gibts jetzt den Vorteil Feenblütig in zig möglichen Varianten. Aus der Gruppe durften sich die Helden dann was aussuchen. Keiner wollte das Gold ^^... wahrscheinlich weil Ihnen nicht klar ist das so ein Pakt auch was kostet. Mal sehen wann der erste in der Seelenkammer landet statt in einem 12-göttlichen Paradies. #arschigvomMeister


    Werte der NSC´s:



    Ich hoffe die Wall of Text hilft irgendjemandem mal irgendwann ;)

    Ein Kind verschwindet, es gibt da diesen alten Stollen in dem es spuken soll -> Dungeon + ohhhhh das ist ja eine alte Zwergenbinge, die Wühlschrate haben irgendwas böses ausgebuddelt und jetzt wird dat Kind angeknabbert wenn nicht tapfere Helden kommen... und juchey Gefahr gebannt und vielleicht lohnt sich ja sogar noch ein wenig Bergbau nachdem das Böse zernichtet wurde.