Beiträge von Tothtelar

    Zwerge gibts, sind aber von einer der anderen Rassen tlw. versklavt und dienen da zum Beispiel im Bergbau als Schwer-Arbeiter und so. Gibt aber natürlich auch unversklavte.

    Vom Rest habsch nix gelesen bisher, lese mich aber aktuell erst ein. Gibt ja nen Haufen an Rassen. Denke ein Achaz würde da nicht so extrem auffallen...

    Und wenn du einen Knappen des alten Schlags nimmst? Hintergrund -> Er hats nie wirklich zum Ritterschlag geschafft weil Haushofmeister in XY werden musste, "Grund hier einfügen", dass hat sich jetzt warum auch immer erledigt und er strebt jetzt danach sich doch noch seinen Ritterschlag zu verdienen?
    Ich kenn mich mit dem Aventurischen Ritterschlag jetzt natürlich kein bischen aus. Keine Ahnung ob man dafür was geleistet haben muss oder ob das ein Verwaltungsakt ist. Ich fände es aber ne sehr schöne Begründung für einen Knappe - Veteran der sich nochmal die Wanderschuhe umschnallt. :D

    Jetzt hab ich voll Lust selber so einen zu bauen :D

    Als alten Mann würde ich immer einen Magier spielen, weil ich generell gerne Magier spiele :D Und als alten Mann find ich das einfach mega passend :D.

    Einen gealterten Ritter oder sowas, der noch fest in vergangenen Traditionen und Rondratum und so sowas verwurzelt ist, ständig den Kopf über neumodische Schmiedekunst und die Allüren der Jugend schüttelt und auch sonst eher knorrig als Anpassungsfähig ist könnte ich mir aber auch sehr gut vorstellen. Da kommts halt auf den Spieler an, ich kann generell ältere Leute besser darstellen als junge, ungestüme draufgänger :/ :D Sowas ermöglicht ja auch schönes RP. Ich finde aber auch grade für einen älteren Soldaten den Schildkampf sehr passend. Ich glaube Leute ohne Schild tendieren dazu früher zu sterben... da könnte man dann auch wieder schön zum RP ansetzen.

    Auch der eigentliche Soldat der aber immer nur Verwalter/Quartiermeister und sowas war und es am (gefühlten?! -> Altersresistenz?!) ende nochmal wissen will würde da gut passen.

    Im Sinne der Fairness würde ich das mit den Extra-AP aber in grenzen halten. Eine günstige Profession mit nem Veteran. Weniger Gewicht auf Kampf und mehr auf Wissen zB.

    Das Standart Schwert vom Grabbeltisch macht doch schon 1W+4 oder? Warum der AHH? Oo

    Ansonsten würde ich als Einhändiger Kämpfer ja eh auf Schildkampf gehen, da reicht es doch wenn der Unterarm noch dran ist oder?

    Generell finde ich es eher bedenklich ein Charakter der ja nur Kämpfen kann laut dem was man hier liest, einen Nachteil zu geben der ihm das verbaut, nur um dann mit Gewalt und viel AP zu versuchen die Kampftauglichkeit wieder ran zu schaffen.

    Den alten würde ich an deiner Stelle am ehesten irgend eine Wissens-Profession geben. Alchemist, Magier, Geweihter sowas in der Richtung, finde es unwarscheinlich das der 60 jährige an der Front rumturnt. ^^

    Das muss man ja nicht extra jedesmal sagen. Einmal zu Kampfbeginn allerhöchstens. Wenn er dann wechseln will muss er ja die Aktion aufwenden und das sollte der Spielleiter ja in irgendeiner form erfahren.

    Ansonsten wäre es ja auch zu einfach... Ein Talent Offensiv gesteigert, dass andere Defensiv und dann 25/25 haben...

    Das ist mal ne knackige Zusammenfassung! Danke Freibierbrauch.

    Ja in dem Rechenthread war ich schon, wurde da aber erschlagen von Zahlen und Möglichkeiten.

    Sonderfertigkeiten sind noch gar keine da :D Ist ein Start-Charakter eines Newbies (okay bin auch net viel weiter :D).

    Zur Situation Vorsicht Spoiler zu "Von eigenen Gnaden"

    - Unsere Stadt ist im Moment ziemlich Belhalhar gefällig. Wir haben da im Moment eine Questreihe am laufen in der wir vermeintlich für Kor arbeiten, aber inzwischen realisiert haben das es wohl doch eher Belhalhar ist. Deswegen war mein ursprünglicher Plan irgend einen Belhalhar-affinen Dämon zu rufen, zwecks Erleichterungen. Leider ist der aber ziemlich Stumpf was seine Diener angeht ^^. Auf einem Porträt, dass wir gefunden haben, sind aber Belhalhar und Belkelel (Das war doch die Gegenspielerin von Rahja oder?) zu sehen. Deswegen denke ich das die beiden zusammen arbeiten und eventuell beide Anrufungen erleichtert sein könnten.

    Aktuell wäre der Masterplan:

    - rufen:

    Spoiler anzeigen

    Thaz-Laraanji

    (Mz.: Thaz-Laraanjinim)

    Laraansbrut genannt; niedere Diener Belkelels

    So nennt man die Dämonen, die den nächtlichen

    Schläfer in Gestalt einer wunderschönen

    Person besuchen und versprechen, ihm

    alle geheimen Wünsche der Lust zu erfüllen.

    Der Besuch eines oder einer Thaz-Laraanji

    lässt den Schläfer jedoch ermattet zurück,

    denn je nach Gier rauben die Dämonen ihm

    Tage, Wochen, bisweilen sogar Monate seines

    Lebens. Sie können allerdings, anders als

    ihre mächtigeren Dämonen-Verwandte,

    die Laraanim, keinen Scheinleib annehmen.

    Thaz-Laraanji

    Beschwörung: +8 Beherrschung: +3

    Wahrer Name: 3/6 Basiskosten: 3

    Besondere Eigenschaften: Körperlosigkeit II, Unsichtbarkeit

    II

    Talente: Betören 14

    Mögliche Dienste: Alptraum, Besessenheit, Bindung,

    Manifestation, Verführung

    - verfeindeten Herrscher verführen

    - Zeit schinden

    Was wären denn Donaria für so einen Dämon? Haben grad keine Rahja-geweihte die wir opfern könnten! :/ :D Wär auch zu krass... ^^ Wollen ja nicht gleich die übel-bösen werden. Eigentlich sind wir die guten... :D

    Bei uns is dasn ziemlich gesetzloser Flecken. Wir haben die Stadt von einem Blutsammelnden Nekromanten übernommen. Ansonsten sind wir ja auch gegen Dämonen und so. Das soll ja mehr mal ein kennenlernen des Dämonologen-Regelwerks werden...

    Wir wollen auch net direkt jemanden meucheln! :D

    Hi,

    wir spielen die Kampagne "Von eigenen Gnaden" und jetzt ist ein Puniner Beschwörungsmagier zur Gruppe gestoßen. Startcharakter, also entsprechend niedrige Werte in den Beschwörungszaubern.

    Jetzt wollten wir mal irgend einen kleineren Dämon beschwören um mal allgemein so ein bisschen das Regelwerk anzuwenden und auch mal die Möglichkeiten auszuloten.

    Wie genau funktioniert das denn? Ich hab mich da mal durch das Regelwerk gekämpft, aber ein paar Sachen sind mir noch unklar.

    Also erst mal was ich herausgefunden habe:


    - Magier hat Invocatio Minor auf 7, Maior auf 4 oder so


    - Wahre Namen sind laut WDZ ja grundlegend ein paar vorhanden. Das könnte man wohl verhandeln. Ihr könnt für so einen Mini-Dämon wohl von einer mittleren Qualität ausgehen.


    - Ein paar Beschwörungskerzen und Kreide ist auch vorhanden, bzw haben wir einen profunden Alchimisten der das herstellen könnte.


    - Donaria/Paraphernalia wären fraglich, was man da so nehmen könnte. Und die größte Frage:

    Welcher Dämon wäre denn ein geeigneter Kandidat für eine Erstbeschwörung? Ich hatte mir mal ein paar aus dem WDZ raus gezogen wie zum Beispiel:


    - Uttara’Vha (Mz.: Uttara’Vhajim)die Diebische Elster

    Da ist glaube ich der wahre Name ein Problem, da steht:

    Beschwörung: +6 Beherrschung: +0

    Wahrer Name: 3/2 Basiskosten: 2

    Da weis ich nicht genau was die Basiskosten bedeuten sollen, die 3/2 bezieht sich wohl auf die Verbreitung des wahren Namens? Wäre aber sicher Geeignet irgendwas sinnvolles damit anzustellen.


    - Thalon (Mz. Thalone) das Schwarze Wiesel

    Beschwörung: +5 Beherrschung: +0

    Wahrer Name: 4/6 Basiskosten: 2


    wäre glaube ich der realistischste Kandidat? Ist aber wohl eher für die Jagd gedacht.

    Wunschszenario wäre, dass der Dämon einer verfeindeten Herrscherin die Schlachtplanung ruiniert, wir stehen kurz davor belagert oder angegriffen zu werden wies aussieht.

    Also, irgend ein erfahrener Beschwörer der vielleicht eine super Idee, eine gute Spielhilfe zur Beschwörung, eine Auflistung guter Donaria/Paraphernalia oder so etwas hat?

    Sonstige Tipps?


    PS: Frohe Weihnachten :D

    Die Erschwernis von 12 hat man ja nicht permanent und überall?! Die ist doch von den Begleitumständen abhängig. Da gibts eine ganz nette Spielhilfe die ich mir mal aus dem Internet gezogen habe, hab sie allerdings nie wirklich anwenden können/müssen. In wie Weit da alle Werte korrekt sind wäre also zu überprüfen.

    Ich würde das mit dem üben, generell mal mit deinem Meister besprechen, eventuell darfst du ja auch mal steigern wenn du nur einen Dschinn beschwörst oder du sagst wirklich das du jetzt IT zeit investierst dich in den Zauber reinzudenken oder sowas. Das ist ja generell schwierig mit niedrig-stufigen Zaubern.

    Unabhängig von der gewählten Akademie.

    Wenn ihr einen Schadenszauberer spielen wollt würde ich die Regeln zum Ignifaxius-Schaden aus DSA 5 verwenden. Da macht der Zauber einen festen Grundschaden bei festen ASP kosten (2W6 + 2 bei 8 Asp) den halben ZFP wert als Bonus oben drauf. Also 2w6+12 bei zfw 20 (und perfekt geschaffter Probe) und immernoch 8 Asp.
    Das bremst zwar das Onehit-potential aus, erlaubt aber viel eher mal nen Zauber rauszuhauen ohne das man wegen der ASP gleich weinen muss. Ignisphaero wird ja schon in dsa4.1 so ähnlich abgehandelt.

    Für mich fängt PG da an, wo die anderen aus der Gruppe sich minderwertig fühlen. Wenn einer die AB´s solo macht, und man selbst nurnoch der Wasserträger ist machts keinen Spass mehr. Deswegen spiel ich am liebsten trotteligere Charaktere, die lassen alle mal glänzen :) Und so als magischer Charakter hat man ja immer mal die Möglichkeit irgendwo zu glänzen.

    Finde auch arg konstruiert "Einhändiger Kampf" auf "Zweihänder" anwenden zu wollen... Und seit wann kann man sich entscheiden einen Einhänder mit zwei Händen zu führen? O.o Da is doch der Griff zu kurz um das Sinnvoll zu machen? Genau dafür is doch der Anderthalbhänder?!

    Ich finde die Zweihänder auch zu schwach, aber das is doch kein Grund die Regeln so zu vergewaltigen.

    Die Alchemie_patzer-Tabelle ist auch sehr krass.

    In den Limbus gezogen werden, dass Haus abfackeln (Explosion mit 2-4 W6 SP + Flächenwirkung), Zerstörung der Gerätschaften des Alchimielabors, Bildung einer Säure die sich durch alles frisst und u.U. einen kleinen Vulkan entstehen lässt! etc. etc. Gut das mein Charakter Gallys schonmal gesehen hat, dass dürfte dann demnächst ja mit einem relativ lauten Knall verschwinden... ^^

    Ja ich wollte die Korrektheit garnicht anzweifeln. Es ging mir mehr darum herauszufinden ob so eine Einstufung für alle Zauber generell geregelt ist oder das eine neue Besonderheit für die Beschwörungsformeln darstellt.

    An sich finde ich die Idee richtig und gut, sehe bei uns in der Gruppe aber das Problem das wir Zauber nur steigern dürfen, wenn wir sie auch angewendet haben. Ich weis noch nicht wo der nutzen eines Invocatio Minima oder eines Manifesto Element liegt :D Das scheinen mir doch ziemliche Nischenzauber zu sein.

    Vielleicht sollte ich einen Schwarz-Magier mit Tarnidentität Alchemist machen und die gelegentlichen Behältnisse voller giftigem Gas, flüssigem Feuer etc, durch meine Invo minima experimente, sind dann halt immer gescheiterte Experimente :D

    Nachtrag: Für den Manifesto kann man vielleicht zusätzlich Schleuder skillen, und das herbeigerufene auf den Gegner schleudern? :D "Elementar-Schleuder"

    Hiho,


    Mit den Werten in Manifesto darfst du keinen Elem. Diener beherrschen, und mit denen im Diener keinen Dschinnenruf. Steiger Manifesto auf (ich glaube) 10 und Diener auf 6-8 und lass den Dschinn als erreichbares Ziel für die nahe Zukunft, dann passts für nen frischen Zauberer Manifesto 10 schaltet Diener frei, Diener 12 erlaubt das lernen vom Dschinn, ergo kein erfahrener Startcharakter mit Dschinnenruf, dafür mehr Magier die relativ schnell was tolles lernen können. Die Jagd nach Zaubern und Wissen kam mir in DSA4 auch zu kurz, da hatte jeder alle 30 Sprüche die er wollte.


    wo im Regelwerk steht das denn welche Vorraussetzungen, welcher Zauber hat?