Posts by Tothtelar

    Ich finde den Vorschlag von Lobomir sehr gut, also Gassenwissen nur um "Anspielsituationen" zu finden und dann halt die Begegnung mit den Informanten ist ja Sache der Spieler wie se rangehen wollen.


    Aber wenn du ein bischen konkreter ausführst worum es dir geht kann man da sicher kreativ werden.

    Ich denke bei DSA4 kam es auf das AP-Niveau der Charaktere an. Bei uns hat das Wunden-System sehr gut funktioniert und Kämpfe deutlich beschleunigt (was es ja auch sollte?!) Natürlich wird es volatiler wenn es schneller werden soll. Dadurch kann ein Kampf dann halt auch mal schneller ein Stück weit in die Binsen gehen. Meiner Erfahrung nach sind aber ja genau das die spannenden Kämpfe wo der "Hauptkämpfer" mal in der zweiten KR nen Pfeil ins Bein bekommt und dann da mit zwei Wunden iwie versucht zu überleben während der Rest der Gruppe auf einmal gefordert ist und alle anfangen an den Fingern zu knabbern.


    Das mit der Ini-Reihenfolge finde ich aber nun wirklich kein Hexenwerk. Liegt vielleicht daran das wir auch am Tisch mit nem Digitalen Spielbrett spielen und das ca. 1 Sekunde dauert den Token um 2 Ini nach links zu schieben...


    Edith: Um noch bisschen auf die Fragen einzugehen. Ich bin da Spielleiter und Wir spielen mit einem Initiative-Brett und Digitaler Unterstützung (Maptool auch am Tisch) Das bedeutet jeder Kampfbeteiligte hat einen Token, der wird dann einfach, wenn sich seine INI ändert um die Felder verschoben. Jeder kann jederzeit sehen wer exakt wie viel Ini hat und wann er dran ist, wer wo steht etc. pp. Vielleicht ist das deswegen bei uns eigentlich überhaupt kein Problem. Wir spielen dementsprechend eigtl mehr oder weniger mit allen Regeln außer Ausdauer ;).


    Ich glaube beim Theater of Mind spielen würde ich zumindest die INI-Sache weglassen weil das zu viel durcheinander dann reinbringt.


    Edith 2: Außerdem gibts doch in DSA4.1 genau wie in DSA5 nen Haufen Mechanics Wunden zu ignorieren? Vorteil Eisern, Die Wunden ignorieren -Selbstbeherrschungsprobe etc. pp. Der Fall das ein professioneller Kämpfer von einer Anfangswunde ausm Kampf geworfen wird ist da doch eher theoretisch oder?

    Aber das sind doch nur kurzfristige Hindernisse in genau der Situation, dass hat doch mit dem Thema nichts zu tun. Das man in einer konkreten Aktion bzw. in oder nach einer Probe oder zum Beispiel einem Patzer gemeinsam schauen kann "hmmm, was bedeutet das jetzt genau?" hat doch nichts damit zu tun das der SL sich zuallererst mal ganz allein das Abenteuer ins Hirn schaffen muss.

    Hi,


    ich kann das voll nachvollziehen! Mir fehlt das auch beim Abenteuer vorbereiten mit jemandem darüber sprechen zu können. Ich wette das wäre auch ne enorme Steigerung der Qualität dann, aber mit den Spielern geht´s ja nicht und eine dritte nicht involvierte Person die die Charaktere kennt, aber nicht mitspielt gibts ja im Normalfall nicht.

    Im Endeffekt isses doch auch kein Ding den Charakter einfach nochmal schnell durchzuklicken wenn man doch weis was man möchte? Gerade wenn doch eh so viel AP zur Verfügung stehen und man ja weis welche Vor- und Nachteile man möchte etc. ist der doch in ner Minute neu erstellt. Dann muss man halt nochmal steigern, aber dafür gilt ja genau das selbe.


    Ist ja jetzt nicht so als müsste man das 25x machen. Das macht man halt einmal oder zweimal... Hab da noch nie ein größeres Problem drin gesehen.

    Über Datei > Helden editieren kannst du alles an einem Helden ändern. Da werden aber keine AP berechnet, dass müsstest du dann selber machen.


    Das Fertigkeitenänderungen nur direkt zurück genommen werden können liegt natürlich daran das sich in DSA 4.1 ja laufend die Kosten verändern. Merkmalskenntnisse, Gutes Gedächtnis, Begabungen, Unfähigkeiten, Art des Lernens etc. pp. Dementsprechend ist es ja wichtig in welcher Reihenfolge was wann wie gesteigert wurde.


    Grundsätzlich ja, wenn du am Anfang nen massiven Fehler im Charakter baust musst du ihn neu bauen oder halt editieren. Aber wenn du nicht grad mit 8 in nem Attribut startest sind doch die Maxima nicht so niedrig das dass zu einem Problem für Sonderfertigkeiten werden sollte oder?


    Ansonsten, ich kenne ausschließlich die Heldensoftware um da Helden zu generieren.

    Spielt ihr mit Bodenplan? Wenn ja wie sieht der aus? Wenn nein, würde ich wenigstens eine Skizze machen.


    Wenn du Rückmeldungen von Leuten haben möchtest die das Abenteuer noch nicht gespielt haben, dann hau mal raus, was können deine Häftlinge, was steht der Jadminka zur Verfügung außer das Sie Hexe ist, wie sieht das Terrain aus?

    Vor allem wen der Gegner sagen wir mal 12 Schritt entfernt ist.

    Er hat bessere INI als ich, er rennt mit voller GS auf mich zu.

    In meiner KR ziehe ich Waffe 1, kann in meiner freien Aktion jetzt noch GS Schritt "kiten".

    KR 2: Gegner rennt weiter hinter mir her ...

    Kampfbereitschaft hergestellt.

    Das lässt dein Spielleiter zu? O.o Ich bin eher in DSA 4.1 als 5 aber in einer freien Aktion kannst du dich doch nicht um deine volle GS bewegen? Schon gar nicht rückwärts, während du deine Waffe ziehst und dich auch zur Verteidigung bereit machst? Bei mir würde der 12 meter entfernte Typ eine freie Aktion laufen und dich dann anstürmen, zumindest in DSA 4 stehst du dann ohne Aktion einem Sturmangriff gegenüber und hast den Kampf relativ sicher in Runde 1 verloren.


    Aber ich stimme dir soweit zu das Schnellziehen super situativ ist. Von meinen Spielern haben es glaube ich 2/5. Halt die "richtigen" Kämpfer, da finde ich es aber schon auch sinnvoll. Es gibt ja auch mal Patzer, Gegner mit Entwaffnen, etc. pp. halt seltene Situationen in denen es dann aber auch richtig scheiße ist ohne Waffe da zu stehen und auch keine ziehen zu können ohne den Gegner halt zum Todesstoß einzuladen.

    Axxel is weit weg von schlecht und nutzlos, aber zu stark fand ich ihn auch nie. Ansonsten wenns einen nervt kann man in DSA 5 auch noch die GE und FF-Proben verlangen? ;)

    • Einbau: Wenn der Ritter dem Handelspartner helfen soll, wie wäre es dann wenn der bei etwas Helfen soll das mit Wald/Bäumen/Tieren, vielleicht sogar den Schratigen, und Wildnis zu tun hat? Er könnte dann (der Ritter) aber feststellen das des so gar nicht sein Fachgebiet ist und ein Druide und ein Jäger eigentlich voll die Auskenner wären?! ;) Der Ritter müsste dann nur noch von den beiden erfahren, oder Sie von ihm.
    • Der Gesellschaftscharakter im Wildnisabenteuer wird schon schwieriger. Ich würde da zu allererst mal mit dem Spieler sprechen und sagen das gerade am Anfang eher viel Wildnis stehen wird und das auch weiterhin viel der Fokus sein kann. Vielleicht hat er da ja schon voll die Idee für seinen Char. Einer meiner Spieler hat jede Menge Spass dabei so ein bischen den Ballast zu spielen... Vielleicht ist das ja bei Ihm auch so. Ansonsten muss man das im konkreten Abenteuer sehen wo man ihn einbauen kann. Im Alchemisten kann man, je nach Vorgehen und Ablauf eventuell einen Unterhändler schicken um mit dem Burgherren zu sprechen bspw.


    Hi, kennst du das Abenteuer "Der Alchemist"? Das ist eines der ikonischen Anfänger-Abenteuer. Es geht darum das ein Burgherr einen Alchemisten zwingt Experimente an Kindern durchzuführen. Wenn du den Einstieg des Abenteuers anpasst kann man das eigentlich überall hin setzen meiner Meinung nach.


    Für meine Kampagne die sich mit der blutigen See beschäftigt, haben die halt nicht versucht das altern zu verhindern, sondern wollten Menschen/Fischhybriden züchten. Da ist dann eines der Kinder entkommen...


    Bei dir könnte man das eventuell damit kombinieren das die Kinder von niederen Adeligen entführen und versuchen die mit irgendeinem Dämon oder sowas gefügig zu machen und dann durch einen der bösen "retten" lassen wollen. Dadurch könnte einer deiner bösen sein Standing verbessern und die Kinder wären durch ihr Geburtsrecht natürlich per se sinnvoll, wenn man Sie kontrollieren kann. Vielleicht sollte man die Kinder etwas älter machen als Sie in dem Abenteuer eigentlich sind. Da könnten deine Helden einem entflohenen Kind begegnen (kann ja einfach aus dem Wald stolpern), das Untersuchen und dann einige Hinweise auf "the grand Plot" finden. Bei mir gabs ein Tagebuch des Alchemisten der da ja mehr oder weniger gegen seinen Willen dran gearbeitet hat, der Alchemist selbst hat Selbstmord begangen als die Helden die Burg eingenommen haben.


    Eventuell solltest du in Andergast dann auch noch ein paar Holzfäller in dem Dorf platzieren, bspw. statt dem Jägerpaar. Also da kannst du einige ikonische Sachen aus Andergast unterbringen. Im Kerker im Keller könnte ein Druide sitzen der wegen dem Holzraubbau des Burgherrn mit Ihm sprechen wollte und dann einfach eingekerkert wurde. Wäre ein möglicher erster Kontakt in diesen Plotfaden. Eines der Kinder könnte eine Verbindung zu irgendeinem Adel etablieren. etc. pp. Mir fällt da jede Menge Zeug ein, so wie ich deinen Post oben lese, dir mit Sicherheit auch ;)


    edith: Das Abenteuer könnte einer der Gründe für Probleme mit Holzlieferungen bieten. Wobei man sagen muss das Leute die sowas langfristiges planen, eigentlich dafür sorgen sollten das ihr Holzfällerdorf reibungslos weiterfunktioniert. Das wäre ja dann die Tarnung...

    Ich mag ja die Elfen und Dryaden aus den Witcher Geschichten und sehe die DSA-Elfen recht ähnlich, also vor allem diejenigen die dann auf Abenteuer ausziehen. Den ganzen Komplex mit badoc ja oder nein streifen wir in unserer Gruppe nur am Rande mal, da wir eh weniger die Elfenkampagnen spielen.


    Was ich allerdings an der kompletten Elfen-DSA-Hintergrundbeschreibung extrem schwierig finde ist genau diese Setzung das eine "normale" Elf/e ja gar nicht auf Abenteuer ausziehen würde weil wegen badoc. Das heißt man beschreibt lang und breit die einzelnen Elfenvölker und im Endeffekt damit dann wie der Held wahrscheinlich nicht ist, weil man spielt ja eben nicht die geistig gesunde Salasandra-integrierte Naturelfe sondern halt den geisteskranken Ausgestoßenen und muss sich dann selber zusammenreimen warum und wie und aus welchem Grund man jetzt so ist wie man ist und wie genau das jetzt eigentlich ist. Das kann ja nur furchtbar kompliziert und "fehler"anfällig sein. In Witcher gibts halt diesen Konflikt zwischen Menschen und Elfen den man wunderbar ausspielen kann und den man im Grunde auch recht schnell verstehen und in seinen Charakter einbauen kann, in DSA ist das super schwer gemacht.