Und ja, sie erfordert natürlich viel Spielleiterarbeit, aber dann kann man sie der eigenen Runde genau anpassen.
Naja, ich hatte an sowas wie Kartenskizzen, Vorlesetexte, Hintergrundinformationen zu Orten... gedacht, was relativ gruppenneutral ist.
Aber vielleicht hole ich besser etwas weiter aus.
Ich bitte das jetzt nicht negativ zu deuten, ihr habt euch richtig viel Arbeit gemacht und das Heft ist richtig toll geworden, sowohl was den Inhalt angeht als auch die Form.
Aber für mich ist der Nutzen beschränkt, das ist eine (sehr gute, das wiederhole ich sicherheitshalber nochmal) Szenariensammlung unter Verweis auf Werke, die heute teilweise Seltenheitswert haben ("Quellen: Aventurische Boten Nr. 38, 40, 43, DSA4 Regionalband “G06 - Am Großen Fluss").
Mit ein paar Sätzen werden da Szenarien skizziert, mit denen man ganze Abenteuerbände hätte füllen können und dann steht der Spielleiter da uns muss da was für seine Gruppe draus machen.
Z.B. an so einer Stelle: "Die Helden machen es sich zur Aufgabe, die gefangenen Prinzessinnen zu befreien. Dafür müssen sie nach Havena reisen, einen Rettungsplan entwickeln und in die Tat umsetzen" (S. 13).
Wo in Havena werden die Prinzessinnen gefangen gehalten? Im Fürstenpalast? Im Schloss Feenquell außerhalb der Stadt? Gern mit Kartenskizze!
Wer ist da (neben Isora) zugange? Wenigstens ein paar beispielhafte NSCs könnte man aufzählen.
Welche Möglichkeiten der Befreiung könnte es geben? - Einfach ein paar Anregungen für den Spielleiter.
Oder sowas: "Man kann sich das wie eine Art riesige Globule vorstellen, in der man eine andere Version Aventuriens bereisen kann. Die sechs großen elementaren Städte der Hochelfen sind die Machtzentren der Welt und werden jeweils von einem König unter der Oberherrschaft des Hochkönigs Emetiel (von Simyala) regiert". Schön geschrieben, da baut sich ein episches Bild vor den Augen des Spielleiters auf und er freut sich. Und dann geht die Arbeit los.
Was die sechs elementaren Städte sind, finde ich mit Wiki Aventurica noch heraus, aber wie sehen sie aus, wie spielt es sich dort, was sind besondere Gebräuche, wer regiert sie, was machen die Elfen da...
Wenn man nicht an "Aus Licht und Traum" herankommt, weiß man da eigentlich nichts. Und dann wird es sehr schwer, das an seine Runde anzupassen.
Eine Kampagne ist für mich eine Abenteuerreihe, die man (natürlich mit Vorbereitung und Anpassung auf die eigenen Gruppe) spielen kann.
Das hier ist für mich eher eine Art "Drehbuch" für eine Pardona - Kampagne, wunderschön (!) bebildert und mit kreativen Szenariensammlungen versehen.
Wie gesagt, ein ganz großes Lob (!), aber ich fürchte, ich werde nicht dazu kommen, sie vorzubereiten - dazu fehlt einfach das Hintergrundwissen und die Zeit, da noch ein Dutzend eigene Abenteuer daraus zu entwickeln - selbst wenn ich die zeitliche Verortung irgendwie ins Jahre 1038/39 BF geholt bekomme.
Soweit meine Gedanken zu diesem tollen Werk.