Beiträge von Famerlors 3872ste Schuppe

    Gestriger Start unserer Waldinseln-Jugend-Kolonialdörfler-Gruppe:

    Die Charaktere (Fischersohn, Schmiedsohn, junger Boron-Geweihter [Kemi]) leben in einem 45-Seelen-Dorf auf Aeltikan. Sie bemerken, dass die Fischer - darunter der Dorfanführer/Vater des Fischersohnes, der Bruder des Fischersohnes und die Schwester des Schmidsohnes - schon viel zu lange nicht wiedergekommen sind.

    Sie versuchen, das teure Fernrohr zu benutzen, das dem Fischersohn gehört, aber alle verhauen die teils erleichterten Proben, dem Geweihten fällt es sogar vom kleinen Leuchtturm des Dorfes.

    Sie beschließen, mit der dorfeigenen Schaluppe hinauszufahren, um nach dem Rechten zu sehen. Dabei bemerken Fischer- und Schmiedsohn im Rahmen ihres Aberglaubens, dass die Fische vor der Küste sowie ein Streifenhai sich merkwürdig verhalten, sodass sie etwas furchtsam sind, als der Hai die Schaluppe begleitet. Der Geweihte kann dabei die Fischarten anhand ihrer bunten Farben nicht einschätzen aufgrund des Nachteils Farbenblind...

    Der Fischersohn kann den Hai trotz Dreizack nicht vertreiben, da er sich nie mit Wurfwaffen (Seil + Dreizack...) beschäftigt hat, sondern nur mit Schleudern...dies bemängeln die anderen...

    Weiter draußen bei einem größerem Fels im Wasser hat eine Südmeerkaravelle das Fischerboot überfallen und die Insassen teils auf ihr Schiff gebracht/entführt. Die Schwester (14) des Schmiedsohnes hat sich derweil auf den rauen Felsen gewagt, um zu fliehen. Auf diesem wollen nistende Seeadler nicht gestört werden...

    Die Charaktere kommen von hinten an den Felsen gefahren, der Fischersohn (CH 8, kein Glück bei dem anderen Geschlecht) möchte die Schwester seines Schmiedekumpels gerne 'heldenhaft' retten. Er verkündet, er hätte sogar ein Seil mit Wurfhaken mitgenommen, denn "man weiß ja nie". Der Schmiedsohn, der meist die Leistung anderer nicht wirklich anerkennt und sich gerne überlegen fühlt durch seine Stärke, beginnt, seinen Kumpel langsam endlich mehr zu schätzen...

    Der folgende Wurf des Kletterhakens gelingt so gut, dass auch die Seeadler nicht aufgeschreckt werden, die mittlerweile Drohgebärden machen. Die Schwester des Schmiedsohnes erkennt die nahende Hilfe und freut sich unendlich...nur dass der Fels etwa 10m hoch ist und das Seil eher nur 3m lang ist - der Haken hängt perfekt, nur kommt da keiner von unten heran und die Schwester ist nicht so waghalsig, irgendetwas von oben zu versuchen. Nun müssen Fischer- und Schmiedsohn bei mittlerem Wellengang und rauem und nassen und schlickbehangenem Fels erst einige Schritt nach oben klettern, um überhaupt das Seil zu erreichen. Der Schmiedsohn ruft aus "Das kann doch nicht wahr sein?!" und hat jetzt doch eher die gleiche schmale Anerkennung wie vorher für seinen Kumpel übrig, während seine Schwester nicht ganz die Heldenhaftigkeit des Fischersohnes erkennt...

    [Ende des Spieltages]

    Wenn man klugscheißt, dass Salamander und Eidechsen (die heiligen Tiere Tsas) den gleichen Verwandtschaftsgrad wie die Strauße mit Affen haben und damit es wohl nicht mit dem Segen der jungen Göttin wird.

    Den genauen Artenunterschied bekommt man m.E. nicht unbedingt durch zu viel DSA-Spielen mit, aber Reptilien/Lurche - klar, ist ein Unterschied. Immerhin stand der Salamander neben Zerstörung auch für Wiedergeburt. Mal sehen was man so abbekommt xD

    Die Helden auf dem Weg durch die Wildermark (zur Zeit des JdF). Gerade tagsüber in den Hügeln in der Nähe von Nattersquell. Sie wollen möglichst unentdeckt bleiben auf ihrer Mission. Sie bemerken in der Nähe eine ihnen wohl nicht gut gesonnene Kundschafterin, die sie aber nicht entdeckt hat.

    Der Andergaster der Gruppe sagt den anderen, sie sollen sich versteckt halten, während er das regelt. Er gibt sich zu erkennen und gibt vor, ein einzelner Reisender Richtung Greifenfurt zu sein, um die Orks zu bekämpfen. Die Kundschafterin ist sehr misstrauisch und fragt ihn, warum er dann in die falsche Richtung (nach Osten) unterwegs ist. Mittels u.a. einer Geographie-Probe versucht er sich herauszureden, schafft es aber nicht. Er verhaspelt sich im Folgenden immer mehr, bis schließlich die Kundschafterin meint, er solle mitkommen zu ihrem Herrn, dem lokalen Machthaber, dort würde er befragt werden. Er solle aber keine Faxen machen, sonst würde sie in ihr Horn stoßen und ihre Gefährten in der Nähe heranholen.

    Unsere versteckte Norbardin wittert weiter unten am leicht bewaldeten Hügelhang bereits ein kommunikatives Versagen des Andergasters und hört teils die Worte, die gesprochen werden. Mit einem Seufzen erschafft sie ein schnelles Zauberzeichen (Stille-Zeichen), gibt es ihrem Vertrautentier, einer Schlange, in das Maul und schickt sie zum Andergaster. Kundschafterin und Andergaster sind etwas später dann am unweigerlichen kämpfen, nur eben in der Stille, ohne Horn-Rufmöglichkeit seitens der Kundschafterin und mit einem deutlich überlegenen Andergaster - nur blieb die Schlange an einer gewissen Stelle, sodass der Andergaster aufgrund des sich verändernden Kampfortes während des Kampfes die vorher gegriffene Schlange mühsam weiter mitschleppen musste, um die Stille-Wirkung aufrechtzuerhalten.

    Das Spiel hätte doch schon im Massenkampf ins Stocken kommen müssen - es handelt sich immerhin um DSA...

    Wenn ich ein großes (6 Schritt) Zauberzeichen in einem Garten erstellen möchte in dem ich es wie ein Mosaik mit Steinen lege, welches Handwerkstalent würde da Anwendung finden?

    Nochmal hier im Magiethread:

    Aus WdA geht hervor, dass Zauberzeichen auf unbelebten Objekten angebracht werden müssen (nach Buch mittels Handwerkstalent) - zählt Rasen als unbelebtes Objekt...?

    Um das ganze nochmal praktisch anzugehen, denn wir recherchieren ja hier weder einen historischen realen Kontext noch eine in Anwendung befindliche Rechtsschrift:

    Geht es um einen Spielcharakter? Dann nimm das, was deinem geplanten Abenteuer am dienlichsten ist: Lass sie erst den Adelstitel verlieren, wenn die Helden diese Ungerechtigkeit ausräumen sollen oder lass sie den Adelstitel behalten wenn es nur Nebenhandlung eines anderen Plots ist.

    Geht es um einen NSC? Gilt das gleiche wie oben.

    Die Situation ist im speziellen Fall folgende:

    a) Eine der letzten paar Adligen des im Prinzip untergegangenen Geschlechts Brandoval zur Orkenfenn (HdR, Adelslisten) ist Peraine-Geweihte in Gareth und gibt nicht viel auf ihr evtl. mit großem Aufwand zu rettendes Hausglück. Sieht es als erledigtes Kapitel. Da es das Lehen im Orkland lange nicht mehr gibt, ist si wohl letzten Endes mindestens dem aktuellen Reichsregenten Jast Gorsam (JdF) 'lehnspflichtig'.

    b) Sie hat den Spielerhelden, einen aus Andergast-Stadt stammenden Andergaster aus guter Holzhandwerkerfamilie, der in Gareth Bürger geworden ist, geheiratet.

    c) Nicht lange nach der Heirat war es dieser Andergaster mit seinen Mithelden, der Galotta in seiner Fliegenden Festung gestürzt hat. Er gilt also schonmal als großer Held.

    d) Er wurde daher vom aktuellen Reichsregenten Jast Gorsam zum Reichsritter gemacht.

    e) Ich vermute insgesamt, dass es nicht wirklich Probleme gibt, da selbst vor der Erhebung des Andergasters in den Adelsstand Leute wussten, dass das Adelsgeschlecht Brandoval zur Orkenfenn wohl nie wieder emporsteigt und es den paar letzten Leuten dieses Geschlechts auch nicht mehr wirklich wichtig ist. Dennoch erführe das Geschlecht wohl letzten Endes einen merklichen Aufschwung durch den geadelten großen Helden.

    das schöne an Ctulhu ist, das es sich wie GURPS auf alles Anwenden läßt. Ich habe ein Mittelalterbuch, das ist sehr schön, mit vielen Infos, aber wenig Regeln, die braucht man kaum. Die neuerung der 7ten Edition gegenüber der Alten ist im grunde nur, das nun auch Attribute in % angegeben werden, und nicht mehr als 3w6. Wobei sich die Prozente aus 3w6*5% errechnen, womit man fast beim gleichen ist. Das GRW läßt sich bequem portieren, man mus halt nur einzelne Talente nach eigenem ermessen wechseln. Computer und Autos machen im MA Setting halt keinen Sinn, höfische Etikette dagegen schon. Ich hab die 7te edition nur als PDF, und ehrlich gesagt, ich denke es ist recht egal, welches Buch Du kaufst.

    Danke! =) Nur so aus Interesse, welche Edition wäre denn diejenige, die es zur Zeit des Mittelalter-Settings gab?

    Ich weiß nicht, ob du das 'Cthulhu Investigatoren-Kompendium' hast, aber wenn ja bzw. wenn du was darüber weißt, würde dieses Buch nützlich sein, wenn man im Mittelalter spielt?

    Moin moin,

    ich wollte mir als zukünftiger absoluter Cthulhu-Neuling die 7. Edition zulegen und bin vor allem aufs Mittelalter fixiert. Habe gesehen, dass das GRW nur 20, der Keeper-Schirm nur 13€ kosten, und das Mittelalterzeug schon ein paar Jahre alt ist, sodass man die beiden Bücher (normale Settingbeschreibung und Kreuzzüge) nur noch eher selten bekommt (aber noch erschwinglich und neu). Dazu gibt es noch so ein 17€ Buch, mit dem man die neueren Regeln auf die anderen Cthulhu-Settings anwenden kann. Gleichzeitig hatte ich aber gelesen, dass das GRW der 7. Edition mit den älteren Versionen kompatibel sein soll. Kann mir jemand Empfehlungen geben, bevor ich was falsches kaufe etc.? ^^ Welche Grundregeln brauche ich für Cthulhu: Mittelalter?

    Danke

    WAS?! Das hätte ich nicht gedacht!

    Aber auf Englisch kommt man an neue Dinge über den cubicle7-shop in GB noch ran wenigstens. Tolkiens Sprache war auch Englisch, ich kann Englisch und über den Shop dort bekommt man die neuen Produkte auch immer sofort ^^ - also eine Option für mich. Der Versand nach Deutschland kostet da 13,39 Pfund. Ich werde dann wohl immer nachdem ein paar Sachen herausgekommen sind bestellen.

    Ich glaube ich hole mir dann auch noch schnell Schatten über dem Düsterwald und Ruinen des Nordens. Diese beiden Bücher fehlen mir noch. Geht aber nur beim F-Shop. Beim F-Shop kann man sogar das normale Würfelset vorbestellen gerade :/