Beiträge von Freibierbauch

    Ein drittes Merkmal lohnt sich allemal.

    So "richtig" Elementare zu beschwören - also Dschinne oder Elem. Meister - ist teuer, auch wenn man ein passendes Merkmal hat. Man kann aber auch mit dem Elementaren Diener auf relativ niedrigem ZfW schon nützlich für die Gruppe sein, dafür muss man nicht extra einen wertvollen MK-Slot belegen.

    Das Merkmal Hellsicht ist auch praktisch. Analys, Oculus, Gefunden!, Exposami, Blick in die Vergangenheit, Xenographus, Memorans, Foramen, Sensibar, Blick in die Gedanken - Alles nützliche Zauber.

    Metamagie ist auch immer gut. Analys, Oculus, Gardianum, Arcanovi, Applicatus, Reversalis (+ Fluch der Pestilenz zum Beispiel), Schleier - Auch alle super. Metamagie ist zwar recht teuer, dafür verbilligt es viele SFs, vor allem im Bereich Artefaktmagie, so das interessant ist.

    Nicht direkt Elementarismus, aber Umweltmagie hat auch viele nützliche Sprüche, die sich häufig mit Elementarsprüchen überschneiden. Allerdings brauchen die meisten Sprüche einen hohen ZfW, dann hat man aber viele nützliche und teils starke Effekte.

    Illusion ist ziemlich billig und bietet dafür Einiges - Widerwille, Impersona und allen voran Auris Nasus, der alleine viele andere Zauber imitieren/ersetzen kann. Die auch für den Kampf nützlichen Zauber Favilludo und Duplicatus fallen bei dir wohl außen vor, da du schon genügend Kampfunterstützende Zauber hast.

    Ein paar Zauber überschneiden sich auch mit dem Merkmal Einfluss.

    Einfluss/Herrschaft finde ich immer etwas schwierig zu spielen und man muss sich überlegen welche Wirkungen man nicht auch mit anderen Zaubern substituieren kann. Somnigravis brauchst du nicht, wenn du Paralys hast. Statt Blitz dich Find tut es je nachdem auch ein Flim Flam Lichtblitz oder ein Corpofesso. Und für den Bannbaladin alleine lohnt es sich nicht extra die MK zu kaufen.

    Objekt hat zwar einige gut klingende Zauber, die aber meiner Erfahrung nach in der Praxis viel zu teuer oder sonstwie unpraktisch sind. Die Artefaktzauber sind davon natürlich ausgenommen.

    Statt auf neue Zauber kann man auch in Richtung Zauberzeichen schauen und erst mal dort ein paar AP für praktische Langzeiteffekte ausgeben. Der immerwarme Mantel im Winter, Extra-RS für Alle, der superleichte Rucksack, der alles Gerümpel aufnimmt, eine Brücke erschaffen wo immer man sie gerade braucht ...

    So wie einst Pyrdacor Zwergengolems aus Erz erhoben und gegen die Zwerge in den Kampf geschickt hat? Viel Spaß nen freiwilligen Zwergen zu finden und die Suche zu überleben ;)

    Edit: Um auf die Orginalfrage zurückzukommen:

    Meinungen? Realisierbarkeit? Lore?

    Ich fände es okay, so ein Konstrukt durch Beseelung mittels Elementaren zuzulassen. Im PC-Spiel Drakensang - Am Fluss der Zeit schafft der Antagonist auf diese Weise elementare Golems. Er beherrscht eine besondere Version des Elementaren Dieners und kann damit Gegenstände beseelen.

    Für DSA4.1 müsste man halt den Dienst Beseelung für Elementare zulassen.

    Genau! :thumbup:

    1. Der Moment, festgehalten in Bildern.

    2. Das Moment, Kreuzprodukt aus Kraft- und Ortsvektor (Drehmoment, Hebel)

    3. Moment als Begriff der Stochastik. Das hab ich in der Schule nie ganz geblickt :zwerghautelf:

    Es gibt auch noch mehr Bedeutungen des Begriffs. Manchen dürften bspw. Momente als Helligkeitswerte von Pixeln in Bildern (oder so ähnlich) auch geläufiger sein.

    Götter können Dämonen werden und umgedreht geht das auch.

    Beim letzten Teil des Satzes bin ich mir nicht so sicher. Hast du ein konkretes Beispiel dafür, dass ein Dämon zu einem Gott wurde oder zumindest das Dämonensein wieder umgedreht wurde? Es gibt zwar ein paar Figuren, die mal in den Niederhöllen waren und dann zurückkamen (Brigel der Busch aus Yol'Gurmak und Pardona iirc), aber dort waren sie nicht lange genug, um überhaupt erst zu Dämonen zu mutieren.

    Ich dachte immer, dass die Zermarterung deiner Seele in den Niederhöllen irreversibel ist, das sollte auch für Erzdämonen und einzigartige Dämonen gelten.

    Die beiden Schürer der Flamme stehen der höchsten Ingerimmgeweihten (der Hüterin der Flamme) zur Seite und seit jeher aus dem Volk der Hügelzwerge, die den Menschen den Ingerimmglauben gelehrt haben. Im Koschgebirge, wo der Grundstein des Ingerimmglaubens ist, gibt es also schon sehr lange auch viele Zwergengeweihte im Ingerimmkult, da die beiden Kulte sich hier vermischt haben.

    In DSA 4.1 wird für Hügelzwerge sogar explizit vorgeschlagen, dass man statt dem Angroschgeweihten auch den Ingerimmgeweihten wählen kann. Viele ingerimmgeweihte Zwerge nennen ihren Gott auch weiterhin Angrosch - ist ja auch der selbe Name in einer anderen Sprache.

    Ich würde es also auch wie Bosper halten.

    Ich würde eher den Weg gehen: Alle Manöver mit einer Erschwernis von über 4 (also auch durch Ansage, wie Wuchtschlag +4) erleiden eine zusätzliche Erschwernis von 2. Der Zauber arbeitet sonst auch mit fixen Werten und nicht mit ZfP*, außerdem lässt sich ein Fixwert leichter merken und schneller am Spieltisch umsetzen.

    Freibierbauch meint das es eine echsische Liturgie gibt, die das Geschlecht ändern kann, u.a. an die Göttin Zsahh (Tsa). Da ich der Meinung bin das es ein Frevel gegen Tsa wäre das Geschlecht unfreiwilliger/neugeborener Opfer zu verändern.

    Hab vergessen zu erwähnen, dass die Liturgie aus DSA 4 ist. Ändert ja nichts daran, dass Tsa ihre Karmapunkte dafür hergibt oder zumindest hergab. Die Liturgie wirkt auch nicht permanent, sondern soll die Möglichkeit zur Fortpflanzung garantieren, falls gerade kein weiblicher oder männlicher Partner zu finden ist.

    Eine Liturgie die an Asfaloth gerichtet ist wenn ich mich nicht vertue... seit wann beten denn Achaz bitte zu den 12?!?

    Da vertust du dich. Und Achaz beten nicht zu den 12, aber es gibt eine Schnittmenge.

    Die Zsahh der Echsen wurde zur Tsa bei den Menschen,

    H'Szint = Hesinde,

    Ssad'Navv = Satinav (wenn auch bei Menschen nicht als Gott verehrt und keine KSE),

    Ssad'Huar = Satuaria, die noch in Myranor Geweihte hat, deren Primärliturgie in Aventurien aber leider nicht mehr vorhanden ist.

    Kha = Kha (auch nicht als Gottheit bei den Menschen verehrt),

    Charyb'Yzz = Charyptoroth (jetzt Erzdämonin, gibt es aber noch Restkarma, dessen sich Achazpriester bedienen, wobei es auch darüber Diskussion gibt)

    Kr'Thon'Chh = Kor

    Die angesprochene Liturgie gibt es bei Zsahh, H'Szint und Ssad'Huar. Zwei der Zwölfgötter spenden also Karma für diese Liturgie.

    Halli Hallo,

    Seit je her frage ich mich, wie man die im Titel angesprochenen Proben beim Axxeleratus umsetzen soll. Hier nochmal kurz die Stelle, auf die ich mich beziehe.

    Zitat von LCD 36

    Auch die Koordinierungsfähigkeit verbessert sich nicht, weswegen es vermehrt zu Stürzen oder Verstauchungen kommen kann (GE- oder FF-Proben).

    Ich sehe ein, dass der Zauber sehr stark ist und eine kleine Dämpfung verträgt und mag auch den Gedanken, dass man an der eingeschränkten Koordinationsfähigkeit durch die zu schnelle Bewegung ansetzt. Aber die Regel - bzw. das Fehlen einer echten Regel - in ihrer jetzigen Form wirkt doch ziemlich uninspiriert oder noch überhastet vor Release reingeklatscht. Außerdem mag ich nicht, dass hier Attributsproben statt Athletik/Körperbeherrschungsproben verlangt werden, wo man mit DSA 4 doch von diesen wegkommen will.

    Wie handhabt ihr diese Proben so? Werden die Proben vollkommen ignoriert oder sogar bei jeder AT/PA verlangt? Hat jemand eine alternative Regelung, wie eine erhöhte Patzerchance, eingeführt?

    EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Wie wird der Vorteil "schwer zu verzaubern" gehandhabt, wenn Derjenige mit dem Vorteil Teil einer Gruppe ist, die verzaubert werden soll, aber nicht derjenige mit der höchsten MR? Laut Vorteil wird jeder Zauber gegen einen Char mit diesem Vorteil um 3 erschwert (insofern er unter die aufgezählten Merkmale fällt). Heißt das also auch, dass ein Zauber gegen eine Anfangs genannte Gruppe immer um höchste MR + Anzahl + 3 erschwert ist, oder zählt der Vorteil für diesen Fall einfach auf die MR des Chars? Letzteres wäre für mich intuitiver, aber RAW müsste Fall 1 gelten.

    Als Beispiel sollen verzaubert werden:

    - C1: MR 7

    - C2: MR 5 + schwer zu verzaubern

    - C3 + C4: MR 4

    Ist die Erschwernis jetzt 7 + 4 + 3 = 14 oder 8 + 4 = 12?

    Ihr diskutiert hier immer nur über ein ganz oder gar nicht - wirken oder ignorieren.

    Nur Sturmkind hat hier eine 1-0 Aussage getroffen, davor wurde nur gesagt, dass Magie keine Liturgien, Liturgien aber sehr wohl Magie beeinflussen können. Also genau das, was im LL steht.

    Eine Liturgie kann also als Antimagie eingesetzt werden (Harmoniesegen gegen Angstzauber), Antimagie aber nicht als Antikarma (Gardianum gegen Schadensliturgie).
    Zumindest war das immer mein Verständnis der 4.1-Regeln dazu.

    Wenn man Gutes Gedächtnis hat, steigert man den C-Zauber nicht so viel teurer als das B-Talent. Beim Accuratum kann man außerdem noch 4 Erleichterung durch Zeitlassen rausholen.

    Außerdem war der Accuratum bei uns schon mehr als einmal im Abenteuer nützlich, wenn die Kleidung der Helden gelitten hat oder man noch eine passende Garderobe/Verkleidung gebraucht hat. Es ist tatsächlich einer der am häufigsten eingesetzten Zauber unseres halbzauberischen Alchimisten.

    Aber im Grunde ist es egal, ob man Schneidern oder den Accuratum lernt. Schneidern spart, dank gutem Werkzeug, AP, der Accuratum ist dafür vielfältiger. Also reine Geschmackssache.

    D.h. aber auch, dass ich das Talent "Handwerk" haben muss und es mindestens auf TaW 11 haben muss, ja?
    [...]

    Gibt es für mich die Möglichkeit Erleichterungen zu bekommen, damit ich das Handwerk nicht so hoch skillen muss um die 11 zu schaffen?

    Du brauchst ein passendes Handwerkstalent. Im einfachsten und vielfältigsten Fall ist das Malen/Zeichnen. Mit dem richtigen Lack kann man auf fast jeder Oberfläche Zauberzeichen anbringen.

    Zum Sticken von Zauberzeichen auf Stoffe (elem. Wasserbann aufs Zelt, elem. Attraktion Erz auf Robe) kannst du auch Accuratum Zaubernadel lernen.

    Wenn du ein paar Dukaten in die Hand nimmst, kannst du dir gutes oder meisterliches Werkzeug kaufen, was dir -3/-7 Erleichterung auf das entsprechende Handwerkstalent bringt und entsprechend mehr kostet. (Der Preisfaktor ist iirc x3/x10)

    Ein TaW von 11 ist also nicht zwinged nötig. Mit gutem Werkzeug kann man die Erschwernis senken und man kann auch Versuchen, auf negative TaP zu würfeln.

    Und welche Ritualkenntnis ist hier erforderlich und wie hoch muss die sein? Muss meine AP genau durchplanen

    Nachdem die RkW-Probe nicht weiter erschwert ist, brauchst du keinen mindest-RkW. Im Fall der Glyphe des Willens ist ein niedriger RkW sogar hilfreich, weil du immer den vollen Effekt von Eidetischem Gedächtnis hast, mit weniger RkP* aber auch weniger Nachteile bekommst.
    Ansonsten bestimmt der RkW natürlich die Wirkungsstärke und -dauer, wie es bei den Zeichen dabei steht.

    Und muss ich noch Probenpunkte übrigbehalten um irgendwelche Effekte zu erzielen?

    Müssen nicht. Bei der Herstellung im WdA findest du, wie du die TaP* der Handwerksproben nutzen kannst. Man kann sich damit auch die Ritualprobe erleichtern.