Beiträge von Freibierbauch

    Gesegnete Waffen (Objektsegen I/II) gelten ja als einfach geweiht und richten somit auch geweihten Schaden an - oder?

    Der Schaden gegen Untote (keine Geister/Dämonen) ist dennoch normal, es sei denn es wäre ein Objektsegen Borons - oder?

    Ein Objektsegen macht, dass die Waffe geweihten Schaden gegen Kreaturen der Gegendomäne anrichtet. Ein Rondra-Objektsegen bringt also nichts gegen Untote und ein Boron-Objektsegen nichts gegen Zantim. Eine mit einem Objektsegen belegte Waffe gilt auch nicht alt verletzend gegenüber diesen Wesen, sondern eben einfach nur als geweiht.

    Eine Objektweihe ist dann die stärkere Version. Damit gilt die Waffe für alle Wesen als geweiht - richtet also immer gTP an. Gegen Wesen der Gegendomäne gilt sie außerdem als verletzend und richtet dementsprechend doppelte gTP an. Eine Rondra-Objektweihe macht also gTP, eine Boron-Objektweihe sogar 2x gTP gegen Untote.

    Das ganze muss dann natürlich wieder mit eventuellen Resistenzen/Immunitäten/Empfindlichkeiten des getroffenen Wesens verrechnet werden. Eine Borongeweihte Waffe richtet an einem Skellet mit Resistenz gegen geweihten Schaden also normalen Schaden an.

    Dazu kommt, dass eine Waffe mehrere Schadensarten gleichzeitig anrichtet. Es gilt dann immer der höchste angerichtete Schaden. Wenn ein Wesen also immunität gegen gTP aber nur Resistenz gegen profane TP hat, dann macht die geweihte Waffe halbe profane TP und nicht 0 gTP.

    Bei Rondra musste ich ja direkt an Thundermother denken.

    Rondra

    Angrosch kann für mich nur eine Titelmelodie haben.

    Angrosch
    Nagrach

    Nandus oder Amazeroth mögen bestimmt eher komplexe/verwirrende Rhythmik

    Nandus/Amazeroth
    Tsa (alternativ: Praios)
    Targunitoth
    Charyptoroth

    Und der Namenlose als Verkörperung alles Bösen, ...

    Bob

    Es geht um mittlerweile 3 Phexgeweihte

    Die erste ist eine ziemlich klassische Phexgeweihte aus den Tulamidenlanden. Stehlen, einbrechen, schleichen, vergiftete Wurfmesser auf böse Menschen werfen.

    Der zweite ist ein Fekolgeweihter Zwerg. Neben den klassischen Diebesfertigkeiten, ist er hauptsächlich ein abenteuerlustiger Händler und Handwerker.

    Der dritte ist ein Detektiv, der versucht phexungefällige Verbrechen aufzudecken und als Hobby andere Phexgeweihte enttarnt.

    Auf sowas wie Fischen/Angeln, Kochen oder andere Talente, die man eigentlich nie braucht und die auch nichts mit Phex zu tun haben, würden wir gerne als Mirakel-Minus verzichten.

    Die Jandra-Saga (Skaldensänge) und Helden einer Saga sollten sich gut verbinden lassen. Beide beinhalten eine Reise von Thorwal ins Gjalskerland. Die einzelnen Schauplätze kann man recht einfach etwas anpassen, dann können die Abenteuer gut parallel ablaufen. Außerdem haben beide Abenteuer mit Ögnir zu tun. Den kann man als zusätzliche Verknüpfung zwischen den Abenteuern nehmen.

    Die Dunkle Halle und Friedlos kenn ich leider nicht.

    Findet man in der Dunklen halle nicht ein altes Schwert? Sowohl in Helden einer Saga als auch in Skaldensänge muss man eine alte Waffe suchen, vielleicht kann man die Dunkle Halle dort einpflegen.

    Dinge, die ich an der Jandrasaga ändern würde:

    Den Teil mit dem Schiffsunglück und der Gefangenschaft als Treller in Ghulbladdirsdottir weglassen. Auf Madhru treffen und die damit zusammenhängenden Ereignisse kann man auch in Gjalskermund in Helden einer Saga oder unterwegs in der Wildnis stattfinden lassen.

    Den Geist Thures kann man direkt zu einer Manifestation Ögnirs machen, um dessen Präsenz zu stärken und so die beiden Abenteuer stärker zu verknüpfen.

    Oder willst du die Abenteuer ganz einfach hintereinander abhandeln? Helden einer Saga geht am Anfang kurz darauf ein, wie man den Einstig abändern kann, sollten die Helden schon durch Abenteuer in Thorwal - wie der Jandrasaga - etwas bekannter in der Region sein.

    Wir haben auch schon vor DSA5 Zaubertricks bei uns eingeführt. Allerdings wesentlich einfacher geregelt.

    Wenn man einen Zauber auf ZfW12+ oder eine Merkmalskenntnis hat, kann man für 1 Asp und 1 Freie Aktion Aufwand eine Mini-Version des Zaubers oder eines Effektes der MK hervorrufen.

    Ein paar Beispiele:

    Mahlstrom -> Suppe umrühren

    Manifesto -> Schneeball oder Flämmchen auf dem Finger

    Dunkelheit -> kurzzeitig die Umgebung verdunkeln, kann z.B. Einschüchtern erleichtern.

    Aureolus -> Sternenfunkeln in den Augen, kann Betören erleichtern.

    Aeolitus -> Jemandem den Hut vom Kopf pusten

    Hexenkrallen -> Einen Finger kurz in eine Kralle verwandeln als Brieföffner o.ä.

    Telekinese -> Seinen Mantel beeindruckend flattern lassen

    Funktioniert nicht für jeden Zauber gleich gut, aber ich denke die Idee dahinter kommt rüber.

    Ja, auch mit Hypervehemenz wirst du nicht unendlich imba. Das Maximum der ansammelbaren ZfP* bleibt weiterhin ZfW*2. Du brauchst nur weniger ZfP* bei den Arcanoviproben und kannst öfter Stapeln, um das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Die SF lohnt sich also besonders bei niedrigerem ZfW und erschwerten Varianten der Zauber, wo es unwahrscheinlicher ist in nur 3 Proben die vollen ZfP* anzusammeln.

    Ich weiß nicht, ob man einen Infinitum in ein Artefakt speichern kann. Gab es da nicht eine Regel, dass man keine bindenden Sprüche (Applicatus, Arcanovi, Infinitum) in ein Artefakt speichern kann?

    Für den Stapeleffekt sprichst du einfach den Psychostabilis bis zu 3 Mal in das Artefakt. Die Zauberprobe ist wie immer um 2 erschwert. Dann kannst du die ZfP* aufaddiert bis maximal 40 ZfP*, wenn du den Zauber auf 20 hast.

    Mit Hypervehemenz hast du mehr als 3 Versuche auf die 40 ZfP* zu kommen.

    Eine Zusätzliche Erschwernis bringen Stapeleffekt und Hypervehemenz nicht. Sie erhöhen nur die ZfP*, die man mit den Arcanoviproben ansammeln muss.

    Stapeleffekt: Doppelt gestapelt 4 ZfP* und dreifach gestapelt 6 ZfP*

    Hypervehemenz, 2 ZfP* je Stapelung.

    Hier gibt es eine gute Spielhilfe zur Artefakterstellung.

    Ich bin leider etwas uninspiriert was passende Mirakel- Talente für Phexgeweihte sind. Man soll ja 3 Talente wählen, die zum jeweiligen Geweihten passen.

    Darum wollte ich mal hören, was ihr so für Talente gewählt habt und warum?

    Wir haben Zechen überlegt, weil ein Phexgeweihter "auf Mission" nüchtern sein muss.

    Aber abseits davon fällt uns einfach nix ein.

    Das mit dem dritteln der Erschwernis haut leider nicht hin. Eine mathematische Näherung hat Nick Nack mal erbracht und als einfach zu merkende Formel kam raus:

    DSA 4 Erschwernis halbieren und 1 dazuzählen ergibt die entsprechende Erschwernis im 5er System.

    +12 würde also zu -7 werden. (12/2+1 = 7)

    Ich glaube das System sieht allerdings keine Erschwernisse über 5 vor?

    Ich hatte in Erinnerung, dass Wahre Namen durch längere, zahlreiche Anwendung von mehreren Hellsichtsprüchen zu Tage gebracht werden und nicht durch nur einen einzigen Spruch oder gar in einer einzigen Probe herausgefunden werden können.

    Also eine Mischung aus Blick in die Gedanken, Blick aufs Wesen und Analys. Jeweils mehrfach appliziert mit saftiger Erschwernis.

    Edit: Formel korrigiert, Danke für die Verbesserung Natan =)

    Es kann aber auch sein, dass die Dichte der Astralfäden im Limbus wesentlich geringer ist als wenn sie durch einen Zauber wie Dunkelheit hochkonzentriert sind. Von daher kann es schon sein, dass Sicht im Limbus möglich aber im Direkten Wirkungsbereich eines Zaubers nicht möglich ist. Ich halte das sogar für wahrscheinlich.
    Das muss man dann aber wohl in der Gruppe beschließen, wie man das Handhaben will.

    Der erste Wert ist die Verbreitung auf einer Skala von 0 (maximal einer handvoll Leuten in ganz Aventurien bekannt) bis 7 (kennt quasi jeder Zauberkundige der entsprechenden Zaubertradition). Also die gleiche Skala, die auch für die Zauberverbreitung genutzt wird. Die 4 heißt dann, dass es den Namen an jeder auf Elementarismus spezialisierten Akademie und in den meisten Werken, die sich mit der Beschwörung von Elementaren befassen, finden können.

    Der zweite Wert ist die Qualität, von 1 bis 7. Dieser Wert erleichtert die Beschwörungsprobe und ein Drittel des Wertes erleichtert die Kontrollprobe.
    Qualität 1 heißt also -1/0 auf die Beschwörung/Beherrschung und 7 heißt -7/-2.

    Zusammengefasst heißt das, dass gelegentlich nutzbare (beispielsweise 1 Monat im Jahr) Wahre Namen von Elementaren Dienern mit einer Verbreitung von 2 (also nur in wenigen Fachwerken in größeren Bibliotheken oder an stark spezialisierten Akademien wie Olport für Luftelementare oder Drakonia) und mit einer maximalen Qualität von 5 in Aventurien bekannt sind.

    Zur zweiten Frage: Keine Ahnung; Elementare Gewalten geht in Sachen Elementarbeschwörung seltsame, von WdZ unterschiedliche und nicht näher geregelte Wege. Ich nehme aber an, dass die Wahren Namen dann aber einfach genauso gehandhabt werden wie normale wahre Namen, nur dass dann eben die speziellen Elementare beschworen werden.

    "Drachenwerk"

    Das kann ich so nicht stehen lassen. Geoden wurden ja von Sumu berufen, um gegen Pyrdacor zu kämpfen. Nur dank den Geoden, wurden die Zwerge in den Elementarkriegen nicht vom bösen Drachen ausgelöscht und das wissen die Zwergenvölker auch. Geodenzauberei gilt bei den Zwergen also nicht als Drachenwerk.

    Zwerge unterscheiden hier die "Drachenkraft", die aus höheren Sphären stammt, und die von den Geoden genutzte "Erdkraft". Was nicht heißt, dass sie letztere weniger suspekt finden.