Beiträge von sindar

    Zumindest zum Ende deines Posts kann ich was sagen: Sehe ich ganz genauso.

    Ich habe den einzigen Elfen, den ich je gespielt habe, sich immer nur mit dem Vornamen vorstellen lassen; wenn er denn mal den Zweitnamen gesagt hat, dann auf Garethi (dass er halbwegs konnte).
    Mein Isdira ist leider sehr eingerostet. Ich meine mich aber zu erinnern, dass es dort angeblich die Wortart "Verb" gar nicht geben soll. Und jetzt frag' mich bitte nicht, wie so eine Sprache funtionieren soll... Was ich sagen will: Offiziell ist Isdira meines Wissens nie so weit ausgearbeitet worden, dass so eine Uebersetzung moeglich ist, ohne vieles einfach zu erfinden.

    Mein Wissensstand ist recht alt, und in "Aus Licht und Traum" steht zu Isdira kaum was drin, gerade mal ein paar wenige Vokabeln und die Zaubernamen.

    Ist zwar nicht gerade die Warunkei, aber auch Schwarztobrien: In "Drei Schwuere" in der Anthologie "Feenstaub und Fabelwesen" wird so ein Dorf beschrieben. Es stehen eine Menge Beschreibungen der Perversion der Landschaft drin (Blutbaeume, Rehe entwickeln Raubtiergebiss, Kleinviecher haben auch schon mal zwei Koepfe, "normal" aussehende Pflanzen wirken verkuemmert / unter Stress etc.). Die Leute im Dorf kriegen von der "Obrigkeit" praktisch nichts zu sehen. Irgendwie schaffen sie es, auch dem pervertierten Land ihren Lebensunterhalt abzutrotzen, ohne dabei selbst den Daemonen zu huldigen. Uebrigens steht bei der Dorfbeschreibung ausdruecklich dabei, dass es Leute gibt, die dem nicht abgeneigt waeren. (Ungefaehr so: Es gibt "immer lauter werdende Rufe" danach, Widharcal um Milderung der Perversion der Landschaft zu bitten, die die Dorfobere aber immer wieder entschlossen zum Schweigen bringt.)

    Wenn du dich fuer ein Dorf in den Schwarzen landen interessierst, findest du da ein offizielles und meiner Ansicht nach recht gut beschriebenes Beispiel.

    Mir ging es auch weniger darum, die Wahrscheinlichkeiten beim Wuerfeln abzubilden - den Sprung von 11 auf 12 fand ich von vornherein nicht toll. Mir ging es eher darum, abzubilden, dass es eben aufwendiger wird, je hoeher der Wert bereits ist.

    Wobei man sich dann fragen muss, inwieweit das moeglicherweise dazu fuehrt, dass alle Chars ihre Talent- und Zauberwerte irgendwann irgendwo in der Mitte haben und daher alle Chars gleich aussehen. Muesste man ausprobieren.

    Bei Steigerungen koennte ich mir so was entfernt Aehnliches wie die Speziellen Erfahrungen bei DSA4 vorstellen, aber wesentlich breiter eingesetzt: Vielleicht einen Wuerfel mehr auf ein Talent / einen Zauber, das / den man oft eingesetzt hat? Oder gegen einen um einen festen Betrag niedrigeren Wert wuerfeln?

    Andere Idee: Man gibt eine feste Zahl Steigerungsversuche fuer eine Steigerung aus, ohne zu wuerfeln. Die Zahl waere dann vom aktuellen Talentwert abhaengig. Aus der Huefte geschossen: Fuer unter sechs einen, dann in Dreier-Schritten immer einen mehr.

    Wir spielen immer noch DSA-Pseudo-3. Ein DSA5 sollte bitte schoen sehr viel besser durchdacht sein als DSA4. Also: Zeit lassen!

    Das schreibt ein Sindar, der sich die Zeiten von DSA0 zurueckwuenscht.

    Wir lassen so ziemlich alle optionalen Kampfregeln weg *g*. Wir sind ganz froh, es schlicht nach AT-PA-AT-PA... laufen zu lassen. wobei wir eh (bisher) nur einen echten Nahkaempfer in der Gruppe haben, und der ist selber noch kompletter Anfaenger (also der Spieler).
    Derletzt hat tatsaechlich mal wer ein Manoever versucht, das Ergebnis war eine gefuehlte Viertelstunde Regelbuchblaettern :iek: . Ich glaube kaum, dass sich das bei uns durchsetzten wird. Das einzige, was bei uns regelmaessig vorkommt, ist die simple AT+.

    Irgendwo im Viereck NG-CG-CN-NN. Ich rate mal, am besten wird das mit "True Neutral" abgebildet - was ich als "Der Rest" verstehe. Der einzige D&D3-Char, den ich laengere Zeit gespielt habe, war ein Ehlonna-Kleriker, der das Etikett "NG" aufgepappt bekam. In Wahrheit ist er munter durch das oben erwaehnte Viereck spaziert.

    In D&D4 wird eher "unaligned" daraus - was ich wiederum als "Der Rest" interpretiere.

    Zitat von "Aliquantus"

    Das erscheint mir etwas einfach gedacht. Die Kategorien sind ja schliesslich: selbst - Berührung - 1 Schritt bzw ZfW Spann - 3 bzw ZfW/2 Schritt - 7 bzw ZfW Schritt - 21 bzw ZfWx3 Schritt - 49 bzw ZfWx7 Schritt - Horizont - Außer Sicht

    Selbst und Berührung sind wie Horizont und Außer Sicht Reichweitenkategorien, die in beiden Abfolgen vorkommen. Man könnte sie auch einfach Kategorie 1-9 nennen. Anders gesagt: würde ich bei einem Zauber mit einer Reichweite von ZfW Schritt diese reduzieren, bis ich auf Berührung komme, diese Modifikation per Zauberwerkstatt fest einbauen und bei den neuen Zauber dann wieder per SpoMod erhöhen, würde die Reichweite nach deiner Logik auf einmal fix sein, Reichweitenänderungen also irreversibel sein und nicht wieder das gleiche Ergebnis liefern.

    Ergibt das irgendeinen Sinn oder quassel ich hier hirnlos vor mich hin? *verdammte Magietheorie*


    Das ergibt nicht nur Sinn, sondern ich verstehe die Regeln hier genau so. Erhoehung einer festen Reichweite kann nur zu einer anderen festen Reichweite fuehren.

    Hat wer 'ne Antwort auf Malavons Frage? Wuerde mich aus magietheoretischer Sicht auch interessieren (und ich habe keine Ahnung).

    Radfahren. Nicht als Sport, sondern als Transportmittel. Jeden Tag 10 km zur Arbeit und 10 km wieder zurueck, dazu ca. 100m Hoehenunterschied (daheim liegt hoeher). Ausserdem oefter mal Fahrradausfluege in die Wicklow Mountains, in deren noerdlichen Auslaeufern ich wohne. Damit komme ich locker auf 4.000 km im Jahr, eher mehr, wenn man Strecken zum Chor, Einkaufen und die Mehrtagestouren dazurechnet.
    Ich halte mich staendig an der Untergrenze von Uebergewicht.

    Hallo zusammen,

    zunaechst mal: Da wir hier im SL-Bereich sind, werde ich mir Spoiler-Tags sparen.

    Demnaechst werde ich mal wieder meister (muessen :P). Ich habe mir nun die Anthologie "Feenstaub und Fabelwesen" zugelegt und neige derzeit dazu, das erste Abenteuer daraus zu meistern. Das hat meiner Ansicht nach aber einen kleinen Haken: Die Helden sind unter Wasser einfach zu schwach, Schwurschwert oder nicht (der Unterschied ist doch eher gering, insbesondere wenn man die Erschwerungen unter Wasser dazurechnet). Zone ich den Daimoniden weit genug 'runter, sollten die Feen ihn auch so packen. Meine Gruppe besteht aus einem (seiner eigenen Ansicht nach) nahkampfuntauglichen Nandusgeweihten, der bisher nur Fernkampf benutzt hat, einem horasischen Stutzer, einem Avesgeweihten, der mit seinem Speer bisher Verheerungen angerichtet hat (ob dessen Spieler dann noch mitspielt, wird sich zeigen muessen) und einem Soeldner, ueber den ich bisher so gut wie nichts weiss. Ach ja, eine Ambosszwergin ist noch dabei, aber ich glaube, ich weiss schon, wie ich es einrichten kann, dass sie mitmischt, ohne in's Wasser zu muessen.

    Mir sind hier zwei Alternativen eingefallen (na ja, eher zwei Varianten derselben *g*):

    • Das Schwurschwert taugt als eine Art Fokus fuer Vioyella. Damit kann sie dem Daimoniden einige seiner uebelsten Kraefte nehmen, namentlich seine Regeneration und seine Resistenz gegen profane Waffen. Das sind zumindest in unserer magisch minderbemittelten Gruppe die Haupthindernisse. Ichstelle mir vor, dass Vioyella dabei entweder bewusstlos auf den Grund sinkt oder kurzfristig in die Feenwelt geschleudert wird, in letzterem Fall muss das Schwurschwert natuerlich zurueckbleiben. Dazu muesste man allerdings den Zeitablauf etwas umstellen, denn natuerlich darf Vioyella dann noch keinen Streich abgekriegt haben, wenn die Helden eintreffen. Anders gesagt, die Helden sollten etwa gleichzeitig mit den Kindern am See eintreffen. Damit entfaellt natuerlich auch die Suche nach der Kugel, was ich nicht fuer einen grossen Verlust halte. Eher finde ich schade, dass die Unterhaltung mit den Biestingern ohne Vioyella dabei ausfaellt. Ihr seht, so ganz ausgereift ist das noch nicht. [EDIT] Hmmmm, was mir gerade einfaellt :idee: : Das ginge sogar, wenn sie angeschlagen ist - wuerde ihre kurzfristige Entrueckung in die Feenwelt sogar noch plausibler machen. Muss ich nochmal drueber nachdenken. [/EDIT]
    • Die andere Variante ist wesentlich einfacher: Das Schwurschwert taugt als Fokus fuer den Alten Biestinger. Damit kann er einige Speere seiner Leute fuer eine Spielrunde oder so auf eine fuer Menschen taugliche Groesse bringen. Damit waeren die Dinger auch temporaere magische Waffen, wuerden also auch gegen den Daimoniden, so wie er da steht, vollen Schaden machen. Damit koennte man halbwegs plausibel erklaeren, warum es die Helden braucht, um den Daimoniden kleinzukriegen. Bloss - ich kann meinen Finger nicht drauflegen, aber mir kommt das irgendwie plump vor :unsure2:

    Irgendwelche weiteren Anregungen?

    EDIT: :rot: Ich sehe gerade, dass das Unterforum "Abenteuerbesprechungen" hier besser zu passen scheint. Kann ein freundlicher Mod den Faden bitte dorthin verfrachten? Danke schoen! :)

    Falls du Zugriff auf die Simyala-Kampagne hast: Dort spielt der Schluessel des Humus eine Rolle. Ich glaube, in "Berge aus Gold" (das ich gerade als Spieler erlebe) taucht derjenige des Erzes auf. Meines bescheidenen Wissens haben die aber mit den Zitadellen nichts zu tun.

    Glorana und Frostwuermer sind Daemonenzeugs (OK, die Frostwuermer sind eher Pardonas Kreaturen, also kann man sich streiten, ob daemonisch oder namenlos) und haben somit in der Zitadelle gleich welchen Elements nichts zu suchen. Wenn sich dort Nachtalben rumtreiben, waere das auch ein seltsamer Zufall. Ich weiss allerdings nicht, wie gut sich Element(ar)e mit dem Namenlosen vertragen, denn die Nachtalben sind eindeutig Namenlosenbrut. Somit koennte es sein, dass sich in der Naehe welche finden, die haben aber mit der Zitadelle nichts zu tun.

    Was man dort findet? Nun - einfallslos wie es klingen mag, Eis. Und Kaelte. Meiner Einschaetzung nach sollte der Elementarist den "Leib des Eises" sehr gut beherrschen, um dort ueberhaupt existieren zu koennen - schliesslich besteht er selbst aus dem Element Humus, das der Kaelte ja nun entgegengesetzt ist. Ich stelle mir die Zitadelle des Eises eh als einen massiven Eisblock vor, moeglicherweise mit schneegefuellten Kammern durchsetzt. Um da hinzukommen, muesste er also den "Leib des Eises" in der Variante sprechen, in der er in Eis eintauchen kann. Und die faelligen Selbstbeherrschungsproben, um nicht mit dem Element zu verschmelzen, sollten in der Zitadelle selbst saftig erschwert sein.
    Was man auch findet: Elementare aller Klassen, einschliesslich des Elementarherren. Das ist gewissermassen ihr Zuhause.

    So, und jetzt muss ich mal ganz doof zurueckfragen: Was fuer "verlorengegangenes Wissen" will er da lueften? Will er Zauber finden (Teile von Hexalogien, wo der Eisteil fehlt)? Denn nach meinem Verstaendnis gibt es ueber die Elemente doch nicht sooo viel zu wissen? *wirr*

    Gestern Abend habe ich beim Zaubern mal so richtig uebel Pech gehabt :heul:

    Wir (Zwergin, Soeldner, Nandusgeweihter, mein Druide) standen drei Leuten gegenueber, zwei menschlichen Soeldnern und einem humanoiden Wesen, das offensichtlich zaubern konnte. Ich versuchte also einen Zwingtanz auf den Zauberer: 15, 18, 19 gewuerfelt :flop:
    Na gut, dann eben nochmal: 5, 20, 16 (oder so aehnlich) :boese:
    OK, Zwingtanz war wohl nich, also versucht, ihn wenigstens am Zaubern zu hindern: Zunge laehmen --> 11, 20, 17 :flop: :boese: :heul:

    Zum Glueck ist er weggerannt, als die zwei Soeldner tot waren *puh*

    *Staub abwisch*

    Wenn hier schon nach Shadowmarch gefragt wird: Ich habe jetzt alle vier auf Englisch gelesen. Irgendwann werde ich mir wohl eine Uebersetzung zulegen muessen, ich habe gewiss nicht alles verstanden. Aber: Auch Shadowmarch ist ziemlich zerstueckelt, wenn auch nicht so extrem wie Otherland. Vor Ideen wimmelt es in allen vier Baenden geradezu. Nach "Shadowplay" habe ich mir ernsthaft Sorgen gemacht, dass ein Gewirr unaufgeloester Faeden uebrigbleiben koennte oder Tad zu irgendwelchen Plattheiten greifen muesste, um alles aufzuloesen. Das hat sich zum Glueck nicht bewahrheitet. Das Ganze ist sehr episch angelegt, ausgewachsene Goetter spielen kraeftig mit. Das kann man moegen oder auch nicht, am Ende loest sich aber alles tatsaechlich stimmig auf.

    Die Geschichte ist sehr komplex und kompliziert. Ich fand es anstrengend zu lesen. Es war die Muehe wert! Zum Glueck ist die Sprache einfach gehalten, sonst haette ich gar nicht folgen koennen.

    Zitat von "nevym"

    Frag mich warum alle elfischen Seelentiere fliegen können müsssen ....


    Da geht es mir gar nicht drum - nur fallen mir bei "rastlos" halt zuerst Voegel ein. Karen (oder eher Elch) ist eine gute Idee, Wildkatze auch :)

    EDIT: Rudeltiere sind uebrigens nicht so sehr das, was ich suche - daher passt der Falke (oder die Schwalbe) recht gut.
    Sollte der je gespielt werden, werde ich das wohl mit dem Meister absprechen, aber mein Favorit bleibt trotz der anderen Vorschlaege bis jetzt der Falke.

    Schattenkatze: Mein Kontakt zu DSA war jahrelang abgerissen, aber seit kurzem habe ich hier eine Gruppe *freu*. Daher werde ich wohl auch oefter mal wieder hier vorbeischauen.