Beiträge von JakeSaruto

    Ja ist beides bei 80 gedeckelt.Elfen und Zwerge haben nicht mehr soviel Pflichtgepäck dabei. Und zu sagen Leute die Teure Vorteile haben können dann ja kaum Vorteile nehmen ist irgendwie seltsam.

    Tut mir leid, ich hab dich wohl falsch verstanden. Ich dachte, dass die Obergrenze aller durch Vor und Nachteile jeweils ausgegebenen und eingenommenen AP bei 80 liegen würde. zwerge sind ja schon bei über 150. In dem Fall hätte sich der letzte Punkt natürlich erledigt ;)

    Ich abends in die Kneipe komme und schon aus reiner Gewohnheit den Mann/Frau hinterm Tresen mit Alrik anspreche, ich nach der Quest des heutigen Abenteuers fragen, wie viele Dukaten ich dafür bekomme und verlange dass er beim Preis des Bieres eine Vergleichsprobe Handeln mit mir Würfelt. Außerdem weise ich darauf hin, dass ich da eine Spezialisierung und eine Kulturkunde für meinen Wohnort habe, sowie dass er nur ein NPC ist und ich der Spielercharakter. Werde ich rausgeworfen beschwere ich mich bei Spielleiter und beschließe mehr in Gesellschaftstalente zu skillen.

    Ich fand schon am Anfang, beim Testen der Beta, dass die Nachteile deutlich weniger AP für das jeweilige Handicap bringen als es ein Vorteil umgedreht tut. Ich habe, um den Charakter am Anfang schon ein bisschen Talentmäßig ausgestalten zu können immer ein Quäntchen mehr in dem Bereich gegeben.
    Werden denn auch die Vorteile auf 80 AP gedeckelt? Dann hätten ja besonders Krieger, die beidhändig, schwer zu verzauber oÄ sein wollen kaum noch Möglichkeiten, kleine Gimmicks einzubauen; um von Elfen und zwergen gar nicht erst anzufangen.

    Wüstenwurz, Sandwurz, Kaktuswurz, Trockenwurz :D Recht naheliegend aber vielleicht noch neu

    Insgesamt gefällt mir das Konzept auch richtig gut, besonders die besondere Ausarbeitung mit Karte und allem drum und dran schon in dieser frühen Phase beeindruckt mich!

    Hämmer gibt es in verschiedenen Größen und Stärken, erstmal die 3 Handwerkszeuge von einem kleinen Hammer über einen Schmiedehammer bis zum Vorschlaghammer die mit Improvisierte Waffen geführt werden und dementsprechend wenig Schaden machen, für einen im Kampf wenig bewanderten Zwerg aber rollenspieltechnisch ideal sind, weil sie nun mal perfekt zum Stereotyp des schmiedenden, brummeligen Zwergen passen.

    Außerdem gibt es verschiedene Hämmer in Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen (Wobei letztere richtig geführt eine der Waffenarten mit dem höchsten Grundschaden sind). Diese Waffen werden über die Talente gesteigert und bringen dementsprechend mehr Schaden, kosten aber auch mehr, wiegen meist mehr, sind teilweise (Warunker Hammer) nicht überall zu beschaffen und sind kaum fürs Handwerk zu gebrauchen.

    Ist der Zwerg als rp-fest ausgelegt sind wohl improvisierte Waffen besser, besonders wenn es in der Gruppe noch "echte" Kämpfer gibt und der Zwerg mehr auf Talente (z.B. das obligatorische Zechen, Metall- oder Holzbearbeitung) ausgelegt ist. Spielt man den Zwerg dagegen auf Grund von Vorteilen wie HE KO oder schwer zu Verzaubern als Kämpfer, ist eine echte Waffe mehr zu empfehlen - es kommt hier meiner Meinung nach auch ganz stark auf die Herkunft und Kultur des Zwerges an. Ein Brilliantzwerg wird nur in seltenen Fällen seinen Gegnern mit riesigen Hämmern die Köpfe zu Apfelmus schlagen.

    Dann lässt sich so ein Problem aber meiner Meinung nach nicht so einfach mit den Worten "Is doch nich mein Problem, dass du dir ne Lusche gebaut hast" zu lösen, sondern mit gegenseitiger Rücksichtnahme auf einander. Am Ende sollen ja alle Spaß haben.

    Da geb ich dir absolut recht! Schließlich ist der zentrale Aspekt immer noch der Spaß am Spiel und wenn das in eurer Gruppe absolut klar geht ist das ja umso besser :) Bei uns zum Beispiel wäre das nur schwer möglich bei einem streitsüchtigen Zwerg, einem der immer "Erster" sein will und einem mit Blutrausch :D (ja, wir haben die halbe Zwergenpopulation Deres in der Gruppe)

    Der Vorteil von Powergaming ist natürlich besondere Regelkenntnis, da braucht man keine WdS um alle Kampfsonderregeln für ein Reiterduell, mit Waffen hoher Reichweite bei Nacht, unter Wasser, mit 8 verschiedenen Tränken und Liturgien aktiv :D Ob ein Elf da natürlich mitkämpfen würde sei mal dahingestellt.
    Nichts destoweniger ist Powergaming besonders in Kämpfen oft recht nervig, weil es in den meisten Abenteuern enen finalkampf gibt und wenn ein Charakter diesen nunmal praktisch im Alleingang gewinnt ist das nunmal für sen Rest der Gruppe sehr frustrierend und unbefriedigend.
    Mein Charakter kann auch ganz gut kämpfen aber für ein bisschen Spannung ist es auch manchmal ganz interessant neue Strategien oder Taktiken mit guten Werten als Rückendeckung auszuprobieren

    Wir hatten mal eine stark übergwichtige, kleine, aber sehr brünstige (XII) zwergin dabei, die alles, was ihr vor/zwischen die Beine kam angemacht hat. Da ihre Profession Dirne war, wollte sie danach auch immernoch Geld dafür haben :D Begabung für Betören, Fesseln und Körperbeherrschung sowie Vorteile wie Gutaussehend III, Wohlklang und Angenehmer Geruch taten ihr übriges, um wirklich jeder Stadtwache zwischen Festum und Al' Anfa den Kopf zu verdrehen (und uns somit auch zu später Stunde und ohne den standardmäßigen Obolus in die Stadt zu schmuggeln).

    Ich finde Charaktere die sich primär über Handwerkstalente immer recht schwierig auszuspielen. Hier helfen meist (wenn der Spieler mal im Vordergrund sein möchte) besondere Ereignisse wie eine kaputte Brücke auf dem Weg, ein Händler dessen Stoffe malträtiert sind oder ähnliche "zufällige Ereignisse" an, um besondere Spotlights für einzelne Charaktere zu schaffen, da es so in den meisten Abenteuern nicht vorgesehen ist.

    Zählt als Böse auch jemand "unterschwellig" böses? Dann würde ich auch sowas wie Hehler oder professionelle Attentäter dazu zählen. Die sind auch immer gut mit Nachteilen auszugestalten, die eigentlich eher unüblich oder sogar hinderlich sind, um den Helden zu etwas besonderem zu machen.

    Ein kleiner Powergamer steckt dich in uns allen. Kaum einer möchte nicht für sein "Kind", sei es nun der zwergische Geode, der elfische Naturmagier oder der horasische Adlige, das Beste. Trotzdem würde sich niemand selber als Powergamer bezeichnen, und wenn dann nur insofern "ich mach das auch nur aus Spaß so, eigentlich ist mir RP wichtiger".
    Für viele Gruppen stehen der Hintergrund von Aventurien und das allseits gerühmte "gute Rollenspiel" im Vordergrund, aber ich finde es auch nicht verwerflich wenn sich eine Gruppe findet, voller MinMaxer, die nach und nach zu richtig hammerharten Typen werden. Nur anderen aufzwingen sollte man es nicht, da gehe ich mit allen konform.

    Zum Einstieg könnte man ja auch mal in DSA5 reinschnuppern :) Da sind auch Zauber deutlich einfacher gestaltet. Für den Einstieg fand ichs deutlich einfacher als mich durch hunderte Seiten Regelwerk zu lesen.
    Ansonsten sind Elfen und Geweihte natürlich das anspruchsvollste, von anderen Spezies wie Schwarzfellen und Goblins sowie extremen "Berufen" wie Namenlosen-Geweihten ganz zu schweigen. Wir hatten uns von Anfang an selber Charaktere erstellt und hatten in der ersten Runde schon recht viel Wert auf Fluff gelegt, die Gruppe bestand aus
    - zwergischer Koch mit Wahnvorstellungen
    - Gildenmagier, der zum Zaubern sein Plüschtier brauchte
    - Mittelreichischer Krieger (der Standard schlechthin)
    - eine horasische Landadelige, die nur mit Blasrohren und Peitschen kämpfte

    Zugegeben nicht perfekt vom Spielhintergrund ausgearbeitet aber hat (auch) gerade deshalb viel Spaß gemacht.

    Ich nehme als Meister immer eine Mischung aus Situation + Talentwert + Charaktereigenschaften + Rollenspiel (ist der Spieler überzeugend) = irgendein Ergebnis.
    Ich würde hier auch Vor- und Nachteile nutzen, die nicht direkt Einfluss haben, zum Beispiel wenn der Charakter sehr groß und muskulös ist, ein Auge verloren hat (bestimmt vorteilhaft beim einschüchtern) oder die Bekleidung inklusive Waffe und Rüstung.

    Die Spieler würfeln gegen den Endboss nur 1en, bei der anschließenden Siegesfeier verschlucken sie sich am Essen und sterben.
    Außerdem hat jeder Zwerg und Thorwaler mindestens einmal pro Abenteuer betrunken zu sein, der Adlige und der Elf haben sich darüber zu beschweren und irgendwer fragt immer "sehe ich irgendwas auffälliges"

    So ein Schaukampf mit Kettenwaffe ist doch nicht unwahrscheinlich, bei wuchtigen Hieben gegen den Körper (im idealfall noch mit Spikes) kriegt das Publikum schon einiges zu sehen.
    Wenn der Charakter enterbt sein soll, wäre eine (zugegeben abwegige) Möglichkeit, dass der Schaukampf aus dem guten Umgang mit Waffen und akuter Geldnot resultiert. wenn sich dem Herrn in dem Moment nichts anderes geboten hat, musste das vielleicht sein?

    Ich würde sowieso allgemein nicht so spielen, dass ich an Stellen (die ich als elementar einschätze) den NPC zwanghaft überrede, überzeuge, betöre und mich ganz darauf verlasse, dass mein horasischer Höfling das mit seinen Gesellschaftstalenten schon hinbekommt.
    Bei einem Magier mit Respondami oder Blick in die Gedanken ist das was anderes, aber ich würde dem SL (und mir selber) nicht bewusst das Abenteuer kaputtmachen indem ich alle NPCs bequatsche.

    Außerdem sollte der Meister in solchen Situationen auch keine Proben darauf (außer mit -14 oder so) ermöglichen.