Beiträge von Bosper

    Unsere Gezeichnetentruppe war wie folgt (sind Anfang des Jahres fertig, vllt wars auch Dezember nach 3,5 Jahren)Ich hatte das Vergnügen zu leiten. Sind an mehreren Stellen abgewichen, da die Helden einfach wider erwarten nicht den Gewünschten Erfolg hatten, oder ich die Story persönlicher auf sie zugeschneidert habe.

    Adlige Metamagierin/Limbusexpertin Spätweihe Hesinde aus Weiden 1. Gezeichnete
    Rondrageweihter aus Khunchom (Bastard eines bekannten Weidener Herzogs ;) Halbbruder der Magierin)+ verstorben nach Kampf gegen Karmoth, Gezeichneter mit eigenem Zeichen, aufs Feline Zeitalter gemünzt (Bronzearm mit Leonirtransformation).
    Thorwaler Krieger später profaner Golgarit Träger des 6. Zeichens
    Diener Sumus, Später zudem Schamane/Petromant Träger des Schlangenreifs
    Auelfischer Wildnisläufer Spätweihe Madaya 2. Gezeichneter (die Hochelfische Kultur hatte es ihm angetan, ich wollte ihm erst einen Pakt unterschummeln durch den netten Herrn Krähenschwinge, aber dann gefiel mir das elfische Götterspiel doch)
    Gjalsker Tierkrieger, verstorben
    Ambosszwergischer Söldner ersetzte den Gjalsker 4. Gezeichneter (Variante mit mehr Fokus auf Objektmagie und Handwerk, "zauberschmied Calaman")
    tulamidischer Rondrianer aus Thalusa ersetzte den Rondrianer

    Das klingt richtig gut. In der Beta war das echt ein kurzes Entsetzen.
    Ich hab selbst aber noch eine Frage: Gibt es noch die Sonderfertigkeit "Kreuzblock"?

    Ja gibt es. Ist wie bisher unerlässlich für nen reinen Dolchkämpfer oder Fechter (beides auch durchaus spielbare eher offensive konzepte) auch wenn natürlich nicht jeder Gegner mit Kettenwaffe oder Zweihänder kommt und Ausweichen ist ja auch ne Alternative. Parierwaffen werden wohl nicht mehr hauptsächlich Paradevorteile geben sondern mehr zusätzliche Aktionen ermöglichen. BHK von Beginn an und später die verdammt verlockene Riposte (Parademanöver das bei gelingen sofortigen Passierschlag erlaubt).

    1.) Wie funktioniert der Schildkampf?
    2.) Wie funktionieren Parierwaffen?
    Schilde und Parierwaffen geben einen Paradebonus, zudem ist Schildkampf eine steigerbare Kampftechnik, die wenn genutzt den Bonus des Schildes verdoppelt.
    3.) Gibt es wie in der Beta theoretisch unendlich viele PAs/KR oder ist man wieder bei 1PA/KR?
    Wie in der Beta nicht unendlich viele. jede nach der ersten mit kummulativem -4
    4.) Gibt es DKs oder etwas vergleichbares?
    Ich glaube das war in der beta schon mit kurzen, mittleren und langen Waffen, kurze Waffen haben nachteile gegen längere, ausser die Umgebung ist beengt.
    5.) Gibt es wieder Waffenmods (AT, PA, INI...) oder unterscheiden sich die Waffen innerhalb einer Fertigkeitsgruppe nur nach Schaden?
    Ja gibt es, dadurch wird die Waffenwahl deutlich interessanter. (Mehr schaden für -3 PA? +1 AT und Ini für weniger Schaden etc.) Generell gibt es häufiger auch positive Mods.

    Da weiss ich nichts von. Ich vermute aber mal das es wie gehabt pro großer Zaubererart eine geben wird.Bis jetzt gibts Elfen, Hexen, Magier und daher auch nur das fest zu sagen. Merkmale wurden reduziert. Und vllt kommen noch verschiedene Traditionen innerhalb einer Zaubererart dazu (Unterschiedliche Vor/Nachteile bei zB den Schamanen versch. Kulturen, bei tulamidischen oder güldenländischen Magiern, Den zwei Geodenschulen etc.)aber das betrifft die Zauber ja direkt nicht. Representationen im Sinne von Zauberverbreitung wird man wohl bei einem so kleinen wie möglichen Kreis halten, aber mehr Einsparung als Geode und Druide zusammenzulegen sehe ich da nicht auf sinnvolle weise.Es beschreibt ja im Grunde nur wer die Zauber beherrscht/von Beginn an kennen kann. Daher kann man da ruhig klarer Definieren, eine eigene Zauberauswahl definiert ja auch eine Zaubererart stark mit.
    Bisher scheint es dabei aber so zu sein das Zauber vermehrt exklusiv für einzelne Representationen sind. So ist der Axxeleratus zur Zeit exklusiv Elfisch. Aber natürlich als Fremdzauber für andre zu erlernen, wieviele man davon kennen darf ist allerdings begrenzt.Soll wohl Wilderei einschränken. Find ich auch nicht verkehrt.Sonst wär wieder immer der Magier die erste Wahl.

    Das Problem war eben immer relativ hohe Werte und Prä DSA4 Hohe LEP und bei DSA4 Unüberschaubare Modifikatoren und Manöveroptionen.Ich fand später DSA3 Kämpfe unendlich langweilig, LEP jenseits der 80 kaum kam mal etwas durch, und dann hatte man ja noch eine Rüstung an. Es waren Stunden ohne Abwechslung (wenn man nicht spontan wilde Manöver erfunden hat sondern als Anfänger strickt nach MSZ spielte). Manöver gibts immernoch, Modifikationen auch, aber die sind klug gruppiert und strukturiert, so das zB Dunkelheit, extrem helles licht, Nebel etc nicht an 4 verschiedenen stellen steht sondern Sichtbeeinträchtigung darstellt und fertig, ist es neblig und du geblendet hast du doppelte Sichtbeeinträchtigung. Auch geben Umstände eher einer Seite einen Vorteil als beide Seiten zu modifizieren, Wer oben steht hat +2. Fertig. Und die Kampfmanöver sind einheitlich Strukturiert und gestaffelt. man weiss genau, das ding ist n Manöver Grad I das is immer um 2 erschwert. Kein Gerechne und Abgewäge ob man jetzt Wuchtschlag +6 mit Finte +5 kombiniert oder doch Finte 7+ WS 5. Man macht n Wuchtschlag oder ne Finte in Grad I/II/II das sind jeweils 2 Punkte, ich sitze dann noch aufm Pferd das gibt 2 Punkte, damit isses +/- O . Die "magic numbers" 2 und 4 (selten 6 und 8, die eher bei Magie) ziehen sich überall durch und machen das Mitdenken recht schnell ziemlich flott. Es ist ein wenig unflexibler in den Optionen, durch die geringeren Kampfwerte braucht man aber auch keine enormen Modifikatoren um spürbare Wirkung zu haben. Dazu kommt das es keine Waffengattung mehr gibt die ihren Schaden nicht durch Manöver erhöhen kann (und das auch Teilweise einfacher als zuvor, zb im Fernkampf (Gegner is nah dran gibt mir FK+2 und TP+1, Präziser Schuss erschwert mir um 2, also schiess ich für +/-0 mit +3 TP, das ist die komplette Berechnung eines Schusses).
    Generell machen sich im Kampf (und der Magie/Liturgie darin) die Mehrzahl an Fixwerten anstatt freien oder unterschiedlichen Mods bemerkbar. Es ist überschaubar und geht schnell im Kopf. Dazu noch die Sache mit den Zuständen, so das ich nicht im Kopf haben muss das der Oger gerade einen Schlafliturgie, einen Betäubungsschlag und einen Somnigravis abbekommen hat, ich hab da dran als Strich markiert "Betäubung: III" und seh sofort, der hat drei erschwert auf alles und der nächste Betäubungseffekt schickt ihn ins Bettchen. (Monster sind wie gesagt nicht so schnell zu bezaubern wie Menschen, da würde man nicht derartig viele Effekte stapeln müssen)

    Hab den Zeitaufwändigen Kampftest gerade hinter mir (Zeitaufwändig aber nur weil es knapp unter 30 Kampfszenen waren die durchexerziert werden wollten) und kann schonmal sagen, es ist schnell, taktisch, tödlich und spassig.
    In knapp über 40 Minuten ein Kampf mit 10 Berittenen ist ne ordentliche Leistung. Aber Reiterkampf kann immernoch etwas beschleunigt werden, bzw wenn man mit erfahrenen Helden mit SoF Reiterkampf spielt isses noch einen ticken schneller (da einige Proben entfallen).
    Monsterkampf macht wirklich Spass. Tatzelwurm, Oger und Krakenmolch lehren endlich wieder richtig das fürchten (der Molch besonders), stellen eine Herausforderung dar und haben diverse Optionen in ihrem typischen Kampfverhalten die vom stumpfen At/PA hin-her etwas abweichen. Durch ihre Physische Zähigkeit sind sie gleichermassen etwas hartnäckiger gegen Magie wie Fulminictus und Paralysis, so das auch ein erfahrener Magier nicht einmal mit den Fingern schnippst und das große Monster ist Stein, aber er kann Teilerfolge erzielen, so war unser Magier nicht ganz gefrustet, Viertelparalyse ist immerhin eine Erleichterung für die Nahkämpfer und die ASP nicht verschwendet und auch wenn ein einzelner Riesenignifaxius keinen Oger mehr schmelzen kann, so bleibt genug übrig an Schaden das die ASP zumindest das alte ASP=SP erreichen ( gegen einfaches Volk ist 20 SP: 8ASP durchaus machbar).

    Kann hier demnächst gern wieder einsteigen, aber heut muss ich mich noch vom Festival erholen und die Kampfregeln durchkauen. Dann können wir den Punkt vielleicht auch anreissen. Ich glaube nicht das ich die Prinzipverweigerer damit umdrehen kann, aber das will auch keiner. Wer tausendundeine vorgekaute Option haben will wird bei DSA4 bleiben wie anno dazumal mit DnD3,5/Pathfinder, alles über das GRW hinaus fand ich persönlich da einfach nur grausig, mehr Ausnahmen als Regelfall. Man sollte nicht versuchen es jedem Recht zu machen sondern konsequent alte Zöpfe abschneiden wenn man eben "alles neu macht". Ist sicher ein riskanter Schritt für eine Firma, aber ich denke das hat das Potential neue Kreise zu öffnen. Fluff und Metaplott ist ja weiter da, und Konvertierungsregeln kann man auch umdrehen um die Theaterritterkampagne und alles was noch kommt dann mit DSA4 zu spielen. Da wird sich sicher ein florierendes Fanwerk zur Konvertierung von Abenteuern entwickeln.

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    Es gibt ja diese Hypothese, dass in den Feedbackformularen was ganz anderes stand als in den Foren, aber gestatte mir zu zweifeln.

    Da gibt es garnichts dran zu Zweifeln wenn man einfach mal Nachfragt, bzw die Auswertungen der Umfragen betrachtet. Die großen Foren sind eine lautstarke Minderheit der Spielerschaft deren Meinung in vielen Punkten offensichtlich entgegen der Mehrheit stand. Der Löwenanteil der Diskussionen um die Beta wurde zB im Ulissesforum von etwa 12 Menschen geführt. Das die nicht wirklich stellvertretend für tausende sind ist klar.


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    Na mich interessiert, ob er aus einer der geschlossenen internen Runden kommt oder aus einer der auserwählten Runden außerhalb des Unternehmens. Ich kann mir schon verstehen, was du mir daunterstellst und ja das drängt sich auf, aber ich will einfach nur wissen aus welcher Perspektive er berichtet. Gerade bei Aussagen wie

    Komme komplett von außen und hatte mit niemandem da bisher irgendetwas zu tun. Haben uns einfach beworben und wurden akzeptiert, da unsere Konstellation wohl in den Testrunden noch gefehlt hat.
    Hatte jetzt auf der RPC erstmals die Gelegenheit mit einigen Verantwortlichen lange und ausführlich zu reden und konnte daher den ein oder andren Zusatzschnipsel infos sammeln und unsere Kritik direkt an den Mann bringen.

    Zum Thema Magiesystem vs Liturgiesystem. Das Liturgiesystem ist eben nur auf den ersten Blick der immergleiche Wurf auf Mu In Ch. Es gibt zig modifikatoren die relativ vage sind, dann die diversen Grade, Entrückung, die schwammige Regeneration die auch zum gewissen Teil vom Meister improvisiert werden muss (welcher Mod kommt denn jetzt auf mein Regenerationsgebet?).
    Einfach zu sagen Liturgien sind Fertigkeiten wie Schwimmen oder Fulminictus ist deutlich einfacher. Vor allem weil es nun auch die anderen Eigenschaften mit etwas Wert versieht oder eben die Individuellen Fähigkeiten des Geweihten klarer abgrenzt.

    Einen kleinen Heilsegen haben übrigens alle Geweihten aber ja ernstzunehmende Heilung ist das nicht, auch wenn es willkommene Beschleunigung der Regeneration ist. Welche Geweihten nach dem GRW noch Heilen können werden wird sich zeigen. Praios und Phex sind dafür nunmal nicht so bekannt ;) Die Liturgieliste wird ja noch deutlich erweitert und zeigt ersteinmal einen klar definierten Überblick über die 6 enthaltenen Geweihtenschaften.


    So ich bin dann mal im Urlaub

    Ich hatte mal einen Belhankaner Magier mit Rückstoss, Spruchhemmung und Wilde Magie. Seine Akademielaufbahn schaffte er wohl nur dank Vorteil Glück und der strikten weigerung der Magister ihn Schadensmagie zu lehren ;) Hat sehr viel Spass gemacht. Gaukelei, festes Schuhwerk und schnelles Weglaufen waren seine besten Freunde. *Wilde Gesten* "Fulmifaxius Feuerblitz!!! *Tritt in schmerzhafte Teile* *wuuusch weg war er*

    Hab leider nicht die Zeit mich Tagtäglich hiermit zu beschäftigen. Besonders momentan während des Tests.

    1.Gibt es wieder sich regeltechnisch unterscheidende Rassen äh Spezies?
    2.Eigenschaftslimits immer noch bei 18? Desgleichen in Sachen ZfW und TaW?
    3.Sind + und - wieder richtig rum oder bleibt man bei der Meinung alles hauptsache anders machen zu müssen?
    4.Wie ist das Kampfsystem? Grob umrissen meine ich.
    5.Bleibt es bei der Karmalzauberei?
    6.Bleibt es dabei, dass man das einfache Liturgiesystem durch das kompliziertere Magiesystem ersetzt?

    1)Ja es gibt Unterschiede in den Rassen. Nicht bei Menschen, aber Zwerge und Elfen sind anders.
    2)Eigenschaften Jein. Fertigkeiten Nein da geht mehr.
    3) +/- sind richtig rum, das heisst andersrum als bisher. Denn ein +1 bedeutet ja das du effektiv 1 mehr in jeder Eigenschaft der Probe hast 12/12/14 wird dann auf 13/13/15 gewürfelt, daher triffts +1 sehr gut.
    4)Ist gut. Keine frei wählbaren Erschwernisse mehr, dafür deutlich schneller.
    5) Ja
    6) Nein, das garnicht so einfache Liturgiesystem wird durch das einfache Magiesystem ersetzt.


    1) Jein das ist ne flappsige vereinfachung des Konstrukts, da spielen noch dinge mit rein.
    2) Ja
    3) Nein, Rassen sind fix
    4) Nein man verteilt ein paar Hundert AP anstatt 110GP und ein paar hundert AP. Ja es ist Sooooo viel einfacher
    5) Nein inklusive Eigenschaften hats 5
    6) Gottseidank ja
    7) dito
    8) Ich glaube eher nein auch wenns sinn gemacht hat.
    9) Nein sie haben genug aber tendenziell weniger als in 4, was ich gut finde. Magier sind etwas mehr Spezialisten, etwas weniger Alleskönner, dafür in ihrem Können nach erstem Eindruck besser. Besonders Freunde der Kampfmagie freuen sich über das Ende von ASP=SP. Die Wirkung jedes Zaubers hängt jetzt von der Fertigkeit des Zaubernden ab, nicht von den Kosten.
    10) Was sind Geweihtenangriffe? Aber ne Kampftechniken sind Mirakel+ wies so schön hiess
    11) Ne aber ich bin mir sicher das Balsam nie rausgefallen ist. Aber Peraine ist immernoch verdammt gut dabei, wer will es auch anders?
    P.S. Einige der Formulierungen sind genau die Art von Suggestivfrage die man als Verantwortlicher am liebsten nur mit "Warum fic*st du mich jetz hier an?" beantworten möchte. Bin froh keiner zu sein, aber hab einige Leidensgeschichten von Interviews mit "speziellen Menschen" gehört als ich mit denen im Gespräch war. Aber da das hier kein Interview is sei die Unprofessionalität mal verziehen. Wäre ich Verantwortlich würde ich bei Fragen die beabsichtigt so gestellt werden das die Antwort negativ ausfällt aus Prinzip die Mechanismen die diese Person stören beibehalten ;) Habe ne deutlich geringere Toleranzschwelle für Unverschämtheit als die Redakteure zudem ich ja nix dafür kann, naja nur bedingt, ich gebe ein Feedback von vielen das mit einfliesst. Siehe Punkte 4+9


    Insbesondere zum Kampfsystem: Bleibt die Lethalität erhalten?

    Sind die Regeln zu Menschen, Tieren und Dämonen weiterhin einheitlich?
    Werden Zauber auf eine oder mehrere Eigenschaften geprobt?
    Wie steht es mit den Zaubertricks?

    Eindeutig Lethal. Ja macht spass und ist schnell und spannend.
    Soweit ich es sagen kann ja
    Wie jede Fertigkeit auf drei
    die mag ich gerne, sind aber Änderungen bei (Der Tellerwäscher der am meisten geheule verursacht hat ist zB raus)


    Bleiben die 300 AP Limit bei Vorteilen und Nachteilen ? Das Hruzuat ist viel zu stark, beim Test hat ein Mitspieler mit 6 er Paschs 46 TP Schaden an einem Gegner verursacht.

    Fremdrassen sind durch das 300 AP Limit bei Vorteilen extrem gehandikappt.

    Nein ist momentan deutlich niedriger.
    Waffenlos ist noch nicht über Raufen hinaus.
    Elfen und Zwerge haben weniger AP für Vorteile über, ja, dafür sind sie eben auch besser als Menschen. Oder müssen ein paar Nachteile mehr nehmen. Ist aber weniger Problematisch als in der Beta. Wer nicht schläft und im Dunkeln sieht muss die Vorteile eben bezahlen. Und zwar genausoviel wie jeder andre auch für diese Fähigkeiten. Es gibt keine Bevorzugungen oder Paketboni.

    Würde ich in dem Tonfall, der hier vorherrscht um etwas gebeten, wozu ich absolut nicht verpflichtet bin - ja. Wenn die Fragen direkt erahnen lassen, das der Bote bestraft wird, dann hätte ich da auch keinen Bock.

    Danke für den Beitrag. Weiss auch nicht woher hier auf einmal das Bestehen auf fikitve Informationsrechte kommt.Internet verroht die Menschen eben.


    EDIT: Und damit verabschiede ich mich in meinen Urlaub. Morgen guck ich wahrscheinlich noch einmal im Laufe des Tages hier rein.Also wenn euch noch was unter den Nägeln brennt kann ich vllt helfen- Dann gehts bis DI ab nach Leipzig wo das Internet durch echte Menschen ersetzt wird ;)

    Toy Dolls is doch richtig. Glückwunsch

    To Bombay
    A traveling circus came
    They brought an intelligent elephant
    And Nellie was her name
    One dark night
    She slipped her iron chain
    And off she ran to Hindustan
    And was never seen again

    Nellie the Elephant packed her trunk
    And said goodbye to the circus
    Off she went with a trumpety-trump
    Trump, trump, trump

    Aber es kann eben gerade mal zu interessanten Ansätzen führen, genau wie Magieverbot in manchen Städten, zwingt es zum umdenken. Zum einen Zeigt es manchem Krieger/Rondrianerspieler was sie davon haben keine Punkte in Raufen oder Dolche zu "verschwenden" (ich weiss das kaum jemand nem Rondrianer die Waffe abnehmen würde, aber ich nehm mal Situationen wie Badehaus oder sehr fremde Kulturen mit hinein) zum andren fordert und fördert es Cleverness und Kreativität. Man muss ihnen nur angemessen Möglichkeiten und Vorbereitungszeit geben. Ob sie die Nutzen um heimlich zu umgehen oder legale MIttel zum Zweck zu finden ist dann ihre Sache. Bin alsoeindeutig dafür ab und an die Helden aus der brachialen Komfortzone zu reissen. Gerade weil ein Haufen Schläger mit Keule und Schwerem Dolch (mit dem sie umgehen können) da auf einmal ganz anders wirkt als die Strauchdiebe auf der Straße.