Vlt kommt man per Invocatio auch an eine entsprechende Menge Untinte.
Posts by Bosper
-
-
Ich habe "Die Legende von Assarbad" gelesen und jetzt weiß ich, dass alle Novadis fantaisch sind.
Ich habe "Im Farindelwald" gelesen und jetzt weiß ich, dass alle Praioten bekloppt sind.
Ich habe "Sand und Blut" gelesen und jetzt weiß ich, dass alle Al'Anfaner schwul sind.Assarbad is ziemlich cool. Hab ich im Zuge der G7 vorbereitung gelesen.
Aber schwul gibts in Aventurien nicht, da folgt einfach jeder allen rahjanischen Launen die er kurz oder langfristig hat
Aber insgesamt ist das bei DSA Protagonisten verhältnismässig häufig aber meist angenehm locker und nebensächlich.
Ich bin grade mitten in "Raising Steam" von T.Pratchett. Und damit bleiben mir dann nur noch 4 Pratchetts für den Rest der Ewigkeit
Danach kommen Kinslayer und Slayer, der Abschluss der Gotrek und Felix Saga und das offizielle Ende der WarhammerWelt -
Das Aufspüren von Fallen die mit normalen Sinnen nicht erkannt werden können. Magische und Karmale zB
-
Also wird man im fertigen Produkt deutlich weniger Vor und Nachteile nehmen können? Weil die Kosten ja halbiert wurden, die Obergrenze dagegen weniger als ein Drittel beträgt
Das Gefühl habe ich nicht, nein. Viele Vor und Nachteile bewegen sich im Bereich von 2-10 AP einige wenige sehr heftige bei 25 Ich hatte bisher nie einen Helden mit mehr als 12 Vor und Nachteilen daher seh ich da keine große Einschränkung.
Hier mal ein voll ausgereiztes Beispiel an Hand meines Zwergenstreuners: Und das nur weil wir das mal testen mussten, so vollpacken würde ich mir einen Charakter nie, der Spielbarkeit wegen.Vorteile (80 AP) ( 12 aus Zwerg)
Dunkelsicht I
Immunität Tulmadron
Begabung Verbergen
Beidhändig
Fuchssinn
Zwergennase
Unauffällig
Saumagen
Zeitgefühl
Herausragender Tastsinn
Herausragender GeruchNachteile (-80 AP) (2 Aus Zwerg)
Vorurteile Elfen
Streitsüchtig
Raucher
Ohrenbohrer
Aberglaube
Goldgier
Verpflichtungen I: Schulden
Unfähigkeit Alchimie
Unfähigkeit Magiekunde
Unfähigkeit Schwimmen
Prinzipentreue I Gaunerehre
Niedrige Zähigkeit I -
hä? Also jeweils 80 is wie gesagt der stand.
-
tot oder ..untot?
-
nicht mehr.aktuell kostets 15.und der ist nicht bei den automatischen dabei.
-
Tut mir leid, ich hab dich wohl falsch verstanden. Ich dachte, dass die Obergrenze aller durch Vor und Nachteile jeweils ausgegebenen und eingenommenen AP bei 80 liegen würde. zwerge sind ja schon bei über 150. In dem Fall hätte sich der letzte Punkt natürlich erledigt
Habe meinen Post nochmal erweitert.
aber 150? Im Moment ist beim Zwerg: AP in Vorteilen: 12 AP; AP in Nachteilen: 2 AP -
Ich fand schon am Anfang, beim Testen der Beta, dass die Nachteile deutlich weniger AP für das jeweilige Handicap bringen als es ein Vorteil umgedreht tut. Ich habe, um den Charakter am Anfang schon ein bisschen Talentmäßig ausgestalten zu können immer ein Quäntchen mehr in dem Bereich gegeben.
Werden denn auch die Vorteile auf 80 AP gedeckelt? Dann hätten ja besonders Krieger, die beidhändig, schwer zu verzauber oÄ sein wollen kaum noch Möglichkeiten, kleine Gimmicks einzubauen; um von Elfen und zwergen gar nicht erst anzufangen.Ja ist beides bei 80 gedeckelt.
Elfen und Zwerge haben nicht mehr soviel Pflichtgepäck dabei, Zwerg gerademal 12, Elf immernoch 55 aber die sollten eh nicht zu verkrüppelt sein. Und zu sagen Leute die Teure Vorteile haben können dann ja kaum Vorteile nehmen ist irgendwie seltsam.
Der Krieger kann problemlos Waffenbegabung, Beidhändig, Herausragende Kampffertigkeit und Schwer zu Verzaubern nehmen und hätte noch 9 AP frei für Gimmicks, was auch immer das sein sollen. Bis zu 4 herausragende Fertigkeite oder eine Resistenz, reich und adlig? -
Unterwegs geht nichts über die Holzkraxe, perfekte Mischung aus Kiepe/Rucksackersatz und Stuhl. Gepäck in einen Sack und verschnüren, fertig.
http://www.shg-gap.de/tl_files…te/LJ3_kraxe/P1030706.JPG -
Fakt? Quelle?
Offenbar das Betaregelwerk. So oder so isses nicht richtig. 80AP ist die Nachteilgrenze in der letzten Fassung der Gamma, aber um die zu erreichen muss man schon fast alle nehmen die irgendwie denkbar sind. Aber man "braucht" sowieso nach der aktuellen Fassung kaum mal überhaupt einen Nachteil. Wenn der Magier unbedingt Sonderfertigkeiten von Start will wird er zu einem greifen "müssen", aber sonst sehen wir im Moment keine Notwendigkeit sondern nur eben Charakterbildende Handycaps die ein paar Bonusvorteile erlauben, richtig rumrechnen musste kaum jemand der nicht versucht hat von Beginn an alles zu können. Wobei aber auch diese Grenze durch ein ganz einfaches "Wollen wir Vor/Nachteile einfach nicht begrenzen?" in der Gruppe ignorieren lässt. Warum es so eine gibt weiss ich auch nicht. Wer seinen Charakter verbauen will soll es doch einfach tun. Aber am Ende darf eh jeder was ihm Spass macht.
-
Haben letzte Woche angefangen auf Basis dieses Konzeptpapiers eine Kampagne aus meiner Feder zu starten (DSA 5 Gamma 1.2).
Ich formuliere mal relativ offen, da ich das wohl auch noch mal mit anderen Menschen spielen werde und gleich als Text für mich rauskopiere;)
Startposition: Ein Bronnjarscher Fronhof in Westsewerien.
In unserer Konstellation ist ein SC der (recht arme) Bronnjar dem zwei Bauernhöfe, einige Torfstecher, eine Räucherei, Jäger,Firunschrein (mit gelegentlich zu Besuch kommenden Geweihten) leerstehende Brauerei und einige weitere Bedienstete unterstehen (mehr oder weniger ausreichend für Selbstversorgung).
Die Übrigen sind anderweitig reisend dort untergekommen. Während einer Führung durch seine bescheidenen Ländereien kommt eine seiner Holzfällerinnen zu ihm geeilt das ein weiterer Holzfäller kurz von den anderen wegging um "sie wissen schon hoher Herr..:" kurz darauf sah man einige Schemen und hörte etwas Goblinisches Geplapper und Gegrunze.
Der Bronnjar nimmt sich Schwert und Armbrust und man macht sich auf den Weg.
Man verfolgt die Spur nach ein wenig Suchen und entdeckt eine kleine Höhle, gebildet aus überwucherten zusammengefallenen Monolithen, der Eingang umstellt von ~6 Goblins, deren Speere und Aufmerksamkeit auf den Eingang gerichtet sind. Um diese kleine Höhle ragen 4 sechseckige Steinsäulen, etwa einen Schritt hoch aus dem Boden, die Spitzen mit Moos und Dreck bewachsen.
Kann sich jemand wie bei unserem Fall mit ihnen Verständigen erfahren sie das der "Böse Axtmann" in der Höhle ist und das sie gerne hineingehen und ihn mitnehmen können und auch sollen.
Bei der Nachfrage ob sie ihm etwas getan haben werden sie wahrheitsgemäß zugeben ihm ein zwei Speerstiche versetzt zu haben. Aber nur unter genauen Verhandlungen mit den extrem aufgeregten Goblins soll erfahren werden das sie den Holzfäller hierher verfolgten und wollen das er verschwindet. Warum werden sie niemals erzählen.
In der kleinen aber dennoch im Spätabend stockfinsteren Höhle kann der Holzfäller an der Wand stehend ausgemacht werden, angesprochen geht er erst einige Schritte ruhig auf den nächsten zu, um ihn dann stürmend und brüllend mit der Axt zu attackieren und dies auch bis zum eigenen Tode nicht unterlässt. Der Bronnjar erschlägt seinen Wahnwütigen Leibeigenen und der Boden beginnt zu vibrieren.
Die Goblins fliehen und wer aussen steht (es passen kaum mehr als 3 Personen handelnd in die Höhle) sieht wie sich die 4 Säulen aus dem Boden schieben, gut auf 3,5~4 Schritt, bevor eine davon bricht und schräg vor den Eingang fällt (ihn aber nicht blockiert, dennoch eine akkute Gefahr für die aussen stehenden).
Untersuchungen können in den Steinboden der sich unter dem Schlamm in der Höhle verbirgt eingelassene "Rillen" entdecken. Glyphen die aus alt Alhanischer Quelle stammen. (Bewegung, Eigenschaft,Illusion)
Auch die Säulen sind über und über mit altalhanischen Zeichen übersäht.
Der Bronnjar ist nicht sonderlich an (Norbardischem) Gekritzel interessiert, viel mehr an dem armen (verdammten!) Holzfäller. Der Bruder des Jägers, ein guter Mann, fast ein Freund für den Bronnjar, der mit seiner Frau nicht weit von Holzschlag und Torfstechern eine Hütte am Waldrand hat.
Dort will er ihn hinbringen bevor er den Geweihten wegen eines Begräbnisses kontaktieren will.
An der von innen erleuchteten Jagdhütte angekommen (lauschen würde angestrengtes Flüstern aber auch zittriges Beten ergeben) öffnet auf ein Klopfen oder Rufen die Jägerin, bleich und zittrig und gibt die Sicht frei auf den Jäger, der sein bestes tut den arg zugerichteten Firungeweihten zu stabilisieren. (Schwere Klauenmale auf Brust und Schultern, das halbe Gesicht weggebissen). Wenn man ihm helfen kann gut, sonst sind die Heilkunst des Jägers (bereits gesäuberte Wunde, Wirselkraut aufgelegt) und die enorme Zähigkeit des Firungeweihten genug das er sich stabilisiert in einem kurzen Moment dem Bronnjar (oder jemandem) typisch knapp mitteilt "Etwas stimmt nicht" und zunächst in ruhigen Schlaf fällt, die erste Nacht sollte es aber noch sichtlich in seines Gottes Hand und derer von Peraine und Boron liegen.
Der Geweihte soll wohl noch aus eigener Kraft zu den Jägersleuten gekrochen sein.
Ist er versorgt kümmert man sich um den Bruder des Jägers. Ein Steingrab ist schnell aufgeschichtet, vielleicht kann ein Spielergeweihter einen Segen sprechen.
Fragt man den Jäger nach der Höhle weiss er das dort ab und an Wildschweine zu finden sind und die Goblins daher häufiger dort Eicheln und andres Futter aufschichten.
Der Bronnjar verbringt die Nacht an der Seite des Geweihten, den man zu seinem Schrein transportiert.
Am Folgetag gegen späten Morgen lässt er sich ablösen und möchte geweckt werden wenn der Geweihte erwacht.
Als dies geschieht kann er erzählen auf der Jagd vom schrecklichen blöken und brüllen einer Hirschkuh gelenkt, selbige von Krallen aufgeschlitzt aber sonst unangetastet und ohne Fraßspuren auf dem Waldboden fand. Kaum hatte er sie untersucht und seinen Dolch zur Erlösung gezogen, stürmt ein wütender Schwarzbär aus dem Buschwerk und attackiert ihn wie Tobsüchtig. Stoßgebet (und Märtyrersegen) sowie beherzte Attacken ermöglichen ihm die Flucht, doch nur unter schweren Verletzungen. Über die Höhle weiss er nicht mehr als der Jäger, aber wenn man nach Alhanischem/Norbardischem fragt, verweisst er auf die alte Ruuscha, eine Norbardin die am jenseitigen Waldrand am Rande der Sümpfe haust und dort Bienen züchtet. Er kennt sie aus Kindertagen und weiss sie ist sehr gescheit und klug. Der Bronnjar hat von ihr allerdings noch nie etwas gehört.
Möchte sich währenddessen jemand informieren was Land und besonders jene Höhle betrifft, im Besitz der verstorbenen Mutter des Bronnjaren befinden sich einige Bücher, in einem können neben einigen Ammenmärchen wie die vom Bienenmann, die "die weise Ruuscha mir erzählte" (der Kindern die fremde Leute mit offenem Mund anstarren oder Nachts nicht schlafen seinen Schwarm in Nase und Mund schickt und sie erstickend in seine Höhle schleppt) auch Information über das Sauhügelgrab das die ersten ihres Hauses (zu Theaterritterlichen Zeiten) bei der Jagd nach Goblins entdeckten und "bald lernten ihm nicht mehr zunah zu kommen")
Man möchte also zunächst diese Ruuscha aufsuchen, der Geweihte kann den Weg beschreiben, ist aber noch lange nicht reisefähig.
Mit der Beschreibung ist es aber nicht schwierig und Ruuscha kann in ihrem Blockhaus oder bei ihren Bienenstöcken entdeckt werden. Wieviel sie erzählt hängt vom Geschick der Gruppe ab, sie weiss allerdings einiges über die Alhanischen Gräber, wer und was in ihnen verborgen ist, ihre Gefahren und Mysterien. Aber da sie einen Groll gegen die Nachfahren der Theaterritter hegt die ihre Vorfahren vertrieben haben und "den Wahn mit sich brachten" wird sie niemals mehr verraten als das es verborgene Gräber gibt, sie von mächtigen Zaubermeistern/innen ihres Volkes verhehlt und gesichert wurden und das wohl die Goblins als älteste Bewohner noch am meisten wissen was in ihrem Land vorgeht, wesshalb sie sich oft um den Schutz dieser alten Stätten sorgen, was ihr durchaus Recht ist, selbst wenn sie nicht wirklich wissen was in diesen Orten steckt.
Sie lässt sich überreden sich die Zeichen und Säulen einmal "anzusehen", wird aber keine Geheimnisse verraten wenn sie nicht muss. Nur Auskunft über drohende Gefahr geben wenn es eine gäbe.
Den Ort erreicht beschaut man sich die diversen Säulen und liesst davon das es ein (Prinzen-)Ggrab der Alhani ist. Dann tritt der Jäger aus dem nahen Gebüsch, Speer in der Hand stürmt er auf den Bronnjar zu blutiger Schaum vo dem Mund und muss letztendlich tödlich überwunden werden, allein wegen des Angriffs auf den Bronnjaren.
Spätestens nach diesem Vorfall entsinnt sich der Bronnjar (oder gibt es jetzt zu) das man der Mutter der beiden Brüder (Holzfäller und Jäger) eine gewisse Ähnlichkeit mit seinem Grossvater nachsagte der deren Familie auch stets gut behandelte...Was nun genau an alten Gefahren dräut und was es mit dem Blut der Bronnjaren auf sich hat, ob man wirklich mit den verdammten Rotpelzen reden muss die angeblich so gut bescheit wissen und was im Sauhügelgrab schlummert, zeigt sich dann demnächst. In einer neuen Episode von "Auf den Spuren der Theaterritter".
-
ai-menu Duzhuk
-
Das hier dürfte passen.
Dazu noch die Pläne die der Autor auf seine Homepage gestellt hat.
http://daniel-joedemann.de/wp-…domadrosch_angralosch.jpg
http://daniel-joedemann.de/wp-…madrosch_hartromlosch.jpg -
Postillon Ticker:
++++ Waldelfin: Meeressäuger-Kreuzung als neue Rasse in Rollenspielen wählbar ++++ ++++ -
Um den dann wem aufzubinden?
Tanzbären bei Gauklern...ja, warum nicht?Die Idee hatten wir kürzlich in der Tat bei Start unserer Bornlandrunde/Theaterritterkampagne. Wollte dann doch keiner Hexe sein, aber ich hätte da als SL nichts dagegen.
-
so isses is im gammawerk auch deutlicher. Zwei Waffen koordinieren ist nicht leicht gibt daher n malus.die falsche Hand is immer schlecht die gibt -4. Vorteil negiert die falsche Hand da es keine gibt. Die sonder Fertigkeit ist die Erfahrung in der koordination
-
Im fertigen DSA5 werden Erschwernisse nicht mehr vom Fertigkeitswert abgezogen sondern von den Attributen. Hätte der Held zum Beispiel KL/IN/CH 14/12/13 und die Probe wäre -3 dann würde er auf 11/9/10 würfeln und könnte immernoch alle Punkte übrig haben.
-
Hat natürlich auch was.
-
Zwergischer Alchimist: Kein Problem, das kann ich einfach substituBieren"