Beiträge von Bosper

    Ach so, nee, mit langhaarigen Alkoprolls häng ich (in der Regel) auch nicht ab - mag nur den Sound. Eine Freundin zwingt mich in naher Zukunft auf ein Wendler-Konzert. Ich ahne, dass Schlagerfans noch einiges grober, lauter und, wenn nicht dreckiger, dann zumindest peinlicher sind. Hesinde hilf!

    Absolut. In der Regel fangen die da an wo der Metaller auf dem Festivalzeltplatz gegen 2 uhr morgens ankommt. Ohne Schalldichte Ohrenstöpsel und Schallgedämpfte Waffe würde ich da nicht hingehn.Bin ein ruhiger Mensch am Rande der Explosion, so ein Mekka der Dummheit würde mich über selbigen stossen.

    s.o. hatte einfach mit anderer Musik und vor allem anderen Menschen mehr Spass. Auch wenn der Durschnittsmetaller sozial und umgänglich ist, waren sie mir in der Masse (Sprich auf Veranstaltungen)auf Dauer zu grob, laut und dreckig :P und besonders diese lächerliche Macho-attitüde fand ich immer lachhaft, da wird sich mit dreissig noch benommen wie der flaumtragende Teenieboy der auf hart macht. Aber ich besuche ausgewählte Individuen gern mal um ein zwei Tage die Sau raus zu lassen. dann is aber erstmal gut.

    Das Alter des Heldens (und somit der Geburtstag) steht in der Heldengenerierung erst nach RKP. Abseits davon: Die Erstellung von eigenen RKPs sagen, dass Aktivierungskosten für jedes Talent berücksichtigt werden müssen, das kein Basistalent ist. Wenn nun jemand bzgl. Göttergeschenke anfangen will, hier sich Bruchteile von GPs herauszuhandeln, dann kann man damit auch schon früher anfangen: Es gibt Kulturen, die z. B. Schwerter +1 geben. Jede kämpferische Profession, die auch Bonus auf Schwerter gibt, greift also auf ein Talent zu, das bereits aktiviert ist. Somit ist das im Detail genommen auch doppelt gezahlte Aktivierungskosten...

    Aber nur wenn man sich rein an die Wege der Helden hält, welches Göttergeschenke nicht berücksichtigt. Das man das dann logisch vorverlegt ist doch einleuchtend.

    Echt? Mist, ich bin ein Klischee!
    Die Unterteilungen fand ich schon albern, als angefangen wurde, zwischen Black- und Deathmetal zu differenzieren (Melodic Death Metal klingt auch herrlich bescheuert). Grunge hat den Metal ebensowenig neu erfunden, wie Nu-Metal, Metalcore, Groove Metal und wie die Sparten der Musikindustrie noch so heißen. Richtig übel kommt mir nur der sogenannte Symphonic Metal. Wenn ich klassische Gesangstechniken genießen möchte, geh ich lieber in die Oper. Doch über Geschmack lässt sich ja trefflich streiten...

    Joa, ich finds neben ganz klassischem Powermetal ab und an das einzige was ich auf Dauer hören kann. Aber bin den Metalschuhen schon lang entwachsen, nur die Haare sind lang geblieben ;)

    Meine Ich finde sie immer sehr gut Bands die mir jetzt in dieser Reihenfolge einfallen:

    Misfits
    Crimson Ghosts
    The Other
    Fields of the Nephilim
    Type-0 Negative
    Creepshow
    Spookshow
    Kitty in a Casket
    Siouxie and the Banshees
    Wednesday 13
    Xmal Deutschland
    Letzte Instanz
    Lordi
    Dresden Dolls
    Frank the Baptist
    New Model Army
    Meatloaf
    Blind Guardian
    Wardruna
    Karl Sanders
    Toy Dolls

    Sehe ich an sich auch so, ich hatte jedoch darauf verzichtet, die Reihenfolge oben so zu bestimmen, weil es ja streng genommen die Professionskosten ändern würde, wenn die Schwerter +6 keine Aktivierungskosten mehr benötigen und erst mit der 2 beginnen, daher würde ich sie am Ende auf die Werte durch R/K/P legen, um Unklarheiten und Argumentationsansätzen ('Eigentlich müsste doch dann ...'^^) in Sachen geränderten Kosten zu umgehen.Das Ergebnis ist dahingehend gleich, als das man in dem Fall mit Schwerter +8 startet, ohne einen AP investiert zu haben.

    Wenn mir in der Runde einer so kommen würde würd ich ihn erstmal fragen ob er Lack gesoffen hat :P (Ich hab zwar was umsonst gekriegt, aber ich müsste jetz noch mehr kriegen weil isso) Da hilft zur Erhellung nur das Liber Liturgium gegen den Hinterkopf aka Weisheitssegen. Er darf die AP dann gerne einklagen.

    Ist bei der Geburt, wenn es nicht "erweckt" wird hast dus ja trotzdem. Von erwecken steht auch nirgends etwas. Reihenfolge ist also : Göttergeschenk-Kultur-Profession-Steigern.
    Ich finds übrigens eine schöne Sache um dem Charakter noch etwas an Wesensmerkmalen mitzugeben. Vielleicht in welche Richtung seine anderen Interessen gehen etc. Ich glaube ich plädiere mal dafür die wieder einzuführen.


    Auf einmal spielen Alle sehr bedacht... allein die Androhung hat Wirkung gezeigt.Ich habe auch die Erfahrung gemacht dass klare Ansagen, sehr wohl helfen können, dass Spieler den Ernst der Lage besser erkennen. Im Moment spielen wir das Jahr des Greifens. Wir mussten Alle vor Beginn der Kampagne einen Ersatz-Charakter erschaffen, da uns die hohe Gefahr der Sterblichkeit eingebleut wurde.
    Trotzdem ist schon einer gestorben - keine Dummheit mehr ein böser Kampf. (Zum Glück nur der Ersatz)

    Mach ich bei meinen Kampagnen immer so das jeder immer einen Zweitcharakter zur Hand haben soll, sterben geht in DSA eben doch schneller als viele denken und bei uns noch einen Tacken schneller,da wir jede Art von Heldenschutz ablehen, daher ist es gut einen Plan B in der Hinterhand zu haben (und wenn ich als Meister nicht erst mitten in der Runde erfahre wen ich jetzt spontan einbauen muss).

    Für einen "finalen Schluss" ist unser Hobby wahrscheinlich/hoffentlich noch zu jung. Deutsche Regelsysteme gibt es erst seit ca 30 Jahren, amerikanische etwas länger. Es hat immer wieder neue Ideen gegeben (Kaufsysteme, stufenlose Systeme, würfellose Systeme usw.) Manches hat sich systemübergreifend durchgesetzt und eine neue Generation von RPGs begründet, anderes ist wieder in der Versenkung bzw. aus dem Mainstream verschwunden. Egal wie gut DSA5 werden mag, ich gehe davon aus, dass es in ein paar Jahren (10-15?) ein DSA6 geben wird und zwar nicht nur aus betriebswirtschaftlichen Gründen des Verlages, der natürlich verkaufen will, sondern auch weil es neue Konzepte und Ideen in der Szene gibt.Wobei ich beim jetzigen Systemwechsel weniger externe Gründe (=neue, grundlegende Konzepte) als DSA-interne sehe.

    DSA 4 hat sich mit 14 Jahren extrem lange gehalten (DSA3 gabs etwa 9 Jahre wenn ich nich irre). Der Durchschnitt bei anderen Rollenspielen liegt bei etwa 6 Jahren pro Edition. Mal sehen was die Zukunft bringt.

    Die Welt entwickelt sich unter DSA5 natürlich auch weiter. In Nostergast wird was passieren, bei den Novadis wird was passieren, im Südmeer passiert was, das Bornland erwacht, das Heldenzeitalter macht sich bemerkbar und so weiter und so fort. Aber richtiger Retcon wird nicht passieren, jedenfalls nicht mehr als beim letzten Regelwechsel (auf einmal gab es neue alte Traditionen die zaubern konnten, die vorher nie erwähnt wurden, Magier konnten auf einmal mehr als vorher etc, nur das es damals irgendwie kaum jemand schlimm fand das es das auf einmal gab).

    Zitat von Soleia

    als würde wieder alles von Neuem entstehen, anstatt endlich mal das Bestehende zu komprimieren.

    Naja einer der Hauptgedanken beim Erneuern war ja das komprimieren des riesigen Regelwustes der DSA4 geworden ist. Da hat doch ehrlich niemand den Überblick über alles mehr gehabt. Viele Stellen haben sich widersprochen, viele waren viel zu kompliziert, andere einfach überflüssig. Und wenn man anfängt da zu überdenken, dann geht man eben das komplette Ding durch und klebt nicht nur die groben Schnitzer mit Tesafilm zu. Da wurde ordentlich mit der Heckenschere gestutzt und eben geguckt "was ist alles in DSA4 dazugekommen (Eine verdammte Menge im vergleich mit DSA3) und wie kann man es in einen Guss bringen, und eben nicht wie jetzt, wo es wirkt als wäre jemand beim Buffet zu gierig und hat immer mehr auf den Teller gehäuft, bis der wackelige Turm einzustürzen droht. Ich glaube kaum das damals als DSA4 rauskam irgendjemand gedacht hatte das es den Umfang bekommt den es jetzt hat, da wurden immer wieder Regeln draufgelegt und erweitert, von vielen verschiedenen Personen. Jetzt hat man das große Ganze und versucht es sinnvoll mit so wenig verschiedenen Regeln wie möglich alles unter ein Dach zu bringen und so zu designen das die Regeln Hand in Hand gehen und nicht zusammengeschustert aufeinanderliegen. Zum finalen Schluss kommt sicherlich nie ein großes Rollenspiel,denn dann kann der Verlag auch dicht machen ;)

    EDIT

    Tatsächlich gibt es das, wobei noch eine Trennung zwischen Generierung und Regeln gemacht wird: Wege Sammelband Deluxe | Regelwerke | Das Schwarze Auge-Aventurien | Rollenspiele | Ulisses-Spiele

    Das ist zum einen nicht ein einzelnes Buch und zum andren eben nur eine Sammlung der Wege Bände. Wenn man es komplett umstrukturieren würde könnte man eines daraus machen. Aber allein der Umfang der da jetzt ist sollte einen zeigen das es keine Gute Idee wäre. "Hier ich hab da so ein tolles Spiel gefunden, du musst nur vorher diese 1316 DinA4 Seiten lesen"


    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion für kurzzeitige Nachträge nutzen.

    Im DSA 4 Grundregelwerk waren auch nicht alle enthalten. Der Sammelband Wege der Helden kam erst über 5 Jahre später und hat alles zusammengefasst. Dafür ist es aber kein Regelwerk denn darin steht nichts darüber wie die Helden all die Dinge tun die sie können sollen. Was dir Vorschwebt wäre ein einzelnes Buch mit allen Inhalten der Wege Bände. Das das nicht geht sollte jedem klar sein. Dafür wird das neue DSA5 Regelwerk eben nicht wie das DSA4 Regelwerk irgendwann sinnlos sein. Denn ja, wenn man alle Wege Bände hatte brauchte man das DSA4 Grundregelwerk nicht mehr. Das wird nun anders. Im GRW steht alles drin, weitere Bücher ergänzen dann die Kapitel Kampf/Magie/Götter. Aber alle Regeln "wie geht kampf, wie baue ich ein Artefakt, wie werden Mirakel gewirkt?" stehen in einem Buch zusammengefasst und im Magieband wird kein Platz verschwendet nochmal zu wiederholen wie Magie geht, so wie DSA4 es tat.

    Wie sieht eig. ein "Konventsgewand" (Ausrüstung des Magiers) aus? Magier ist vom Seminar aus Donnerbach.

    »Der Magus von Stand soll fünf Arten von Kleidung besitzen. Nicht mehr und nicht weniger, denn sowohl mehr als auch weniger sind unter seinem Stande.
    Primo: Das Leichte Gewand, welches er zu Manipulationen des Geistes anlegt, sei von reiner Farbe, blau, rot oder grün, niemals jedoch gelb oder schwarz; eine Robe von Knöchellänge aus reinem Gewirk (nie aus zweierlei Faden), welche mit den Symbolen des Geistes, der Verständigung und der Macht in Silber bestickt ist und von einem Gürtel gleicher Farbe zusammengehalten wird. Dazu trage man einen spitzen Hut ohne Krempe von mindestens einem Spann Höhe oder aber eine Kappe, welche den Hörnern eines Widders nachgebildet ist.
    Secundo: Das Große Gewand - anzulegen bei allen Manipulationen belebter oder unbelebter Materie - sei von ähnlicher Art: eine Robe in tiefem Blau, Grün oder Rot aus Seide, welche in Silber und Schwarz mit den Zeichen der Planeten, der Elemente und der Macht bestickt ist und von einem schwarzen Gürtel von zwei Fingern Breite gehalten ist. Vermeide das Tragen von Handschuhen und verhülle das Haupthaar mit einer enganliegenden Kappe oder Haube aus Seide, welche mit den Symbolen des Geistes bestickt ist.
    Tertio: Das Beschwörungsgewand sei eine einfache, knielange Tunika von rein weißer, roter oder schwarzer Farbe, je nachdem, ob man Elementare, Geister oder Daimonen zu rufen gedenkt. Sie soll weite Ärmel besitzen und die nötigen Bewegungen nicht hemmen. Der Gürtel hierzu (er wird zweimal links herum um die Taille gewunden) sei aus silberdurchwirktem Brokat oder von einfachem Hanf oder Lein. Außer jenen Stücken ist weder Kopf-, noch Fuß-, noch Unterkleidung zu tragen.
    Quarto: Das Fest- und Konventionsgewand sei eine Robe aus tiefblauer oder roter Seide, die mit den Symbolen der Macht und denen der Verständigung bestickt ist und über einer einfachen weißen Hose getragen wird. An den Füßen sollen bis zum Knie geschnürte Sandalen aus dunklem Leder getragen werden. Der Gürtel sei aus schwarzem Ochsenleder. Ein Hut ist nicht erforderlich, kann jedoch getragen werden und sollte dann schwarz, weiß, blau oder rot, mit halbkugeligem Korpus und breitem Rande sein. Wahlweise sei auch ein Stirnband passender Farbe erlaubt.
    Quinto: Das Reisegewand schließlich sei einfach gehalten, eine Kutte von grauem oder weißem Leinen, welche von einer zweifach verdrehten Kordel oder einem ledernen Gürtel gehalten wird. Dazu sind erlaubt ein Mantel aus Wolle, Leinen oder Bausch, welcher auch gefüttert sein kann (selbiges Futter dann jedoch mit den arkanen Symbolen der Bewegung, des Ursprungs, des Wegs und des Ziels bestickt), ein spitzer Hut mit schmaler Krempe, sowie Stiefel, Schuhe oder auch Sandalen. Zur Winterszeit mag der Magus auch eine Hose einfacher Machart anlegen, welche aus Lein oder Bausch sein muß.«