Gedosch zum Gruß
Na ja zugegeben, MU 11 ist nicht viel, aber mein Magier wird sich ja auch nicht gleich zu Anfang mit X Gegnern anlegen wollen bzw. können, sondern erst später ...
Also ich werde bei meinem Magier jede der Eigenschaften um +1 Steigern, so habe ich AT & PA Basiswert 8 und in allen wichtigen Körperlichen und Geistigen Eigenschaften hohe Werte die ich zum Kämpfen und Zaubern gut gebrauchen kann ...
Wahl der Eigenschaften:
Die Eigenschaften habe ich so gewählt das ich mir später möglichst viele Kampf- & Magische SF holen kann, z.B.:
Kampf: Wuchtschlag, Niederwerfen, Sturmangriff, Meisterparade, Ausfall, Finte, Linkhand, BH-Kampf I & II, Ausweichen I & II evtl. sogar III, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, ect.
Magie: Zauberkontrolle, Zauberroutine, Meisterl. Zauberkontrolle I & II, evtl. Simultan Zauber, Kraftkontrolle, ect.
Merkmale:
Ich Skille zuerst auf Merkmal Eigenschaften und dann auf Merkmal Schaden, so habe ich nach und nach (in Verbindung mit Gutes Gedächtnis) alle Zaubersprüche Verbilligt die entweder meinen Magier verbessern oder dem Gegner Schaden.
nützliche Zaubersprüche:
Gardianum: besonders in der Varianten als persönlicher Schild (Verdreifacht die Schildpunkte) und das er auch andere Merkmale abfängt, so sparst du dir evtl. die Anwendung des Psychostabilis, denn der kann überwunden werden, der Gardianum hält dann fast alles ab. Der Nachteil beim Gardianum ist das man in entweder die Schutzkuppel betreten kann oder durch ihn hindurch greifen kann (Zauber Reichweite Berührung), das macht die Zaubersprüche dann leider unaufhaltsam, daher den Psychostabilis nicht ganz vernachlässigen.
Corpofrigo: Schadet dem Gegner etwas und senkt AT/PA ...
Fulminictus: in der variante Welle der Schmerzen besonders Böse wenn man umzingelt ist ... Schnell gezaubert, "wenig" Asp. aber viel Schaden, da jeder im Umkreis von glaube 3 m in Mitleidenschaft gezogen wird. Da ist schon mal schnell ein ganzer Rattenschwarm hin und selbst Goblins mit so vielleicht 20-25 Lp. haut es bei hohem ZfW schon aus den latschen.
Nützliche Zauberstabrituale:
Apport: für 1 Asp. und man hat die verlorene Waffe wieder in der Hand ... und man kann es ja bekanntlich auf Magierstab und Bannschwert legen (Voraussetzung dafür ist MU & KL 12 sowie IN & CH 13)
Zauberspeicher: packe am besten die Zaubersprüche rein mit der höchsten Zauberdauer bzw. die die du am meisten braucht und löse sie vor dem Kampf aus, so das du danach den Stab in ein Flammenschwert verwandeln kannst und im Kampf maximal die Zauber sprechen musst die schnell gewirkt sind ...
Mogeln bei Nachteilen:
Gut, aber wenn man für 12 GP Verpflichtungen erhält sie nur selten ausgespielt werden können wie z.B. Verpflichtung Stoerrebrand-Kolleg/Handelsimperium ist das auch nicht Einwandfrei ...
Gedosch zum Dank