Beiträge von Thorim

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    bezüglich der AT/PA Reihenfolge: hier wird gesagt bei BH-Kampf II je 1 AT & 1 PA mit der Haupthand verlangt, und 1 AT oder 1 PA mit der Nebenhand Erlaubt ...


    Das ist denke ich mal nicht ganz richtig, denn was spricht dagegen die Zusatzaktion durch BH-Kampf II als PA zu verwenden um dann die PA mit der Haupthand ohne Erschwernis in eine AT umzuwandeln!?


    So hätte man 2 AT mit der Haupthand und eine PA mit der Nebenhand ...

    btw: sehr Interessant wenn man als Kampfmagier mit dem Flammenschwert 2x attackiert und mit dem Bannschwert 1x pariert.


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    Wenn du einen Geweihten spielen willst ist natürlich der Geweihte Golgarit das non plus Ultra, wenn du aber eher einen verwegenen drauf(bzw. Einzel)gänger ohne Kirchlichen Hintergrund spielen willst, so empfehle ich dir das folgende mit deinem Meister abzusprechen ... es gibt den ZAUBERKLINGE GEISTERSPEER ... da existiert eine Variante mit der man eine magische Waffe erschaffen kann die auf alle Wesen einer bestimmten Gruppe Verletzend wirkt (verdoppelter Schaden) ... wenn du damit eine Waffe belegst, verursachst hast du bei Untoten den gleichen Schaden wie ein Geweihter Rabenschnabel ... problem ist nur: zerbricht die Waffe so verflüchtigt sich der Zauberspruch ... und eine solche Waffe herzustellen ist nicht besonders einfach ...

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    Das erst über Waffenmeister zu klären halte ich für falsch ... denn erstens benötigt man dafür hohe Voraussetzungen und zweitens ist die Verbreitung davon nicht gerade häufig ... und die Voraussetzungen um mit Einhandwaffen besser umgehen zu können sollte eigentlich nicht so hoch sein und vor allem weit häufiger vorkommen als Waffenmeister ...

    Ich denke aber schon das es zumindest ein paar neue SF in Bezug auf Einhandwaffen geben sollte ...

    Und die Vorteile von Einhandwaffen bzw. Nachteile von Zwei Einhandwaffen sind auch nicht gerade sehr groß ... immerhin zwei Rapiere wiegen auch nicht besonders viel und die Kosten sind mMn irrelevant, zudem ist man mit zwei Einhandwaffen weit aus flexibler (z.B. BHK: 2 AT & 1 PA, oder 1 AT & 2 PA, oder 3 AT oder 3 PA) ... ect. ... u.s.w. ... schlussendlich MUSS gesagt werden das Einhandwaffen den Kampfstilen BHK, SK & PW unterlegen sind ...


    Bezgl. der Tänze von Tharun ... das find ich mal sehr Interessant ... :D


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    Na ja zugegeben, es verändert nicht die länge des Griffes, aber es gib immerhin einige Waffen bei denen die Position des Griffes nicht genau festgelegt ist wie z.B. bei Hiebwaffen ... die haben einen sehr langen "Griff" bzw. Stiel ... immerhin kann man kurz vor dem Axtkopf anfassen oder am Ende des Stiels ... sollte also genug platz vorhanden sein für zwei Hände an einer Einhandwaffe ...

    Denke auch eher das es als Waffenspezialisierung zu sehen ist (oder evtl. als Abart der SF Halbschwert), das man eben den Umgang damit besser kennt als andere die das nicht tun weil sie in jeder Hand eine Handwaffe haben oder ähnliches ...


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    Na ja wie wäre es evtl. damit das die Einbußen auf AT & PA wegfallen oder gesenkt werden (evtl. nur noch PA -1) wenn der Kämpfer eine Einhändige Waffe zweihändig führen will ... das würde bedeuten das er "nur" die Vorteile genießen würde, also die Erhöhung von TP +2 aufgrund der Tatsache das er mehr Muskelkraft aufbringen kann ... oder das evtl. auch der Hammerschlag mit der einen oder anderen Einhandwaffe (natürlich keine Fechtwaffen, ect.) mehr erlaubt ist ... immerhin ist es ja soviel wie ich weiß bei den Einhandwaffen nur mit Hiebwaffen erlaubt den Hammerschlag durchzuführen ...

    Stelle mir da einen Krieger vor der ein Langschwert, ect. hoch über den Kopf empor hält um richtig zu zu donnern ...


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    Ja wollte fragen ob der Zauberspruch in anderen Gruppen eingeschränkt wird, also per Hausregeln ect. denn der Zauber ist so gesehen verdammt mächtig ... immerhin kann man den Zauber jederzeit mittels ZAUBERKONTROLLE beenden, bevor der Schatten vernichtet wird ...


    bzgl. Timing ... na ja bei einem Überfall auf z.B. ein Räuberlager ist der Spruch Gold wert ... :D


    Deswegen der Zauber ist eigentlich schon recht komisch da er vieles aufgreift ohne wirklich konsequent zu sein ...

    bezgl. Schattenkrähen ... diese variante ist wesentlich besser als KRÄHENRUF denn die Schattenkrähen sind ja auch Immun gegen Magie ... und haben keine angegebene Wirkungsdauer, also praktisch bis der Kampf vorbei ist und das bei gleichen kosten von 11 Asp. ...

    bezgl. des RS ... die Erschwernis von 3 punkten ist nur pro ZUSÄTZLICHEM Schatten ... also alle nach dem ersten und nicht pro anwesenden Schatten ... z.B. bei 2 Schatten +3 ... bei 3 Schatten + 6 ... bei 4 Schatten + 9 ...


    Ich habe das eigentlich auch immer so Verstanden das Herbeirufungen, ect. nicht in den Zauberspeicher gelegt werden können ...


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    Na ja schwächer sind sie, aber stell dir mal folgendes vor: einen Andergaster Kampfmagier mit evtl. 35 Lp., BH-Kampf II und Flammen- sowie Bannrapier welcher mit ZfW 18 3 Schatten erschafft und damit in den Nahkampf geht welche vollkommen Immun gegen Magie sind und zudem einen RS haben wie ein Magier mit einem ARMATRUTZ ...

    Zugegeben, die Zauberprobe muss auch erst einmal optimal klappen, aber wenn dann ist die Kampftruppe eigentlich "fast unaufhaltsam" ... die lange Zauberdauer sorgt nämlich eher dafür das der Zauber gar nicht oder nur vor einem Kampf gesprochen wird, weswegen die Schatten volle Lp. haben werden ... und da ich davon ausgehe das der Schatten der Waffe ebenfalls feste Form annimmt ist das recht übel ... die Waffen würden zwar nur als Rapier gehandhabt, also ohne Feuer- zusätzlichen Bannschaden, aber das reicht in der Kombination doch schon mehr als aus ... denn die Attacken sind ja dann auch Magisch ...


    Zudem ist er ja laut Text nicht durch Magie zu beeinflussen, was ihn eigentlich auch gegen die angegebenen Antimagischen Zaubersprüche vollkommen Immun macht.


    Zwar hat der Zauber ein Dämonisches Merkmal (Däm.-allgemein) aber es ist noch nicht einmal eine Dämonenbeschwörung und daher erspart man sich sogar noch die Beherrschungsprobe ... wie es bei anderen zaubern nötig ist um gute Kampfunterstützung zu bekommen (z.B. Elementare, ... ect.)


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    Der Stammt aus Stätten Okkulter Geheimnisse ... dem dritten und letzten band über die Magier-Akademien ...

    In dem Band wurde anscheinend der Zauberspruch in zwei neue aufgespalten: Ecliptifactus und Umbraporta mit jeweils neuen varianten ... und einige neue Schatten-Zauber vorgestellt.

    Die beiden kann man als PDF auf der Ulisse-Hompge downloaden ... http://www.google.de/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCEQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.ulisses-spiele.de%2Fdownload%2F502%2FStaetten-okkulter-Geheimnisse_Bonusmaterial_Ecliptifactus-Umbraporta-LCD_d01e.pdf&ei=JFBnVfWQI8WQ7Ab80IDgCw&usg=AFQjCNEH19kONiaG-72DBNx21YBswJ2uGA&bvm=bv.93990622,d.ZGU


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    Ich würde gerne wissen wie ihr das mit der neuen Version des Ecliptifactus handhabt ... genauer gesagt die Variante Schattenarmee. Was bedeutet bei euch der Passus: Der Schatten des Magiers teilt sich in mehrere, entsprechend weniger dunkle Schattenkämpfer auf.

    Ich denke an folgende Regelung bei z.B. 35 Lp. des Magiers und ZfW 18: aktuelle Lp. des Magiers zum Zeitpunkt des Zaubererfolges + ZfP*/3 Lp.

    1 Schatten: 35 Lp. & RS:6 ... 2 Schatten: 26 Lp. & RS: 5 ... 3 Schatten: 16 Lp. & RS: 4 ...


    Und wie handhabt ihr das mit den Kampfwerten ... genauer gesagt der Schaden ... Kämpft er Waffenlos oder wird der Schatten als ganzen "belebt" also auch mitsamt des Schattens der Waffe ... wobei ja beides eins sind oder.

    Was gilt dann beim Verwandelten Flammenschwert ... verursacht das nur Schwert Schaden oder durch das Merkmal Dämonisch auch Dämonischen Flammenschaden!?


    Und die Variante: Schattenkrähen ... verliert er dadurch keine Asp. wenn die Sterben!?


    Recht unausgegoren der Zauber, aber zumindest nette Idee ...


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    Ähm wie jetzt ... du hast nur weil du den maximalen Schaden ausgewürfelt hast und er dabei gestorben ist den Nachteil Blutrausch bekommen!? Was´n das für´n Schwachsinn ... dann hätte ja früher oder später jeder Charakter den Nachteil, erst recht solche die mehr Schaden machen ...

    Ich an deiner stelle würde mal ganz schnell mit dem Meister sprechen und ihm die Sinnlosigkeit davon vor Augen führen. Wärest du einen Pakt mit dem Herren der Rache eingegangen oder so wäre das was anderes, aber einfach nur wegen dem auswürfeln des vollen Schadens ist etwas wenig ...

    Ist dein Meister denn erfahren oder seit ihr alle Neulinge!?

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    Na ja zugegeben, MU 11 ist nicht viel, aber mein Magier wird sich ja auch nicht gleich zu Anfang mit X Gegnern anlegen wollen bzw. können, sondern erst später ... :D

    Also ich werde bei meinem Magier jede der Eigenschaften um +1 Steigern, so habe ich AT & PA Basiswert 8 und in allen wichtigen Körperlichen und Geistigen Eigenschaften hohe Werte die ich zum Kämpfen und Zaubern gut gebrauchen kann ...


    Wahl der Eigenschaften:

    Die Eigenschaften habe ich so gewählt das ich mir später möglichst viele Kampf- & Magische SF holen kann, z.B.:

    Kampf: Wuchtschlag, Niederwerfen, Sturmangriff, Meisterparade, Ausfall, Finte, Linkhand, BH-Kampf I & II, Ausweichen I & II evtl. sogar III, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, ect.
    Magie: Zauberkontrolle, Zauberroutine, Meisterl. Zauberkontrolle I & II, evtl. Simultan Zauber, Kraftkontrolle, ect.


    Merkmale:

    Ich Skille zuerst auf Merkmal Eigenschaften und dann auf Merkmal Schaden, so habe ich nach und nach (in Verbindung mit Gutes Gedächtnis) alle Zaubersprüche Verbilligt die entweder meinen Magier verbessern oder dem Gegner Schaden.


    nützliche Zaubersprüche:

    Gardianum: besonders in der Varianten als persönlicher Schild (Verdreifacht die Schildpunkte) und das er auch andere Merkmale abfängt, so sparst du dir evtl. die Anwendung des Psychostabilis, denn der kann überwunden werden, der Gardianum hält dann fast alles ab. Der Nachteil beim Gardianum ist das man in entweder die Schutzkuppel betreten kann oder durch ihn hindurch greifen kann (Zauber Reichweite Berührung), das macht die Zaubersprüche dann leider unaufhaltsam, daher den Psychostabilis nicht ganz vernachlässigen.

    Corpofrigo: Schadet dem Gegner etwas und senkt AT/PA ...

    Fulminictus: in der variante Welle der Schmerzen besonders Böse wenn man umzingelt ist ... Schnell gezaubert, "wenig" Asp. aber viel Schaden, da jeder im Umkreis von glaube 3 m in Mitleidenschaft gezogen wird. Da ist schon mal schnell ein ganzer Rattenschwarm hin und selbst Goblins mit so vielleicht 20-25 Lp. haut es bei hohem ZfW schon aus den latschen.


    Nützliche Zauberstabrituale:

    Apport: für 1 Asp. und man hat die verlorene Waffe wieder in der Hand ... und man kann es ja bekanntlich auf Magierstab und Bannschwert legen (Voraussetzung dafür ist MU & KL 12 sowie IN & CH 13)

    Zauberspeicher: packe am besten die Zaubersprüche rein mit der höchsten Zauberdauer bzw. die die du am meisten braucht und löse sie vor dem Kampf aus, so das du danach den Stab in ein Flammenschwert verwandeln kannst und im Kampf maximal die Zauber sprechen musst die schnell gewirkt sind ...


    Mogeln bei Nachteilen:

    Gut, aber wenn man für 12 GP Verpflichtungen erhält sie nur selten ausgespielt werden können wie z.B. Verpflichtung Stoerrebrand-Kolleg/Handelsimperium ist das auch nicht Einwandfrei ...


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    Hier mal ein kleiner Vorschlag anhand des Leibmagiers aus Riva:

    MU: 11, KL: 14, IN: 12, CH: 13, FF: 11, GE: 14, KO: 12, KK: 13, volle 100 Punkte

    Vorteile: Gutes Gedächtnis (spart massiv AP bei Zaubersprüchen), Eisern (daher Wundschwelle 8 evt. 9 wenn KO auf 13),

    Nachteile: Arroganz (Mitglied des größten Handelsimperiums), Goldgier (wegen Schulden), Neugier (Magier eben), Rachsucht (vielleicht weil etwas Nachtragend), Prinzipientreue: Schutz des Aufraggebers, ect., Unfähigkeit: Handwerk (das ist was für die Bauern), Stigma (wegen besonderer Haarfarbe/Augenfarbe, ect.), Kurzatmig (1 GP für 2 Aup. werden gerne genommen), ...


    Später bei GE 15 und bei Kenntnis von Linkhand, BH-Kampf I & II, könnte sie das Flammenschwert zusammen mit dem Bannschwert im Kampf führen,


    Potenziell Tödlich in Kombination mit verschiedenen Zaubersprüchen wie:

    Axxeleratus Blitzgeschwind: TP steigen um 2, Paraden des Gegners um 2 erschwert, Ausweichen um 2 erleichtert (zusammen mit Flammenschwert und Sturmangriff massig TP durch verdoppelte Geschwindigkeit -> 1W6+4 TP durch Langschwert / Axxeleratus: +2 TP durch höhere Wucht / Sturmangriff: +4 TP durch Erschwernis +8 TP durch höhere Geschwindigkeit = 1W6+18 TP + zusätzlichen Flammenschaden durch RKP*/2) ...

    Armatrutz: erhöhter Rüstschutz (im Grundsystem vielleicht gesamt RS 5 oder RS 6) ...

    Duplicatus Doppelbild: erschafft Doppelgänger und senkt daher die Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer ...

    Blitz dich find: Blenden den Gegners und höhere Wahrscheinlichkeit zu Treffen oder nicht getroffen zu werden ...

    Sensatacco Meisterstreich: Glücklichen Attacken schon bei 1-2, wenn um +7 erschwert dann sogar bei 1-3 ...

    Zugegeben, sehr AP intensiv, dafür reißt der Kampfmagier einiges ... so ähnlich wird nämlich mein nächster Kampfmagier ... der die Bezeichung auch verdient ... :D


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    Also das das Flammschwert nur für Stab & Schwert gilt halte ich für ein Gerücht ...

    1. S & S haben einen Dispens auf das tragen eines NORMALEN Langschwertes ... das heißt das sie auch das Flammenschwert nicht tragen dürften.

    2. Bethana hat das Flammenschwert als Verbilligte SF

    3. Das Flammenschwert hat eine Verbreitung von 4 und kann an jeder Magierakademie erlernt werden ... selbst an allen der Weißen Gilde, also nicht nur bei S & S ...


    Andergaster haben keinen Dispens auf das tragen von gegerbten Lederrüstungen und das ist eine Akademie der Grauen Gilde, welche es dann wohl billigt gegerbtes Leder zu Tragen ... immerhin wurde die Akademieleiterin extra eingesetzt damit die Graue Gilde dort mehr Einfluss hat ...


    Ich würde es damit nicht zu eng sehen, und immerhin macht letzten Endes der Meister die Regeln ... bzw. erlaubt sie oder eben nicht ... :D


    Ja das Rapier kann auch mit dem Talent Schwert benutzt werden ...

    Bethana bittet auch gerade um einen Dispens für das benutzen von Fernwaffen ... zudem verfügen Andergaster über den Falkenauge Meisterschuss und sie benutzen in der Wildnis auch den Kurzbogen, aber nicht als Kriegswaffe sondern eher als Jagdwerkzeug ... ein Indiz dafür das man die Vorschriften biegen kann ohne den CA zu verletzen ...


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    Naja da es die Graue Gilde damit nicht so eng sieht wie die Weiße Gilde, die sich ja Buchstaben getreu an den CA halten, dürfte das wohl kein großes Problem darstellen. Erst recht nicht wenn man im weitern Heldenleben sich den einen oder anderen Namen gemacht hat ... zum Positiven hoffentlich ... denn ob nun gegerbten Leder oder normales Leder ist da unerheblich ... erst recht wenn der Meister in der Gruppe etwas nachsichtiger damit umgeht.

    Zudem wurde auf dem letzten oder vorletzten Allaventurischen Konvent doch einiges geändert, aufgrund von Magiern die sich etwas stärker Rüsten wollen. Zugegeben diese Änderungen wurden meines Wissens nach nicht in Regeln gegossen, aber diese Regeln könnten z.B. beinhalten das jetzt kein unterschied mehr zwischen normalem Weichleder und gegerbten Hartleder gemacht wird. ^^


    Viertelzauberer:

    Wenn du wirklich beabsichtigst aus einem Viertelzauberer einen Kämpfer zu machen kann ich nur davon abraten ... denn jede Übern.-Begabung wird später richtig Teuer ... nach Spalte F soviel wie ich weiß und wenn du in den meisten keinen hohen ZfW vorweisen kannst, kannst du es auch gleich lassen. Die AP-Kosten bei 5 Übern.-Begabungen sind immens ... z.B. um 1 Übern.-Begabung von ZfW 3 auf ZfW 12 zu heben benötigst du 663 AP ... bei 5 Übern.-Begabungen eben 3315 AP ... zudem kommen ja noch die Kampf-SF ... :thumbdown:


    Nachteile:

    Von solchen Nachteilen wie Impulsiv oder Jähzorn rate ich auch eher ab, denn solange du z.B. Jähzorn hast kannst du keinen Eiserner Wille I, ect. nehmen. Wenn du aber unbedingt willst weil es zum Charakter-Konzept passt dann hab ich nix gesagt ... :D


    Flammenschwert:

    Eine Sache wäre da noch ... laut Regelbuch verursacht ein Flammenschwert das aus einem kurzen Magierstab entsteht 2 TP weniger ... quasi wie ein Kurzschwert. Wäre es da nicht evtl. sinnvoll (je nachdem wie man beabsichtigt ihn zu nutzen) den kurzen Magierstab zu wählen (zwar verbunden mit weniger Volumen, ect.) denn dadurch könnte man das normale Kurzschwert der Andergaster (Hirschfänger) und das Flammenkurzschwert als Säbel führen ... wäre nur nach Spalte D zu Steigern und man kann trotzdem noch Wuchtschlag und Finten, was ja eigentlich ausrecht um im Nahkampf nicht vollends aufgeschmissen zu sein. :thumbsup:


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    zu Codex Albyricus:

    Jeder Magier darf alle Stoff & Lederrüstungen tragen die er will (also Tuchrüstung, Gambeson/Wattierter Wappenrock, Lederharnisch, ect.), selbst die Krötenhaut, die aber aufgrund des Anteils an Metall schon Zauber-Erschwernisse und Nachteile bei der Nächtlichen Asp.-Regeneration mit sich bringt. Zudem darfst du auch ein Schild tragen. Bei all dem ist aber zu beachten das du als Magier zu erkennen sein musst, ist das nicht gegeben verstößt du gegen den Codex Albyricus.

    Ich rate dir zu meiner vorherigen genannten Kombination im Zonen-System, denn durch die metallfreie Krötenhaut (Brust RS -1) hat die Rüstung immer noch den Stern der die BE um 1 senkt. Der Lederharnisch hat zwar einen hohen RS, aber leider keinen Stern, daher ist davon eher abzuraten. Im Grund-System müsste die Krötenhaut RS 2 und BE 1 oder 2 haben ... bin mir aber nicht sicher ... evtl. noch einen normalen Lederhelm dazu und die Rüstungsgewöhnung I gekaut, dürfte der Charakter trotzdem einigermaßen passabel geschützt sein.


    passende Nachteile:

    Als Kampfmagier also evtl. als Raubein der Andergastischen Armee vielleicht Unfähigkeit Gesellschaft, Goldgier wegen den Schulden, Rachsucht wenn etwas Nachtragend, etwas erhöhte Neugier, Vorurteile Orks/Goblins, ect. ... vielleicht auch etwas Prinzipientreue im Ritterlich/Rondra geprägten Andergast: Schütze die Schwachen, ect. ...


    SF und GP:

    Ich kann dir auch nur dringend davon abraten bei der Generierung Sonderfertigkeiten mittels GP oder den Start-AP zu erwerben, denn Abenteuerpunkte bekommst du später zu genüge, aber GP hast du NUR ZU ANFANG.


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    Land & Leute:

    In Andergast haben Frauen wenig zu sagen und gilt als recht Rückständig, quasi Hinterwäldler die noch nie was von Dere gesehen haben (was du Aufrund deiner begrenzten Kenntnisse von DSA auch recht gut ausspielen kannst). Das stimmt zwar auch, aber nachdem die Halbelfische Akademieleiterin das Ruder übernahm hat sie binnen kürzester Zeit das Kampfseminar umgekrempelt. Jetzt können auch Frauen dort ausgebildet werden, was vorher nicht möglich war. Zudem dient jeder Absolvent auch eine Zeit lang beim Heer, also auch während der Ausbildung und sammelt profunde Kenntnisse in der Wildnis beim Zelten, ect. ... also sind sie in der Wildnis nicht ganz aufgeschmissen wie z.B. die Puniner Theoretiker ... und seitdem ein Horasier König von Andergast ist, ist auch der Rahja-Glaube wieder erlaubt.


    Flammenschwert:

    Im laufe der Zeit musst du einen recht hohen Ritualkenntniswert vorweisen können, denn nach den übrig gebliebenen RKP richtet sich auch der Schaden ... mein Magier hat einen RKW von 16 ... macht also maximal 1W6+4+8 TP mit dem Flammenschwert.


    Zauber:

    Ich gebe dir den Tip, das du wirklich TP oder SP verursachende Zauber vernachlässigst, wobei der Fulminictus noch ganz nett ist, denn im lauf meiner Spieler-Karriere hab ich gemerkt das Kampfzauber sich eigentlich nicht wirklich lohnen denn meist ist das Verhältnis von Asp. zu TP/SP 1:1 ... zudem haben Dämonen die unangenehme Eigenschaft das ihre Magieresistenz als RS zählt ... was ziemlich nervig ist denn bei einem 16 TP Flammenstrahl (Entspricht durchschnittlich 4W6) kommt selbst bei einem kleinen Heshtot-Dämon nur grob die hälfte durch, kostet dich aber trotzdem 16 Asp. ... dafür lieber das Flammenschwert zücken, die Parade des Gegners mittels Finte erschweren und ab dafür.

    Also lieber die Gegner mittels Blitz dich find blenden (senkst jeweils AT und PA) oder mittels Plumbumbarum (senkt zwar nur die AT dafür aber doppelt so gut) kampfunfähig machen. Evtl. noch den Sensatacco meisterstreich mit dem dir Glückliche AT schon bei einem AT Wurf von 1-2 gelingen ... um 7 Punkte erschwert auch schon bei 1-3 ... der Zauber kostet aber 11 Asp. und wirkt nicht ewig.


    Rüstschutz:

    Wenn du Lederhelm, Dicke Kleidung, Lederne Arm- & Beinschienen, hohe Lederstiefel mit einem Lederwams (metallfreie Krötenhaut) kombinierst kommst du im Zonen-System auch auf einen "hohen" RS:

    Mein Magier hat Kopf: 2, Brust: 3, Rücken: 3, Bauch: 3, Arme: je 3 Beine: je 3, ... wenn du da noch einen 3er Armatrutz (der dich bei hohem ZfW meist nur 4 Asp. kostet) drauf Zauberst hast eine recht nette Rüstung mit BE 1 (Rüstungsgewöhnung I vorausgesetzt)


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    Die Akademie Stab & Schwert halte ich für einen Änfanger-Charakter und für einen DSA-Anfänger für sehr ungeeignet, denn die Strikte Prinzipientreue in Hinblick auf Praios-Glauben bzw. unbedingte Wahrheitliebe ist doch eher hinderlich in vielen Abenteuern ... es sei denn man spielt ihn etwas liberaler ... und je nach dem wie du den Charakter zu spielen gedenkst könntest du früher oder später mit den Pfeilen des Lichts Bekanntschaft machen (den Vollstreckern der Weißen Gilde) ... die Weiße Gilde bzw. den Praiosglauben kann man am besten mit der Inquisition vergleichen, die insbesondere Naturzauberern kritisch gegenüber steht, also hätte deine Gruppe wegen Elf und anderweitiger Vollzauberer evtl. damit zu kämpfen. Zudem sind Priester der Rondra auf Praiosglaubige auch nicht besonders gut zu sprechen ... man bedenke die Zeit der Priesterkaiser in denen die Praiospriester die Rondragläubigen, Elfen, Hexen, Druiden und Zwerge verfolgt und abgemurkst haben. Zudem halten sich die Abgänger der Weißen Akademien Buchstabengetreu an Recht und gesetz und an die verschriften des Codex Albyricus. Und zu guter letzt kann man mit denen keinen spaß haben da die selbst zum lachen in den Keller gehen. Reißen sich also immer zusammen um mit ihrem Verhalten nicht das ansehen ihrer Akademie zu beschmutzen.

    Ich lege dir das Kampfseminar Andergast wärmstens ans Herz ... das ist eine kleine nette Magier-Akademie der Großen Grauen Gilde des Geistes ... welche sehr liberal gegenüber Naturzauberern ist und es mit den Vorschriften des Codex Albyricus nicht allzu eng sieht ... man bedenke da die neuen Kleidervorschriften der Gildenmagier. Zudem verfügt die Akademie über eine recht ansehnliche Auswahl an Zaubersprüchen.

    Wenn du aber auch im profanen Kampf ein Langschwert tragen willst kommst du nicht um die Akademie Stab & Schwert herum, denn nur die haben eine Erlaubnis auf das tragen von NORMALEN Langschwertern (also weder verzaubert, noch sonst was). Andererseits dürfen alle Magier ein Magierrapier tragen (welches sich später auch zum Bannschwert /-rapier verzaubern lässt) ... wiegt nur 40 Unzen, macht 1W6+3 TP (als Bannrapier 1W6+4 gegen Dämonen, ect.) und kann auch mit dem Talentwert Schwert geführt werden.

    Die Leibmagier des Stoerrebrand-Kollegs zu Riva sind auch ganz gut geeignet für Start-Charaktere.

    Die Seekriegsmagier aus Al´Anfa eher ungeeignet wenn man häufig in Thorwal sowie im Mittel- und Horasreich zu spielen gedenkt.

    Die Bethaner Akademie ist erst nach dem Thronfolgekrieg in der Grauen Gilde zudem muss man glaube ich Adlig sein um da rein zu kommen.


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    Gedosch zum Gruß ... =;))

    Das mit dem Badoc ist so eine Sache ... es gibt ja mehrere Stufen (1: aus Licht wird Sein, 2: aus Sein wird werden, ect.) und wenn man danach geht, dann ist ausnahmslos jeder Elf auf Dere Badoc, denn der Gang in die Wirklichkeit, also den erste Schritt zum Badoc haben alle Elfen getan, auch wenn sie es sich nicht eingestehen wollen.

    Werde mich demnächst auch mal an einem Auelfen aus einer Verweltlichten Sippe versuchen ...

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    Zugegeben, so etwas wie Hexenjäger gibt es in Aventurien nicht explizit ... aber was sind denn die Pfeile des Lichts!?

    Nichts anderes als ausgebildete Weißmagier die Schwarzmagier, Dämonenpaktierer, auf die schiefe Bahn geratene Magier, ect. Jagen und zur Strecke bringen ... also kann man durch aus den begriff des "Hexenjägers" Verwenden ... wenn auch nicht nur auf Hexen bezogen.

    Und was wäre wenn eine Hexe sind die Idee der Pfeile des Lichts zu eigen macht und sich als Rächerin der Schwesternschaft sieht und in ihrem Namen alles jagt was den Hexenzirkeln an sich schaden könnte und deswegen liquidiert werden sollten.

    Gedosch zum Dank

    Gedosch zum Gruß

    Vor solchen Schüssen vor den Bug warne ich hier ausdrücklich, ich empfehle erst mal mit dem Spieler zu sprechen ... sollte das wirklich nichts bringen kann man ihm immer noch eine Lektion erteilen.

    Mach ihm den Verantwortungsvollen Umgang mit solchen Zaubern klar ... immerhin ist Feuer das destruktivste Element von allen ... evtl. setzt er ein Gebäude in Brand wo Menschen verletzt werden, eine Familie wird Obdachlos, ect. ... natürliche geahndet durch die entsprechende Gilde.

    Gedosch zum Dank