Beiträge von Ryneld

    Die bornländische Hexe sollte sich in Aranien sehr wohl fühlen. Dort werden Hexen sehr gewertschätzt, die verstecken sich dort auch nicht, während im Gegenzug Gildenmagier die sind, die nicht so gern (an)gesehen sind.

    Gut zu wissen, danke!

    Also falls ihr noch kleinere Szenarienvorschläge oder Szenenvorschläge habt, um den Spieler*innen Aranien näherzubringen: Gerne immer her damit.

    LG

    Magst du uns deine Gruppe kurz vorstellen? Was spannend ist, hängt ja auch ein bisschen von den Held*innen ab. Ein Punkt wäre aber sicher das Matriarchat. Das ist typisch aranisch und kann einen schönen Kulturschock auslösen. Wenn die Gruppe auf Einheimische trifft, werden die Männer sich eher im Hintergrund halten und die Frauen nur mit den Heldinnen ernsthaft reden wollen. Die Helden werden nicht richtig ernst genommen und höchstens wegen Äußerlichkeiten beachtet. Wenn sie gar keine Frauen dabei haben, stehen sie vor Herausforderungen in diesem Land.

    Das Matriarchat darzustellen ist eine gute Idee, danke!
    Die Gruppe besteht aus einer bornländischen Hexe, einem Sprössling des Elenviner Adelshaus der incognito unterwegs ist und einer Jägerin von den Hardorper Ebenen.

    Ganz allgemein Tipps und Anregungen zur Ausgestaltung von Reisen und Ereignissen, mit denen man sie etwas aufpeppen kann, findest Du in dieser Linksammlung: Linksammlung: Gestaltung und Handhabung von Reisen am Spieltisch / Darstellung von Dungeons/Karten


    RSH haben ja durchaus schon mal an den entsprechenden geografischen Stellen, an denen die SC gerade sind, und seien es kleinere lokale Besonderheiten. Die mögen am Tisch vielleicht nur eine Erwähnung sein oder nur die nächsten 15 Minuten füllen, aber manchmal können sie auch mehr hergeben, wenn etwas über einen Ort oder Person dort steht.

    Danke insbesondere für den Link, den schaue ich mir mal an!

    LG

    Hallo!

    Meine Gruppe reist demnächst durch Aranien nach Simiador (vom Mittelreich kommend). Da weder meine Gruppe noch ich jemals in Aranien waren, wollte ich die Reise gerne etwas spannenender gestalten und der Gruppe dabei spielerisch das Land näherbringen. Deshalb wollte ich fragen, ob hier im Forum vielleicht jemand spannende Ideen hat, mit welchen Ereignissen man eine spannende Reise in Aranien füllen kann. Den Regionalband habe ich vorliegen, aber der kommt leider afaik nicht mit derartigen Ideen um die Ecke. Für eure kreativen Ideen wäre ich euch sehr dankbar.

    LG

    Ehrlich gesagt habe ich bisher nur ganz grobe Ideen:

    Ich glaube es soll um einen damals viel gereisten und mächtigen aber recht eigenwilligen Magier gehen. Dieser war vielleicht gut befreundet mit einem Kobold. Zusammen haben sie sich diese Schnitzeljagd überlegt, um einen geeigneten Nachfolger als Besitzer des Magierturms zu finden. Der Nachfolger soll möglichst weltoffen und gewitzt sein. Das möchten sie mit dem Rätsel überprüfen. Das würde auch erklären, warum die Hinweise sich über ganz Aventurien erstrecken.
    Eine Idee hätte ich noch aus dem anderen Abenteuer übernommen: Die Held:innen müssen die Braut eines Mannes aus einem Irrgarten in Albernia retten - Biestinger haben sie entführt und müssen sie jetzt überreden sie wieder freizugeben.
    Die Idee mit den zusammenhängeden Schlüsseln ist toll. Die übernehme ich auf jeden Fall.
    (Möglicherweise ist dem Kobold mittlerweile auch ein wenig langweilig, weil niemand die Rätsel zu lösen scheint und verursacht jetzt seltsame Wettereffekte oder anderen Schabernack im Dorf in der Nähe des Turms, wodurch eine konkurrierende Gruppe auf den Turm und das Rätsel aufmerksam wurde.

    Ich schreibe für den zweiten Teil meiner Kleinkampagne (s. Signatur) gerade an etwas Ähnlichem. Dort werden die Helden durch Harben geschickt, auf der Spur einer "Agentin", die ihnen eine Spur aus Rätseln hinterlässt.

    Ein Beispielrätsel hätte ich hier: "Minas Theorie" - eine hesindegefällige Kleinkampagne an der aventurischen Westküste - Abenteuer - Orkenspalter

    Die Lösung des Rätsels ist immer Standort des nächsten. Aber Rätsel sind natürlich auch wieder tückisch, es sollen ja nicht die Spieler, sondern die Helden rätseln...

    Danke! Da schau ich mal rein!

    Bei dem Faden hier musste ich sofort an Abenteuer Ideen für Schatzsuche Kampagne denken. Keine Ahnung ob dir das hilft.

    Ich hab Spuren der Verheißung nicht vorliegen, kann hier also nur ins Blaue raten: Wenn du sie nicht einfach nach und nach durch die (zunächst scheinbar unabhängigen) Abenteuer jagen möchtest, scheint es mit nicht unwahrscheinlich, dass die Schlüssel und deren Verstecke untereinander subtil korreliert sind. Der Magier (oder wer auch immer) ist zum Verstecke finden durch die Gegend gereist und hat die Verstecke auf der Reise geplant:

    • ZB. Sind die Schlüssel mit Gravuren durchnummeriert und sie finden nicht den ersten als erstes, sodass sie einen Grund haben weiterzusuchen.
    • Und der Schlüssel war in einer auffälligen Vase aufbewahrt, die eindeutig nicht aus der Gegend kommt. Kurze Untersuchungen zeigen, dass solche Vasen nur in einer bestimmten Zeit in der Stadt X hergestellt wurden und so weiter...
    • Die Gravuren/Machart der/des Schlüssel/s selber verweist auf einen bestimmten Fertigungsort (Zwergenarbeit aus Sippe XY?), wo sie den uralten ursprünglichen Schmied bzw einen seiner Nachfahren finden können. Der hat noch Unterlagen/Formen, die er aber nicht freiwillig rausrückt. Oder wurde damals in besonderem Geld bezahlt, dass die Familie als Sammelstück nie ausgegeben hat.
    • Im Versteck findet sich ein achtlos zurückgelassenes Blatt, das nicht von lokalen Bäumen kommt. Das klebte halt am Mantel und ist dann abgefallen.
    • Das Gemälde hinter dem die Nische mit dem Versteck zu finden war zeigt eine bestimmte Landschaft/Stadt. Da waren die Helden ggf schon und erkennen es wieder.

    Sie können auch bestimmt mehrere, unabhängige Hinweise bei jedem Schlüssel finden, die unter Umständen auch auf verschiedene Schlüssel verweisen. So ist es nicht so schlimm falls sie einen übersehen.

    Willst du mehr davon, oder rede ich am Thema vorbei?

    Jaaa! Genau sowas suche ich! Ich will die Schlüssel möglichst verteilen und auf irgendeine Weise natürlich miteinander verknüpfen ohne dass ich an dem gefundenen Schlüssel einen Zettel mit "der nächste Hinweis befindet sich in Fasar bei Müller Brobert" anbringen muss.

    Hallo!

    Ich hatte kürzlich den Plan ein Schnitzeljagdabenteuer zu schreiben. Die Idee war, dass ein verstorbener Magus seinen Magierturm versiegelt hat. Eine (noch zu bestimmende) Anzahl von Schlüsseln würde diesen Turm öffnen und ihn ggf. den Spielern übereignen. Ich hatte vor das ganze als kleine Schnitzeljagd aufzuziehen, wo am Anfang vielleicht noch nicht ganz klar ist, was der Preis ist. Meine ursprüngliche Inspiration ist "Spuren der Verheißung". Wo sich einige Teilabschnitte auch durchaus Vielversprechend lesen. Ich habe bloß keine Idee, wie sich die unterschiedlichen Teilabschnitte sinnvoll miteinander verbinden lassen. Wie kann ich z.B. Hinweise verteilen, ohne dass es in "okay jetzt machen wir eine Gruppensammelprobe Gassenwissen" mündet. Ich bin auch offen für bereits fertige Abenteuer oder andere Vorschläge.

    LG

    Moin!

    Ich wollte mal fragen ob jemand hier weiß, ob und wenn ja wo es Handouts zur Sternenträgerkampagne gibt? Ich denke da so an Karte usw. in größerer, digitaler Form? Oder auch zu kaufen in nicht-digitaler Form. Das würde das meistern arg vereinfachen. Hab nur das "analoge" Abenteuer vorliegen und so ist es ja etwas schwierig den Spieler*Innen Karten zu zeigen ohne das Heft dabei zu beschädigen oder minderwertige Kopien anzufertigen.

    LG

    Moin!

    Ich bin auf der Suche nach einem Dungeon-Abenteuer. Meine Gruppe ist derzeit in Albernia und würde gerne ein kleines Abenteuer spielen. Gerne mit Rätseln, einem Dungeon und ein wenig Wildnis. Ich hatte erst die Gruft der Königin im Kopf. Aber ich hab mir das mal angesehen.. das lässt sich ja recht schwer nach Albernia (oder ein Nachbarland) versetzen. Habt ihr noch alternative Ideen?

    LG

    Vielen Dank für Eure Vorschläge! Die helfen mir schon sehr weiter und ich bekomme ein Gefühl für einen solchen Tempel. Der Tempel soll schon lange verlassen sein, lebende Achaz kommen also vermutlich nicht in Frage. Vielleicht aber Geister, Golems, Dschinne oder andere Beschwörungen..

    Schattenkatze: Ich habe das Abenteuer leider nicht, wenn du mir die Stellen rausschreiben könntest, wäre ich dir zu großem Dank verpflichtet!!

    Wenn ich noch eine weitere Frage stellen dürfte: Der Plan ist bisher, quasi als kleiner Plottwist, dass der eine weitere NPC, mit dem sie unterwegs sind - quasi als Expeditionsleiter und Auftraggeber, sie hintergeht um sich den Schatz / das Artefakt o.Ä. alleine unter den Nagel zu reißen.. Habt ihr eine Idee, wie sowas ablaufen könnte?

    Edit: Und Danke für den Tipp mit dem Heldenwerk, da werde ich mal reinschauen.

    LG

    Vielen Dank für Eure Vorschläge! Ich würde dann wohl Charyptoroth nehmen! Gibt es irgendwo Literatur oder Anregungen, wie solche Tempel aufgebaut sein könnten? Bzw. habt ihr vielleicht Anregungen, was in diesem Unheiligtum auf die Helden warten könnte? Vielleicht ein Artefakt oder dergleichen?

    Regeltechnisch würdet ihr Geweihten also eine Erschwernis auf ihre Proben geben. Ingame würde sich das dann in einem allgemeinen Unwohlsein äußern?

    LG Ryneld

    Moin!

    Ich schreibe derzeit an einem kleinen Abenteuer, in dessen Folge die Helden, im Rahmen einer Expedition, (auf einer Insel im Südmeer) auf einen verlassenen Echsentempel treffen sollen.
    Jetzt stellt sich mir die Frage: Was für einer Gottheit soll dieser Tempel geweiht sein? Er soll mit Fallen usw. gespickt sein - allgemein soll ein wenig "Indiana-Jones"-Feeling aufkommen.
    Ich hab mir daraufhin das Pantheon der Achaz angeschaut und schwanke zwischen https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Charyptoroth & https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Chrysir
    Am liebsten wäre mir Charyptoroth. Mein Problem: Wie verhält sich das mit Geweihten? Merken diese, dass sie sich in einem Tempel eines Erzdämonen befinden? Wie äußert sich das? Wie sind solche Tempel aufgebaut? Denn wenn das zu Problemen führt, würde ich vielleicht eher auf Chrysir zurückgreifen..

    Dankeschön für Eure Hilfe!

    LG

    Welche Kernfragen habt ihr denn? :)

    Beispielsweise finde ich die Dschinnbeschwörung etwas doof ausgearbeitet. Da fehlen mir nähere Beschreibungen zu den Dschinnen, deren Persönlichkeiten usw. Ich weiß nicht ob das als "Kernfrage" zählt :) Wie sind die einzelnen Aufgaben verteilt? Was zählt als "Arbeit" ab wann ist ein neuer Dienst fällig..

    Als Anfänger besonders verwirrend finde ich Handwerk. Beispielsweise Alchemie: Wie finde ich wann wo welche Kräuter - da hätte ich auch gerne mal ne Übersicht über viele Tränke (die über das GRW) hinausgeht, mit verschiedenen möglichen Ingredienzien...
    Genauso wie Schmieden.. was benötige ich um eine bestimmte Waffen zu schmieden? Wie läuft das ab?

    (Wenn das in einem Werk mal detailliert beschrieben wurde und das an mir vorbeigegangen ist: Mea culpa.)


    LG

    [...]

    Ich möchte an der Stelle auch eine Lanze für Ulisses brechen. Meine Gruppe und ich haben auch allesamt mit DSA 5 angefangen zu spielen. (Genau genommen sogar dem DSA5-Betaregelwerk - was ein Abenteuer für sich war)
    Wir sind allesamt sehr zufrieden mit der regeltechnischen Entwicklung, die Ulisses betreibt. Wirklich sauer aufstoßen tun uns ebenfalls bloß die ständigen Wiederholungen und Detailregeln ohne, dass die Kernfragen geklärt werden. (z.B. die Regeln zur Ausbildung von Gildenmagierinnen)
    Die Regionalbände gefallen uns sehr gut und die Gestaltung und der Aufbau der Abenteuer ist großartig und besonders für unerfahrene Meister*Innen - im Vergleich zu DSA3/4-Abenteuern. Auch der Umschwung des Metaplots kommt Anfängern sehr entgegen, verhindert das doch, dass wir uns erst durch 2000 Seiten lesen und spielen müssen, um neuere Abenteuer im Metaplot spielen und insbesondere verstehen zu können.